为什么超级大国模组吧里没看到Various Mod Components v

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文明5超级大国MODv1.0.3.279
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【超级大国模组全解析系列】SP全文明分析
图片来自《Civilization The Board Game》(文明帝国桌游)
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总序:随着《席德梅尔的文明5》 之 超级大国模组(以下简称SP)的日益成熟,以及玩家数目的爆炸性增长,随之产生的问题也越来越多。SP并不是一个简单的增加一两个单位,三四个奇观的小模组,而是一个total-conversion(完全颠覆)的拥有一套自己的独立系统的大型模组。文明5并不是一个一天两天就能精通的游戏。SP也并不是一个玩一次就能彻底掌握的模组。因此新手玩家们需要一个入门教程,对这个mod有所了解的玩家们也需要对模组有一个更为深入的了解。于是,模组作者决定亲自带头,编写一套教程,来让更多玩家了解这个模组的内容。你可以把它看做是一套“从入门到精通”的模组详细教程。当然,它更是一个模组设计的思路阐述和交流。鄙人不才,不敢自称“成一家门派”。这套“教程”不是什么“高大上”的“宝典”,只是一个喜欢作图、鼓捣代码和研究游戏设计的业余mod作者的一些设计思路的阐述与设计心得的交流,与同行们共勉。这套“教程”以娱乐和宣传目的为主,不会也没能力搞成科学论文。文中的各种观点和看法都充满主观,仅供参考和抛砖引玉,各位不必苟同。SP模组从一个实验和拼凑性质的小模组,发展到今天的独立成熟的五星级大型模组,并不是完全由作者本人的一人之力,离不开参与制作的各位制作组成员的工作以及各位热心玩家的支持和互动。因此本教程并不是一个'耳提面命&性质的单向灌输,而是充满交流和互动的沟通。欢迎各位的参与,在本贴中发表自己的观点和心得,或者分享自己的分析与经验。如果你对作者的某一章节的分析不满,或者有自己的独特见解,欢迎你在下面发表你创作的同样章节。观点没有对错,只有个性。君子和而不同,小人同而不和。欢迎大家各抒己见,也希望在查看此教程时不要使用“只看作者”的功能。由于任务繁重,时间有限,本人的逻辑思维与写作能力也极为粗陋,行文难免有各种疏漏之处,欢迎各位报告低级错误,如明显的数据错误或会造成误解的语法错误,一些不影响读者理解的错别字或标点符号就不必了。如发现行文问题可以在SP官方群中提出并@mod作者i8。这套“教程”名为《SP模组全解析》,与Z12和1490855的《SP MOD改动整合》的宗旨不同。《SP MOD改动整合》详细分类介绍SP有哪些新机制新元素,以及对游戏原有机制有哪些各种改动,而《SP模组全解析》则旨在指导新玩家如何去在SP中的各种设定与新元素新机制下进行游戏,从而学会如何玩好这个模组。学习是一件快乐的事情,更何况我们是在学习怎么去快乐地游戏。《SP模组全解析》内容一览(根据实际情况,不一定按顺序发布,具体内容也会随着后续版本变动而有所不同,先挖坑再慢填)1,全文明分析篇-剖析SP模组中的43个文明,对每个文明的3U进行介绍和分析。-超级大国阵营(中美俄英法德罗波)-军事强国阵营(祖蒙匈日丹亚砍土)-商业帝国阵营(威摩荷葡阿)-宗教/文化大国阵营(拜印凯埃巴暹朝)-其他(有自己的独一无二的鲜明特色的文明)2,军事篇-SP战略解析和战术指导。战略篇:SP的战争基本理论,SP军事单位全解战术篇:SP的战术指导:战斗机制,走位,AI策略3,种田篇-SP的经济系统解析和国家发展策略。SP新机制解析SP全建筑奇观分析SP全政策分析SP外交指南感谢你选择文明5超级大国模组(SP),祝游戏愉快。mod作者i8(lyf-3d-studio)日
附:相关资料下载链接楼层,请勿在本层回复!
