请问德州扑克直播里面的牌型一般分为哪几种?

德州扑克基础教程
1,德州扑克规则简介
&德州扑克,英文名称是Texas
hold'em,又称德克萨斯扑克,是流行于美国和欧洲的一种扑克游戏,在全世界有上亿玩家,每天在网络上有几十万扑克玩家进行这项游戏,世界上最大的扑克室扑克之星pokerstars每天最高峰15万人同时游戏。&&
德州扑克用52张扑克牌,没有王牌,玩法规则和我们在香港赌片中看到的梭哈(港式五张)类似,都是每个玩家有自己的底牌和明牌,然后通过逐步增加牌,每轮下注,判断对方暗牌,最终赢取池底(pot)为目的的游戏。
“梭哈”不同的是,每个玩家只分得两张底牌。接下来的是五张陆续朝上发出的公共明牌。每个玩家的最终成手由五张公共牌和自己的底牌中最好的五张牌凑成,谁
凑成的牌最大谁赢,一样大,平分池底。玩家可以使用底牌中的一张,也可以使用底牌中的两张,偶尔也会遇到公牌最大平分池底的情况。
2,德州扑克规则-成手的大小&
想要学会德州扑克的规则,必须先知道成手牌的大小。德州扑克成手牌有10种基本牌型,由大到小分别为:
皇家同花顺(royal
flush)由AKQJ10五张组成,并且这5张牌花色相同
同花顺(straight
flush)由五张连张同花色的牌组成
四张(four of a
kind)4张同点值的牌加上一张其他任何牌
葫芦(full
house)3张同点值加上另外一对
同花(flush)5张牌花色相同,不成顺子
顺子(straight)五张牌连张,至少一张花色不同
三条(three of a
kind)三张牌点值相同,其他两张各异
pairs)两队加上一个杂牌
pair)一队加上3张杂牌
散牌(high
card)不符合上面任何一种牌型的牌型比大小的时候,先比牌型,例如同花永远比顺子大。
同牌型比点值,点值大的胜出(德州扑克四种花色不分大小)。具体如下:
如果是同花顺,则比较同花顺中最大牌,比如 56789大于45678。
如果是4条,很简单,比4条的点值就可以了。
如果是葫芦比较点值,则先比较3张牌的点值,比如,99988大于88899,如果3张牌点值相等,比较另外一对的点值;例如99988大于99977。
同花和顺子比大小方法和同花顺比较方法类似此不赘述。
如果是3条,则先比较3条,然后比较杂牌,自大而小比较,例如kkkaj大于kkka9。
如果是两队,则先比较各自的最大对,例如 AA995大于KKQQJ,如果最大对相同,比较另一对,最终比较单牌。
如果是1对,先比较对子,然后按顺序比较3张杂牌。
如果是散牌,则以此比较5张散牌,例如 AKJ97大于AK985&。
德州扑克成牌不总是能分出大小,有时候会遇到两个玩家的成手牌一样大。
3,德州扑克规则-游戏进行的顺序
德州扑克采用轮流坐庄的方式,庄家(dealer)每一手牌按照顺时针方向换成下一个玩家,庄家的位置决定盲注的位置。游戏的顺序始终按照顺时针进行,每一轮表态都由庄家的下家小盲注(small
blind简称sb)开始,庄家最后表态。小盲注的下家叫做大盲注(big
blind简称bb),小盲注和大盲注都需要在看牌之前先下盲注 。&
4,德州扑克规则-注额和级别
德州扑克不同于《赌神》里面的游戏方式,赌神里面随时可以加注码,每手牌进行中还能往桌子上增加赌注,房子股票全行,还能赌手赌眼睛。德州扑克的赌注仅限于桌子上带的筹码,即便是无限德州扑克,在一手牌进行中最多也只能下桌面上自己所带的注码。
德州扑克根据玩家经济能力或者水平高低分为不同级别的扑克桌。不同级别的扑克桌以大小盲注规定级别,最小可能盲注几美分,最大盲注可能上万美元甚至更多。
每个级别对玩家带上桌子的注码都有相应的限制。一般情况下,无限和池限游戏最少要求带20bb(20倍大盲注),最多带100bb,也有一些特例,限注扑
克游戏不限制带上桌的金额,但是限制下注金额(后面细述)。比如2/4美元的无限德州扑克,它的小盲注是2美元,大盲注是4美元,带入桌面的筹码最多
需要注意,限注德州扑克称谓与无限池限不同,比如2/4美元的限注德州扑克小盲注是1美元大盲注是2美元。带上桌的筹码不限。
