8个月盈利2.8亿,闲徕互娱是造富冥王神话nd还是资本工具

2016年最具成长性手游发行商盘点——手游那点事推荐--百度百家
2016年最具成长性手游发行商盘点——手游那点事推荐
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在2016年,其实有不少企业“逆势而上”,成为移动游戏行业中为数不多的“黑马股”。今天,手游那点事从中选出十家极具代表性的移动游戏企业,看看它们在过去的一年里发生了哪些变化?
2016年对于非大厂的移动游戏厂商而言,是很艰难的一年。如果说大厂们进一步垄断是在市场层面上给出打击的话,那么证监会叫停上市公司跨界定增收购也使得不少移动游戏企业失去了资本上的支持。
然而,还是有不少企业在2016年“逆势而上”,成为移动游戏行业中为数不多的“黑马股”。今天,手游那点事从中选出十家极具代表性的移动游戏企业,看看它们在过去的一年里发生了哪些变化?(排名不分先后,以拼音首字母进行排序)
“(我们)2016年的目标就是做到除了腾讯、网易之外,最牛逼的分发渠道之一。”——37手游总裁徐志高。
当今年年初徐志高喊出这样的口号时,相信不少从业者都将信将疑。但是现在看来,37手游的这个“小目标”似乎已经实现。在联运层面,37手游联运平台的月流水早已超过8000万大关;而在发行层面,“页转手”标杆作品《永恒纪元》的成绩有目共睹,即便是如《罗马帝国》这样上线将近两年的游戏也能保持在App Store畅销榜50名左右,为37手游贡献稳定的收入。
如果说联运业务一直是37手游的优势所在的话,那么以《永恒纪元》为代表的独代发行业务则给予业界不少的惊喜。其精细化的买量模式更是成为不少发行商学习的方向。“页转手”的成功经验无疑进一步增强了其未来的信心和底气。
Bilibili游戏
“联运解决主流需求,独代解决细分领域需求。”——Bilibili副总裁张峰。
可以说,无论是在手游联运业务还是独代发行业务上,Bilibili今年都取得了不错的成绩。在Bilibili游戏主页上可以发现,其联运的游戏数量已经超过30款,其中不乏《阴阳师》、《剑侠情缘》等知名游戏。而其独代的《命运-冠位指定》(FGO)在上线后也获得了大量玩家的一致好评。
Bilibili游戏业务的爆发一方面赖于二次元游戏市场规模的快速上升;另一方面,Bilibili在行业中的对于自身定位也在发生改变。用张峰的话来说就是“先提供内容,再考虑变现;联运解决主流需求,独代解决细分领域需求;依靠引进IP或代理补充用户需求以及扩充产品品类和风格。”如果二次元在来年持续爆发,拥有最多、最忠实二次元用户Bilibili游戏将会继续高速发展。
“一家游戏公司如果没有一千万DAU的产品,这家游戏公司就一直处在创业状态。”——盖娅互娱CEO王彦直。
在2016年之前,提起盖娅互娱,很多从业者第一时间想到的是王彦直或《自由之战》。但是在今年,在产品的深度和广度上,盖娅互娱有了质的提升。《仙剑奇侠传3D回合》在上线后持续闯进了App Store畅销榜的前十,而《轩辕剑之天之痕》、《雏蜂之尖兵少女》等游戏都获得了不错的成绩。此外,包括《我的战争》、《自由之战2》等游戏也与近期上线或开测,还宣布代理了《巫师之昆特牌》这样知名的游戏。
当然不单单是产品,在资本上盖娅互娱也是动作连连。一月宣布收购美国游戏公司Kabam部分游戏业务,推进公司全球化进程;六月宣布购入摩多科技20%股权,布局H5游戏。盖娅互娱的高速发展在其公布的财报中也一览无余。仅仅2016年上半年,盖娅互娱实现营收2.66亿元,相较上年同期的260.35万元,暴涨10100.57%。不出意外的话,盖娅互娱仍将会长时间保持高速发展的势头。
