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腾讯云平台陈磊:Q币渠道是游戏收入的核心
摘要:陈磊表示,通过腾讯的业务可以看到,绝大多数的游戏收入是通过Q币渠道获得的,虽然也可以有其他渠道,但是Q币渠道永远都是最核心、最大的,其他的渠道都是相当边缘化的。
  日,2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼在北京京仪酒店举行。本次大会围绕&移动、游戏、渠道、排行&这一系列关键词展开讨论,并以&渠道如何为游戏企业挣钱&为重要议题。会议期间,腾讯云平台总经理陈磊受邀接受了采访。
  陈磊表示,通过腾讯的业务可以看到,绝大多数的游戏收入是通过Q币渠道获得的,虽然也可以有其他渠道,但是Q币渠道永远都是最核心、最大的,其他的渠道都是相当边缘化的。
  对于腾讯开放平台,陈磊表示在2013年会有四个举措:一是会推出云服务,帮助开发商去解决网络的问题,或者说架构的问题等等;二是社交平台的开放,给游戏的开发商获取更多的海外用户的渠道;三是社交渠道的开放,让游戏开发商可以免费的获得更多的用户;四是社交广告给游戏开发商带来一个除了游戏类付费之外的一个可以维持生计和盈利的好的方式。
  以下为陈磊访谈实录:
  记者:各位网友大家好!在2013全球移动游戏年会上我们非常荣幸邀请到腾讯云平台总经理陈磊先生接受采访,请陈总先和各位网友打声招呼!
  陈磊:各位网友大家好,非常高兴有这个机会和大家交流。
  记者:陈总,今天我也是第一次听说云平台,请您给大家介绍一下。
  陈磊:腾讯云平台到今年已经有两年历史,我们的平台在2010年年底就开始运营,当时已经接入了像《摩天大楼》《On line三国》《自然守卫战》这种大型的网页游戏。这些网页游戏的日登录用户数曾经达到过千万,同时在线数曾经达到过百万,也验证了这个平台支持海量应用的能力。
  腾讯云平台是基于腾讯多年来的海量平台开发经验,包括我们支持QQ空间等大型的应用所总结下来的经验,也是一个经过了长期的历史实践验证的一个非常稳定、可用性非常高的平台。
  记者:我们当初为什么要推广这个云平台服务呢?
  陈磊:因为在中国我们看到要把用户体验做到极致,在技术上还是有很多的难题的。比如说我们现在的网络环境相对比较复杂,几大运营商之间的互通还会有各种各样的问题,我们也看到早期的一些开发商,包括我刚才讲过的一些成功的应用,他们在遇到海量用户压力的时候,也会发生各种各样的故障和问题。所以,我们当时最早的策略是希望用腾讯多年来的运营经验、体系、架构来支持开放平台上的这些开发商,让他们能够开发出用户体验更好、品质更高的应用。
  在2013年腾讯将会把我们的云平台向全社会开放,不一定要成为我们的开放平台的合作伙伴才能使用我们的云平台,也欢迎广大的创业者和移动应用开发商来尝试。
  记者:刚才您谈到我们会向全社会的开发者开放这个服务,这些开发者有比较小的,创业团队,那么我们对于他们的收费状况是什么样的?能介绍一下吗?
  陈磊:小开发者最关心的还是成本,我们现在在云平台上可以做到用0.80元一天的成本来运营一个应用,特别是在移动行业里面,很多的移动开发商在开发的时候,可能会开发很多款应用,然后去看哪一款应用能够跑出来,去为这些应用购买设备,去用云这些应用,其实运营成本也不低。所以,在我们的平台上可以做到0.80元运营一款游戏,这对创业者来说是非常方便的。
  在创业成功的过程中,你的应用或者游戏所吸引的用户量越来越大的时候,对计算资源要求越来越高的时候,我们的平台会跟着你的游戏一起成长,不停的自然增加你的计算能力,让你能够支撑海量用户的访问,甚至是上千万的DAU和上千万的日登录用户的访问情况下也能够支撑。
  记者:我们完全开放以后,我们对于开发者提供那么便宜的服务,我们其实做这件事就是为了去拓展自己的用户那么简单吗?
