群雄起源忠诚度玉玺有什么用

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钱,快到人家包包里面来哦!乖(^_^)
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改了什么呢?
只改了使用计策不减体力,没了!
是不是汉化的呢?
是汉化的哦!
慧慧在一个人自说自话的说!~~~
FC霸王大陆2群雄起源v1.4up5修改版+群雄起源初始诸葛亮司马懿赵云存档
a.史实模式 武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;&&
b.涅槃模式 武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,于次年7月出现。武将复活时,武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;&&
c.幻想模式
武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时,武和智都将随机重新赋值;&&
d.降龙模式 武将出仕史实,AI间战争不死将(君主还是会死),武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属性不变。
武将99忠时,用金可以与君主换防具。宝换武器。
武器获取途径&&
短剑 攻击3 重量4 商店购买
飞剑 攻击4 重量3 商店购买
长剑 攻击7 重量5 商店购买
破斩剑 攻击9 重量8 商店购买
大剑 攻击13 重量9 商店购买&&
青釭剑 攻击15 重量6 【赵云】 白刃战武将看小兵时武器威力翻倍
倚天剑 攻击16 重量7 【曹操】 统低于90的直接90
七星宝剑 攻击17 重量4 【王允】 增加15点体
苑刀?攻击4?重量4?商店购买?
眉尖刀?攻击5?重量6?商店购买?
三尖刀?攻击8?重量7?商店购买?
钩镰刀?攻击10?重量8?商店购买?
凤嘴刀?攻击11?重量6?商店购买?
鹊画弓?攻击13?重量7?【黄忠】?白刃战全弓兵且原地不动,攻城时取消全弓特效,且攻击降为12?
龙牙刀?攻击17?重量8?*夷州战场*?限统90以上购买(与君主交换不受限制)?白刃战时增加3点战术值?
青龙偃月刀?攻击19?重量10?【关羽】?单挑时对阵所有兵器命中率均为70%
矛 攻击5 重量4 商店购买
双戟 攻击6 重量5 商店购买
单钩枪 攻击7 重量6 商店购买
战斧 攻击10 重量8 商店购买
双钩枪 攻击12 重量7 商店购买&&
方天画戟 攻击25 重量8 【吕布】 若敌将不受挑衅,则敌将当场白刃战“统”下降一定值,下降值为本方武将武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值)&&
狼牙枪 攻击18 重量6 *凉州战场* 限武90以上购买(与君主交换不受限制) 白刃战时全骑兵且战术值减半
丈八蛇矛 攻击20 重量10 【张飞】 白兵时敌方统下降10,胆下降15
兵书 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,白刃战时增加1点战术值
春秋 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,增兵带兵数最低1700&&
史记 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,内政开发效果+10(人口+500)
六韬 攻击3 重量5 商店购买 加10%用计成功率&&
孙子兵法 攻击3 重量5 【诸葛亮】、【庞统】 加15%用计成功率,白刃战时增加6点战术值&&
孟德新书 攻击3 重量5 *辽东战场* 限曹操、曹丕购买(与君主交换不受限制) 加12%用计成功率,所有用计都只消耗2点体&&
雌雄双股剑 攻击14 重量8 【刘备】 直接增加10点统,最高99
古锭刀 攻击16 重量9 【孙坚】 白刃战时统上升20点
防具类&&兜 防御5 重量4 商店购买
硬皮 防御7 重量6 商店购买
鹤氅 防御8 重量5 商店购买
甲胄 防御武/8 重量10 商店购买&&
虎符 防御武/8 重量11 主城商店购买 佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统来计算&&
赤兔 防御10 重量0 【吕布】 战场移动耗体减半,单挑提高10%命中率&&
圣者衣 防御11 重量3 *永晶战场* 限德90以上购买(与君主交换不受限制) 战场全计策,白刃战时由德决定战术值&&
龙鳞甲 防御18 重量7 【董卓】或【袁术】(有玉玺的版本在董卓身上,没有玉玺的版以游戏显示为主) 胆99,单挑时降低敌方10%命中率
玉玺初始为【袁术军】拥有,
玉玺效果:
1.拥有玉玺势力君主政99&&
2.势力所有城池内政收获时不减开发值
3.加“忠”时效果等同于德99
4.增加一枚指令&&
5.持有玉玺的势力易受其他AI势力的攻击。显示:拥有玉玺的势力主城名边显示玉玺图像&&
玉玺的夺取:&&
1.挑杀拥有玉玺的势力君主
2.消灭拥有玉玺的势力
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本帖最后由 舞魅∞慧慧 于
11:43 编辑
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 100&
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cbdgjhdbnhdwdvn扣扣号
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谢谢楼主分享
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这个只看土豪小伙伴玩过....
