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互联网出版许可证《HIT》韩国纪行:究竟是不是霸榜一年的ARPG手游?
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[摘要]《HIT:我守护的一切》即将在中国上市,手游用着端游的引擎、超棒的画面打击感,都是非常吸引人的?有没有心动呢?先放张图镇楼Hit的爆乳女神埃尼卡《HIT》中文名《我守护的一切》,是由《天堂2》、《TERA》制作人亲自操刀,运用虚幻4引擎打造的次时代巅峰,本作曾入选“Google Play年度手游”,也被评为“韩国第一ARPG手游”。咱们先引用一段介绍。是不是很期待?你就吹吧!好,咱们不要这么污,先来看看已经在韩国上线的这款手游近一年来的排名,厂商是不可能长期刷榜的。对不对?苹果历史排名谷歌历史排名确实长期霸占榜单!看到这里中国的玩家可能会说,韩国吃香不代表在中国也能吃香啊,很多精品游戏进入中国后,本地化很差导致水土不服死得不要不要的!有这个疑问是完全有道理的,例证太多了对不对?我也有这个疑问,正好这次国内代理厂商网易,邀请媒体去一探韩国开发总部-netgames 的工作室。咱们就先看看开发商是怎么样的态度做游戏的,是用心在做?还是为了坑玩家钱在做?Net Games工作室坐落在首尔的江南区,江南区被誉为首尔的富人区,这里租金自然不便宜。为什么选择在这块地方办公呢?我八卦了一下,据说是因为上一家小公司在这里发家了,风水宝地!所以社长选了这里办公。NET GAMES坐落在2楼,像素文字和icon让我这个老玩家有了些许好感这次和咱们进行圆桌聊天的阵容可以用华丽来形容,从朴勇炫社长(天堂2制作人)到室长、总监、主美、主程、总动作设计、游戏反馈负责人。整个游戏的所有负责人都到齐了。这次会谈从早上11点聊到下午5点多。我们叫他们幕后英雄吧,打出来名字你们也是记不住的。其实是我比较懒!ARPG最核心的是什么?ARPG全称: action role playing game。从字面看就是操作性(action)和角色培养(role playing)的融合与平衡。这很学术对吧,用人话怎么翻译呢?三个字“打得爽”。那要打得爽,首先就要做到一个很玄的词“打击感”。那什么是打击感?我不会用人话翻译。用张图怎样?为什么你会感觉有打击感?而不像你以前玩的大多数ARPG手游感觉轻,打不到人。是因为画面很炫吗?肯定不是,因为很多ARPG也能做到这种技能效果。那是什么呢?制作组给我们解答了这背后的原理:首先物理模拟,武器要有重量,身体比武器先移动,甩剑要干净利落,甩剑后身体要随之倾斜。一个招式的动作逐帧分解调试其次攻击点的精准定位,第三实时反馈的准确性,第四音效的结合。看上去是不是很简单?难道做手游的都不知道吗?肯定知道,但压力或者kpi压力或者什么别的原因,不能花这力气去调。用偷懒的方式在好看上下功夫。别以为几个步骤很简单,但要做到细致精准,需要花费很多力气,还要结合一些新的技术不断的调试。不热爱游戏制作,没有这份激情是不会去这么干的。从制作组的各负责人手舞足蹈的讲解,做出各种挥剑动作,我能感受到这骗不了人,这就是诚意。其实打击感还能用营造的效果来衬托,怎么营造受伤效果。有玩家举手了,用血。脑子转得还很快,血是其中一个元素,但审查又是一个问题。除了血其实还有一些元素可以表现疼疼的感觉。高处摔下,地面或者物体破坏等等。说到这里我们就要引出聊到的引擎了。虚幻4引擎为什么用虚幻4引擎?有的同学举手了,逼格高啊,手游用端游引擎。但在制作组的理解里,游戏引擎只是一个工具,工具适用就是好的。制作组里大部分人员都是来自原来《天堂2》和《trea》。对于虚幻4经验非常足,缺的只是在手游上运用的转化而已。虚幻4有着优秀的骨骼动画系统,物理学碰撞。对于真实感的刻画非常有优势。这意味着什么?两个字-合适。多简单的理由,多淳朴的回答。谁不喜欢颜值?对啊,谁不喜欢,那些口口声声说我找男女朋友(老婆,老公)不注重外表,只要能带出去就行了。那是因为你没得选!别欺负我书读得少。