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什么才是真正的移动游戏?
什么才是真正的移动游戏?
移动互联网带来了大量技术变革,其中很多技术在游戏领域有很大的想象空间。我们为什么将自己的目光限制在智能手机上,不去看看更广阔的天地呢?
2013年,手游火了。大量的开发者涌入这个行业,手游以每月百款的速度新增。
但在这种爆发下掩盖的是游戏模式和题材的缺乏。模式上,一大年了,大家仍然在抄CoC,在做各种卡牌跑酷;题材上,一名手游公司的运营经理说道:&现在市面上带有&仙&的游戏就有几十款,带有&三国&的更是不计其数。&
这样的手游有多大的冲劲呢,难怪有人预言手游会崩盘,作为快消品的手游,每款游戏只有几个月的寿命,在用户厌倦这几种类型翻来覆去的换汤不换药后,新出的手游将再也不能吸引他们的眼光,这种影响将是全行业性的。
但是我们要看到,移动互联网带来了大量技术变革,其中很多技术在游戏领域有很大的想象空间。我们为什么将自己的目光限制在智能手机上,不去看看更广阔的天地呢?
这里就盘点了几款利用新技术在模式上对移动游戏进行彻底创新的案例,它们也许不会立即流行,但它们的思想会启发后来者,最终制作出属于移动时代的游戏。
1、Clumsy Ninja:人机互动的突破
这款游戏仍然没有脱出智能手机的范畴,其创新跨度在我所列举的这几个游戏里面应该算是最小的。它的突出之处是对人机互动的技术层面的突破,难怪苹果也对其大开绿灯,成为第一个在App Store上使用视频展示的应用。
有人第一次玩Clumsy Ninja,会觉得它像汤姆猫&&另一个已经逗了我们好几年的萌物,但它比汤姆猫的反应更接近真实,因此其趣味性也大大增强。
这个游戏的游戏性其实并不强,因为其制作团队原来是做游戏引擎开发的,但我们已经能够想象更广阔的应用场景:更真实的养成类、恋爱类游戏,或者一个以人物外形显示的超级Siri。
2、Ingress:真正的增强现实游戏
Ingress是Google旗下的Niantic工作室开发的大型多人在线游戏,在游戏世界里,虚拟的物品会和真实相结合,行动必须在真实世界里完成,同时会反映在虚拟世界里,通过Ingress,真实世界与虚拟世界的界限消失了,我们处在一个比真实世界信息更加丰富的世界里,这就是增强现实。
这一部看上去颇为复杂的游戏有着让人沉迷其中的魅力。有人为了玩它会踩着单车在外面一跑就是一天,甚至有人横跨多个国家,就是为了达成游戏的某一成就。
事实上,这是一部更适合用智能眼镜来玩的游戏,到那时候,我们将时时刻刻沉浸在增强现实的世界里。
3、电子新我:可穿戴+健康=游戏?
这是一个由国人研发出的游戏,其本意是打造一个以健康为目的的手环,但是,加上游戏元素后,顿时令人耳目一新。
电子新我的原理是通过手环监测和提取个人的数据,然后在对应的App里创造一个电子人物,即&新我&,然后可以养成,这个养成过程同样也是和现实结合起来的,在现实中锻炼了,会反映到新我上。游戏还加入了互动元素,可以将别人的&新我&下载下来,你就可以不时的去戳戳这几个呆萌的小人儿。
目前可穿戴设备喊的火热,可是除了极客,普通人没什么动力去用这些设备,而电子新我通过加入游戏元素,大大的提升了可穿戴设备的附加价值。也许,可穿戴设备最终不是因为其核心功能而推广开来,而是通过类似新我这样不务正业的娱乐功能而流行。
4、Anki Drive:将赛车游戏带到现实
一年一度的苹果全球开发者大会WWDC本来是苹果的单人舞台,但在2013年的大会上,苹果CEO库克却给我们带来了一个第三方的游戏,这就是Anki Drive。
Anki Drive其实就是个模型赛车游戏,但它的突破点是将游戏和智能手机结合了起来,在对应的App中给对应的赛车增减能力,会反映到真实的赛车上。
据笔者看来,这仍然是很初级的阶段,最好是在智能手机上玩《极品飞车》,同时在真实的迷你跑道上,我们的模型赛车们也能一丝不苟的执行我们的操作,同时将真实的反应反馈到我们的游戏中。
这将比单独的赛车游戏,亦或是单独的模型赛车都更好玩。
5、追捕Mini Coupe:电子时代的大逃杀
其实这只是一个汽车营销的案例,现在的汽车营销花样百出,与游戏结合的也不少,比如在英国的Screenreach Interactive就将赛车游戏搬上了广告牌,利用手机App,就可以多人同时在广告牌上玩游戏。
不过这种模式只是将家里的电视换成了广告牌,将手柄换成了智能手机和App而已,其革新并不是很大。这里介绍的追捕Mini Coupe,才真正具有颠覆性。
这个游戏是这么玩的,通过Mini Coupe App的GPS定位,靠近BMW门店时会获得一台虚拟Mini Coupe,这个人就必须保护这个虚拟MiniCoupe,如果到游戏结束还持有,就能获得真实的Mini Coupe一台。其他人当然会疯狂的来追捕这个人,在靠近到持有人50m以内就能夺取,然后就是这样不停的追捕与逃亡。
游戏的玩法其实和大逃杀差不多,成为目标的人要躲着其他所有人,不过游戏里没有死亡而已。这种现实游戏的逻辑与智能手机,以及其中的特性相结合,就能极大的增强趣味性以及诞生更多的玩法。
其实笔者并不认为上面提到的这些游戏会一下子流行开来。如果详细的了解一下,会发现它们还过于粗糙,游戏性并不强,同时,用户也需要一个被教育的过程。但笔者看重的是它们的可能性,以及它们所代表的移动游戏的方向。它们的作用也并不是立刻改变移动游戏的生态,而是启发后来者的灵感,一起推动移动游戏向前进化。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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对于很多不了解或者是没有接触过我的世界这款游戏的玩家来说,我的世界好不好玩一定是他们心中最大的疑惑。那么今天小编就来带大家看看我的世界到底好不好玩吧!……
编辑:浮尘发布时间: 21:57
  导读:对于很多不了解或者是没有接触过这款游戏的玩家来说,好不好玩一定是他们心中最大的疑惑。那么今天小编就来带大家看看我的世界到底好不好玩吧!