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这游戏非常的好玩 必须支持
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看起來很好玩 谢谢楼主分享
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反战的纳粹
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很早以前玩过
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这个!经典中的经典!
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感谢分享& &
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经典游戏,重新温故
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Lv.4, 积分 822, 距离下一级还需 178 积分
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好东西啊!!!!试试
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下载不了啊!。。。。。
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好东西啊!!!!试试
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舞魅∞慧慧 发表于
改了什么呢?
只改了使用计策不减体力,没了!
是不是汉化的呢?
这个游戏好玩吗
&@顶顶顶顶顶顶顶顶顶&
马年新春勋章
手机APP马年迎春,马上有钱!
需要金钱:1100
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Powered by简介/群雄起源
Ⅲ群雄起源由qxqy19在原版FC霸王的大陆的基础上进行大量修改,并发布的FC三国志Ⅱ霸王的大陆之多君主系统的正式版。三国志Ⅲ群雄起源已完成90%的中文汉化,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主(各君主城池颜色各异),游戏模式难度1、2、3改为史实、涅盘、幻想游戏模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龙模式,加入第五阵型武将出击阵型),237名武将全独立头像(无重复),武将带兵数由1000人提升至2500人(武将统决定带兵数),其难度比原版更难、更耐玩。该系列改版发布后深受广大玩家称赞,被游戏玩家赞为FC游戏改版的神作。
游戏说明/群雄起源
群雄起源三国志3群雄起源已完成90%中文汉化,指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏),增加重要图像中的中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等。
十三君主(君主城池颜色各异):、袁绍、曹操、、刘备、刘焉、马腾、张鲁、、袁术、、刘表、随机(第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个)。
全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;
加入降龙模式;加入战斗阵型第五阵型,AI不可选。
*不满13个势力时,任何势力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何势力挑唆后自立为王,类似玩家的策反效果。新势力独立的同时,增加城内的其它武将忠诚会有所变化的效果,甚至自动下野。
游戏模式/群雄起源
a.史实模式&武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;
b.涅盘模式&武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,于次年7月出现。武将复活时,武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;
c.幻想模式&武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时,武和智都将随机重新赋值;
d.降龙模式&武将出仕史实,AI间战争不死将(君主还是会死),武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属性不变。
城市属性/群雄起源
统治度群雄起源城市的民心归向。得民心者的天下。发展内政可以增加统治度,最高为100。当统治度低于60,季节交换时会随机发生民众暴乱(该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生暴乱),会使土地,产业,人口,兵士锐减。玩家开发内政可以加君主德,玩家城池每暴动一次,君主德下降1点。金