玩游戏何尝不是?又是发图镇楼时间说到这个我们就要聊聊:为什么韩国游戏第一反应就是画面好看?其实我也不知道,真的,就好像上面发的镇楼图一样,就两个字,感觉。好了别说了,颜值是用看的。你们先看一会,我休息一下。韩国不能在街道抽烟,我只是下楼随手拍个照,不是要出卖某人!其实说真的吧,我想应该是符合中国人的审美观,夸张的手法,时尚的风格。萝莉御姐大叔小鲜肉。年轻男女通吃!试玩过程中给我印象深刻的战士武器,前期就掉落几把好看的ARPG需不需要世界观?需不需要剧情?艾达女神在荒芜虚空的世界创造了“伊泰拉”和“伊佛兰”两个大陆,并与炽天使在庇护两个大陆的天界“莱恩班特”一同照看自己的被造物。地界在女神的庇护下呈现出和平繁荣的景象,但混沌之神比尔巴的侵略使地界被战火席卷。艾达女神用尽全力阻止比尔巴后陷入了漫长的沉睡之中。女神的庇护与炽天使的保护消失后,地界虽然陷入困境,但通过确立新秩序,生存了下来。但短暂的和平过后,随着堕落的炽天使马尔丁降临在伊佛兰,地界再一次陷入新的。刚成为骑士的玩家直面危机、守护伊泰拉,并开始了驱逐吞噬世界之黑暗的万里征程。Balabala,很长是吧,我来总结一下,就是“保卫雅典娜”。在聊天的过程中了解到他们希望把Arpg的剧情用类似不用选择的GalGame方式表现,(别乱想,galgame不是只有你们老色狼理解的h游戏。)并且也会请知名的声优来配音,插入更多的cg。但在言语间也能感觉到他们的无奈,这个并非是他们的重点,仅仅只是作为精品游戏的一个标配。,碎片时间,ARPG。这几个关键字结合,注定不可能在剧情表现上下重功夫。这也难怪,现在很多玩家特别是手游玩家已经被培养成快餐文化的习惯。花重功夫在这得不偿失。这是玩家市场决定的!本地化已经在测试的过程中做到了92%的手机适配率,1g左右内存的手机基本都能运行。会为节日制作新时装,没有vip系统。为什么聊那么少?因为在测试过程中,很多事情没定下来,不能聊太多。最后放些到此一游的照片,其实我是为了满足手办爱好而已。喜欢高达-EVA 的妹纸很久之前有个人教我摄影说对焦不准不重要,重要的是表情,所以我手滑的时候就记起来这句话了。(朴社长原谅我)最后的最后,制作组有个分析很有意思,说日本玩家喜欢深入的玩法,不喜欢多种多样的玩法。中国玩家喜欢丰富多样的玩法!!!前半句我认同,后半句我书读得有点少,转不过来。你们觉得呢?
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《99手游排行榜》安利一波!画面党接好
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《99手游排行榜》安利一波!画面党接好
导读: 《HIT:我守护的一切》是由《天堂2》和《TERA》原班团队一手打造的ARPG手游大作,国服由网易游戏代理。非常纯正的韩式手游,反正就是画面党最爱咯。
【17173新游专稿,转载请注明出处】
《HIT:我守护的一切》是由《天堂2》和《TERA》原班团队一手打造的ARPG手游大作,国服由网易游戏代理。非常纯正的韩式手游,反正就是画面党最爱咯。
本期主打手游《HIT:我守护的一切》
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与99手游排行榜,HIT:我守护的一切相关的文章有:盘点那些游戏画面堪比科幻电影的手游
在我们的生活中, 无论是电影、小说抑或是游戏,科幻题材总能第一时间抓住人们的眼球,最近诺兰大师的科幻电影《星际穿越》又一次点燃了我们对科幻的热情,虽然不得不承认,科幻题材在悠久的历史长河之中,属于小众中的小众,但是不可否认,科幻题材在电影、小说、游戏领域,一直是一个永恒不变的主题。随着技术的发展,视频制作技术使得画面已经有了质的飞跃,科幻游戏和科幻电影的画面水准越来越接近了,有的时候,我们都很难区分出,这个是电影还是游戏,也许有一天,我们在手机上体验的游戏画面,也能像看电影一样,充满了震撼和冲击力,那么科幻游戏的时代,也就标志其开始了!今天,小编就为你推荐几款画面媲美电影的科幻游戏!
