比波兰强,为什么哥特系列游戏发展远不如巫师3波兰国宝系列

飞翔的波兰人:《巫师》系列开发秘史(上)_爱玩网
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飞翔的波兰人:《巫师》系列开发秘史(上)
在品尝最强DLC“血与酒”的同时,让我们一起来探秘一下《巫师》系列那传奇的诞生历史,以及波兰人所创造的种种辉煌。
活动投稿,作者 boy_神焰(特约撰稿人),未经授权请勿转载!奇幻APRG自诞生的那一天起就深受世界各地的玩家喜爱,而经过几十年的发展,这个领域涌现了大量的精品之作,好比《上古》(The Elder Scrolls)系列、《》(Might and Magic)系列、《龙腾世纪》(Dragon Age)系列、《博德之门》(Baldur's Gate)系列等,再有便是波兰游戏厂商CD Projekt打造的《巫师》(The Witcher)系列。《巫师》系列第一作诞生于2007年,当时该作就凭借着卓异的素质征服了无数玩家的心,CD Projekt更因此变得广为人知,而继第三作《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)问世后,制作者至今仍在持续不断地为其推出高质量的DLC来延续其生命力。且说《巫师3》最新兼最后的大型DLC(官方定义为资料片)“血与酒”(Blood and Wine)即将在今年五月底同广大玩家见面,借此机会就让我们探秘一下《巫师》系列游戏那传奇的诞生历史,以及它所创造的种种辉煌。走进《巫师》系列的奇幻时空提起《巫师》系列游戏,不得不提游戏所立意的原著小说《猎魔人/巫师》系列(Witcher同时兼有“猎魔人”和“巫师”之意,而“巫师”为国内游戏代理商将错就错的翻译,为统一陈述,下文均采用“巫师”这个翻译),以及小说的作者安德烈·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)。 《巫师》生父——安德烈·萨普科夫斯基安德烈生于日,大学时他攻读的课程是经济学,并曾兼职过翻译工作。1986年,安德烈在波兰的一个奇幻杂志上看到了一则故事征文启事,心怀文学梦的他于是动笔撰写了自己的第一篇短篇小说《猎魔人》,没想到后者在读者以及评论家之间取得了极高的好评。受到成功鼓舞的安德烈就此一发不可收拾,后来更是干脆走上职业写作之路,并于接下来的岁月里陆续创作了3本《巫师》系列短篇故事集和五本《巫师》系列小说。安德烈接下来还创作一系列非《巫师》主题的奇幻小说,他本人曾五度获得波兰Janusz Zajdel奖。1997年,安德烈获得波兰艺术家护照奖,在2009年安德烈更是获得了首届大卫·盖梅尔传奇大奖,而后者可说是幻想文学界里的最高荣誉。《巫师》系列的背景舞台是一片洋溢着中世纪风格的大陆,上面生存着人类连同精灵、矮人、龙等奇幻物种,但迥异于其它奇幻作品,《巫师》系列里人类因其巨大的人口基数而占绝对优势,并以此打压其他智慧生灵,这使得在流行奇幻文学里通常以天生赢家形象登场的精灵、矮人等于《巫师》的世界里沦为了弱势群体,被迫在人类的歧视与欺凌下艰难求生。 《巫师》时空里的世界地图另一方面,人类内部也非铁板一块:大陆南方由尼弗迦德(Nilfgaard)帝国牢牢占据,北方的土地由诸国瓜分,并且它们彼此间为了生存和利益而不断爆发战火。种族歧视、屠杀、暴行、死亡奠定了《巫师》系列阴暗的主题,也令其彻底同那些主打英雄救美女顺手再救世界的小清新流奇幻作品区分开来。 《巫师》系列的主题相当阴暗乱世纷争中,经常有可怕的魔物在大地上流窜袭扰平民,于是专门靠猎杀魔物赚钱糊口的职业——巫师遂应运而生。巫师从小就接受了药剂的肉体变异强化改造以及特殊训练以应付对抗魔物的战斗(代价是彻底失去生育能力),此外他们还能借助法印之力来克敌制胜。不过,虽然巫师这行当的名头听起来非常高大上,其实原著设定里,该职业的地位还比不上现实中日本明治江户时期的浪人武士,或许来一个更形象的比喻,他们类似于我大神州古代驱邪降妖的民间方士。更尴尬的还在于,由于普罗大众都视巫师为怪胎,故巫师学院通常只能靠收养孤儿和“恩人大义献子”的形式来延续传承。 《巫师》系列小说英文版那么巫师本身又有啥值得的骄傲的地方呢?