没钱就什么都干不了!每个城市最高金有9999,武将99忠时,用金可以与君主换防具。可在集市商店中换取米。米
粮草。战争必备!每个城市最高米有9999,可在集市商店中换取金。宝
宝物。可提高武将忠诚度或在商店中换取金。武将99忠时,用宝可以与君主换武器。每个城市最高宝有99个。土地
农业发展程度。十月收米。最高999。产业
商业发展程度。四月收金。最高999。人口
城市人口数。人多金多,人多米多。最高999900。城防
预防灾害。夏季水灾,春季旱灾,按一定比例减少相应产业土地值;最高99时城市不受损害,但防灾数值会下降。武将
官员数目。得人才者得天下。每个城市最高有10名。集市
装备购买、武将训练、商品买卖(兑换米、金,宝兑换金);任何城池人口发展到51200+,统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,最高级装备有售。
武将属性/群雄起源
武将生命的体现,几乎所有的任务都与体有关;白刃战武将包围时,体越低投降几率越大。
a.几乎所有行动都会减体,武将体不满不能出征。出仕武将每月回体20点,保证单个武将每月做两次事情能回满;
b.体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变。智武
会随着等级(最高8级)、经验(等级8级后,用经验到集市培养)的升高而升高,上限为99,即武将可以培养成:智99、武99的超级武将。德
开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主德越低,德涨越快;君主德越高德涨越慢。政
影响内政发展,在内政开发时和原来要求属性取平均值决定开发效果;政不仅对开发有用,对维持开发也有用。扣除值介于1/20到1/5之间,城中有人政80+就可以不掉,但若城中无80+政的人,则根据太守政计算下降值。统
武将的统兵能力,统越高带兵越多。以1000为基础加10倍统(1统加10兵)可得出该武将带兵数。如:吕布统为97,则可带兵1970,等级上升可以累加。如果该武将是太守则不受统影响带兵数,而是统一为2000(可以是2000+):a.带兵数破1000,根据属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为2000,AI太守带兵数为2500;
b.白兵时小兵有可能不根据指令行动,统越高,出现概率越低(附加值不算):99统为1/255,每低1点统,概率分子增加一点,比如蒯越的统为47,那么白兵时,单个小兵每次行动都有53/255的可能不听指令,本来命令前进的,变后退之类的(这种不听指令后的情况也是随机的,有可能还会随机为前进,相当于还是听指令了)。玩家AI均适用,守城武将不适用,白兵小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态;
c.使用士气向上时,不会出现小兵不听指挥乱动的情况;
d.在相符的地形中白兵平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵);胆
显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方只能通过大战场用计动画时看到,作用如下
a.胆子越大,被虚兵束缚的回合越少。被束缚后,胆子大的人可能1回合就解开了,胆子小的人可能要4、5回合;
b.电脑AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武;
c.双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成;
d.逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小;
e.白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降(如:要抓赵云,必须使其体低于10点,不然战死不降);
f.投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低(如:己方赵云被包围时,体低于10点会投降AI)。忠
对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络。所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每月会上升3点忠诚;下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机(大概是30-80之间)。经验
经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案):
a.经验获得&白刃战获得经验为原版2倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得2000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000。武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……
