黑人的崩坏3元素伤害害怎样计算

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[求助]关于法师黑人套的元素伤害类型的选择
刚玩一个法师号,穿上套,选择御法者符文的最后一个,就是伤害提高的那个,图标上显示的是秘法伤害,但是变身后的技能却是火焰伤害。那么我的装备到底是选择秘法伤害提高还是火焰伤害提高啊?求大神讲解
大神都别水了,别炫装备...
不知道为什么总觉得我的...
我的面板伤害是973.836...
rt 基友蛮子面板还没我...
15码到底是多远? 萌萌...
绝对只有蝙蝠骑士。
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现阶段黑人套有什么用
自己顶一个
哪个高就算哪个
4L正解,看你身上元素伤害哪个高就按照哪个伤害来,跟你选的符文没关系……
黑人打击感还是很酸爽的
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暗黑3数据解析:伤害计算及武器速度选择
文章来源:凯恩之角
发布时间: 18:00:58
作者:Leon9528
  近来常常看到有人困惑:“为什么我的xx技能只能打出yy伤害,别人都可以yyy?”
  其实一个游戏说穿了,就是数据的加减乘除,只是也许大家觉得研究数据本身是件枯燥的事情,所以多数人是想直接看到结论的。对于LZ我来说,研究数据也是游戏中很有乐趣的一个部分,只有读懂了数据,才知道如何提升自己。
  先从两张图开始,LZ来告诉大家伤害是怎么产生的:
  左图是陨石术-陨石风暴的伤害,右图是魔法飞弹-燃焰飞弹的伤害。单人模式在腐溃之林截图,没有任何buff的圣坛效果存在(也许会有人怀疑是吃了秘境4倍的截图,但很遗憾不是。同样这个截图也没有使用任何火旋风叠加火焰易伤)
  说明:陨石风暴的伤害经过了5层秘法充能的加成,如果没有充能的话应该是W。怕误导大家以为是正常伤害,特此说明。
  肯定有人会惊讶“为什么会有这么高的伤害?”
  好的现在进入正文,我来一步一步教大家如何打出这样的伤害。
  由于D3大部分怪不存在所谓的护甲和抗性,所以在没有JY元素词缀时,伤害数值就是理论计算值。而伤害理论值,是一个很长的连乘公式计算的出的结果。大家大约可以认为是 A*B*C*D*E这样的结构。
  注意!错误的理论之: 技能伤害等于面板DPS乘以技能百分比
  影响技能伤害的因素很多,如果你的技能伤害数值等于面板乘以技能百分比,我只能说那是一个巧合。
伤害基本因素之单次挥击伤害 --- DPH (Damage Per Hit)
  这是武器和副手图
  那么可以留意到,武器图中的就是所谓的武器DPH,加上副手的295-353,以及首饰的提升(很不巧我没有此类首饰)。那么全局DPH为:
  下限:6 上限:6 均值:()/2= 1916 波动:()/%
  那么总的伤害就可以写为:DPH = %
  大部分的非引导法术或者曰单hit法术,都是以这个值为基准进行计算的。
  重要:当玩家的某个部件提供了xxx-yyy的均伤时,这个基础值的提升为(xxx+yyy)/2,那他除以基础DPH就知道提升率了。例如我装备了80-120伤害的戒指,DPH提升值为100均伤,即100/%
  当然具体到人物,还要考虑智力的加成。先Show下面板(缺主动buff,全满为157W):
  9198的智力带来(91.98+1)=92.98倍的武器伤害放大倍数。所以考虑智力的全局DPH为:
  全局DPH =
= 178,149.68 ±14.1%
伤害进阶之暴击伤害系数 --- CDN(Critical Damage Number)