5,德州扑克规则-盲注(blind)
为了保证游戏能够积极有效地进行,在每一局扑克开始以前,也就是在给每个玩家发两张底牌以前,庄家后面的两个玩家必须先下盲注,比如2/4无限德州扑克,
庄家后面的第一个玩家下半个盲注2美元,再后面一个玩家需要下4美元,这样就有了池底,有了池底才能促使玩家去竞争(有的游戏规定除了大小盲注下注,每个
玩家都要下更小的注,称为ante)。盲注是对玩家强制性的押注。每一轮结束之后,先下大小盲注的义务向后移动一位,正常情况下,进行每一圈牌,每个玩家
都至少下一次大盲注和一次小盲注,如果某个玩家下了大盲注之后离开桌子,那么他后面的玩家下一轮只需下直接小盲注就可以了。
另外,玩家中途加入牌桌,必须先下一个大盲注,否则不能进入游戏,这样才能避免有人免费看牌。
6,德州扑克规则-发牌
下了盲注之后,发牌员(现实中有专人发牌,不参与游戏,在线扑克,系统发牌)开始发牌。
首先按顺时针从小盲注开始每人发一张,然后再没人发一张,不发公牌,这圈牌叫翻牌前(perflop),然后开始按顺时针顺序,由大小盲注后面的第一个玩家开始叫注,大盲注玩家最后叫注,这一圈下注之后,发公牌,公牌先发三张,然后由小盲注开始叫注(如果小盲注在翻牌前圈弃牌,第一叫注玩家顺时针顺延,后同),庄家最后叫注,这一圈叫做翻牌圈(flop)。叫注之后,发第四张公牌,然后由小盲注开始叫注,庄家最后叫注,这一圈叫做转牌圈(turn)。最后发第五张牌,然后由小盲注开始叫注,庄家最后叫注,这一圈叫做河牌圈(river)。一共四圈牌,中途如果由于玩家弃牌(fold)导致仅剩一位玩家,则后面的牌都不发了,这手牌结束。
7,德州扑克规则-叫注
玩家叫注可以有几种选择:
1,跟注(call):如果前面有人下注,或者在翻牌前有大小盲注,为了继续向下进行,可以选择跟注看牌。
2,下注(bet):如果前面没有人下注,为了赶走其他玩家或者赢取更多的钱,玩家可以下筹码。
3,让牌(check):如果不是在翻牌前,而且前面没有人下注,玩家可以选择让牌不下筹码。
4,加注(raise):如果前面有人下注,玩家可以选择下更多筹码加注。玩家加注后,别的玩家必须跟注才能继续看牌。
5,弃牌(fold):如果不想跟注、加注或者再加注,又不能免费继续看牌,玩家只能弃牌放弃这手牌。
6,全下(allin):玩家将自己桌面上的全部筹码下注。
&8,德州扑克规则-池底(pot)&
玩家已经下注的筹码的总和叫做池底(pot),赢取池底有两种方式,第一种,游戏进行到河牌圈之后的玩家亮牌,成牌最大的玩家赢取池底(大小相同,平分池底)。第二种,中途其他玩家弃牌,仅剩最后的玩家赢取池底。
池底有时候有主池(main
pot)和边池(side
由于玩家手中的筹码经常不一样多,如果游戏中途,某位玩家筹码不足以跟注前面的下注,他有权全下自己的筹码,为了公平起见,前面玩家下注超出这位玩家的筹
码部分加上后面玩家跟进也超出的部分,单独分出来,组成边池,全下的玩家参与的池底称为主池。全下的玩家亮牌后有机会赢取主池,与边池无关。边池只有由其
他参与玩家的胜者获取。
9,德州扑克规则-限注,池限,无限
德州扑克除了分不同的注额级别,还有下注多少的限制区分。
限注(fix或者limit)德州扑克游戏中,玩家下注必须按盲注大小相应下注,比如2/4美元限注游戏中,翻牌圈下注跟注的筹码只能等于大盲注的大小2
美元,如果加注也只能多一个大盲注2美元,翻拍圈只能加注3次,也就是说只能下4倍大盲注8美元;转牌圈和河牌圈下注的额度是以两倍大盲注为基准,2倍大
盲注在这里成为big bet, 这两轮最多只能加注到4个big bet。
在池限(pot limit)德州扑克中,
最大下注不能超过池底的筹码,具体如下,如果前面3为玩家下注的金额分别为2,4,4,前一轮池底的金额为6,那么到第4位玩家叫注的时候,池底为
6+2+4+4=16,第4位玩家跟注需要4,那么总池底为16+4=20,这位玩家还可以再加注20,就是直接可以下4+20=24。同样2/4游戏
中,如果玩家在翻牌前圈大盲注位置玩家,后面的3个玩家玩家分别跟注