b.取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德。
c.*玩家武将升级经验不再清零,而是减去相应级数所需的经验。武将自动投奔
子将到出仕年份将会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现。当父将所在城池武将满员,主城也满员时,己方所有其他子将推迟出仕。内政篇
1.&所有出仕武将每月回体20点;
2.&移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);
3.&开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,体小于等于10点不能执行&;
4.&移动、出征操作,武将若体不满不能执行;治国命令
a.开发土地,智、政越高开发越快;
b.开发产业,智、政越高开发越快;
c.发展人口,德越高发展越快。
智和政的平均值90+的一定会使用26金开发,80+的24金,以此类推(人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制,玩家收金、收粮后,扣除的产业、土地值不再固定为1/5,而是与太守(主城就是君主)的政挂钩,政85+不扣除,其余情况政越高,扣除的越少。
2.调派武将。
3.搜索,寻找在野武将,金,米,宝。任何不满体的武将被派出巡察时,有一定几率找到神医回满体。
4.武越高城防建设越快。防灾需金为(武+政)/8,白兵守城者可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,具体为城防除以16附加守城白兵战术值,即最多加6点战术值,白兵时城战一次,该城的城防下降5点。
a.策反,计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。且太守忠50以下才能被策反;
b.离间&降低敌将忠诚度;
c.说服&只可笼络相邻城池武将,忠50以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,玩家想笼络吕布也是非常困难,内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零。
6.保存存档,并结束所有行动命令。军队命令
1.攻击敌方城市;
2.每100兵耗金20。不费指令,征兵会减少人口(征兵1000,人口减少1000),人口低于15000不能征兵;
3.调查敌方情报;
4.任命太守,不费指令。仓库命令
1.输送金,米,宝,运送储备兵力,上限为9999。
a.赐予武将:提高武将忠诚度,可用金或宝。武将99忠后,用宝加忠可以与君主交换武器(99忠夏侯敦用宝加忠可以获得曹操手上的倚天剑),用钱加忠可以与君主交换防具(99忠的赵云用100金加忠可以获得刘备身上的龙鳞甲);
b.赐予市民:提高统治度。(最高为100金100米)。集市命令
1.购买武器装备。
2.读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数。
3.需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能增加1点武力,上限99,执行该命令不减指令数。
a.买卖米,内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业/10+40,封顶90。玩家战场买卖粮草价格重置,作为防守方时,价格等同于该城内政的买卖价格,即发展值/10+40,作为攻方时,价格为主帅德/2,AI买卖价格按预设固定值不变;
b.卖宝,1宝卖100金。
军事篇/群雄起源
1.战争时,十三郡主各自为固定颜色代表自方(战场部队方块颜色根据不同的势力各异,白兵时小兵颜色与势力城池颜色相配),带标志的为主将,左右战争的胜负,主将一败,全军自败!参战武将体必须满值,否则不能参战。战争持续天数,30天攻不下城池自动放弃并撤退。选择撤退时不能退入进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座;
2.玩家守城撤退后粮清空,且直接判断战争失败;玩家攻城撤退,粮草不损失。
3.战争开始时,玩家太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的;玩家白兵攻城若兵力不足,造成AI发起总攻时,守城(守城方强制全弓)的最后两个弓兵会变身为骑兵。
4.白兵守城武将附加武力因素20点(玩家AI通用,增加攻城的难度,攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大)。
5.在备用兵充足的情况下,玩家某城被攻击时,太守的兵力不满2000的会补足2000,或补完备用兵。
6.单挑时显示武将装备的攻防数值(攻的数值即为武器的攻击力,防的数值中还包括武将武力对防御的加成)。
7.区分所有武将行动和战斗的耗体,行动的耗体可以每日回复,每日可回复16点体,而战斗中损失的、被用计减少的体是不会回复的,不过可以进入医疗点治疗,治疗后一次性回满体,花费100金。比如玩家吕布99体主动进入白兵,扣除2点体后97点,被小兵砍,单挑,胜利后还有62点体退出白兵,这时候战场损失的97-62=35点体将不会每日回复,也就是回复上限由99点下降为了64体,再怎么休息最高只有64体,除非进入医馆医疗,体力上限又恢复成99点。