“能在激烈的市场中活下去,这是君海游戏创立时唯一的想法。”——君海游戏CEO陈金海。
如果说在年初接受专访时陈金海谈到的更多是如何活下去的话,那么现在他考虑的肯定是如何活得更好。这家年初时雇员仅100余人的发行商,经过一年的发展,目前规模已经超过300人,并在游戏研发、HTML5游戏、海外市场等领域上都有所布局。
公司业务的蒸蒸日上很大原因取决于产品上的爆发。今年六月,君海游戏爆出旗下RPG游戏《全民神魔》月流水突破4500万;七月,宣布ARPG产品《奇迹屠仙》单日流水突破120万大关;十一月,又宣布获得知名玄幻网络小说《造化之门》的正版手游改编授权。据内部人士透漏,目前君海游戏发行业务的月流水已经超过7500万元,并且在稳步上升当中。
“不要怕折腾,用心做产品;不要怕失败,用心做企业。”——朋友玩CEO邓志腾。
做为联运平台的朋友玩,在短短一年时间内合作CP家数从不足100家发展至800多家,联运游戏的数量也突破了2600多款。
其高速发展也体现在公司规模以及业务拓展上,相较于去年同期,目前朋友玩的员工数量已经翻了一番。而独代发行业务也于年底正式展开,相关团队已基本搭建完成。对于有着丰富CP资源和买量经验的朋友玩而言,切入发行可谓顺其自然,也有着得天独厚的优势。“两条腿走路”的朋友玩,未来可能会给业界带来更大的惊喜。
“向运营的细节延伸,努力在手游联运市场上活下来。”——手盟网络总裁章咏。
作为一家专注于移动游戏领域精品游戏业务的创新型科技公司,手盟网络自创立以来始终坚持游戏精品化、产品IP化、运营精细化、服务全面化的战略,目前已成功自研自发多款单机游戏并发行运营数百款网络游戏。
2016年,手盟网络在游戏研发、发行和联运方面都上了一个新台阶。自研方面,结合热门IP先后推出和运营了《热血奥特曼》、《热血少林》、《热血奥特超人》等优质游戏,深受广大玩家的喜爱。发行方面,与数十家游戏研发商和数百家渠道运营商建立了优质合作关系,发行了《幻剑修仙》、《武布天下》等热门产品。联运方面,自2014年正式进入联运游戏市场后,在激烈的市场竞争中逐渐形成了一套自己的专业市场手法,通过旗下九玩游戏平台将优质游戏不断推向市场。
“那我们就选择更不妥协——所以我们做的东西看起来会更特殊。”——心动网络CEO黄一孟。
要数今年异军突起的安卓渠道,那么TapTap肯定是其中之一。因为即使在传统渠道的眼中,TapTap在行业定位和商业模式也相当值得学习。虽然并没有公布开发者和用户数量等具体数据,但是不少中小厂商和开发者都表示在TapTap上都能以较低的成本获得非常忠实的种子用户。
在发行业务上,根据黄一孟的透露,在8月时《天天打波利》的DAU已经超过60万,而《横扫千军》、《神仙道》等都有不错的收入表现。值得一提的是,心动网络的拳头产品《仙境传说RO:守护永恒的爱》将于明年一月正式开启不删档测试,它的成败很大可能决定心动网络未来的高度。
“退潮了市场上也有了足够的空位,我们再进入,当作事业去精细化运作,必然能做出成绩”——益玩游戏CEO潘晓旭。
2016年,在联运业务上,益玩游戏保持了稳定的增长势头。截止至今年三月,益玩游戏平台已拥有注册用户近8000万,而这一数字目前有望破亿,日分发量也破500万。
