为什么腾讯游戏仿守望先锋还要开发这个游戏?守

《守望先锋》要做电竞 这4个方面还需完善
[摘要]坐拥庞大而热情的玩家群体和时刻准备着修复各种潜在问题的开发小组,《守望先锋》一定能发展为世界顶级电竞游戏。本文由腾讯游戏频道独家编译,转载请注明出处从首发阶段开始,暴雪就致力于将《守望先锋》打造成顶级电子竞技游戏。半年之后,该游戏的全球玩家总数突破2000万大关,而第一届“《守望先锋》”也在2016年暴雪嘉年华上举行,其观战人数超过10万,最佳选手网络投票次数也超过310万。“《守望先锋》世界杯”无疑是目前为止受关注度最高,也是最成功的《守望先锋》赛事。而“《守望先锋》联盟”即将成立的消息更是朝着“观赏性电竞游戏”这一目标迈出了一大步。不过,要发展为成熟的电竞游戏,娱乐性十足的《守望先锋》还有很多方面需要完善。容易上手、理解与观赏这些是《守望先锋》最擅长的方面,也是该游戏广受玩家与观众好评的原因,同时保证《守望先锋》能在被《召唤》等游戏称霸多年的第一人称射击游戏网络直播市场中获胜,并且避免和《英雄联盟》正面交锋。《守望先锋》用通俗易懂却又富含战略深度的游戏机制吸引大量新玩家,让他们从多人在线战术竞技游戏和领域转投第一人称射击网游。而与其他射击网游相比,《守望先锋》的“成套配置”系统,让新玩家和潜在的电子竞技观众更好理解。“成套配置”系统是指《守望先锋》中英雄的武器装备和能力由设计者确定,玩家无法更改。这让游戏更容易上手:只要玩上几局就能熟悉某个英雄的基本特性;而英雄则变成玩家发挥本领的工具,无需配置就稳定可靠。其他射击游戏的装备差别都集中在武器的外观上,不甚明显;而《守望先锋》中的英雄则各具优势和缺点,从外貌上就一目了然。此外,与一开局就确定队员构成的《英雄联盟》不同,《守望先锋》战队可以根据战况随时更改英雄组合,设计出更灵活、多样的战术。另一方面,暴雪还善于学习和调整,例如:发现每队可以重复选择某个英雄的初始设定让游戏过程变得单调乏味之后,暴雪马上在升级中规定战队中的英雄不能重复。游戏模式增加紧张感为了让游戏更具观赏性,《守望先锋》的三种游戏模式都有专属地图。在护送或者混合地图中,攻方的任务是将目标车辆推进到终点。而在专业比赛中,推进距离更长的一方将获得胜利。如果双方都在规定时间内到达终点,那胜利就属于剩余时间内再次推进更长距离的一方。于是,目标车辆的位置地图上一目了然,便于观战。同时,它也是胜负的关键和双方争夺的焦点:攻方必须在明处推进,而守方则可以选择集中力量在其前进方向上阻击或者从四面八方对其进行骚扰。这种设计迫使双方发生冲突,又让战局变幻莫测。此外,冲突发生的地点直接决定了战况的紧张程度,让人时刻提心吊胆。在突击地图中,攻方要夺取守方的阵地,每块阵地都有相应的分数。如果阵地数量相同,双方则要在上一局的剩余时间里继续争夺阵地。在这种模式下,争夺的焦点变成了多个固定不动而且分散在各处的据点,玩家要同时考虑英雄的攻守能力和移动能力。在占领突击地图中,双方争夺地图上的关键位置,占领关键位置的一方会累计胜利百分比,到达100%时取得该回合胜利,取得两个回合的一方获胜。该模式最考验玩家的操作和沟通能力,因为单兵作战的效果远远不如协同合作。虽然常让观战者很难看出门道,该模式却最容易产生精妙对局。直播细节有待提高选择哪个视角直播比赛才能获得最好的效果?如何区分同时使用相同英雄的两支战队?第一人称和第三人称观战视角的反复切换常使观众无所适从。而让观众在短期内熟悉游戏界面、战队风格和所有英雄的特点显然不现实。这已成为电子竞技在向普通大众推广方面遇到的最大障碍。《守望先锋》不仅需要让英雄的颜色区分更加直观,在直播视角中为观众增加战况提示信息,还要提升视角控制员的展示能力。让电竞游戏来得更猛烈些《守望先锋》的英雄设计极为成功,不仅各具特色,而且赏心悦目,让人爱不释手。此外,与《英雄联盟》、《刀塔2》一样,《守望先锋》的职业玩家和战队也形成了自己的风格和战术,例如:美服顶级高手ShaDowBurn(杀到崩)就能把源氏使得出神入化。而除了明星玩家之外,高强度对抗和戏剧性的场面也是人们热衷于《守望先锋》的原因。电竞游戏需要慢慢发展壮大。而《守望先锋》才上线半年,不必操之过急。坐拥庞大而热情的玩家群体和时刻准备着修复各种潜在问题的开发小组,《守望先锋》一定能发展为世界顶级电竞游戏。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved腾讯为什么至今没有推出一款有世界影响力的游戏?
知乎问题:腾讯2015Q3财报,总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),无论是收入还是用户规模,早已经成为世界第一大游戏公司,但是为什么一直没有拿出像魔兽这种有影响力的游戏作品,把中国文化输出到海外?