8.大战场地图上三种村落图像区分,美工技术有限,暂时是武器店不变,粮草店是一个粮仓的样子,医疗处为一个小木屋。
9.战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将。
10.所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减。
11.战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作。
12.大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。
*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。
13.武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力。
14.山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。
15.以上两点根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几。
16.白兵战时小兵的种类(步、弓、骑)和统挂钩(附加值不被计算),取代原来的和武挂钩,由于此值不会改变,可突出超一流武将的天生性。
17.白兵武将攻击力直接由武力+武器攻击力决定,原来是武力因素+武器攻击力,白兵时的武显示为武力+武器攻击力的值。
18.玩家小战场白兵战撤退损兵损粮,玩家白兵战撤退减1/9粮,若粮草少于256,则必减少25点粮,白兵战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用。
19.单挑劝降忠诚40以下才可能成功。
20.修改玩家白兵时可见到的武将能力,去掉智和忠的显示,改为统和胆。
21.&雀画弓全待机,狼牙枪全前进设置将不再适用于AI;狼牙枪的全骑负效果改为战术值减半,同时,玩家使用士气向上时,全弓、全骑也可微操。地形影响
1.平军在林地中白兵会有10点的武力因素提高(之前只有山军、水军在相应地形中有此附加值)。
2.平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),在相符的地形中白兵,武将的统会临时提高10点(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵)。
3.大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子)。计谋
玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:
1.玩家战场用计距离与体挂钩;
2.武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计6格;
3.火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩&计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;
4.修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;
5.所有所有40智以上40智以上60智以上60智以上&消耗256金;屏蔽AI火箭75智以上&4级以上75智以上&或者&平军or&5级以上85智以上&主将85智以上&或者&山军or&5级以上90智&4级&或者&水军or&7级以上90智&4级&或者&平军or&7级以上95智&5级&或者&水军or&8级95智&5级98智&6级99智&7级
*智96以上不受附加条件限制
6.玩家施放伪击转杀时,当电脑因为玩家兵力不足,或者自身粮草不够时,会向玩家发起总攻,此时,伪击转杀即便显示成功敌方主将也不会出城迎战。阵型
利于攻城战。保护骑兵。利于武将行动。武将单挑或投掷爆炎时使用。若本方武力较高、等级较高,亦可于攻城。利于斩杀敌兵,敌军兵多时使用。利于擒拿敌将,敌军兵少时使用。利于我方主将出击,敌军兵少或者0兵时主将单挑使用。操作行为
分别有、包围、前进、后退四种行为;受武将统高低影响,小兵会乱动(包围或者后退)。
武将或兵士不动,但对邻近或在射程内的敌兵和武将会自动攻击。武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵会攻击,但不会攻击武将。武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵和武将会攻击。武将或兵士后退直至退出战斗界面,不会对任何敌兵或武将进行攻击。武将退出界面后,可能会使体力下降,且下降幅度不一。战术
限制敌将行动向敌将发出单挑邀请(敌将胆越高越容易接受)箭手射程增加小兵攻击力增加;士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用箭手攻击力增加不可思议の物攻击敌军
武器篇/群雄起源
武器夺取条件
