说下为什么当今赚钱项目MOBA游戏为什么会特别赚钱的原因吧

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时间:14-06-25 10:10  来源:官方 作者:杭州电魂 编辑:52PK
从籍籍无名到现在坐拥8千多万注册用户,国风竞技领军之作梦三国就用它的故事告诉了所有人国风竞技的魅力和实力。
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线竞技游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,其操作要求均远远低于RTS游戏。因此一经出现,就吸引了大批量的玩家涌入。而MOBA游戏也在近几年异军突出,成为了时下最流行的游戏类型。
从《魔兽争霸3:混乱之治》的发行,到DOTA 1.00地图的诞生,再到冰蛙对6.0版本的发扬光大,最后再到各类MOBA游戏的层出不穷。MOBA游戏开始了自己的发展之路。而MOBA 来到了中国之后,也融入了许多中国特色,也就是传说中的国风竞技。虽说西方魔幻色彩的MOBA游戏还是占据着世界MOBA游戏的主流,但是国风竞技这一股势力也绝对不容忽视。
从籍籍无名到现在坐拥8千多万注册用户,国风竞技领军之作梦三国就用它的故事告诉了所有人国风竞技的魅力和实力。超过50万的最高同时在线人数,让许多游戏望尘莫及,而在越南等海外区的拓展和大受欢迎,也说明了国风竞技这一中国特色的MOBA游戏类型正在受到国际游戏市场的认可!
而当竞技已经成为一种风尚,当国风已经成为一种潮流,越来越多的国风竞技游戏出现在大家的视野中。虽然这些游戏各有千秋,为广大玩家带来了极大的乐趣。但是,随着生活的速度的不断加快,游戏种类的日益繁多,那些动辄需要耗费一两个小时打一局的竞技游戏、那些模式单一的竞技游戏已经完全不能满足玩家们的需求。而梦三国则在众多国风竞技游戏中独树一帜,快节奏的竞技,多模式的战斗,让玩家们感受到了前所未有的快感与新奇!
并且,梦三国勇于尝试创新,为大家带了许多不一样的竞技玩法。为了满足不同竞技玩家的需求,梦三国除了经典的5V5地图之外,还推出了10V10的官渡之战地图、5V5V5的三国志大战地图以及5V5V5V5的大乱斗地图,这三张地图除了对战人数不同之外,还各具特色。10V10的官渡之战地图不但使对战人数增加到了20人,史无前例的提升了团战的乐趣,还加入了抽卡、发兵等特色系统,在这张地图,个人的天下无敌将无法左右战局,你需要运用自己的操作和谋略想尽一切办法推倒对方主基地获得胜利。而5V5V5的三国志大战则是重现了三国鼎立的风云变幻,更增添了单挑、武斗大会、藏宝洞等新鲜玩法,上演了一场场斗勇斗谋的精彩好戏!
不同于官渡之战和三国志大战地图的装备不可带入,5V5V5V5的大乱斗是一张装备可以带入地图,玩家可以通过击杀场上的BOSS来获取更多资源和金钱,从而取得更大的优势击杀其他三支队伍的玩家。而且,大乱斗地图不但十分刺激激烈,更是难得的福利地图,每场结束后都可以根据自己的战绩获得许多高级材料!
总而言之,MOBA游戏的这些年为所有玩家带来了巨大的快乐,而梦三国等充满中国特色的MOBA游戏也让MOBA游戏变得更加丰富多彩!
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  如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"
  他们为什么好玩?
  我先分析MOBA游戏的几个特点:
  1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。
  2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。
  3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。
  我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
  解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。
  MOBA类游戏的众生象
  我们先来看两组经典桥段:
  当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。
  为什么会这样?
  首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:"失败都是队友傻逼"。这导致对喷成为一种常态。
  另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。
  当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。
  而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。
  仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。
  这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。
  记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。
  所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。
  我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。
  另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。
  MOBA类游戏是怎么做到的?
  但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。
  而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。
  没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:
  大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂
  上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法
  复杂的地形
  各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。
  《守望先峰》为什么会大受好评论?