  陈磊:我们最核心的想法是去扶植这个行业,因为腾讯的成功是依赖于整个产业的成功,通过我们在PC侧做的开放平台已经很明显看到了开放平台的繁荣带来了我们自身社交平台的繁荣,能够更好的帮助开发商做体验更优质的应用,对腾讯来说其实是跟腾讯的利益非常一致,甚至说是我们公司的一个基本的策略。
  记者:之前我和很多人聊过,包括他们也面临着困境,很多企业因为前期没有资金,那么我们这边会不会给开发者提供一些资金扶持他们做这件事?
  陈磊:开发者落户到我们门槛上的时候,我们会给一千元的扶植基金,如果你的成本是0.80元一天的话,一千元可以维持很长一段时间了。
  我们还有一个DAU扶持政策,在你的用户成长过程中,每增加一个用户,我们会每月返给你0.20元,但是这个用户需要通过QQ登录来登录的,我们才知道。所以,随着你应用的成长,你的用户数量越大,我们给你的扶持力度也越大。所以,我们从创业者一直到中小型的开发商,我们一直都保持着一种很伴随你的扶持政策。
  记者:其实我看您还负责开放平台这块的业务,在开放平台上我们2013年有没有一些变化?
  陈磊:2013年在开放平台这一侧最重要是对移动应用的开发商有一个更大的开放,这里面主要包含四个方面。第一,我刚才讲过的腾讯云的策略。
  第二,我们的社交平台会开放出来给移动开发商、移动应用预留,腾讯有三个登录用户数超过亿级的移动平台,包括微信、手机QQ、手机Q Zone。所以,有大量的用户,这些用户资源也是开发商现在花钱去购买的,在其他平台上都购买不到的这样一个资源。
  第三,我们的社交渠道将会给开发商带来一个不需要花钱就能够获取用户的这样一个健康、免费的渠道。我们知道现在在行业里获取一个用户,大概需要花2-5元钱,你在各种应用的平台上去购买用户的时候,你买广告的时候成本就是这样的。但是在我们的社交网络里,在微信,在QQ 网络,在QZone网络,你通过我们的互动,一个玩家去邀请另外一个玩家,一个玩家去展示它在这个游戏里面所获得的成绩,一个玩家去和另外一个玩家去进行PK,用这样的方式来拉动好友来安装和活跃这个应用,这是一个免费的渠道,是一个非常有用的渠道,在我们的PC侧可以看到有40%的新安装都是通过这样来的。
  第四,我们的社交广告。在移动侧我们也看到说基本上一个DAU能够给一个开发者带来的广告收入可能在0.70元上下一个月,这个收入和你获取用户的成本来说是低于你用户使用的成本,所以靠广告来维持生计,在现在这个市场上比较难。这里面最难的一点是广告主资源,因为在移动侧,广告主资源相对来说在中国市场上还是比较贫乏的。腾讯的社交广告也是积累了大量的广告主资源。
  另外我们有一个认证空间产品,这个产品可以让在移动侧不能获得成交的这些广告主,通过给认证空间打广告加粉丝的这种方式来形成一个广告闭环,这样一个闭环方式也大大增加了我们广告主的数量。广告主的数量大了,有两个直接的好处,第一个是点击率会提高,我们可以针对用户的喜好给它打合适的广告,我能挑的广告就多了,这个道理显而易见。第二个是竞价,竞价能够上去,点击价格也会上去,所以,我们预估我们的社交广告能够远超过业绩平均水平。
  记者:其实我们今天还是游戏方面的会议,我想聊两个游戏的问题。您觉得从去年下半年开始安卓游戏的对于腾讯开放平台来讲,是不是有一些什么变化呢?