超级大国模组(SuperPower Mod)全文明分析序:超级大国模组(以下简称SP)中的43个文明均为特色鲜明,3U配合默契,根据其特性来划分,可以分成以下几个阵营:超级大国,军事强国,宗教/文化强国,商业帝国,其他特色文明。这个分类并不是根据其文明的“强弱”来划分的,SP的设计秉承了文明5原版的设计理念-不能有“最强文明”和“最弱文明”(另外收费的东西除外)。只要用的好,就是强文明。如果你对于SP中的这些文明有自己的独特看法,欢迎在本贴中发表属于你个人的相应文明分析。因此也请读者不必使用“只看作者”功能来观看此贴。本分析以娱乐和宣传目的为主,并不要求各位在自己创作时一定要有严谨的数据分析。当然,如果条件允许,也欢迎各位使用严谨的行文和数据分析,因为这样的文章更有说服力也更受欢迎。我文中的观点和评分更是主观色彩浓厚,结论未必正确,各位看官请抱着娱乐精神来看待即可,切勿太当回事,不要轻信任何人的任何观点,也不要轻易否定任何人的任何观点,如果你非要找一个可信的东西,那么就相信亲身实践吧。再次重复一遍:观点没有对错,只有个性。君子和而不同,小人同而不和。欢迎大家各抒己见。由于任务繁重,而且本人中文写作能力和时间都非常有限,行文难免有各种疏漏之处,欢迎各位报告数据或语法错误。如发现行文问题可以在SP官方群中私信@mod作者i8。考虑到直观性,我会引入一个评分机制,分数不是为了排名、比较,而是为了给没有实际使用过该文明的玩家一个简单、直观的了解,以便在以后开局时能直接对应找到自己的喜好。再次强调,评分的主观性非常强,仅供参考,请勿较真。这是个模组,不是科研论文。具体项目评分标准:★:鸡肋。效果差,几乎只是装饰作用。★★:一般。效果尚可,但是潜力较小,或者存在明显局限性。★★★:较强。效果不错,合适的策略更能充分挖掘其潜力。★★★★:强大。效果明显而且非常实用,非常容易发挥,或者拥有巨大的潜力。★★★★★:变态。选这个文明就是冲着它来的。★★★★★★★★★★:超级变态。只会在“各时期强度”中偶尔使用,以便强调某个特定文明在某个特定的时代,不管是玩家还是AI使用,都是神一样的存在。☆:半星,在减一星太低,加一星太高的时候使用。考虑到一个武断的“总评”或“文明综合评分”过于简单粗暴,因此我不打算使用这个过于笼统的评分,而是将这个文明的经济、文化、军事能力拆开来,分别进行评分,其标准参考ABC评分规则:C:很差,该方面的不足是这个文明的致命缺陷。C+:明显低于平均水平,但还不至于成为硬伤。B-:略低于平均水平。B:平均水平。B+:稍高于平均水平。A-:显著高于平均水平,但还不是变态般的强。A:极强,该方面的优势令其他文明望尘莫及。以上的各项原则均只限于我个人使用。其他作者没有必要按照这个原则以及行文格式来写。欢迎各位充分发挥自己的创造性。
【超级大国模组(SuperPower Mod)全文明分析之 超级大国阵营 】by mod作者i8(lyf-3d-studio)本篇介绍超级大国阵营的8个文明:中美俄英法德罗波(5常+德国、罗马和波斯)超级大国阵营文明共性:优势:综合国力强。地图适应力强。特色容易发挥。AI使用这些文明很容易成为超级boss。劣势:宗教白版,其“超级大国”的优势需要通过持续扩张才能实现。上手容易但是打法相对单调,缺少挑战性。适合玩家群体:想挑战高难度AI又不希望被AI虐的玩家,或者追求爽快娱乐的玩家。不适合的玩家群体:文艺流玩家,自虐型玩家。下面是各个文明的具体分析:
i8亲自发全文明