*挑杀君主不再爆特殊武器,改为挑杀武将夺取更高级的武器
单挑获胜方会夺得敌将装备:
分三种情况:1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套)
a.本身所持的并非特殊武器(倚天、青釭、七星、鹊画、龙牙、青龙偃月、方天、狼牙、蛇矛、双股、古锭、孟德、孙子);
b.与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,古锭刀属于剑类,鹊画弓属于刀类);
c.所持武器劣于敌将武器;
满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器,敌将武器清为同类最低;对话显示“某某夺得敌将武器!”
a.本身所穿的并非特殊防具(赤兔、圣者、龙鳞)
b.所穿防具劣于敌将防具;
满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具,敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!”
3.武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!”武器获取途径
短剑&攻击3&重量4&商店购买
飞剑&攻击4&重量3&商店购买
长剑&攻击7&重量5&商店购买
破斩剑&攻击9&重量8&商店购买
大剑&攻击13&重量9&商店购买
青釭剑&攻击15&重量6&【赵云】&白刃战武将看小兵时武器威力翻倍
倚天剑&攻击16&重量7&【曹操】&统低于90的直接90
七星宝剑&攻击17&重量4&【王允】&增加15点体
苑刀&攻击4&重量4&商店购买
眉尖刀&攻击5&重量6&商店购买
三尖刀&攻击8&重量7&商店购买
钩镰刀&攻击10&重量8&商店购买
凤嘴刀&攻击11&重量6&商店购买
鹊画弓&攻击13&重量7&【黄忠】&白刃战全弓兵且原地不动,攻城时取消全弓特效,且攻击降为12
龙牙刀&攻击17&重量8&*夷州战场*&限统90以上购买(与君主交换不受限制)&白刃战时增加3点战术值
青龙偃月刀&攻击19&重量10&【关羽】&单挑时对阵所有兵器命中率均为70%
矛&攻击5&重量4&商店购买
双戟&攻击6&重量5&商店购买
单钩枪&攻击7&重量6&商店购买
战斧&攻击10&重量8&商店购买
双钩枪&攻击12&重量7&商店购买&攻击25&重量8&【吕布】&若敌将不受挑衅,则敌将当场白刃战“统”下降一定值,下降值为本方武将武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值)
狼牙枪&攻击18&重量6&*凉州战场*&限武90以上购买(与君主交换不受限制)&白刃战时全骑兵且战术值减半&攻击20&重量10&【张飞】&白兵时敌方统下降10,胆下降15
兵书&攻击3&重量5&商店购买&加5%用计成功率,白刃战时增加1点战术值
春秋&攻击3&重量5&商店购买&加5%用计成功率,增兵带兵数最低1700
史记&攻击3&重量5&商店购买&加5%用计成功率,内政开发效果+10(人口+500)
六韬&攻击3&重量5&商店购买&加10%用计成功率&攻击3&重量5&【诸葛亮】、【庞统】&加15%用计成功率,白刃战时增加6点战术值
孟德新书&攻击3&重量5&*辽东战场*&限曹操、曹丕购买(与君主交换不受限制)&加12%用计成功率,所有用计都只消耗2点体
雌雄双股剑&攻击14&重量8&【刘备】&直接增加10点统,最高99
古锭刀&攻击16&重量9&【孙坚】&白刃战时统上升20点
兜&防御5&重量4&商店购买
硬皮&防御7&重量6&商店购买
鹤氅&防御8&重量5&商店购买
甲胄&防御武/8&重量10&商店购买&防御武/8&重量11&主城商店购买&佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统来计算
赤兔&防御10&重量0&【吕布】&战场移动耗体减半,单挑提高10%命中率
圣者衣&防御11&重量3&*永晶战场*&限德90以上购买(与君主交换不受限制)&战场全计策,白刃战时由德决定战术值
龙鳞甲&防御18&重量7&【董卓】或【袁术】(有玉玺的版本在董卓身上,没有玉玺的版以游戏显示为主)&胆99,单挑时降低敌方10%命中率
玉玺初始为【军】拥有,玉玺效果:
1.拥有玉玺势力君主政99
2.势力所有城池内政收获时不减开发值
3.加“忠”时效果等同于德99
4.增加一枚指令
5.持有玉玺的势力易受其他AI势力的攻击。显示:拥有玉玺的势力主城名边显示玉玺图像
玉玺的夺取:
1.挑杀拥有玉玺的势力君主
2.消灭拥有玉玺的势力
AI篇/群雄起源
1.电脑.AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。
2.电脑.AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256。
3.电脑.AI加忠上限85。
4.电脑.AI买防具时,初始兜的只会买到鹤氅,初始硬皮的可以买到甲胄,重新分配初始防具,一般文官配兜,武将配硬皮。
5.电脑AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队,边上低智的护卫武将会冲上来,避免低智武将发呆被烧光)。