如果要说打架的实力,很不幸,巫师们身处的是一个高魔高武的时空,或许欺负地痞流氓、盗贼啥的倒不在话下,遇到了狠角色一样得乖乖绕道走。最好的例证就是,忠实于原著设定,《巫师》系列游戏里那些有编制的凶悍卫兵随时都可以教玩家学会做人。或许你提出异议:咦,《巫师》系列的主角杰洛特(Geralt)也就是玩家俗称的狼叔明明混得还算不错哩,拜托,狼叔有主角光环且不提,人家那超凡脱俗的剑术在大陆上可是稳进排名前十的,再就是人家会交际,人脉广,有背景,尼弗迦德帝国皇帝恩希尔(Emhyr)的亲生女儿希瑞(Ciri)、位面之子,咳咳,位面之女是狼叔的养女你造不? 让我们正视一个残酷的事实:狼叔的女人缘好,很大程度是因为狼叔长得帅还有很重要的一点,狼叔颜值高长得俊——你当每个巫师都像狼叔那么天生小白脸么?然而这其实也没啥卵用,原著小说里英武一世的杰洛特为了保护自己的矮人朋友,最终是惨死在了暴民的粪叉(无语)下,虽说紧接着就被他的女术士后宫团给及时救了。不仅如此,安德烈作为一名波兰人,还在《巫师》系列小说里加入了很多传统斯拉夫文化元素, 这使得原著小说阅读起来有一种独特的韵味。时至今日,《巫师》系列已是东欧最富知名度的奇幻著作,它对应有漫画、TV电视剧集(友情提示:内容非常少儿不宜)以及电视电影等衍生作品,质量都还算不错。附带一提,国内已经引入了《巫师》系列的小说(中文标题就是“猎魔人”),感兴趣的朋友可以买来看看。 《巫师》电视剧里狼叔和小萝莉版希瑞不过,对于玩家而言,他们了解《巫师》还是通过CD Projekt推出的授权改编电子游戏作品。那么,安德烈本人是如何看待CD Projek开发的《巫师》系列游戏呢?咳咳,第一点,老爷子多次公开声明他对电子游戏完全不感兴趣;第二点,他将CD Projek在《巫师》系列里编撰的剧情定性为“自由改编”,也就是不属于官方正史的范畴。 狼叔的美少年时代你可能不知道的CD Projekt故事要从CD Projekt的两位创始人——马尔辛·伊温斯基(Marcin Iwiński,2016年访问中国期间,他曾入乡随俗地给自己取了一个中文名“伊尔清”)和米哈尔·克钦斯基(Michal Kiciński)说起。幼年的伊尔清,哦不,马尔辛就是一个电子游戏迷,他那相对优渥的家境让其很早就拥有了一台ZX Spectrum个人电脑(最早的8位家用电脑之一,问世于1982年,曾风行一时),除了用这台电脑学习编程,马尔辛最喜欢做的事情就是在ZX Spectrum上玩游戏。 马尔辛·伊温斯基,CD Projekt的关键人物可惜因为这样的那样的原因,当时的波兰并没有游戏商店,,电子游戏是绝对的稀缺物,这逼迫马尔辛只能通过盗版途径来获得新游戏。上高中后,马尔辛遇到了同道中人兼好基友米哈尔,两人开始合作做生意,主要业务是在没有发行许可的前提下倒卖从美国进口的游戏,甚至他俩还是波兰最早销售光盘游戏的先锋人物。后来在接受外媒采访时,马尔辛饶有兴致地回忆了这段经历。“在波兰,我经常被人问,‘既然你是通过电脑游戏市场发家的,那你以前肯定卖过很多盗版啰’,而我的回答是,‘首先,在当时这么做不违法(波兰的版权保护法问世是好多年后的事情),第二,如今波兰IT行业的头面人物差不多都是这么过来的。’”随着波兰在著名的“休克疗法”浪潮中迎来了市场经济,版权机制也开始建立,准备在合法领域有所作为的马尔辛和米哈尔瞅准时机在1994年5月创业,当时马尔辛才20岁,公司的原始资本是2000美刀和一台归在两人名下的电脑,办公场所则是某土豪朋友免费提供的一间居室。必学得承认这哥俩的确是人物,在他们的运作下,CD Projekt的事业是蒸蒸日上,还一举拿下了著名游戏厂商BioWare和Interplay基于《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)打造的大作《博德之门》在波兰的代理发行合同,并且CD Projekt特意在《博德之门》押下了极高的筹码,除了为其提供本土化文本翻译服务,CD Projekt还大手笔聘请了很多波兰名演员为游戏里角色配音。 CD Projekt代理的《博德之门》波兰语版非常成功当时波兰游戏市场盗版行为非常猖獗,一份单CD的正版游戏定价15英镑,而盗版只要3英镑,并且通常正版问世的2天后就有盗版了。要说CD Projekt为《博德之门》波兰语版所准备的反盗版手段非常简单:让玩家买得物有所值。