中国起始科技:农业UA孙子兵法:大军可以写军事著作,一次得到大量文化(效果等同烧大文)大军产生速率增加50%。大军堡垒+4文化。投射系部队(所有、机枪、、反坦克导弹发射车)+20%战斗力。UA分成4部分1,烧大军获得文化。毫无疑问,这是一个极强的让实现以战养战的能力。烧大文的好处谁都知道,而对于天朝玩家,你可以节省大文去搞文艺创作,或者和大文搭配,在世博会期间直接烧穿政策树。这个能力也是防止有魅力输出加成的高难度AI文化胜利的利器,文艺boss对进行魅力压制?虽远必诛!和boss打几个回合,我们就更有文化了。但是这个特性是一把双刃剑,在给以巨大的文化优势的同时也对天朝军队的战斗力造成了严重的削弱。(1)大军没有了原版游戏的战斗奖励加成,但是实际上那个额外15%战斗力在G&K之后效果就没那么夸张了。这个劣势虽然小,但它至少不再是优势。(2)SP中军事单位的免费经验只能通过政策或者消耗大军或提督来建立军事学院来获得。后期的特种兵部队更是必须在建造了军事学院的城市才能训练。付出接近一个政策和文化抗性降低的代价,换一个本城训练的军事单位+15经验的建筑,这个买卖并不合算。(3)大军坐地抢地盘也不可能像原版那样疯狂了。虽然大军堡垒有4文化的产出,但是一个一级文学家专家就能达到这个水平。(4)如果、岳飞、等人不幸死于乱军之中,那么只要不是昏庸无能的领导人,一定会捶胸顿足。因此在敌方行动回合,大军往往都会竟可能后退到安全地带而不是在一线指挥战斗。总之,这个UA是具有双面性的,一方面给了无可比拟的以战养战的优势,也对于天朝的侵略扩张造成了一定限制。评分:★★★2,大军产生速率增加50%。乍看产生速率+50%很强悍,但是实际上一局下来也就比别人多产2-3个。不过配合荣誉左二“尚武精神”的大军加速+50%叠加,效果还不错。总之这个优势一般,只是起到锦上添花的效果。评分:★☆3,大军堡垒+4文化。自己的大军除非战况紧急,否则舍不得拍。基本上也就是对于在扩张之后国境内遗留的敌方大军堡垒有效果了。早期的4文化外加地块自身产出,其实也能说得过去。后期也能获得魅力建筑和世界议会议案的加成。当然这个效果不管怎么说也有些鸡肋,但至少不是废柴。评分:★4,投射系部队+20%战斗力。在所有战斗力加成UA中,这个UA的效果对于玩家而言,其效果仅次于蒙古的大军供的战斗奖励+20%。虽然在SP中弓系部队已经不是原版C5中那样逆天的存在,但是仍是看家护院的好手。对于在游戏早期,玩家必须利用有限的单位去面对AI的兵海进攻时,强大的弓系输出更是至关重要。+20%战斗力意味着弓兵可以更容易将对方打出“减速”和“火力压制”的效果,打乱AI的进攻节奏,从而迅速获得局部优势,甚至扭转战局。在高难度下,这个能力足以救玩家于水火之中。天朝UU诸葛弩在这个UA的加成下更是如狼似虎。游戏中期往往是玩家对外扩张的时期,由于火炮和坦克成为陆军主要进攻力量,因此投射系的地位相对下降,尽管SP中所有投射系单位都是初始2射程,但是和三射程间接火力的火炮相比还是有劣势的。不过它们配合步兵蹲点守城的能力仍是不可取代的。SP中的反坦克系单位最终升级会与投射系合并,成为“反坦克导弹发射车”。考虑到AI非常喜欢出坦克,因此在后期这个UA的加成还能发挥其余热。评分:★★★★
UU:: 弓系单位,替代弩兵。力量低于普通弩兵,自带可继承的无损双击晋升。需要物理科技,研究后升级为排放枪,研究膛线后过时。的能力不用说了,选天朝可以说就是冲着它来的。它的自带可继承的无损双击晋升的优势是无可比拟的:(1)在SP中,所有远程单位的普通双击晋升都会在提供双击能力的同时,加一个-25%战斗力的惩罚。而自带的双击晋升是没有这个惩罚的。当然,真正恐怖的是升级到火箭筒的诸葛弩,因为移动力提高到3,因此可以配合普通双击晋升实现恐怖的3连击。(2)在SP中,投射系单位的特殊能力晋升是“弹幕”:弹幕1级:攻击后若对方单位HP低于70,则下一回合开始时这个单位只能有1移动力,如果本回合再被弹幕攻击一次,则下一回合完全无法行动。弹幕2级:攻击后若对方单位HP低于80,则下一回合开始时这个单位只能有1移动力,如果本回合再被弹幕攻击一次,则下一回合完全无法行动。弹幕3级:攻击后若对方单位HP低于90,则下一回合开始时这个单位只能有1移动力,如果本回合再被弹幕攻击一次,则下一回合完全无法行动。