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《银河传说:超时空舰队》来自全球知名移动游戏开发厂商Tap4Fun 旗下的科幻游戏《银河传说:超时空舰队》,就是一款从玩法到剧情都能够让人紧扣心弦的正宗科幻游戏,其最大的魅力是《银河传说》将银河系中战舰战的庞大场面展现的淋漓尽致,恢弘磅礴的太空战场,说它是诸神黄昏之战的翻版也不为过,同时其中的战术与策略又使游戏在可玩性上更上一层楼,它的优秀不容置疑,同时新手引导很完善,入门门槛不高,这个适合普通玩家体验!《银河传说》是一部以太空战舰之间战斗为主要玩法的策略游戏,在《银河传说》中的战舰数量达到了100种以上(数量有了,但是大部分都是炮灰),不且随着剧情不断发展,还将继续增加,而每种战舰都有其自己的属性和技能,搭配上能力各异的舰长,将发挥出最可怕的战斗力,而战舰战的最核心玩法还是阵型,数十艘战舰,如何排兵布阵,克敌制胜,玩家要考虑的,你可以像魔术师杨一样,用魔术般的战术,指挥您的舰队,以少胜多,将敌人一一击退。《:渗透者》
《质量效应》系列是EA旗下游戏工作室Bioware的经典科幻RPG系列,被国外媒体誉为近几年最优秀的原创科幻RPG游戏系列,之前在PC平台和XBOX等平台曾以三部曲形式,推出过3部作品,无论是画面、操作、系统还是其世界观庞大且跌宕起伏的科幻剧情,都堪称科幻游戏的典范。而今天小编将为大家介绍的《质量效应》系列的最新作品是其唯一一部在移动平台推出的游戏——《质量效应:渗透着》,其最大的亮点是无比庞大的科幻背景,在广袤神秘的宇宙中,行色各异的异星民族,庞大的帝国与星际联盟,一同为用户上演了一部浩瀚的银河史诗。《死亡空间》iPad版
《死亡空间》系列也是EA近几年不可多得的科幻题材第三人称射击游戏系列,其最大的特点就是游戏设计师如何在在狭小的封闭太空空间内营造出恐怖与绝望的氛围,以及被玩家疯狂吐槽的主角伊扎克的100种死法(其实不止100种,有待继续发掘),在这俩点上,《死亡空间》系列绝对称得上是优秀。《死亡空间》目前已经推出了四部作品,而其中唯一一部在移动平台上的作品《死亡空间》iPad版本则是今天我们吐槽的主角,作为一款科幻游戏,它的世界观设定为未来太空,故事发生在一艘太空飞船上,故事情节中也时时刻刻充满着密闭空间和神秘元素,作为第三人称射击游戏,其目前还配不上《死亡空间》这个金字招牌,但是其在画面表现力上,确实够科幻!
如果您感兴趣以上几款游戏,想在手机上体验的科幻电影般的画面和剧情,您可以在appstore和安卓各大手机应用市场里面搜素《银河传说》下载体验!