我的回答:
我觉得回答这个问题相当困难,题主的问题本身也存在一些问题,这里简单的说一下自己的看法。
1、首先腾讯旗下已经有一款足以媲美《魔兽世界》的游戏了,那就是《英雄联盟》。很多人或许会说是这款游戏是Roit研发的,和腾讯并没有什么关系。但我想说的是,如果没有腾讯当年的战略投资,以及这么多年的资源支持,这款游戏想要在MOBA市场产生现在这样的影响力,我想这恐怕很难。腾讯现在占Roit股份大约在96%以上,严格意义上来说,这家公司基本上已经完全被腾讯控股,可以被称之为腾讯的子公司。既然是这样,对腾讯来说,《英雄联盟》在全世界范围内的成功,本身就是可以能够被认为是「腾讯推出的一款有世界级影响力的游戏」
2、如果你觉得我上述的观点不对,那么我想说一家游戏公司&&EA。EA的影响力我相信只要玩过游戏的应该都会知道,这家游戏公司推出过很多具有世界级影响力的游戏。《极品飞车》、《模拟人生》、《荣誉勋章》、《命令与征服》,而开发出这些游戏的背后公司,其实都不是EA,而是EA通过资本运作收购来的。这些游戏算不算是EA的功劳呢,我想绝大多数人都会算的。而如果EA算,那么为何腾讯不算呢,没有道理嘛。
1991年,EA用1100万美元买下了Distinctive Software工作室,随后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列。
1993年,EA收购Origin Systems有限公司,然后为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;
1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,并在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔&赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。
1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;
同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;
2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;
2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;
2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。
3、中国文化的游戏其实在东南亚、日本、韩国这些国家大体上还是比较受欢迎的,不过主要由于技术方面我们和日韩还有不小的差距,所以很多时候中国游戏公司的游戏在这些国家并没有产生太多的振动。至于欧美国家,文化隔阂是一个巨大的问题。所谓中国文化大多是仙侠风格,各种神仙和法宝乱飞,还有轻功和炼丹修真等一些玩意,这些游戏内容欧美国家的玩家根本就看不懂。而欧美的魔幻题材,我们却能够很轻易的接受。这不仅是欧美游戏本身,我觉得很多时候还要归功于在中国异常发达的网文小说,我们已经被教育的足够好了。
4、然后我想说一下日本,日本的游戏在全世界范围内获得了巨大的成功,这不用我多说什么了。但这种成功却有两面性。像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的游戏,在日本以及全世界都人气旺盛,但有一些日式RPG基本上走不出日本这个国家。具体分析可看这篇文章《日本游戏市场,世界的孤岛?》。其实日本这样一个游戏大国,本国文化的游戏也很难在全世界范围内形成影响力,更何况是中国游戏公司呢?
5、中国游戏公司无法产生世界级的影响力,其实很大程度上和主机游戏缺失有关系。中国由于失去的十年,主机游戏市场基本为0,那些专注主机游戏开发的游戏公司基本上都死在了沙滩上,最后能活下来的都是像腾讯这样主打客户端网络游戏的公司。欧美的网游玩家其实并不如想象中那么多,虽然欧美每年出现的各种网游也不少,但是真正成功的并不多,欧美国家做了这么多年,真正特别成功的有且只有一个《魔兽世界》。EA早前倒是有过尝试,做出了一款《星球大战:旧共和国》,但最后基本也等于夭折了,在全世界范围内也没产生什么影响力。
6、其实网游本身就是有一个孤岛效应,每个国家都有那么几款在当地活的很不错的网游存在,但这些网游想要扩张到别的国家基本上无限等于0。毕竟你想要进入别的国家,就需要在当地找到一个代理商,这家代理商还得靠谱,这样你的游戏才有一丁点成功的可能性。我再说下《魔兽世界》,如果当年没有被引进中国、韩国、日本,估计也不会有现在这样的影响力。
7、腾讯这家公司虽然之前靠自己没有开发出一款具有世界级影响力的游戏,但腾讯却可以凭借着自己收购的公司推出一些高品质的游戏,这是其一。其二,我觉得比较关键的就是移动游戏时代到来。移动游戏天然就适合国际化,之前网游存在的孤岛效应,在移动游戏身上根本就不存在。mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》在全世界范围内都产生了很大的影响力,无数欧美游戏开发商都在模仿着他们。腾讯在移动游戏上的成功其实现在也被不少海外游戏开发商在借鉴,肯定会有这么一天腾讯自己能推出具有世界级影响力的游戏,这一天估计会很快就来。
8、最近我在玩《》,B社果然是业界良心。中国游戏界我想也有不少有良心存在,但面对广而泛之的盗版市场,我想很多人都会选择去开发网游、页游,毕竟活下来才是王道。腾讯我想也是这样,它肯定也希望过能够开发出一些优质的游戏,但最后发现最火最赚钱的还是、这样的游戏时,估计也不会有什么动力了。毕竟腾讯是一家上市公司,它需要为资本市场负责。
9、最后转载我刚看到的一段话,觉得特别点题:
腾讯游戏没有产品能带来一个庞大的世界体系,《斗战神》不行,《剑灵》不行,《天涯明月刀》也不行。腾讯旗下的产品几乎都在各自为战,但这个开放者并不抗拒任何新鲜血液的注入。所以,你能在腾讯游戏上找打相当多形态各异的产品,它们有的有东方的神韵,有的带来的是西方的魔幻,也有的以二次元的风格专攻于某一个细分市场。腾讯从来没打算让一款产品覆盖所有用户,它甚至能和昔日的竞争对手携手合作,只为丰富自身的产品体系。他以自身为基地,吸引各式游戏,最后铸就了一座高塔俯视众生,而这正是暴雪与腾讯的最大区别。
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