为此CD Projekt为正版玩家准备了一堆超值赠品,包括羊皮纸制的游戏地图,《龙与地下城》规则书,原声大碟,售价仅仅为30英镑,而盗版要15英镑(主要是由于《博德之门》的5CD装)。 尤为重要的是,这种“玩家第一”的经营态度被忠实延续到CD Projekt后来推出的游戏作品上。CD Projekt的豪赌最终成功,《博德之门》的波兰语版在发售前的预定量突破了5000套,游戏开卖后第一天就出货1.8万套,这在波兰游戏史创下了一个记录。接下来 CD Projekt又以这种精诚的态度代理发行了很多游戏与教育软件,更一举成为波兰最大的游戏以及软件发行商。由于CD Projekt的出众表现,Interplay后来决定让其负责《博德之门:暗黑联盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)的PC移植版开发,而CD Projekt对于自己能获得这一使命也是倍感高兴,特意招兵买马,在2002年2月正式成立了自己的游戏开发工作室CD Projekt RED。只可惜,PC版《博德之门:暗黑联盟》的开发工作才进行了6个月,Interplay突然遇到了严重的财政问题,被迫通知CD Projekt取消PC版《博德之门:暗黑联盟》的开发。 《博德之门:暗黑联盟》那未能问世的PC版让CD Projekt开始了游戏制作之路白狼传奇的艰难诞生不过,这次经历却让CD Projekt的两位创始人开始思考公司未来发展的更多可能性,考虑到CD Projekt RED已经上路,经过一番讨论后,马尔辛决定用开发PC版《博德之门:暗黑联盟》时积累的资源来打造一款自己的奇幻角色扮演游戏,那么具体该选什么题材好呢?他们将目光投向了当时波兰最畅销的奇幻品牌 “巫师”系列。CD Projekt找上了安德烈,后者倒也爽快同意了CD Projekt的授权要求,但安德烈之前已经将游戏改编权卖给波兰的一家手游公司,而那家公司在购得授权后就一直将其闲置,于是CD Projekt又花了点钱将《巫师》系列的游戏改编权给购为己有。然而,真正的困难才刚开始。CD Projekt最擅长的毕竟是软件发行,在游戏开发领域它还是新手,好在CD Projekt RED的成员都挺给力,耗费了一年后,他们成功鼓捣出了一个游戏Demo。这个Demo是什么样的呢?首先,它的视角和操纵方式类似于《博德之门》和《暗黑破坏神》(Diablo),也就是俯瞰视角,至于角色的移动与攻击都是通过鼠标点选来执行,其次也最重要的一点,游戏里玩家扮演的是一位可任由玩家自定义的原创巫师,而非白狼杰洛特,实际上,杰洛特在游戏里也确实有出场,但他仅仅只是一个重要NPC。 《巫师》2002Demo版,游戏里玩家扮演的不是白狼杰洛特,而是一位原创的巫师CD Projekt随即拿着这个Demo联系了很多游戏发行商,却频频碰壁,最后在2003年5月,CD Projekt彻底遗弃了这个版本,期间CD Projekt RED自身也经历了一次巨大的人员重组。 《巫师》2002Demo版看起来非常像《博德之门》好消息是CD Projekt这时已经有了新想法,而昔日重要合作伙伴Bioware也向他们伸出了友好的援手,包括向CD Projekt RED提供了Bioware引以为傲的“极光”(Aurora)游戏引擎,再就是于2004年的E3大展上,Bioware在自家游戏《翡翠帝国》(Jade Empire)的展台旁专门辟了一个小房间用来给CD Projekt宣传《巫师》。这时候的《巫师》和最终发售版已经非常相似,包括视角、玩法等,但是区别仍然有不少,最明显的例子就是主角依旧是由玩家自定义,而非《巫师》系列招牌人物杰洛特,并且当时CD Projekt拟定的计划是在2005年推出游戏。 E3 2004版《巫师》同游戏最终版已经非常相像然而计划不如变化,《巫师》最终问世是在2007年,这其中很重要的一个原因是波兰匮乏游戏开发领域的人才,甚至很多CD Projekt RED的开发者都来自各行各业,没有这方面的经验,而他们唯一的共同点就是对游戏的爱以及打造一款大作的决心——在《巫师》发售前一年半的时光内,开发组甚至经常以“周末加班+一天工作12小时”的热情投入游戏制作。 E3 2004版《巫师》里同NPC的多重对话选择 E3 2004版《巫师》的读档界面《巫师》那曲折的开发经历让CD Projekt自己也颇为感怀。项目启动时开发团队才15人,然后最后整个队伍被扩充到近100人,CD Projekt在这款游戏上投入了约万英镑的开发经费——按照马尔辛的说法,CD Projekt可以说将家底都砸进去了。