4,4,4,那么到大盲注叫注的时候池底为16,大盲注无需跟注,最多只能再下16。
无限(nolimit)德州扑克中,玩家下注最大金额不限,任何时候都可以下注或加注自己桌面筹码金额内的数目甚至是全部。
另外注意:池限和无限最小下注和加注也有限制,最小下注是大盲注,最小加注也是大盲注,如果别人加注,需要再次加注的时候最小需要加注前面加注超出的部分。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。吴昊品游戏核心算法 Round 15 (特别篇) —— 德州扑克AI(启发式算法+各种奇葩的想法) - 吴昊系列 - 博客园
唯有真实的苦难,才能消除那些罗曼蒂克的幻想苦难
&&德州扑克AI ——(吴昊 熊兵兵 合译)
& 作者:Mick West
& (该英文文献所在的网址为)
&&&本文最初发表于“Inner Product”中的“游戏开发者”栏目,时间是2005年11月,我最近编写了为扑克牌的AI编写了一系列。我一开始以为这将是一件容易的事,但它证明了这比我想象的要复杂很多。本文为初露头角的扑克AI程序员提供了一个基础的,一个简单的实现。无制约的德州扑克AI,覆盖一副牌力量的评估的基本知识和下注的基本知识。通过运用本文提供的一些原理,你可以很快地模拟出一个强悍的德州扑克AI,并且对你将来做牌类的AI的每一步到底做什么有一个坚实的基础,我这里假设你懂得纸牌的基本术语。
& (如图,这是一个可以计算德州扑克的牌的赔率的计数器)
&德州扑克(TEXAS HOLDEM)
& 游戏AI的目标,我认为有两点:
(1)&&& 让玩家有一种有趣和令人愉快的体验。
(2)&&& 从属于目标(1),也就是说在玩家拥有了一种有趣而愉快的体验的基础上,尽量让他们得到一种“挑战”,而不像游戏《植物大战僵尸》一样,玩家没有一丝一毫的挫败感。
& 扑克的数据类型
& 你需要考虑利用一些数据结构来标识这些状态信息(这一点,我已经在吴昊品游戏核心算法 Round 15之吴昊教你玩德州扑克中做到了,方法就是位标识存储),以下就是利用位/字节对如下信息的一些存储(更好的存储方式,本文留给了读者自己去想)
& 花色(suit)是在0—3范围的整型变量,梅花=0,方块=1,红心=2,黑桃=3
& 点数(rank)是在0—12范围的整型变量,其中,令2(deuce)=0,3=1……13(King)=11,1(Ace)=12,每一个花色都有13个不同大小的点数
& 一张纸牌(card)是在0—51范围内的整型变量,我们提出如下公式
& card = suit*13 + rank.
& Suit = card/13
& Rank = card%13
& 我们利用64bit的空间来存储一手牌(实际上,空间上面依然有一些浪费,其中的52bit被使用,而有14bit被留作陪葬品了)
& 我们利用一个整型变量来描述你手上的牌型(poker type), 其中 0= no pair, 1=pair, 2=two pair, 3=trips, 4=straight, 5=flush, 6=full house, 7=quads, 8=straight flush.
& 牌值分析
& 我们利用一个32位的整型变量来表征一手牌的值,它表示一手牌的相对价值和一手牌的实力。通过两手牌的值,你可以判断出哪一手牌的实力更强悍。
& 我们利用6个半字节(4位)来表征一手牌,其中,最重要的四位代表牌的牌型,后面的5个半字节量来表征不同等级的牌在牌值分析中的价值。
& 样例1:AH QD 4S KH 8C是一个没有对子的牌型(有时候我们说成是散牌或者是高A),所以,所以,type设置为0,剩下的五个ranks按照五张牌的递减顺序排列,(A,K,Q,8,4)被翻译为以下的五个数:12,11,10,6,2(或者对于16进制来说,为C,B,A,6,2),再结合高位的牌型0标识,给出了一个32bit的整型变量:0x000CBA62.这里,我们需要注意两点:(1)我们的这种数据结构忽略了花色的信息,但是,唯有我们在分析同花顺的时候,才有必要了解到高位信息。(2)注意到两个高位的牌值都为0.