在保持联运业务稳定增长的情况下,益玩游戏的独代业务也获得高速的发展。在今年第一季度公布的财报中,独代业务已经贡献了超过20%的流水收入。而年中益玩游戏更是接连推出《大唐仙妖劫》、《绝世唐门》等游戏,并且在市场上都获得了不错的反响。据潘晓旭自己透露,《绝世唐门》实现了三千多万的单月流水,而《大唐仙妖劫》收入表现则更为优秀。而未来,益玩游戏的产品会更趋向于多元化和泛娱乐化,来证明自己在发行上所取代的成绩并非是昙花一现。
“打暴雪游戏长大的孩子要做中国的暴雪”。——英雄互娱CEO应书岭。
应书岭和他的英雄互娱在创业之时起点之高,恐怕在移动游戏行业中是“前无古人,后也不一定有来者”。不过相信大部分从业者只把关注点放在了应书岭、吴旦等人以及英雄互娱一系列的资本运作中,而忽略了其在产品上获得的成绩。但要清楚,《影之刃2》破天荒地获得了苹果AppStore首页十屏推荐,稳定在畅销榜的Top20;《节奏英雄》、《极无双》、《巅峰战舰》等也是多次获得苹果的推荐。
在财报上,英雄互娱的收入和盈利也是相当惊人。英雄互娱公告称,前三季度,其实现营业收入约6.32亿元,同比增加2554.38%,归属于挂牌公司股东的净利润约3.69亿元,同比增加2151.76%。而随着移动电竞以及VR行业的高速发展,在这些方面早有布局的英雄互娱更让人期待。
“战略调整也势在必行,但至少,经过一年的努力,让人看到了‘银狐游戏’的招牌。”——银狐游戏CEO余冲。
从泡椒网到银狐游戏,余冲和他的团队在2016年完成了一个华丽的转身。在官网上,我们可以找到过十款联运或者独代的产品,而这都是银狐游戏在短短一年之内的所取得的成绩。经过2016年的奋斗,银狐游戏从6个人发展至现在超40人,从首月只有8万月流水,到目前近5000万月流水,骤升了数百倍之多。以致于有不少同行都想向银狐游戏了解流量运营之道。
而明年,银狐游戏将抛弃利用产品数量快速堆高规模的做法,选择调整和稳固,加强产品的把控力度,加强内部成员的能力,从源头保证公司的健康运作。若果真如此,银狐游戏未来将必再上一个台阶。
当然,除了上述企业以外,包括草花互动、深海游戏、咸鱼游戏、浩动游戏、贪玩游戏(排名不分先后)等都在今年取得了长足的进步,只是未在文章中一一详细列举。
从上述企业高速发展的事例中不难看出,机会一直都在,只有修炼自身内功,才能抓住机会,逆势而上。
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资本 | 昆仑万维公布Opera收购变更方案 2亿美元占股33.33%
北京科技股份有限公司(证券代码:300418)发布关于参与收购的最新公告。宣布拟变更买方团结构和收购标的,将以6亿美元的价格对Opera品牌以及旗下移动浏览器和桌面浏览器等核心消费者业务作为主要收购标的,其中香港万维出资为2亿美金,占总出资额的比例为33.3%。
公告显示,北京昆仑万维科技股份有限公司以全资子公司香港万维为投资主体,拟和Future Holding L.P.(简称“FH”)、Keeneyes Future Holding Inc(简称“KFH”)、Qifei International Development Co.L imited(简称“奇虎香港”)、Golden Brick Capital Private Equity FundI L.P.(简称“金砖开曼”)成立买方团,向Opera Software ASA持有的Opera Software AS进行100%股权收购。
本次收购将包含对Opera Software ASA业务中最终消费者业务的拆分重组,重组后Opera Software AS将拥有包含Opera桌面浏览器,移动浏览器等。