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved《HIT:我守护的一切》手游评测
《HIT:我守护的一切》是由《天堂2》、《TERA》的原班制作团队倾力开发的ARPG手游,以15年制作经验呈现端游品质的手游巨制。老木匠打磨的祖传动作手游。小编给大家分享一下《HIT:我守护的一切》的手游评测,一起来看看吧~
  这篇评测,得从做游戏的人说起。
  国内没多少人听说过朴勇炫先生的名字,就像他的公司 Nat Games 在中文世界的默默无闻。但提起老朴当年经手的游戏&&《天堂2》和《Tera(神谕之战)》,这两款游戏的知名度在全盛时期可能只有魔兽稍胜一筹。有那么一段时间,我们在网吧看别人玩游戏,经常会惊鸿一瞥&我去那什么画面这么好!&,在 2008 年到 2013 年,会让人这么说的,十有八九是《天堂2》和《Tera》。哦对了还有《洛奇英雄传》,不过这不是老朴做的,按下不表。
  但我说的也不是《天堂2》的故事。而是 2014 年,老朴离开了 Netmarble ,理由是&理念不同&。虽然具体原因没有直说,但是大多数人都认为老朴去意已决原因是 Netmarble 依然变化的经营战略,公司对中轻度手游市场的挖掘和老朴个人志向不符&&你在《天堂2》和《Tera》里能看出,或许对老朴个人来说,只有&重度游戏&才是真正的游戏。
  离职以后,老朴建立 Nat Games ,2015年末,《Hit》上架韩国区。App Store 和 Google Play 蝉联消费榜首长达5个月之久,荣获 Google Play 2015 年度游戏和 2015 亚洲经济游戏大赏证明了他的坚持。
虚幻4引擎和它能做的事
  不过我想说的其实是换到开发角度,用 UE4 做手机游戏引擎,原本是个有点冒险的事情&&
  可以用菜和刀比喻&& UE4 厉害,它能实现的东西很多,但是能做到的人很难找。世界上的厨子千千万,没有厨子不喜欢好刀,但是不是每个厨子都能做米其林餐厅级别的菜。用途也很重要,UE4 像厨子手里的刀,给做削面的拿去用,做好了只是一碗削面;能拿它在手机上做出好游戏的人,只能是老朴。
  多年的端游开发经验使老朴在把握《Hit》的画面水准时得心应手,端游和手游画面开发有一些共性。和单机游戏很不一样,单机游戏可以为了画面牺牲性能,过滤掉所有配置不够和没有主机的潜在用户。网游不行,它本身具有盈利的不可控性,你不能知道哪个 F2P 玩家才是你的潜在付费用户,所以要尽可能多地让人玩到,为了这个目的,画面优化就必须做到兼顾画面和低配玩家的设备性能。
  Nat Games 几乎是最近几年见过把这点平衡得最好的韩国厂商&&这和韩国用户的普遍审美有关,他们通常不接受矮墩墩的,棱角分明的卡通人物。比如美国人可以接受 Supercell 和 King 的卡通模型,在韩国就行不通,很少有外国非重度手游能在韩国市场取得成功。韩国玩家的口味非常独特,多年端游市场的培养使他们惯于接受精致甚至甜腻的画面和角色形象。这种审美在手游同样适用&&市场强迫开发者必须开发建模圆润、贴图细腻的真实画面。
  所以你可以在中文官网上找到游戏开发商对自家产品沿用技术的展示&&多倍建模、HDR合成技术、真实物理渲染、实时动态阴影、Mesh Trail的运用。这种展示虽然使用了难以理解的专业术语,但是群众的眼睛是雪亮的,画面的高表现力肉眼可见。
  例如多倍建模,这种建模技术需要开发者为同一个角色制作多个模型,再用重叠的方法圆润造型,可以在低机能下实现精细的角色形象。最近几年在 3DS 使用比较多,很多 3DS/PSV 双平台游戏都应用了双建模弥补 DS 的机能缺陷。我用 Mtk 内核手机依旧能流畅运行。
  而真实物理渲染和实施动态阴影也是主机游戏才会有的标配,但受限于大多数手游开发者对硬件技能和引擎把握而难以推广&&却被 Nat Games 做到了。
从不冒险的朴勇炫
  游戏模式的选择和画面打磨有同样鲜明的老朴特色&&&传统&。
NPC 长得有点像吴智恩