因此双击的能力使得它一回合即能两次攻击一个敌人单位并将其瘫痪。这个在防御战中是非常霸道的。拥有诸葛弩的天朝是中古时代唯一一个不惧蒙古怯薛大军的文明。只要利用好地形,即使是8移动的怯薛一样会被诸葛弩的箭雨各种调教。至于其他方面的优势,例如机动性和减少火力浪费就不再赘述,玩过C5的玩家都知道。至于日精话题“诸葛VS”,我们会在英国单位的分析中进行讨论。当然并非无敌,它也有如下劣势:(1)力量低,不过这个劣势可以通过UA的战斗力加成得到弥补。而且升级成排放枪后就恢复正常了。(2)瘸腿弩,移动后只能攻击一次。(3)脆皮,在SP残酷的高伤亡率战场环境下,在AI的大量有穿透伤害的火炮的轰炸和践踏伤害的/坦克的冲击下,即使有保护,的战损率仍然很高。成为3连击诸葛弩火箭筒精兵并没你想象中的那么多。(4)由于5.0版本中所有弓系单位一级即可获得攻击后移动的晋升,因此等于攻击后可移动的能力成为了通用能力,诸葛弩的这个能力不再是独一无二的。但瑕不掩瑜,要说自己是二流UU,那没人敢说自己是一流。评分:★★★★★UB:造纸坊:替代图书馆,文字科技解锁,+2文化,+2锤,一个作家槽,1基础维护费,每4人口1金的额外维护费非常漂亮的纸面数据,提供早期分城最需要的两样东西:文化和锤子。天朝前期爆铺的扩地优势和开政策的速度不亚于法国。尽管SP是一个不缺锤子的模组,但是前期的2锤仍然是十分优秀的产出。配合自主中二“公民制度”的每城+2锤更是能让新城迅速成型。造纸坊乃无脑爆铺之神器也。要想充分发挥造纸坊的优势,当然就要靠爆铺,而且是早期爆铺。造纸坊是个典型的大前期建筑,+2文化+2锤的产出在游戏中后期一个三级文艺专家+6文化,一个工厂+10锤的对比下,就不值一提了。至于作家槽,那是SP中图书馆建筑的通用属性。此外由于SP中的造纸坊不再是产钱的建筑而是烧钱的建筑,因此希望玩惯了原版的玩家加以注意。评分:★★★★★
多年一线经验大师亲自传授,小班教学,生产实验环境,3月学习=2年工作经验
强势期和弱势期:远古:★★★★★ 无脑爆铺古典:★★★★ 扩张可能遇到瓶颈(笑脸、外交),但是守家没什么问题中古:★★★★★ 诸葛弩在手,天下我有启蒙:★★★★ 陆地霸权已定,但是的海上扩张能力偏弱工业:★★★★ 世博会大军和大文一起烧电气:★★ 优势期已过原子:★ 在美德英俄等后期超级boss压力下可能有些疲软信息:★ 恭喜你的帝国经受住了的考验,曾经强大的文明永远不会衰败政策优先度倾向:传统:★★☆ SP的传统中一是可以全国送造纸坊的,但如果早期铺不开……后面的话被--了。自主:★★★★★ 造纸坊使其爆铺对地图的适应力极强。荣誉:★★★★★ 可以有效弥补缺乏精兵的问题,点满了更能买大军烧文化虔信:★ 怪力乱神。顶多开个门(所有城市可获得第二大宗教的效果),然后等待西天的经文传入吧。赞助:★ 文化太多时可以点美学:★★ 如果不搞文化胜利,点出中二“道德体系”(新政策所需的文化值-15%)即可商业:★★★★ 开源节流对于开支巨大的大国都很重要探索:★★ 国家大了或者需要发展制海权时可以考虑理性:★★★ 可惜对造纸坊没加成自由:★ 这段话被--了。
秩序:★★★★★
这段话也被--了。
独裁:★★★★ 这段话又被--了。
文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:A前期扩张能力:A后期翻盘能力:C+-种田能力-生产力:A-经济实力:B科研能力:B+文化产出:A-魅力输出:B-宗教实力:B城邦关系:B-城市与人口管理能力-建立新城:A人口增长:B-笑脸控制:B-伟人培养:B-军事实力-进攻能力:C+防守能力:A-制海能力:C+制空能力:B爆发力:B
参考文献:C5大神Arcanna_Sp(A奆奆)的中国文明分析