  陈磊:这是一个非常大的机会,因为安卓是一个更开放的平台,我们在安卓平台上可以推出更多的服务,比如说Q币支付,我们腾讯自己的业务可以看到,绝大多数的游戏收入是通过Q币渠道获得的,虽然我们也可以有财富通的渠道等等很多方便用户的支付渠道,但是Q币渠道永远都是最核心、最大的,其他的渠道都是相当边缘化的。这里面有一个很重要的原因,就是用户买到Q币以后,这些钱已经变成了Q币,其实他没有办法用来买其他东西,所以,他在游戏里进行Q币支付的信用门槛非常低,我们的游戏付费用户的比例是相当高的,也是因为Q币渠道非常强的能力。这个能力只能在安卓的平台上才能提供。
  我们也看到安卓的用户量在我们接触到的开发商,包括我们自己应用里的比例越来越高,而且我们相信有了Q币支付等等这样好的渠道,付费的能力和付费的比例也会赶上iOS这样一个用户的群体。
  记者:您觉得2013年我们开放平台会有哪些比较大的动作?包括对于游戏的支持方面?
  陈磊:这就是刚才我讲的这几点,一是我们会推出云服务,帮助开发商去解决网络的问题,或者说架构的问题等等。二是我们的社交平台的开放,给游戏的开发商获取更多的海外用户的渠道。三是我们的社交渠道的开放,让游戏开发商可以免费的获得更多的用户。四是我们的社交广告给游戏开发商带来一个除了游戏类付费之外的一个可以维持生计和盈利的好的方式。
  记者:非常感谢陈总接受采访,感谢各位网友的收看。再见。
  陈磊:谢谢。
编辑:游戏台编辑
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UC副总裁林永颂:未来将做纯粹游戏平台和渠道
3月17日上午,第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕。UC副总裁林永颂出席并发表演讲,提及九游将把自己定位为连接开发者和用户的平台,未来将做纯粹的游戏平台和渠道。
目前九游推出了手游平台2.0,总体变化将会在开放更多内容、营销资源外包和开放用户体系上来。 以下是林永颂演讲实录: UC昨天刚刚发布平台2.0,今天刚好有这么一个好的机会,跟大家讲一下2.0的一些比较重要的内容。 九游一直把自己定位成是连接开发者和用户的平台,其实我们主要是想一方面要服务好开发者、一方面服务好用户,我们只是想做一个很纯粹的游戏平台和渠道,所以我们是把自己一直定位成是一个桥梁、道路。 2015年我们想把我们这条路修得更宽一点(有更多的用户在里面),或者把这条路修得更好一点,让大家在上面跑得更顺利,所以我们才推出九游手游平台2.0。 2.0最核心的内容是整个开放能力的很大变化,总结起来有两个方面的变化。 一,九游作为一个游戏发行的渠道,我们会有很多的内容、有很多的变化,开放更多的内容给合作伙伴。第二个是我们最核心的、最重要的,我们的合作模式会变化,合作模式怎么个变化呢?比较早的时候以前在这个之前,很多合作伙伴跟九游合作的时候,其实都是相对被动地跟九游进行合作,也就是说大部分的时候是开发者把游戏提交到九游的平台来,根据九游平台的规则,很被动地接受这个渠道的需求,比如说九游的同事可能跟我们的合作伙伴讲,你需要提供什么样的素材、内容,这个时候合作伙伴就会相对被动地响应我们的同事。2.0是我们会把很多在九游上可运营、操作的内容开放给我们的合作伙伴,合作伙伴自己来决定要做什么事情,因为我觉得九游真正要服务好用户的话,是游戏开发者(游戏CP),对游戏本身是最了解、最熟悉的,应该是开发者直接和用户对接,这样的服务才是最到位的。 