  从不在 Gameplay (游戏玩法)上冒险,是老朴的一贯作风。他主创的游戏《天堂2》也好,《Tera(神谕之战)》也好,都建立在完整的、没有破绽的传统韩国 MMOARPG 基础上。比如《天堂2》优质的打击感,流畅的角色动作,几乎同时代最激烈的多人战斗;和《Tera》鲜明的种族特色与不同职业间天差地别的 PK 效果。它们可能没有《洛奇英雄传》式的惊艳,和《UO》对奇幻生活事无巨细的重现。但韩国游戏有它自己的好处,《传奇》就是传奇,他们的成功建立在对玩家体验无限细致的优化上,例如易上手,玩家接受起来没有额外成本,不会因为奇特的系统设计感到手足无措。
  你就不难明白《Hit》为什么使用了所有韩国游戏都会沿用的&成熟设计&,《Hit》直接沿用了一套被市场检验过的,玩家接受度最高,几乎没有重大缺陷的传统韩国动作手游系统,但是又不妨碍它在几乎所有细节上都能高于同类产品&&这和团队的经验有关系,同样的菜不同的厨子做,味道可能完全不一样。
  例如游戏的战斗系统平凡到只能用平凡形容,虚拟摇杆和五个虚拟按键就可以定义一场战斗中的所有操作。见功夫的地方在于打击感和精确程度&&拨动摇杆时,你可以感觉到角色真的在地面上移动,而不是几乎所有 ARPG 手游的&滑冰&,甚至&闪避动作&落地的一瞬间都能领会到&稳了&的精确感。武器砍在敌人身上的回馈也敏捷且精准,施放技能的范围和实际没有任何拖慢。
  这种感觉涉及开发者的&基本功&,至关重要,又很难肉眼观察。很多手游只能做到&看起来像&,具体差距只有实际上手才能了解。或许出于对精确感的&自豪&,《Hit》的自动战斗只能&平砍&,技能必须玩家点击才能施放。
  所以 Nat Games 顺理成章地把一个常见又有所不同的 PVP 玩法作为游戏的核心卖点,就很好理解了&& PVP 是人都玩过,通常 1V1 、 3V3 就顶天了,受到操作性本身的限制,很难做到玩家角色间的反馈足够精准,最近某国产横版 2D &最好的格斗手游&就是这样&&除非你能像老朴和 Nat Games 一样,提供一个几乎没有缺陷的动作系统。因此在 《Hit》里,有一种六人混战的 PVP 战斗:
  匹配五个战力相近的玩家进入战场混战,我也上手体验过几次&&六个纯玩家角色在一块场地做困兽之斗,压迫感决然不同于常规小队战斗。而战斗中的伤害计算也极其到位,玩家施放技能时的闪避、霸体都几何级数地提高了 PVP 的技巧性&&同样为多人战斗设计的、大魄力的&连携技能&也有赖精确的设计得以表现。
540/3=180关
  &传统&的另一个特点是&给得多&。既然选择不&出奇制胜&,游戏的绝大部分玩法都严谨且充实。它有一个长度前所未见的剧情模式,关卡数量和剧情长度都是吉尼斯纪录级别&&仅仅第一大关就有 180 个小关卡,关卡穿插的剧情包含阴谋、探险、权术、反转,丰富得无以复加。在挑战模式方面,除了 PVP ,高难度的 PVE 模式也占很大比重,即使关卡数量比剧情肯定少很多,可是丰富的过关条件和丰厚的报酬也能引人反复尝试。
  装备同样丰富,不同于国产游戏装备系统通常作为角色升级的素材出现,《Hit》的装备就是装备,目前的版本中,装备是随机生成的&&这是 Nat Games 的阴谋&&因为数值和品质随机,每关随机掉落,更好的品质又和 PVP 息息相关,你想提升能力,在 PVP 模式取得更高的成绩,就只能反复游戏祈祷自己脸白了。
老木匠和老手游
  《Hit》在最近我玩过的手机游戏里占据了独特的地位&&它是目前我见过结构最简洁的手机动作游戏,几乎在每一个细节上都有平淡无奇,又融入了开发者多年来对游戏本身的认识,角色动作的把握、装备系统的掉落几率、战斗中打击感的反馈使游戏看似稀松平常,实际体验又决然不同。
  这种感觉有点像工匠对工艺品的打磨&&同样的八仙桌,老木匠和流水线看着都差不多,但工匠的就在看着虽然差不多,木纹的纹路、木材年限的选择,每个细节的打磨,进几寸出几寸,都有多年的经验和心血在里面,看着像是一回事,用起来舒不舒服是另一回事。
  这就叫功夫,机器学不来,哪怕是人来学,也得拿时间来补。
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