在今年2月份,昆仑万维拟和奇虎360软件(北京)有限公司、金砖丝路基金管理(深圳)合伙企业(有限合伙)成立买方团,对Opera Software ASA进行100%股权公开要约收购。
根据交易协议,将以约12亿美金的交易对价,购买Opera100%的股份。其中昆仑出资金额占收购总价的14%,约合1.68亿美元。
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  ⊙记者 温婷 ○编辑 邱江
  在12月15日发布参与收购北京闲徕互娱网络科技有限公司(简称“闲徕互娱”)方案仅仅两周之后,火速调整并购方案,在原方案认购标的资产51%股权的基础上,通过控股股东和关联方追加收购另外21%股权。对于此次调整,公司相关负责人回复上证报记者称,这是基于公司对地方棋牌市场的看好,以及对闲徕互娱市场领军地位的认可,希望能够进一步增强对公司的控制力。
  按照原方案,公司以全资子公司西藏昆诺赢展创业投资有限责任公司(西藏昆诺)作为收购主体,与宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业(有限合伙)(辰海科译)以20亿元的对价,共同购买闲徕互娱100%股权。其中,昆仑万维方面占51%股权,辰海科译占49%。
  在最新调整的方案中,辰海科译则将让渡标的资产21%股权。其中,公司实际控制人周亚辉承接10%股权;深圳富海创新创业投资基金企业(深圳富海)和珠海富海华金创业投资基金(珠海富海)各承接0.5%股权;摩比神奇(北京)信息技术有限公司(摩比神奇)和北京蜜莱坞网络科技有限公司(蜜莱坞)各承接5%股权。整个交易的总对价仍为20亿元。
  值得一提的是,新出现的五个承接方均与昆仑万维有关。其中,两家基金的执行事务合伙人委派代表黄国强为昆仑万维董事;摩比神奇的董事、股东王立伟(持股45.08%)为上市公司董事、副总经理;蜜莱坞是本次收购的交易主体西藏昆诺的参股公司,其前任董事周亚辉为昆仑万维实际控制人、董事长。
  公司强调,昆仑万维在收购中占51%股权,不需要再通过关联方加大话语权优势。由关联方接盘另外21%股权,首先还是基于对这块市场的看好,希望共享“蛋糕”;其次,公司与关联方虽然分属不同板块,但相互之间存在用户重叠,可以借此分享用户资源。
  至于在控股51%之后,公司未来是否会继续从其他股东手上收购剩余股份的问题,昆仑万维并未给予正面回复。
  事实上,闲徕互娱成立仅8个月,专注于“地方特色休闲竞技”产品细分市场的开拓。昆仑万维对其收购方案一经发布,即受到关注。此前深交所曾发出问询函,要求昆仑万维对于闲徕互娱是否涉嫌赌博、主要游戏运营数据、股权结构变化过程以及净资产增值率的定价依据等做出补充披露。
  对此,昆仑万维回复称,闲徕互娱的主要产品和线下运营合法合规,没有虚拟货币与流通货币的交易设置,不具有赌博属性,每月销售房卡数和消耗房卡数基本持平,不存在传销属性;2016年下半年业绩爆发较快,是由于主要产品的活跃用户数和付费率超高,构成了稳定的收入来源。
  公司的回复函显示,2016年7月至9月,《闲来麻将》、《熊猫四川麻将》、《闲来广东麻将》的活跃用户合计达1086.21万,付费玩家合计达772.65万,付费率达71.13%;10月至11月,上述数据分别进一步提升至1791.54万、1530.33万、85.42%。
  闲徕互娱在月实现净利润2.84亿元,作价20亿元对应的市盈率仅7倍,属于行业中较低水平。昆仑万维借此全面打开中国三四线城市及农村市场领域。