  《守望先峰》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。
  先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先峰》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。
  说个题外话,《守望先峰》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先峰”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。
  从MOBA游戏中可以学到什么?
  MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。
  我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?
  有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。
  另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。
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花钱只是买个皮肤外形,没有装备差距。全看技术。
可是MMORPG就注定不会有这样的公平,时间少的会抱怨时间长的,没钱的会抱怨有钱的。
这就导致会产生差距,不公平的游戏环境没人会喜欢。矛盾永远都是存在的,想想A塔里居然还有不少玩家想着穿司令套我能打赢穿一等紫的,还有很多妄想家想着这游戏应该废掉所有军装变身。
也就是说不管怎么做都不能让所有玩家满足,所以,还是应该想想自己被土豪吊打的时候为什么自己会被吊打吧。
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资深水货魔道一枚
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这么讲吧,100个人,每个人赚10块,比10个人每个人赚100块容易多了。
:盛大这种强调ARPU的公司必定会做后面这种模式,这种模式已经证明是失败的了&
&有理有据!&
资深水货魔道一枚
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资深水货魔道一枚
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其它mmorpg其实也挺火的,aion之前也挺火的。别觉得5毛钱点卡很少,挣得可多了。
&魔兽去年的全球收入排第三,仅次于LOL,CF。魔兽现在还在收点卡。虽然商城卖的都是坐骑宠物。还有就是改名转服换种族直升这种服务&
资深水货魔道一枚
不要嚼字眼啦
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AION真好玩我要充钱 (约8:20发)
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UID194810帖子威望14 多玩草2271 草
moba是类dota的意思吗
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竞技游戏如果是天朝50~80年代,现在的MMORPG游戏就是天朝09年四万亿下来之后,别问原因,懂得懂,不懂得说了也不懂
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DOTA2这种就算在花钱,只要不是赌狗,不是追什么四大纯正,每届TI非要自己开全不朽和额外,也就撑死一年1000,还是非常支持DOTA2的花法,少的可以是0,或者买4个本也就200多块。没了。。。。。。。。。。。LOL不买皮肤英雄不是金币买的么,有时间有技术就行。皮肤肯定不可能都买,也就买自己愿意用的。CSGO这种不没事闲的非要开刀 也花不了多少的。
永恒说实话,还是回点卡模式吧。。。。。
:已经丢了162进去了&
&一年保底4个本子加活动,剁手根本停不下来&
&没戏,到时候没时间但是有钱的土豪会告诉盛大点卡游戏他们混不下去&
新人欢迎积分2 阅读权限80积分11204精华0UID7234356帖子金钱10736 威望0
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卡尔柯西 发表于
这么讲吧,100个人,每个人赚10块,比10个人每个人赚100块容易多了。
然后其实有些人丢个几千几万玩游戏没啥感觉
许愿什么的不需要了,爱出啥出啥!
恶犬退散~ ?
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回合制网游依旧红火啊~比如梦幻~
Per Aspera Ad Astra .&&??
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UID帖子威望0 多玩草780 草
你们都很高大上啊,什么ARPU,什么四万亿,这些屌丝模模糊糊知道的词语,你们直接放台面上装饰门面真的好吗
&吓的我赶紧百度下啥意思&
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新人欢迎积分1 阅读权限1积分4909精华0UID帖子金钱1456 威望0
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UID帖子威望0 多玩草780 草
土豪是不会喜MOBA游戏的,因为他们没时间去练技术,他们玩游戏的目的就是花钱在游戏里吊打别人或者获取别人崇拜的目光
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乁boomshakalaka 发表于
回合制网游依旧红火啊~比如梦幻~
梦幻也是有钱人的游戏,不花钱的敢去擂台么?
&是啊,梦幻只需要钱和一个带队旳指挥就能能玩好,边看电影边玩都行。永恒又要钱又得练技术,还是全投入地玩……&
新人欢迎积分1 阅读权限70积分6323精华0UID帖子金钱3740 威望0
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现在最赚钱的应该是手游了吧,腾讯40亿美金收购了芬兰SC公司
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