& 样例2和样例3的解释同理,所以,我在这里就忽略了。
& 计算牌值
& 我们现在需要的就是得到一手牌,然后计算以下这手牌的牌值。
& 这牵扯到牌型,插入半字节变量的牌的等级,以上。
& 一手拥有着四种花色(梅花,方块,红桃,黑桃)都有13bit(对于每一种花色来说),13bit可以提供仅仅8192种组合,我们可以通过预处理8K的表中的若干像这样的位(在13bit内部的)(如果你有五个或者更多的相同花色的牌,那你就得到了一个同花顺),或者是一手牌中的任何强悍的牌,你也可以从一个特别的bit组合中预处理出最高的五张牌,作为起步牌。
& 如果你要去计算等级(草花& 方块& 红桃 黑桃),那么该行列值就应该是一个位字段。这个位字段会为你所拥有的至少一个牌设定一个值。在这里设定的这个值是你所拥有的,也是一个特定的值。我们计算出每个草花方块 红桃 黑桃中的设定片段的数字值,并减去在每一个特定的行列值中的数字值,得到重复的行列数值,以此用来作为确定你有什么类型的底牌的基础。
& 例如:如果你有2D AS AH 2C 2H,你可以迅速确认你有五张牌,只有两个独特的rank,重要的是,你必须有一个葫芦(福尔豪斯)或者是一个铁支。更多的简单测试将几乎决定你要什么。整个评估函数将包括像这样的测试,逐步削减可能的牌型。
& 因为这个函数更多地包含了位运算,表查询和简单比较,它会变得非常快(位运算的优势嘛),它也非常适合于微调优化,确切的实现将取决于目标体系结构,你可能可以利用一些特定的处理器指令,这样会变得更有效率。
& 计算一手牌的力量
& 一手牌的力量计算是你这手牌可以赢的概率,给你底牌,明牌和留在对手手中的牌,一手牌的力量是一个介于0.0(彻底地输)和1.0(彻底地赢)之间的一个浮点数,例如,HS为33%的话,说明你有33%的概率可以赢。
& 一个最简单和最方便的手段来计算HS的方法就是模拟许多许多次游戏的过程,计算你的牌可以赢的次数(这有点像数学建模里面的黑箱操作),比如你模拟1000次这个游戏,在模拟中,你赢了423 次,那你可以近似的确定,你赢这场游戏的概率(HS值)为0.423.
& 模拟整个过程是很简单的:
(1)设置分数0
(2)移除你所知的牌(底牌和明牌)
(3)重复1000次(或者更多吧,这取决于CPU的资源和期望得到的精确程度)
(4)随机化剩下的组
(5)对付你对手的底牌,和你剩下的公共牌
(6)评估所有的手牌,看看谁有最好的!
(7)如果你有最好的话,那么加上1/(和你拥有相同命运的牌值的人的数目)(这通常是1)
(8)结束if循环
(9)结束1000次模拟
& 你这一手牌的力量=你所得的分数/你进行模拟实验的总次数
& 更精确的考虑我觉得几乎没有必要,所以,在这里也略去。
& (如图,此为2011年百度之星的总决赛,当年的题目就是德州扑克的AI)
& POT的赔率
& POT的赔率的计算=你为了叫牌下的注/(你叫牌下的注+POT内的钱的总数)
& 回报率指的是,你如果要下这手牌,可以得到的金额与你下注的比值(引入了牌力的大小)
& 回报率=一手牌的力量/POT的赔率
& 我们的基本策略就是如果回报率大于1的话,我们就将拍拿在手上。
& 对于弃牌(FOLD)/叫牌(CALL)/加倍(RAISE)的选择
& 对于每一个Round(不同于吴昊系列的Round,这里指的是一次游戏)的下注中计算机都需要决定是否需要弃牌/叫牌/加倍(被称为FCR决定),忽略目前叫加倍有多大的价值,我们得到一个比率量(返回值RR),这里提供一个基于一定可能性的既简单又非常实用的映射(映射的两个量为RR和FCR)
& 如果RR&0.8,那么95%选择弃牌,0%选择叫牌,5%选择加倍(这里加倍的目的是为了虚张声势)
& 如果RR&1.0,那么80%选择弃牌,5%选择叫牌,15%选择加倍(虚张声势,虚张声势!!!)
& 如果RR&1.3,那么0%选择弃牌,60%选择叫牌,40%选择加倍
& 另外,如果RR&=1.3,那么0%选择弃牌,30%选择叫牌,70%选择加倍
& 如果弃牌和叫牌的数量都为0的话,那么,叫牌吧!