昨天我们把这个政策对外发布之后,很多合作伙伴都来问我们具体的开放细节,我相信大家都比较关注,其中也有一部分的合作伙伴开始问我们,九游把这些运营的内容开放给合作伙伴,让合作伙伴自己来运营,是从被动到主动,这个事情到底是真的还是假的,因为觉得这个很难做到,我在这里借这个机会跟大家说,这是真的,九游就是决定要这么做,而且到现在为止,其实到2014年下半年的时候,我们做了很多的尝试,就是把九游的很多内容开放给我们的很多合作伙伴去做,其实有一小部分的合作伙伴、开发者已经享受到了九游开放平台的福利了。有一些开发者现在已经通过九游的开放平台,可以自己直接去做很多的运营工作,包括发布一些游戏的运营事件,或者是直接可以组织一些活动,让九游的玩家自主参与,其实九游已经比较开放了,只是我们趁这个机会开放得更坚决一点,坚决地想让我们的合作伙伴自己来决定,我要做什么样的运营事件。九游很愿意把九游的用户全部开放给我们的合作伙伴。 具体开放的内容有哪些变化,大家可能很关心的是每一个游戏开始上到九游(其他渠道也是一样)的评级是怎样的,在九游手游平台2.0版本里面,也就是从今天开始,以后九游不太那么会重视评级的结果,原因是我们的评级规则会发生变化,我们就是动态评级的,我们只看最后这个游戏评级是怎样的,而且我们也不会依赖你这个游戏是A级还是S级,就决定给你什么样的推广资源,不会这么一一对应的,就是说评级会弱化,是给大家一个参考,最多是给开发者自己心里一个数,根据九游对游戏的标准,或者是通过九游开放给我们合作伙伴的数据,我们现在这个游戏现在大概处在一个什么样的级别,是给自己看的,并不是说给九游来看的,九游越来越少地关注这个游戏评级是怎样的,但是开发者自己会关注我的游戏应该评级是多少。 然后这个游戏评级也不会是主观的工作人员自己去玩儿一下游戏,觉得自己这个游戏是A级还是C级,而是会结合很多平台上的数据结合起来,这个数据肯定是变化的,游戏肯定是慢慢调整出来的,不同的时间段可能这个评级是不一样的,所以说这个评级更多地是给自己参考。 第二个是九游会把营销、预热这些资源开放给合作伙伴去做,在过往的时间里面,很多的开发者都会问我们的一些同事,都说九游这个平台上做游戏预热非常好、非常合适做游戏预热,但是到底该怎么做呢?都会向我们的同事去要这些预热的资源。所以我们就做了很多的努力,正在把我们的可做预热的方法、手段全部开放给我们的合作伙伴,开发者自己在九游的平台上做预热,而不是通过九游的工作人员、运营人员做预热,那是很被动的,所以我们会把九游的预热资源开放给我们的合作伙伴。 第三个是运营活动,一方面九游平台会组织一些平台级的活动,然后每一个开发者都有选择的机会,我要不要去参加这个活动,因为参加这些活动就意味着对这个游戏有更多的曝光,当然也可以选择不参加,可能有些活动某个开发者觉得不太合适自己,这个都没关系,因为我们2015年开始,所有的主导权都交到我们的开发者手里,开发者自己觉得如果我需要更多的曝光,或者说这个时期,我这个游戏可能不太适合太多的曝光,我就不参加。 还有就是在游戏不同的运营阶段,九游这么多年以来,积累了这么多的一些活动的经验,不同的阶段应该做不同的活动,这些活动我们会整理出来给到开发者,让开发者参考,每个开发者都可以自己选择我要做什么样的活动。 第四个是我们会把我们的用户体系逐步开放,九游的用户体系相对来说是比较开放的,从几年前的时候我们就已经把我们的公会系统、社区、论坛……关于用户服务方面的一些内容,已经开放给合作伙伴了,九游上面聚集了大量的资深玩家、意见领袖。