  这一部分比较简单。
  先引入两个概念: 暴击率CR(Critical Rate) 和 暴击伤害CRD(Critical Damage)
  如果我有100的基础伤害,50的暴击伤害,不暴击时候是100,暴击的时候就是150
  那么我还有40的暴击率,我会以40%几率造成150伤害,还有60%几率的伤害是100。
  也就是:CDN = (1-CR)*100% + CR*(1+CRD) = 1+CR*CRD
  下面是稍微有点难懂的提升率:
  我假设总伤害为D,暴击率为x,暴击伤害为y,那么 D = 1 + xy
  分别对x和y微分,有:
  dD/dX = y
  dD/dY = x
  这代表了什么呢,这代表了"你在基础X暴击率和Y暴击伤害下,每提升一点1%暴击率带来的总伤害提升为1%*Y,每提升1%的暴击伤害带来的总伤害提升为1%*X"
  以我的面板为例: 50%暴击率 464%暴击伤害
  CDN = 1+50%*(1+464%) = 3.32
  在此基础上每提升1%暴击,总伤害提高 464%*1% = 4.64%
  在此基础上每提升1%暴击伤害,总伤害提高 50%*1% = 0.5%
  所以暴击爆伤互为提升率,很有趣不是么。
  可以看出来,我的暴击率的10倍是500%,高于暴击伤害的464%。那么,在这个情况下,1%的暴击收益是4.64%,10%暴击伤害的收益是5%。那么在选择词缀提升时,5%暴击是弱于50%爆伤的。
  重要结论:在10*CR:CRD不满足1:1时(也就是暴击:爆伤不满足1:10时),提升更少的那部分通常会获得更高的收益。而法师的暴击往往远高于爆伤,则一般堆砌爆伤的收益高于暴击,除非堆到溢出1:10的比例。
伤害进阶二 面板的产生(Panel DPS)
  有了基础DPH和暴伤系数CDN,我们只需要攻速和技能带来的提升率,就可以算出面板了。
  以我的面板为例,32%的攻速提升,15%的技能buff(其实还有10%的火星星和20%的魔法武器),在一个1.85速的挥动速度下:
  DPH = 178,149.68 CDN = 3.32 ASPD = 1.848 Buff = 15%
  Panel DPS= 178,149.68*3.32*1.848*1.15 = 1,256,964.3
  以上,就是面板的产生。但这并不是本篇的主题,只是验证计算过程,下面的内容才至关重要。
伤害的质量:精英伤害系数EDN(Elite Damage Number)
  如果说面板DPS是伤害的“量(Quantity)”,那么精英伤害系数EDN就是伤害的“质(Quality)”
  该系数是面板无法反映,却很大幅度左右技能实际表现的数值。它有三个主要构成部分:
  1.元素伤害 ELD(Element Damage)
  现在大家都明白堆砌元素伤害的重要性,只要3件元素伤害的堆砌就可以让特定元素技能输出直线上升50%+。元素伤害的计算方式是“相同元素自身叠加,与总伤害相乘”。比如我分别通过项链,戒指和护腕都堆砌了20%的火焰伤害,那么火系的ELD就是60%。对总伤害提升为1.6倍。
  提升ELD的途径:项链,手腕。以及特定的其他装备,比如火衣,安头,乔丹,特定武器等等。
  全属性:安达利尔之面貌(头部),乔丹之石(戒指),三联宝球(副手,火,秘法,电)
  火焰特定: 余烬外套(胸甲),法师之拳(手套),桑吉士燃斧(武器),不死鸟之瞳(副手),麦希姆斯(双手剑)
  秘法特定:月光之护(项链),奥菲斯的姿态(魔杖)
  冰霜特定:霜燃(手套),碧蓝怒火(武器),寒冬疾风(副手)
  闪电特定:风暴乌鸦(秘术帽),雷神之力(腰带),奥丁之子(武器) 感谢热心读者补充!