美国起始科技:农业UA精英共和:城市专家建筑中:每个工程师+2锤;科学家+2科研;每个商人、作家、艺术家、音乐家+2金钱所有空军和直升机单位+20%战斗力。将UA细分一下可分为5个部分:1,每个工程师+2锤,SP中普通工程师初始属性为+3锤,-1金(设备经费)。可以最终升级到+7锤,-4金,因此美国的工程师是初始+5锤,相当于一个有资源的矿山,而且第一个带有工程师槽的建筑:手工工坊在建筑学即可建造,这大大提高了美国的地图适应能力,高生产力有助于让早期弱势的美国能够确保生存。评分:★★★★★2,科学家+2科研,SP中普通科学家初始属性为+4科研,-1金(科研经费)。可以最终升级到+13科研,-6金,由于SP中科研与人口数目不再挂钩,因此科研的主力即为科学家专家。美国的科学家性价比要比其他国家的更高。而且在早期出了私立学院后即可获得科技优势。到了后期,由于科学家基础产出提高了不少,+2科研的优势稍微减小。评分:★★★★★3,商人+2金,SP中普通商人初始属性为+3金,可以最终升级到+6金,+1粮。SP中商人本身不是什么优先很高的专家,一般塞商人都是用来度过经济危机的。当然可以和自由的公民社会的效果叠加,实现商人不耗粮。但是总之美国UA对商人的效果还是以视觉上好看为主的。评分:☆4,作家、艺术家、音乐家+2金钱,SP中普通文艺专家初始属性为+3文化,可以最终升级到+6文化,-4金(赞助经费),由于美国文艺专家能自己挣钱,因此可以节省一笔不小的赞助经费。还是很不错的。评分:★★★★5,所有空军和直升机单位+20%战斗力。游戏后期才能体现出来优势,但是由于飞机的力量普遍很高,美国的两个UU又都能享受到这个加成。因此效果还是很显著的。即使飞机落后一个时代,空战仍然不会吃太大的亏(当然后期美帝的科技怎么可能落后)。如果能抢到实验型单位“科曼奇隐形直升机”,配合其“火力标记”的技能让周围敌人对空军的战斗力-50%的恐怖特性,美帝的空军可谓空中。尽管这个特性非常好,但是发力晚不得不说是一个劣势。评分:★★★★UU1:B17“空中堡垒”,战略轰炸机属性,代替战略轰炸机,自带可继承的精确轰炸一级和规避晋升,战斗力和造价高于普通战略轰炸机,是唯一可以上航母的战略轰炸机单位。需要雷达科技,研究高级航空学后可以升级为喷气式轰炸机(B52),研究隐形后过时。SP中的战略轰炸机为战略单位,可以轰炸敌人城市,杀伤人口或破坏建筑,直接对敌人经济造成沉重打击和摧毁其战争生产能力。B17的自带精确轰炸一级科研在轰炸城市时摧毁一座军事建筑,不仅能够大幅降低其城防,而且因为SP中的大量军事单位都需要城市建有相应军事建筑才能建造(如飞机需要军事基地为前提),摧毁军事建筑也会使得敌人出不了兵。而且,B17由于出生自带规避晋升,可以出门自带“维修”即每回合自动回血。配合航母的机动性,拥有一定规模的B17可以对敌国进行无死角不间断高密度战略轰炸,迅速摧毁其战争能力,甚至将其直接炸回石器时代。当然B17作为战略武器,除了直接的战术打击能力还有强大的战略威慑力。美帝航母编队满载B17和大量护航战斗机开到家门口,敢不抓紧全国普及防空洞?如果不普及防空洞,那么一队升级了3级燃烧弹的战略轰炸机一次就能杀死城市中60%的人口,升级了3级精确轰炸的战略轰炸机几轮轰炸下来,这个城市的建筑可能就只剩下马戏团了。正如二战中的东京大轰炸,几队B17就能让你一夜回到解放前。如果普及防空洞,那么防空洞的3人口1金的超高维护费对你造成的经济打击可能胜过炸弹的打击。当然,这个恐怖的UU的建造要求也是恐怖的,接近1000的锤子(标速),双倍维护费和需要军事基地为前提,使得B17不是那么容易大规模生产的,当然战略武器本身也无需大规模生产。而且,造了B17还不够,更要造大量的战斗机护航单位为其开路。SP中的战斗机是战略轰炸机的克星,即使B17有规避晋升,被战斗机拦截了也是一样被秒。