比如说游戏的公会就有大概2万个公会,其中一些比较大的公会就有10万人左右,这么大规模的意见领袖,其实对游戏的口碑、营销影响是非常大的,之前有很多合作伙伴也是跟九游整个社区体系结合得比较好,做了很多的一些运营活动,做了很多营销的工作,玩家也服务得比较好,但是我们也发现很多的合作伙伴,其实还没有认识到九游到底有哪些用户资源可以用,在2015年开始我们会重点把我们的用户体系做得更开放,有更多的手段可以给我们的合作伙伴用。 刚才说的这几个方面,相对还是比较务虚一点,下面说一点实际的东西,如果一个开发者在九游上真的想获取更多的资源,让更多九游用户关注你的游戏、了解你的游戏的话,其实不一定是非要在九游上的评级有多高,评级是给自己看的,游戏玩家是不知道什么叫游戏评级的,只是我们在座的各位都是业内的人士,业内的同行都会关注游戏的评级是多少,但实际上真正的玩家不会关心评级的,玩家关心的是这个游戏的口碑好不好玩儿、游戏人气好不好。所以我希望合作伙伴在九游这个平台上,把评级更多地当做给自己的一个参考,好好用好九游提供的这些服务,让玩家能够对你的游戏产生好感,让玩家能够关注你的游戏,这样的话九游上面的很多玩家,自然就会开始玩儿你这个游戏。 我举一些例子,具体九游有哪些服务可以提供给用户,因为在九游平台上,可做的运营工作非常多,一个个讲下来要讲很久,我就简单说几个大家可能会比较关心的东西。 一,我们去年推出了超新星计划,我不再一一讲这个计划里面有哪些服务,总之来说我们会降低合作伙伴跟九游合作的门槛。 二,九游会跟阿里云合作,从2015年开始,所有在九游上做测试,或者游戏还在开发过程中,只要跟九游进行合作,或者把游戏接入到九游,这个过程都是免费的,但是在商业化之前,所有涉及到服务器的资源,都会由阿里云免费提供,也就是说只要这个游戏还没开始赚钱,你的服务器资源都会免费提供。对合作伙伴来说也算是一个好消息。 三,游戏在九游上可以免费地获取到你想要的多少用户,接下来我需要引导一批用户过来测试我的游戏,需要多少用户是开发者自己来决定的,比如说我要1万、2万用户,我希望这些用户以什么样的方式来参与游戏测试,这些资源全部是由九游免费提供,决定用什么样的方式测试,这是开发者自己决定的,九游免费提供这些服务,也就是说开发者以后如果要做游戏测试的话,不需要去市场上买量,只要到九游平台上申请有多少用户就可以了,九游完全会免费提供一定量的用户过来。 四,我们会开放很多个人合作伙伴,很多的优质的游戏,其实还是由中小团队做的,当然从2015年的趋势来看,中小团队创业的门槛越来越高,但是我们还是会扶植很多已经在开发游戏的小团队,包括会提供他们很多资质上的服务,包括财务上的服务等等。还有包括市场方面的一些服务,因为可能更多的中小团队(个人开发者)还不太了解当一个游戏开发出来之后,面向市场该做什么事情,怎么样做营销,最后市场的策略怎么样,我希望更多的开发者更多的精力放在怎么把游戏做好,而不是受到太多其他因素的干扰,这样才能提高中小团队或者个人开发者的竞争力。 九游在之前很重视网游的服务,也就是大家认为九游上有很多的重度玩家,网游的服务做得比较多一点,单机会稍微少一点,但实际上从2014年开始,我们已经逐渐加大对单机游戏的投入,而且在2014年有不少单机游戏在九游上表现也非常好。 2015年开始九游会对单机游戏有更多的扶持,希望更多的单机游戏开发者也开始重视九游。 九游的资源也会在2015年做全面的升级,因为九游本身是UC九游,UC浏览器就是一个很大的用户平台。在2015年的时候我们会把更多的资源用到我们的游戏发行上面来,希望大家能够多多支持九游。
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