  2.精英伤害 DTE(Damage to Elite)
  精英包括但不限于蓝名勇士怪,金名精英怪与其小弟,紫名稀有怪,各种BOSS。
  精英伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过戒指和套装分别获得了30%和15%的精英伤害,那么总的DTE就是45%。对总伤害提升为1.45倍。
  提升DTE的途径:乔丹之石,奥吉德套装,黑荆棘套装,米老鼠项链(赫尔希恩之飞升),日光守祭。
  3.技能伤害:SD(Skill Damage)
  这里技能伤害并不是强化武器,而是装备上直接提升某技能伤害比率的属性。比如开篇副手里的14%魔法飞弹伤害。
  类似的,技能伤害的计算方式是“自身叠加,与总伤害相乘”。比如我通过副手,裤子和腰带分别都得了15%的魔法飞弹伤害,那么总的魔法飞弹SD就是45%。对魔法飞弹所有符文的伤害提升为1.45倍。
  提升SD的途径:副手(所有技能),防具。具体如下:
  头部,鞋子: 陨石术,能量震波,冰霜射线,能量旋风,秘法光球,秘法奔流,烈光波。
  肩膀,衣服: 多头蛇,守御之星,聚能轰击,秘法黑洞,暴风雪。
  腰带,裤子: 电能脉冲,魔法飞弹,幽光刀,电极。
  只需要一件装备的附魔,技能就可以凭空提升15%伤害,非常物有所值。
  4.精英伤害系数EDN
  所谓精英伤害系数,就是把以上三项相乘,得到的特定技能VS精英的提升比率。
  还是以我的装备为例
  我有: 88%的火焰伤害, 44%的精英伤害, 42%的魔法飞弹伤害和14%的陨石伤害。那么我的:
  魔法飞弹EDN = 1.88*1.44*1.42 = 3.84
  陨石EDN = 1.88*1.44*1.14 = 3.08
  也就是我在使用这两个技能对付精英怪和Boss时,可以分别打出3.84倍和3.08倍面板的实际伤害。
  在改变装备时,我可以分别从每项来看提升效果,也可以总体衡量EDN来评估伤害质量。
  个人认为, 主要伤害技能的EDN以不低于2.5为达标,3.0以上为健康值。
技能的实际伤害
  好的,有了基础挥动伤害DPH,暴击伤害(不是爆伤系数),精英伤害系数EDN,BUFF比率加上技能的百分比,就可以得出技能的实际伤害了。我来计算一下理论火弹伤害和陨石雨伤害,和开篇截图进行验证。
  BUFF: 弃防强攻15% 火焰星星10%,魔法武器20%,无畏15%,秘法充能60%(对陨石)
  火焰飞弹伤害理论值:
  DPH = 178,149.68 爆伤 = 1+464% = 5.64 EDN = 3.84 BUFF率 = 1+15%+10%+20%+15% =1.6 飞弹百分比 = 170% = 1.7
  单颗飞弹VS精英暴击理论伤害: 上面各项相乘,为:10,494,561 ±14.1%
  图中为900W+,是因为随机到了低值。。。实战贴身打JY都在稳定1000W左右,偶尔1100W+
  陨石雨伤害理论值:
  DPH = 178,149.68 爆伤 = 1+464% = 5.64 EDN = 3.08 BUFF率 = 1+15%+10%+20%+15% =1.6 陨石百分比 = 228% = 2.28
  满充能提升60%,为1.6
  单颗陨石VS精英暴击理论伤害: 上面各项相乘,为:18,062,991 ±14.1%
  好的很不幸截图也是截到了低值。。我见过单颗小陨石暴击2kw出头的。
  那么其实我如果不是为了截图,是不太用无畏的,总体伤害要低个12%左右。
  所以,伤害不够的各位,是哪个环节的参数低了呢?