总之,这是一个战略型UU,也许它不能帮你打胜一场战斗,但能帮你打赢一场战争。评分:★★★★UU2:AH-64“阿帕奇”武装直升机,直升机属性,代替武装直升机,自带2射程和二级装甲晋升(+50%远程防御),其他属性同普通武装直升机,但是造价更高。需要机动作战科技。不会过时。SP中唯一一个信息时代UU,是最晚出现也是最强大的UU。SP中骑射-直升机系这一中单位在战场上的作用是不可小视的,虽然输出低,不能劫掠也不能占领城市(骑射可以),但是其高机动性和可以为敌人单位叠加“破阵”导致其防御力大幅下降的技能,以及对受伤单位的巨大伤害加成使得它们成为战场上的高效H&R兵种。而阿帕奇正是H&R兵种的集大成者。2射程使它拥有几乎无限的火力打击范围,任何陆地和近海的敌人单位在看见他之前就已经死了。二级装甲则大大提高其生存能力,即使是直升机杀手-SAM导弹车也无法一次将其击落。阿帕奇仍然需要其他兵种的配合,尤其是需要足够的战斗机来确保制空权,否则阿帕奇在强击机的打击下仍然是脆弱的。如果说阿帕奇有缺点的话,那么就只有一个缺点,一个很致命的缺点。就是出现太晚,实在太晚。虽然在SP这个极度重视现代战争的mod中,阿帕奇绝非生不逢时。但是不管怎么说,都到了信息时代了,有没有阿帕奇,胜负也该见分晓了。评分:★★★强势期和弱势期:远古-中古:★ 可怜的五月花号上的难民们,只能在强大土著部落的压迫下忍辱偷生。但是随着人口的增长,国力开始增强。启蒙:★★ 国力已够自保,开始谋求扩张工业:★★★ 意识形态可能仍然需要抱文艺boss的大腿,但是一个超级大国的崛起就此开始电气:★★★★ 成为地区大国原子:★★★★★ 全球制霸信息:★★★★★★★★★★ 你不投向民主,民主就会投向你!政策优先度倾向:传统:★★★★★ 美国UA的发挥需要足够的专家,即需要快速的人口成长。传统右二“科举制”的每城+1科学家槽更是让美国的科研在游戏早期就能获得优势。自主:★★★ 高难度下,玩家的美国前期白版容易被开局就有4移民的AI欺负,铺不开。但是如果能铺开了,那么日后的扩张会容易很多。荣誉:★ 前期应该坚持门罗主义,早期战争对美国国力的积累损害太大。虔信:★ In God we trust? No! In money we trust.赞助:★★★ 有多余的政策可以点美学:★★ 如果你不玩文化胜利,点出中二“道德体系”(新政策所需的文化值-15%)即可探索:★★★★ 后期全球扩张的必备政策商业:★★★ 由于UA的关系,美国不是特别缺钱理性:★★★★★ 可以说是美国必开的政策树自由:★★★★★ 美利坚乃民主之灯塔,不走自由这游戏能玩?自由女神像使全专家相应产出+1,哪怕蒙古不造大金,美国也不能不造自由女神像!
秩序:★★★★ 如果国土够大,用秩序配合传统能解决令人头疼的远方城市腐败问题。而且秩序加强地块产出,也是变相的节省出人口进城做专家。独裁:★★★ 前期太窝囊,后期打算黑化推全世界可以考虑,毕竟买B17和阿帕奇都很贵。文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:B-前期扩张能力:C后期翻盘能力:A-种田能力-生产力:A-经济实力:B科研能力:A文化产出:B魅力输出:B-宗教实力:C+城邦关系:B--城市与人口管理能力-建立新城:B-人口增长:B-笑脸控制:B-伟人培养:A--军事实力-进攻能力:A-防守能力:B-制海能力:B制空能力:A爆发力:A-上手难度:★★★☆