6.电脑AI在出击前会判断地方城市人数,人数越少,越容易出击。根据这个原理,我做了个三层次的判断:
a.判断出击城市是不是孤城,是孤城的话不做任何改动,要出击就出击;
b.若不是孤城,判断周围有多少敌城,如果周围就一个敌城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改动,要出击就出击;
c.若周围有不止一个敌城,则判断每一个敌城周围的攻击方城池数,若该敌城周围只有一座攻击方的城池,说明是孤军深入,会强制把这座城里的敌人数判断为10人,这样就不容易出击了。
7.电脑AI根据武力确定太守。
8.守城为玩家,武力因素只加10;若为AI才加20,同时判断若是AI君主,武力因素最低80。
9.屏蔽AI白兵挑衅战术。
10.电脑AI防守时,其太守可带2500兵,其武将5级后可带2200兵。
11.电脑AI主将主动出城判断调整:兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击。
12.电脑.AI主将不会接受挑衅。
13.电脑AI攻城白兵时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况。
14.电脑AI收金、收粮时不减土地、产业。
15.大幅提高AI搜索下野武将的概率。
16.电脑AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了(理论上能降低复制人bug的出现概率,需要实测)。
17.限制单个AI势力一月内多次攻击玩家,如玩家在10日将AI攻击击退,该AI势力当月连续攻击玩家,则进入战场的第一日即为20日,若25日再被击退,还来,则就是35日,行动1次即会判断失败,不过如果是其他AI轮攻你,那就要从头算起了。
18.玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退,则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池,若能坚持17日或更多,其它城池也不会被攻了。
19.电脑AI行军也耗体,用计不耗。
20.电脑AI攻城时也会根据统出现乱动情况。
21.电脑AI每月有1/8的概率不会自动满兵。
22.适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍。
23.在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力。
24.调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军。AI兵力系统
首先解释下AI增兵的几种形式:1是自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征时会自动将出征所有武将增兵满带兵上限;3就是自动满兵,这个是原版没有的代码,完全由我加入,详见2、3条。
1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限会根据武将统决定(装备、8级经验不起作用),但最高不会超过所在城池人口数/10(如AI某城只有16000人口,则该城武将最高只能增到1600兵),由于第2、3条造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限;
2、AI太守每月自动必定满兵,为2500;
3、AI其它每个武将每月都有20%左右的机会自动满兵到2000(5级以上2200);
*总结来说,除太守外,AI所有武将在被攻击时,带兵数都有可能在0-2500之间,在出击时,都有可能在带兵上限(第1条决定)-2500之间。
举例:A将担任太守后,自动满兵至2500。下月AI此城太守换成了B将,B将满兵2500,A将有20%(双人游戏则40%)的可能变为2000兵(5级以上2200),不是减兵,是直接赋值。无论是2500还是变为),都超过了A将的带兵上限,若此月AI自主增兵,则判断A将满兵,不会改变A将的带兵数。假设当月A将被派出战争,出征增兵仍判断A将满兵,不改变A将兵力数值,战争后兵力损失至X。再下月,A将首先还是有20%(双人游戏则40%)的可能2000兵(5级以上2200),若没有,则保持战争后的带兵数X,若AI此月进入自主增兵或再次出征增兵,X还是高于A将带兵上限的,保留X,X小于上限的,增兵满上限。
4、由于AI不再会每月自动满兵,玩家可以在敌兵不满时出击,战斗难度降低,所以决定取消之前的玩家战场计策耗体减半的设计,仍旧改回消耗多少机动力就需要消耗多少体力,孟德新书改为一律损耗3点机动和3点体力(之前为2点)。
其他说明/群雄起源
无论父将是否在主城,子将到年份都会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现,只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔。
AI操作与玩家操作间的切换:
1、双人游戏时,双方都无法选择“演示”;