& 不要过于在意以上列出的精确的百分比,这些数目将决定于你计算你的一手牌的力量值,你也许想过通过上一轮下注的多少来改变你目前的下注,你甚至想通过改变这些数值来创建具有不同个性的对手。
& 利用这个非常简单的介于RR和FCR之间的映射决定可以让你拥有一个令人惊讶的既有道理的又有娱乐性的AI玩家。他们将趋于玩强有力的手牌。他们也许偶尔会虚张声势,他们也不会轻易因为他们手上的牌太好而感到惊讶,他们也会在虚张声势地叫加倍之后处理薄弱的手牌,他们也会坚持寻找一个合理的机会来得到一个同花顺或者是铁支,让游戏的娱乐性大为增强。
& 没有一种情况是必胜或者是必败的,这是一个非常重要的道理,这说明你永远都不能根据你的AI对手的行动来揣测出他的牌(除非他们弃牌,这种信息也不能真正帮到你),如果他们加倍的话,那你可是要小心了,他们可能是有一手非常好的牌,但是也是有1比20的概率,他们的手上可能只有一手非常非常差劲的牌。
& 筹码保护
& 在你还有很多钱而且盲注比较小的时候,这个简单的规则可以支持的工作。但是,当你的筹码稀释,盲注增加的之后,你就得考虑一下你的金钱的可持续性了。同样地,偶尔,那些玩家也会“全力投入”,他们会赌上自己筹码内的所有的金钱,所以我们必须让AI变得更有逻辑性,来防止在筹码内的金钱很少的时候,不让差的叫牌发生。
& 假设你有AD,2D,公共牌是QC,KC,2C,那么你有一对牌,但是也有可能是同花顺,在POT内又500美元,赌注是100美元,对手为两个玩家,但是,这是你最后的100美元。POT赔率为100/600=0.1666,你的一手牌的力量为0.297,所以你的回报率为1.8.如果你将这种情景一遍一遍地重复,你将又可能每次得到平均80%的回报率。然而,这是你最后的100美元了,你有70%的概率会失去一切,那么,不要再下注了!
& 来处理这些事情,我们可以给予一个简单的启发式:
& 如果我的建议赌注将大大地维持我现在的筹码,那么在我有一次很有自信的赢的机会的时候,不要去下注。
& 可以部分地描述为:
& 如果(筹码-下注)&(盲注*4)并且(HS&0.5)那么就弃牌
& 含义是如果叫牌会让你只剩下不到四倍的盲注,那就不用叫牌,除非你有50%以上的胜算。
& 扑克是一个复杂的游戏,有着非常多种类的不可思议的情况等你去处理。我建议你让这些极少数个别的情况越少越好,这样可以减少游戏中更少的风险漏洞,但是,我们可以利用一些启发式算法(经验法则)来处理这种模糊的情况,让AI的逻辑具备更多的复杂性,大大提高可玩性。
& (我有一个朋友是华中科技大学的百度俱乐部的,他当年也来参观了总决赛,听说得第一名的一个人是利用了一个无理手,让玩家们不断出牌,自己坚决不出,到了最后大家都没有好牌之后才出自己的牌,利用这种奇葩的AI战术取得了非常好的效果!)
& 测试扑克的智能性
& 平均来说,和一般玩家快速地玩单付德州扑克游戏只需要大约30分钟的时间。理想情况下,通过自然人玩家和智能玩家来竞争你才能完成你的测试,并且找出其中包含的问题。不幸的是,由于玩家的随意性正在一步步得到解决,玩家很容易通过低于标准杆逻辑获得幸运的牌号并硬的游戏,或者甚至于通过有缺陷的逻辑也可以实现这么一点。我已经发现至少需要10场比赛来开始得到对于AI玩家的素质的清晰了解,通过超过100次的游戏才能真正确定这种素质。
& 这对于测试项目来说往往会造成一种不理智的负担,并在获取AI 玩家身上发生的变化上引入一个非常长时间的时延。& 解决的办法是自动化测试。认证机构应该设定不同的变种AI玩家,以使得不同变种的AI可以在一个设定的速度非常高的游戏中互相对战。你也应该编写一些简单的扑克AI的组合,如AI,它总是适于所有的,其他那些易于用手而不是用手指。然后, 你对AI的松紧程度进行设置来应对这些对手,同时确保其赢得适当比例的比赛。如果你写的评价和模拟得当,那么你应该能够在一秒种左右时间内模拟一整场比赛(您可能要减少反复的模拟,以加快测试速度)。&
& 自然人测试的最好用途就是去试图使他们找到AI的利用性,然后你可以编纂到一个临时的AI对手,包括利用此漏洞的测试套件。你进而可以调整你的AI,直到探测到它失败的漏洞,同时仍然能够打败所有其他(标准)的对手。
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