早期纯白版,高难度下连生存都成问题。玩家需要有足够灵活的外交能力和忍辱负重的精神。而且美国UA的发挥需要足够的粮食来养专家,因此对地图的适应能力相对于中国等超级大国阵营文明成员较差。精通难度及耐玩性:★★★★☆ 城市专家安排是一个需要认真考虑的问题,两个UU也都需要长远的战略策划和战时灵活的走位才能充分发挥其效果。后期空军+特种兵+伞兵更能打出很多独具创意的战术。战术倾向:早期低调做人,中期积蓄力量,后期就可以将民主推向全世界。美国的瞬间爆发力非常强,但是爆发也需要足够的时间来积累国力。AI特性:如果做大了,美帝是最能对得起观众的超级boss。但是如果邻居不幸是匈人、肖肖尼之类的,可能你就有机会在中古去亲自解放华盛顿。AI华盛顿的“AI品”还不错,是个关键时刻可以信赖的盟友。花絮:1,美国UA对直升机的战斗力加成只对新建造的飞艇、直升机、武装直升机有效。早期精兵练出来的骑射升级为飞艇和直升机是不会得到这个加成的。2,美国原来的UA:买地-50%费用已经成为全文明共有的特性。(由于SP中城市最小间距加大,城市总数减少)3,美国原来的UU:快速民兵可能会在以后版本中的“民兵和游击战”机制中复出。
俄罗斯起始科技:捕猎UA:自然财富战略资源+1文化+1锤。铝和铀资源储量+50%。所有陆军单位在境内作战+15%战斗力。分为3个部分:1,战略资源+1文化+1锤。马、铁、煤、石油、铝、铀地块+1文化+1锤,注意额外的锤子和文化不用工人开发地块即可获得。由于俄罗斯开具自带捕猎科技,因此开局即可看到马资源,这对于俄罗斯的前期发展是一个极大的帮助。一个城市圈到2个马资源,其+2文化+2锤的产出就顶上天朝的神UB造纸坊的水平了。战略资源地块普遍是高产能地块,在SP中还有各种相关建筑可以提供锤子加成。因此俄罗斯的前期不缺产能,可以利用产能优势来快速锤移民圈地,圈到战略资源后,新城迅速发展成型,又能继续锤移民去圈更多的地,实现滚雪球般的扩张。虽然到了后期,这个优势就微不足道了,但是前期给你圈到的广阔国土就是这个UA最大的收益。评分:★★★★★2,铝和铀资源储量+50%。这是一个在大后期才能发挥作用的UA,铝和铀是后期的重要资源,在SP中无论是发展现代空军海军,还是建造飞船都需要大量的铝和铀。俄罗斯就可以放心地普及核电站、打造现代化空军海军和建造核武器,同时仍然有足够的铝和铀资源来造飞船。评分:★★3,所有陆军单位在境内作战+15%战斗力。这个效果原来是肖肖尼的,在SP中它则属于俄罗斯这个同样擅长本土防御的战斗民族。虽然+15%战斗力的加成效果并不明显,但是它的覆盖面很广也是全天候,任何时代,任何地形下都有效的,所有陆军单位,包括直升机单位都能享受这个效果。而且如果配合大军、宗教和奇观姬路城、秩序卫国战争的效果,境内作战的加成可以叠加到恐怖的+60%甚至更多,这足以使任何但敢入侵俄罗斯的国家胆寒了。所以说,世界战争的教训,是永远不要从陆地上进攻莫斯科。俄罗斯属于防御型民族,其进攻能力一般,因此俄罗斯的战争策略也更偏向于防守反击战:将敌人引到国内关门打狗,消耗敌人的有生力量之后,再进行反攻。评分:★★★★UU:哥萨克骑兵:骑射单位属性,代替近代骑兵,自带可继承的对受伤单位+33%战斗力和消灭敌人后回复50hp的晋升,近战能力略高于普通近代骑兵,其他能力和造价和普通近代骑兵一样。需要军事科学科技,研究可更换部件后可以升级为飞艇,研究联合作战后过时。作为一个骑射系单位,两个晋升都非常强力,在SP中,骑射-直升机系单位是陆军高机动单位。它们能够削弱敌人防御,以及对受伤敌人作战有加成,是SP陆战中不可或缺的H&R单位,无论是先发打击还是后续补刀都十分优秀。哥萨克本身的对受伤单位+33%战斗力可以与骑射系的1-3级+33% - +100%对受伤单位作战加成的晋升可以叠加,可以实现对受伤单位+133%战斗力!如果被攻击的敌人已经被己方其他骑射单位以“破阵”攻击,导致防御力-25%或叠加到-50%,这个单位被哥萨克一撞基本上是必死无疑。虽然消灭敌人后回复50hp的晋升原本是重骑兵-坦克系的顶级辅助系晋升效果,对于主要靠远程攻击输出,自身很少损血的骑射系来说可能意义不大,但这个能力却能变相的加强哥萨克的续战能力。在SP中,骑射-直升机系单位由于不能劫掠,也没有加强回血的晋升,其续战能力较差,负伤后往往需要退回后方休养。