2、1P选择“演示”,或者直接秘籍(start+A)进入游戏,被认为为演示模式,所有势力由AI操作,此时,若在过月时按住1P(单击or连发)A,下月会随机分配一个势力给1P操控(2P无法类似操作),且无论拥有几城,都只有一枚指令(推荐用作侦查),用完后,势力自动回归AI操作;
3、正常游戏中,无论1P还是2P,在有7枚指令时(6城改为6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作),效果为,该势力完全改由AI操作(假委任,因为技术局限,只能做到完全放手),相当于观看AI演示。此后,玩家若想继续操作,可在过月时按住(单击or连发)A(1P、2P各自),下月该势力则又回归玩家操作,若玩家放手期间本来操作的势力被灭,再按A,则只能随机分配给玩家其它势力操作。同理,如果最初选择单人游戏,在过月时按住2P(单击or连发)A,则下月变为双人游戏,2P随机分配一个势力。
去掉城池间连接:辽东-、兖州-、豫州-江夏、郁林-云南、西平关-成都、建业-徐州、豫州-荆州、豫州-扬州、-交州;增加链接:豫州-(相对独立孙坚,增加长江天堑的体现,减少孙、曹两家直接碰面),豫州-扬州。
版本更新/群雄起源
&八君主尝鲜版
&八君主系统v0.1beta
&八君主系统v0.2beta
&多君主系统选择图像完美了
&多君主选择画面更新预览
&多君主系统v0.3
&多君主系统v0.4(加入神秘的第13君主)
&多君主系统v0.5
&多君主系统v0.6
&多君主系统v0.6修正
&多君主系统v0.7(加入挑唆系统)
&多君主系统v0.7补充修正
&多君主系统v0.8beta(养成初体验)
&多君主系统v0.8(体武智全面养成)
&多君主系统v0.9(全头像,部分中文名,剧本调整)
&多君主系统中文NESbeta
&多君主系统中文NESbeta2
&多君主系统中文NESbeta3
&多君主系统中文NESbeta4
&多君主系统中文NESbeta5
&多君主系统v1.0beta
【NES】群雄起源v1.0正式版
【NES】群雄起源v1.1up1(修正版1)
【NES】群雄起源v1.1up2(修正版2)
【NES】群雄起源v1.1up3(修正版3)
【NES】群雄起源v1.1up4(修正版4)
【NES】群雄起源v1.1up5(修正版5)
【NES】群雄起源v1.2beta(加入了夷州)
【NES】群雄起源v1.2
【NES】群雄起源v1.2(日修正)
【NES】群雄起源v1.2up1
【NES】群雄起源v1.2up2
【NES】群雄起源v1.2up3
【NES】群雄起源v1.2up4
【nes】群雄起源v1.2up4(日紧急修正)
【NES】群雄起源v1.2up5(全新武器系统)
【NES】群雄起源1.2up5.1(武器系统调整测试版)
【NES】群雄起源1.2up5.2(继续战场各方面调整测试)
【NES】群雄起源v1.2up5.3(继续战场调整测试)
【NES】群雄起源v1.2up6
【NES】群雄起源v1.3beta(加入第四模式:降龙模式,加入第五阵型)
【NES】群雄起源v1.3
【NES】群雄起源v1.3(repair)
【NES】群雄起源v1.3up1
【NES】群雄起源v1.3up2
【NES】群雄起源v1.3up3
&群雄起源v1.3up3木头版
&【NES】群雄起源1.3up4(深入汉化测试版)
&【NES】群雄起源v1.3up5(微操限制体验版)
&【NES】up5第2次修正
&【NES】群雄起源v1.3up6
&【NES】群雄起源v1.3up7
&【NES】群雄起源v1.3up8
&【NES】群雄起源v1.3up9
&【NES】群雄起源v1.4beta
&【NES】群雄起源v1.4(正式版)
&【NES】群雄起源v1.4Repair
&【NES】群雄起源v1.4Repair2
&【NES】群雄起源v1.4UP3
&【NES】群雄起源v1.4UP4
&【NES】群雄起源v1.4UP5
&【NES】群雄起源v1.4UP6--添加诈败,太守持雀画弓,主将可以射箭[8]&
&【NES】群雄起源v1.4UP6(修复版)
&【NES】群雄起源v1.4UP6(第二次修正)
【NES】群雄起源v1.4up7
&【NES】群雄起源v1.4UP7(第一次修正)
&【NES】群雄起源v1.4UP7(第二次修正)美化版--采“胖子”,“木瓜”头像
&【NES】群雄起源v1.4UP8&(加入了新元素“合击”)
&【NES】群雄起源v1.4UP8(第一次修正)加入大地图四季颜色的变化
【NES】群雄起源v1.5beta&@丿粉墨登场&版本(完成界面文字全汉化)
&【NES】群雄起源v1.5(正式版)--调整四季颜色--增加2个界面显示显示统
&【NES】群雄起源v1.5up1&(加入官职系统显示)
&【NES】群雄起源v1.5(正式版)--修正版本
&【NES】群雄起源v1.5up1&(第一次修正)--优化官职系统
&【NES】群雄起源v1.5up1&(第二次修正)--进一步,优化官职系统
&【NES】群雄起源1.5up2&(城池小字代码优化,君主佩戴“玉玺+虎符”全城笼络人才)
&【NES】群雄起源v1.5up2&(第一次修正)整理字库,调整部分文字显示
&【NES】群雄起源1.5up3(第二批官职名加入)
&【NES】群雄起源1.5up4(加入迷雾系统)
&|&相关影像
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