E3 2004版《巫师》艺术画在2015年5月,《巫师》项目组前主管理夏德·霍伊诺夫斯基(Ryszard Chojnowski)通过Youtube公布了《巫师》最早的Demo原型及E3 2014版之演示,这让更多人得以了解了《巫师》那艰难的开发历程。这就是《巫师》的2002Demo版之演示:
《巫师》E3 2014版演示:
这也意味着《巫师》系列游戏的传奇就此开始。下期预告在开发《巫师2》和《巫师3》时,CD Projekt又遇到了那些波折?CD Projekt又将如何调和《巫师》系列游戏剧情同原著设定的冲突?敬请期待《白狼狩魔笔记——&巫师&系列开发秘史(下)》。欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者暴雪boy_神焰
《大软》特约撰稿人,任黑暴黑
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈&&& 早先我们报道过波兰游戏工作室、《巫师》系列的开发商CD Projekt RED将会在本月5日公布其名下的一款新作,而这款神秘作品被很多人推测为《巫师》系列的最新续作《巫师3》,今日谜底终于揭晓——国外知名游戏杂志《Game Informer》的3月号刊独家封面前瞻表明该作正式《巫师3》!一同被曝光的,还有游戏的副标题《野猎》。&&& 据悉,《巫师3:野猎》采用CD Projekt RED名下最新的REDengine 3引擎打造,并基于开放世界观设计,其游戏场景面积是此前《巫师》系列作品的40倍左右(制作者表示甚至比B社奇幻RPG大作《》里的游戏场景还要大20%),具体涵盖了岛屿、城市以及丛林等地形,且玩家从A地区移动到B地区不需要到任何的系统读档等待。&&& 最后,按照《Game Informer》的说法,本作预计在明年登陆PC平台,至于《巫师3:野猎》是否会有次时代主机版尚属未知。《巫师(The Witcher)》是依照波兰籍奇幻小说作家 Andrzej Sapkowski 所写的故事内容来设定的,一款PC平台的ARPG。风格类似于《地牢围攻》、《哥特王朝》和《》,简单有趣的游戏系统和大量引人入胜的3D画面是本作呈献给广大老玩家群体的一款礼物。游戏主角是一位从小接受剑术训练的魔物猎人,以替居民猎杀怪物赚取佣金维生。这个世界与传统奇幻世界很相似,不同之处在于,这个世界并没有绝对的黑与白。善恶的区别并不那么明显,引人注目的并非针锋相对的英雄和恶魔,而是那些真实而富有个性的普通角色。
适用平台 连接方式
4¥995¥2996¥1597¥1598¥1089¥9910¥299& 巫师系列的进步真大……
性别男&UID652018&帖子15282&主题92&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分17&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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咳,深思……难道波兰游戏市场很大么……
人家目标就是世界啊
性别男&UID636841&帖子1936&主题12&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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人家目标就是世界啊你国产目标也可以是世界啊
性别男&UID766673&帖子15354&主题306&精华0&龙晶8 &龙威0 &积分31&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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人家目标就是世界啊
那是因为咱们游戏公司的目标太小了?