  对游戏产业而言,人才资源至关重要。昆仑万维此番现金收购闲徕互娱,如何保持后者核心团队的稳定性,颇受市场关注。对此,公司表示,将委任资深互联网和游戏行业专家卢军新任闲徕互娱CEO。卢军拥有连续创业经验,曾开发了用户数超2000万的社交应用和数款移动游戏,拥有丰富的互联网行业经验。同时,闲徕互娱核心团队将签署两年期的竞业限制和协议,原创始人股东谭星和谭炎依然在公司担任顾问一职。昆仑万维还针对闲徕互娱团队提出了多维度、丰富的奖金激励方案,促使双方的价值观高度统一,后期也安排了例如再深造、专家分享、企业文化培训等多种方式,增加双方的业务、思想融合。
责任编辑:马秋菊 SF186半年登顶畅销TOP1,汪捷讲述《倩女幽魂》手游的成功--百度百家
半年登顶畅销TOP1,汪捷讲述《倩女幽魂》手游的成功
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上线半年后登顶畅销TOP1,制作人汪捷讲述《倩女幽魂》手游成功背后的原因
文/手游那点事欣欣
《倩女幽魂》手游终于登上了畅销榜第一,距离它上线已经过去了半年。
畅销榜前列的竞争总是异常激烈,《梦幻西游》手游、《王者荣耀》、《阴阳师》等游戏几乎不相上下,而就在这样的局势中,《倩女幽魂》手游依然成功地攀上了冠军宝座。很多人知道它与电视剧《微微一笑很倾城》的联动,但却很少人了解它除此之外的举动。时值网易游戏2016年度盛典,手游那点事采访了《倩女幽魂》手游制作人汪捷,了解游戏登顶背后的努力和故事。
一、端游IP为游戏带来了首批核心玩家
与“梦幻西游”、“大话西游”一样,作为网易端游IP中的重量级一员,《倩女幽魂》也有着端游IP与生俱来的优势,端游原班人马的开发更使得这一优势得以传袭。“我们有端游产品在,有一部分喜欢倩女端游的核心玩家,他们对倩女非常熟悉,对游戏有情怀,会在移动端上进行尝试,这给我们带来了头批种子用户。”汪捷说到。
“倩女幽魂”IP的独特性也使得它与市面上的其他MMO类手游有所不同,女性玩家比例高、注重社交等都逐渐成为了《倩女幽魂》手游的核心竞争力。在汪捷看来,《倩女幽魂》手游推出之初的目标,就是要做到“承前启后”,延续端游的优秀玩法,同时在移动端加入突破性的调整。从结果上看,这样的做法得到了端游玩家的认可。
二、以用户为中心的产品打磨,给游戏提供内在驱动力
为了降低游戏的接受门槛,吸引更大范围的玩家,《倩女幽魂》手游除了在剧情、画面等感官上给玩家带来熟悉感之外,还针对移动端的特点做了不少修改。如副本的时间、操作方式、战斗体验、交互方式等,让玩家玩起来更加灵活一些,也在一定程度上扩大了《倩女幽魂》手游的覆盖群体。
“游戏上线之前我们就一直在打磨产品,我们希望能让更多人看懂这款游戏。对小白玩家也好,对一些之前不太玩这类重度游戏的玩家也好,希望他们能感受到重度手游的乐趣。因此我们一直在针对游戏本身的内容丰富以及社交等方面进行优化。”汪捷表示。
正是因为展现出足够的友好度,《倩女幽魂》手游也跟市场上其他即时制MMO手游有着很大的不同。去年9月,《倩女幽魂》手游进行了首次实机演示,当时手游市场中的即时制MMO手游还处于发展初期,是一个相对空白的市场,《倩女幽魂》手游作为网易首款即时制手游面世之后也承担着不少压力。“即时制MMO现在的市场是比较激烈的,大厂在这个领域都有不少作品。但我觉得对玩家来说,一般都不会同时玩两款以上的重度游戏,因为这需要投入比较多的时间。因此未来如何抢占用户时间非常关键,游戏产品必须有自己的特色,在用户体验以及玩家带入感上要做得更加到位。”
三、《微微一笑》助力《倩女幽魂》手游再上新台阶