  挖掘,拆除,收集,建造,循环往复,这就是《我的世界》,很有点像乐高游戏。你可以天马行空地建造空中楼阁,如果你不喜欢你的作品,推翻了重来。看,很有点乐高的味道!
常见问题 推荐专题 MC合成表没什么基础,就是特别想进入游戏行业?需要准备的太多了
没有计算机和美术基础如何进入游戏行业?
李印,游戏策划,人类学爱好者,不知名翻译。
不是美术,不是编程,就是策划了吧&&准备的话,实在是太多了。毕竟策划设计行业是少数终身随着自身修养,水平,阅历提升的职业。这里单纯的说一下怎样进入游戏公司的技能吧。这里我也只能说一些我自己特别喜欢的简历加分点:
自己做过一个游戏
用rpgmaker,橙光,甚至盗版的CE引擎做一个简单的游戏并不需要会编程和美术,网上教程一大堆,你只要有耐心去学,用各种素材拼凑,自己做着玩一个。有这种经历基本上我觉得普通的游戏公司没有投不进的了。
有过汉化组相关经历,特别是游戏内核汉化
很大的加分项,意味着你外语不错,而且对游戏内的一些逻辑有了解。同时也证明了耐心,文案能力,对游戏的爱,等等。
精通一类古典游戏
什么叫古典游戏呢?可以说就是接近电子游戏的祖宗,原型。包括但不限于各种棋类,麻将,桥牌,万智牌,游戏王,战锤,TRPG,以及任意有国际竞技比赛级的古典智力游戏项目。所谓精通,大体上要达到以下标准:
比赛拿过奖有国家级以上的段位,评级裁判资格,比如万智牌裁判,RATRPG论坛斑竹,规则书翻译者等(PS:大部分时候,夸耀自己精通网络游戏并不算特别的加分项,甚至是扣分项,但不了解是不行的)
自己有著作发表在正规出版物上,例如小说,评测文章,攻略等。
掌握PS,excel等软件的使用方法
玩过游戏开发工具,例如tiles,U3D,CE,知道其基本原理
对flash等工具的使用有一定的经验
作为应届生能做到其中一部分我觉得投普通的游戏公司就够了,其他的入行了慢慢来也不迟。如果你觉得和自己现在的能力差距比较大,也可以朝着这些方向努力~
如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?
郭瑞超,专注手机游戏
我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨:1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件?强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。这是一个开放型的问题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的游戏是如何炼成的。2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么?第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想,让别人花钱和自己花钱有什么关系呢,那么多大老板,自己不花钱,还不是让别人掏了腰包,赚钱的人未必会花钱。但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划,在付费时总会有意识无意识的给免费玩家留出空间,并且这种空间往往是降低了付费的概率,因为他们会觉得在任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必然存在抵触心理。一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献,但付费设计时却容易出现问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无意识的渗透到游戏里,可大可小。第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印证前两项的问题。3,如果说我们的游戏预算的10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是100万,并且你的资金充裕的情况下,你希望出到多少?这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识,是否愿意投入显性成本,并且心里的预期收益是什么情况。只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。
涂子,苦逼游戏人,历史迷,美漫迷,科幻迷
我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司),有足够产品阅历又有敏锐的用户意识的则更少。两者兼备的我没见过。但话说回来,这两者素质,具备一项就已经很难能可贵了,另外一项是可以逐渐引导并培养的。这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便差不多能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:1:请他出示一份他所做的文档。基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工作的才华;资源策划的文档备注、链接、命名规则、版本归档、更新信息这些条目严谨有序,说明是胜任这个职位的;如出身敏捷开发团队的策划文档简练,仅突出重点和项目变化轨迹,说明对敏捷开发模式理解到位。PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划,这方面不敢多说。2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。这个环节都不能侃侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。3;问问他有没有在项目中自发做过什么本职工作之外的事情。如果一个热爱游戏,又融于团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这个问题上都露了马脚——他们往往擅长抱怨别人不怎么给力,但自己又不主动做点什么,因此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。4:;问问他最近玩些什么游戏。这个问题和2的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013了还仅仅只玩2005年游戏的策划,你就别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打xbox,你也别幻想他能对这份工作有什么深刻的爱。PS:如果是移动游戏策划就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏的哥们手机里如果只有猜图小鸟的……还是算了吧。5:问问他想做什么样的游戏。很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题无疑会打开他的话匣子。如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话,基本可以说明此人属于混在行业的状态。真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的,而且这些细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的range。大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质:技能印证了他的专业程度;积累决定了他未来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。而且,这几个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫,拿下他吧。PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。虽然说制作人大多是策划出身,但我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建瓴,接点地气吧。

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