性别男&UID464023&帖子24404&主题633&精华7&龙晶7 &龙威0 &积分76&阅读权限150&好友9&注册时间&最后登录&
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那是因为咱们游戏公司的目标太小了?我觉得是国内有网游市场,大手笔的投资者不会考虑单机市场,而小手笔的也根本没法去做3a大作冲击国外市场,再加上还有文化差异,国人做外国风游戏肯定费力不一定讨好而波兰肯定没有我国这种疯狂的网游市场,也没有文化差异,所以冲击高端3a是他们游戏业唯一且最优的选择--
性别男&UID443490&帖子2889&主题35&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限70&好友1&注册时间&最后登录&
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咳,深思……难道波兰游戏市场很大么……
波兰属于欧美文化圈,背靠的是欧美市场。
换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队。你也说了巫师1在当时并不见得有多好,但他们就是赚钱了,而且赚的不少。
到巫师3就不说了,国外主机市场占了有多少?我没去看过具体数据,但我认为一定在50%以上。
性别男&UID539743&帖子2301&主题0&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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波兰属于欧美文化圈,背靠的是欧美市场。
换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队。你也说了巫师1 ...
波兰的盗版情况不比我们差的
巫师有个外号就是波兰仙剑
说真的仔细去了解下巫师的制作历程就会发现
和波兰蠢驴一对比,国内这些厂商不死掉太没天理了
性别男&UID443490&帖子2889&主题35&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限70&好友1&注册时间&最后登录&
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你国产目标也可以是世界啊
现在就是面向世界了呀。
我不是说了,中国的游戏开发技术并不落后,但是最顶级的技术团队都在为老外服务。
同样的,现在也有很多面向国外市场的游戏开发团队,作品直接上IOS和steam。
性别女&UID332196&帖子17827&主题28&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分16&阅读权限100&好友23&注册时间&最后登录&
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今年在手游混沌与秩序上花了8000...............
从小到大玩游戏,就数在混沌上花的多............. ...
你疯了吗?
啪啪啪啪手动左右开工
是因为没时间玩魔兽世界吗?
性别男&UID704125&帖子1736&主题452&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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你疯了吗?& && && & & & 快醒醒& && && & & & 啪啪啪啪手动左右开工& && && & & & -& && && & & & 是因为没时间玩魔兽世界吗?
&&现在不玩混沌了,下破解版单机游戏玩………………
&&唉,剁手剁爽了……………………
性别男&UID843742&帖子735&主题2&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分1&阅读权限50&好友0&注册时间&最后登录&
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波兰属于欧美文化圈,背靠的是欧美市场。
换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队。你也说了巫师1 ...ps4里巫师三当初看是占了百分之40+具体好像是43还是多少--
性别男&UID843742&帖子735&主题2&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分1&阅读权限50&好友0&注册时间&最后登录&
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很明显没吃饱
因为吃相太难看的都是饿的,仓廪实而知礼节那仙剑还和我们谈情怀--
性别男&UID443490&帖子2889&主题35&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限70&好友1&注册时间&最后登录&
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波兰的盗版情况不比我们差的
巫师有个外号就是波兰仙剑
说真的仔细去了解下巫师的制作历程就会发现
和波兰蠢驴一对比 ...
波兰蠢驴这个梗我还是听说过的。
波兰蠢驴的态度无话可说,真的无话可说,任何一家游戏制作公司对这个团队都是佩服的。
尤其是像我这种半个业内人士,更是知道其中难处!
但实话实说,我觉得波兰蠢驴如果生在国内,怎么说呢,也许不会死,但肯定跑去做手游网游去了。
波兰游戏环境糟糕,的确。但是巫师3瞄准的是全球市场,跟波兰游戏业关系不是非常大!
而国内几把剑,目标瞄准的是国内市场。这边是有区别的。
当然,前面也有网友张嘴,你怎么不学人家认准国际市场?
怎么说呢?很现实也很无奈。
如果400多年前开始大航海时代的是中国人,赢得第一次第二次世界大战的是黄种人,那么我们做的仙侠游戏就会瞄准国际市场了。
我们觉得西方背景和价值观的东西好玩,那是因为已经被他们的文化轰炸了几百年了,你从出生长大就在不断被灌输,反过来试试?
没看到好莱坞为了中国市场拍电影都要找黄种人龙套,但在美国上映基本都剪掉了?
从电影、音乐、小说等等文化娱乐产业,哪个不是欧美席卷全世界?除了近几年中国经济发展起来之后,有一点点出口之外,文化壁垒很难突破,欧美人能做出符合全世界口味的东西,但我们想做出符合欧美人口味的东西就很难了。
性别男&UID443490&帖子2889&主题35&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限70&好友1&注册时间&最后登录&
精华0&龙威0 &积分4&好友1&注册时间&
波兰的盗版情况不比我们差的
巫师有个外号就是波兰仙剑
说真的仔细去了解下巫师的制作历程就会发现
和波兰蠢驴一对比 ...