《微微一笑很倾城》电视剧可谓是端游《新倩女幽魂》的加长版广告,同时也带动了《倩女幽魂》手游的成绩再攀高峰。据了解,电视剧播出后,《新倩女幽魂》端游登录玩家总数创下历史新高;《倩女幽魂》手游则在开播当天在iOS免费榜上涨了114个名次,拿下免费排行总榜TOP3的位置。
这次联动展开之后,受众的关注和讨论热情一直居高不下,微博、豆瓣、贴吧、知乎等社交平台上都出现了不少相关的话题,“倩女幽魂”的百度指数甚至增加了10倍以上。除了游戏热度之外,电视剧给游戏带来的量也非常精准。从结果上看,新增的玩家中女性比例都非常高,16-22岁的玩家最多,其中女性的比例超过50%,他们对游戏的接受程度高,在游戏中也很活跃,喜欢探索与电视剧《微微一笑很倾城》相关的元素。
据汪捷介绍:“的确我们很早就开始准备这件事了,在电视剧开播之前我们就已经敲定了合作,电视剧开始筹备、开拍,我们都和剧组一直保持着非常深入的信息交流,双方都投入了很多精力去做,因此最后也带来了一个让人非常满意的结果。”
四、女性玩家超50%,游戏要更加“友好”
“每周一小更,每月一大更”成为了《倩女幽魂》手游上线以来的稳定打法,而每一次的更新团队都会根据用户的需求进行调整。汪捷表示:“我们会通过各个途径跟玩家互动,听玩家的反馈,包括我们推新的内容,都会根据玩家的需求来做,尽量提升用户的满意度。在新内容推出之后我们也会看玩家的反响如何,是不是大部分人都喜欢这个玩法,有没有遇到什么问题,是不是需要继续改等等,我们每次都是逐一进行调整的。”
作为一款中重度的MMO手游,《倩女幽魂》却在女性玩家上拥有非常大的优势,通过游戏中的一系列玩法和运营活动,成功留住了大批女性玩家,让人惊讶。在《微微一笑》播出之前,倩女的女性玩家比例超过了40%,而在播出之后,端游、手游的女性玩家均超过了50%。
“这可能跟我们本身比较注重社交玩法有关系。首先我们认为女性玩家她也是MMO的玩家,尽管看起来她们或许喜欢在游戏中看看风景,喜欢外观上的内容,但这批玩家在游戏里还是有很多核心向的追求的。以《倩女幽魂》手游为例,游戏中许多喜欢PK或帮会管理的玩家其实都是女性玩家。另外,这跟我们策划团队也有一定关系,我们的策划有一半是女生,她们本身就是很重度的游戏玩家,在剧情、外观、角色、社交等方面都会融入比较休闲的内容,更关注小白玩家的行为习惯,这在一定程度上降低了游戏门槛,更易被玩家接受。”
五、完成拉新之后,社交才能保证游戏的长线留存
因为女性玩家的大量涌入,《倩女幽魂》手游在社交上更具发挥空间,给玩家提供的归属感也更强。从产品角度上看,初期《倩女幽魂》手游在产品打磨上已经达到一定高度和水准,而回归长线的产品稳定,则除了游戏本身玩家有趣之外,还要看社交系统的设置。
在IP号召力、游戏营销推广以及与《微微一笑》合作的影响下,《倩女幽魂》手游可以说是完成了用户导入,在后期用户留存上,符合用户喜好的玩法、与社交系统的突破是未来《倩女幽魂》主攻的方向。在汪捷看来,手游能打造出的真正意义上的社交不只是局限在游戏中,而是由一款游戏衍生成一个社交平台,《倩女幽魂》也正在朝这个方向努力。“我们游戏作为一款MMO,本身就比较重度,一方面是提供游戏性上面的体验,另一方面就是帮助玩家认识更多的人,对玩家来说这里是可以认识更多人的一个平台。对我们来说,希望玩家还是在游戏里能找到一些一起玩的人,各种不同的类型都能找到志同道合的朋友,可能有的人比较喜欢玩家园系统、喜欢帮会、喜欢PVE、喜欢喧闹的PVP、喜欢互动等等,希望每一个人都能在游戏里找到一群跟他一样做这种事情,形成小圈子。”
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