  如果一般8000智力,350爆伤,60元素伤,30精英伤,30技能伤的话,不用无畏,单发飞弹可以达到500W均值。伤害的构成是多方面的,但是论提升的话,下面的提升幅度是比较大的:
  1.精英伤害: 最难堆,也是提升最大的部分。目前推荐乔丹+奥吉德2件堆到40+足以。再高难度可以依赖黑荆棘堆砌。至于武器方面,慢速武器对左键技能很不友好,日光更适合引导类技能或者陨石秘法球之类的单发技能。
  2.技能伤害: 两个防具部件一般需要有技能伤,副手看情况重铸(因为很坑)。
  3.元素伤害: 60元素为达标线,需要项链/手腕/戒指三件的提升。满足这些,EDN可以堆到健康的3.0左右。如果是火系,元素伤可以堆得更丧心病狂一点。但是由于递减效应,不推荐堆过百,可以让给别的高收益词缀。
  4.暴击伤害: 通用伤害词缀里收益最高的。除了在巅峰优先满之外,能出爆伤的部件推荐都出。甚至在高暴击下,爆伤收益超过元素伤。
  5.暴击几率: 通用伤害词缀里收益第二高,就算1000%爆伤也好,没有暴击率支持的话也没有用的。
  6.智力: 通用伤害词缀里可以伤害/坚韧双收益的词缀。500智力基于8000智力也有6.25%,早期收获500智力的鸟套或者维尔套属性是很不错的提升。
  7.攻速: 对左键技能,或者引导类,攻速的收益往往高于其他,但是由于攻速上限都很逗比(7%,所以它的最大提升不会超过7%),所以把它列为“收益最低词缀”。
武器的选择篇
  关于武器的选择,还是用数据来说话。
  从锻造列表里可以看出,1.2/1.3/1.4/1.5武器的底子DPS是逐步下降的。
  它们分别是 540.6/ 461.5/ 392.0/ 321.0
  但是由于1.2/1.3/1.4的武器共用了981-1490(均值1235)这个元素伤害上限。那么这三种武器的成型白字DPS为
  1.2速:速:速:2121
  1.5速的匕首值域为858-1304,成型伤害为:1942 但是1.5的武器常常有5个主属性来弥补伤害缺陷
  所以,BLZ天生没做好伤害平衡,导致1.4速武器凭空高出3%的总伤害。而且更高的挥动速度带来的倾泻秘能输出和触发收益是不可忽略的。最直观的印象是,既然一波怪我都是两个技能打死,打的快些总是清场更快。只有在秘能无限,目标血量无限时低速武器才能和1.4速武器相比。
于是,结论为:
  1.在技能依赖攻速输出的时候,高速武器表现远好于低速武器。这些技能包括大部分左键技能,和引导类技能。这种情况下一个弱特效低速武器甚至不如无特效的1.4武器。
  2.在技能依赖武器单次挥击伤害(DPH)输出时,如陨石,秘法球,聚能轰击等,低速武器的技能伤会优于高速武器。但是需要衡量DPH类技能的伤害比重是否高到足以使用低速武器。(因为高速武器带来的补刀和回秘速度也必须考虑)请教元素伤害加成的计算问题_泰坦之旅吧_百度贴吧
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请教元素伤害加成的计算问题
立方里说,由于设计问题,元素伤害是不被智力加成的,那么以闪电为例,法师的实际伤害是否是以下公式(不考虑对方防御):X=(A+B)*种族伤害其中A=法术基础闪电伤害*(1+闪电加成+所有伤害加成)*(1 + 智力 / 650) + 智力 * 0.025B=法术基础闪电伤害*元素加成或者说,还是像正常的计算X=法术基础闪电伤害*(1+闪电加成+所有伤害加成+元素加成)*(1 + 智力 / 650) + 智力 * 0.025如果是前者的话,那智力以1300计算,元素的效果只是单一加成的1/3,并且智力越高差距会越大,那么很多看起来NB的装备实际就不怎么样了请高手指点
今天看见雷决的伤害夹层...
这武器伤害加成也太虎了吧
这是带一个以太之镜的三...
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下面的公式忘记*种族伤害了- -
元素伤害不受智力加成那法师都去玩泥巴吧
元素伤害基础伤害形式:界面中文:XX 元素伤害界面英文:XX Elemental Damage严格来说,这根本不是一种特定的伤害形式,仅仅是界面上为了节约空间而采取的简写。一行“XX 元素伤害”相当于分别写“XX/3 冰冷伤害”、“XX/3 火焰伤害”、“XX/3 闪电伤害”三行,而且也确实是三个完全独立的基础伤害。不过,这种简写会带来一个副作用,那就是被简写过后的三个基础伤害,在计算伤害输出的时候,不能被智力加成(即在冰冷伤害、火焰伤害、闪电伤害的伤害输出公式中,“智力”用零代入)。怀疑这是一个BUG。这三个基础伤害在其它方面与正常的冰冷伤害、火焰伤害、闪电伤害无任何区别。正由于计算方法的略有差异,因此“元素伤害”也被计入了68种基本伤害之中。看文要看全,元素伤害是一种独立的伤害,而不是火焰伤害、闪电伤害和冰冷伤害合称为元素伤害
独立伤害的话那就是我上面那个公式了?
如果是+XX 元素伤害%的元素伤害加成,那就是后者,如果是XX 元素伤害才是4楼说的
汗...原来是我没注意到那个%
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