这里还是必须在强调一下,相比波兰蠢驴,国内单机厂商的确全该死掉。
但也必须承认,国内的单机市场,一是没有主机市场,二是盗版横行,真的没有形成过产业。
没 产业就没资本,没资本就没发展。拉倒!
性别男&UID508342&帖子2808&主题19&精华1&龙晶2 &龙威0 &积分13&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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一图说明一切
性别女&UID332196&帖子17827&主题28&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分16&阅读权限100&好友23&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 米碗糕 于
18:12 编辑
现在不玩混沌了,下破解版单机游戏玩………………
唉,剁手剁爽了……………………
喂!支持单机啊
都玩破解版,谁出新单机啊
8000的小土豪都不支持单机
单机还有希望吗
性别男&UID766673&帖子15354&主题306&精华0&龙晶8 &龙威0 &积分31&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 烟鬼大叔 于
18:06 编辑
这里还是必须在强调一下,相比波兰蠢驴,国内单机厂商的确全该死掉。
但也必须承认,国内的单机市场,一是没有主机市场,二是盗版 ...
波兰也没有本国市场啊。
他们能做海外市场,为啥我们不行?
想了想,我觉得国产游戏和国产电影电视剧一样。
不是没有钱投入,也不是没有市场。
而是既然随随便便弄点垃圾手游网游页游,都能赚大钱,
当然也就没人沉下心来好好做产品了。
就像34楼的图……
性别女&UID559483&帖子143&主题3&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 烟鬼大叔 于
18:06 编辑& && & & & 波兰也没有本国市场啊。& && && & & && && & 他们能做海外市场,为啥我们不行?& && && & & &&&...就是不行,一点希望也没有的。
你做独立游戏、小品类,能靠创意取胜,靠独特的游戏方式吸引散粉,搞些小众粉丝。
面向欧美市场你怎么做游戏,你的仙侠武侠、三国水浒、神话传说这些,你电视台采访街头随机采访人家说说客套感兴趣也能信?或者采访来中国的游客这种本身就被删选过的样本,说个喜欢毛笔字,剪纸窗花腰鼓秧歌,就算喜欢中国文化了?要3A传统玩家去买你的文化产物简直是做梦。
只能创作纯原创内容,或者融入欧美文化圈创作她们的传统神话想象或历史文化类,你了解人家文化吗?你做欧美奇幻或战争你有经验是i有技术是有人才?顶天了有几个画师、建模师、程序员码农给人家做过外包民工。枪车球,黄色体育战争射击,你哪里做得过人家?
尤其你还是新厂商(单机大作而言),新作品。还是中国公司,传统3A玩家眼皮都不夹你一下的。
你是中国,你要面对歧视跟隔阂,面对需要没卖游戏先砸钱铺路的局面
你做3A大作,你能上什么平台?你此前全无成绩,要付出什么代价得到平台的首肯?这种支出股东们如何容忍?
最终是苦苦挣扎或者半路夭折再么惨淡收场,绝无任何例外。
除非有大资本肯狠狠砸钱赔本赚吆喝,或者大撒钱收购国外工作室,合作开发。这样熬个五年八年的也许能略有起色。
性别男&UID403882&帖子4257&主题10&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友1&注册时间&最后登录&
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就是不行,一点希望也没有的。
你做独立游戏、小品类,能靠创意取胜,靠独特的游戏方式吸引散粉,搞些小众粉丝。大环境是资本问题,但论最顶尖的作品,资本问题反而是小问题,人才是关键了 腾讯现在未必不想出个真正的佳作来赚名声创IP,钱更不是问题,但就是做不到
性别男&UID464023&帖子24404&主题633&精华7&龙晶7 &龙威0 &积分76&阅读权限150&好友9&注册时间&最后登录&
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大环境是资本问题,但论最顶尖的作品,资本问题反而是小问题,人才是关键了 腾讯现在未必不想出个真正的佳作来赚名声创IP,钱更不是问题, ...
人才缺少不就是因为市场大环境吗?
这不就又回到原点了?
性别男&UID403882&帖子4257&主题10&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分6&阅读权限90&好友1&注册时间&最后登录&
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人才缺少不就是因为市场大环境吗?
这不就又回到原点了?也可以这么说,但人才有个特点就是偶然性大,不是说环境差就一定没
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