而哥萨克就省事多了,自己受伤了,撞死一个残血敌人便又是一条好汉。更有甚者,骑射单位补刀受伤敌军单位时,经常会遇到远程攻击打不死敌人,使用近战自己又损血的尴尬情况,哥萨克就可以无脑冲上去了。这两个晋升都可以继承,因此哥萨克飞艇和哥萨克直升机仍然是精锐中的精锐。即使是美帝的阿帕奇面对俄罗斯的哥萨克米-24,也不敢胡作非为。当然哥萨克这个强力单位也是有明显缺点的,首先骑射-直升机系单位由于其造价和自身能力限制,一般很难大规模生产作为主力单位。近代骑兵的出场也是骑兵走下历史舞台之前的谢幕演出,面对蒸汽战车、一战步兵和重机枪、甚至一战轰炸机的强大压力,代替近代骑兵的哥萨克有点生不逢时的感觉。因此,哥萨克的发力点并不在它出场之时,而是在升级为飞艇,尤其是升级到直升机之后才能大有作为。玩家利用SP中UU过时晚的设定,生产和囤积哥萨克,在相应科技解锁后,将其升级为飞艇和直升机。拥有了无视地形和可以翻山过海能力的哥萨克飞艇和哥萨克直升机一定不会让你失望。评分:★★★☆UB:俄罗斯营垒:替代兵营,炼铜科技解锁,造价低于普通兵营,允许本城建造步兵和投射系部队,+5城防+25城市hp,本城在扩展新地格时-25%金钱或文化需求俄罗斯营垒是原版C5中最废的一个UB,甚至可以说这个“最废”没有“之一”。在SP中,它得到了咸鱼翻身,重新做人的机会。首先,在SP中,古典时代之后的所有军事单位的生产只能在建有相应军事生产建筑(兵营、军械库、兵工厂、军事基地)的城市中进行(这些军事生产建筑不再提供出厂经验),没有建造军事生产建筑的城市只能生产民用单位或侦察单位。因此兵营的重要性得以提高。其次,英雄史诗的效果修改为所有新建单位+15经验,在SP中为单位提供免费经验的机会十分有限,这使得全国普及兵营的优先程度大为提升。再者,俄罗斯UA的战略资源+1锤+1文化的能力与这个UB配合默契,造价相对较低的俄罗斯营垒在新城很容易迅速建造出来,其扩地的效果也更为明显。俄罗斯营垒可以给城市提供额外的城市防御能力,这个微弱的优势并不能像巴比伦城墙一样保证城池不失,只是锦上添花,配合UA陆军境内作战加成的能力来进行本土防守还是有那么一点效果。虽然和原版游戏相比是一个大翻身,但是俄罗斯营垒的硬实力相对于中国造纸坊、德国同业公会等一流UB还是有差距的。但是它在SP中的表现仍然值得好评。评分:★★★强势期和弱势期:远古:★★★★★ 俄罗斯的历史就是一部扩张史古典:★★★ 俄罗斯的领土是世界第一,哈拉秀!中古-启蒙:★ 无限的扩张应该已经触犯众怒,艰苦的本土防御战往往在所难免工业:★★★ 防守反击,哥萨克升级飞艇一波推出去,为日后的胜利打下基础电气-信息:★★★★☆ 俄罗斯领土很大 但没有一寸是多余的政策优先度倾向:传统:☆ 你想传统爆铺?哈拉秀!自主:★★★★★ 爆铺-圈资源-建营垒加速圈地和巩固国防-继续爆铺,实现滚雪球般的扩张荣誉:★★★★ 俄罗斯可是号称“战斗民族”的虔信:★★★ 合适的宗教信条对于缓解爆铺造成的笑脸问题和提高国防都有帮助赞助:★ 有资源的城邦,打下来就是了美学:★★ 如果你不玩文化胜利,点出中二“道德体系”(新政策所需的文化值-15%)即可探索:★★★ 尽管俄罗斯是传统陆权国家,但是工人移民加移动力还是有不小的帮助商业:★★★★ 国家大了,各项开支也大理性:★★★★ 提高科研,有助于早日实现科技胜利自由:★ 明显不适合国情
秩序:★★★★★ 乌拉!乌拉!乌拉!俄罗斯是最适合秩序的国家之一。独裁:★★
虽然俄罗斯是战斗民族,但是这时候才想起来要对外扩张有点晚了文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:B前期扩张能力:A后期翻盘能力:B--种田能力-生产力:A-经济实力:B-科研能力:B-文化产出:B+魅力输出:B-宗教实力:B-城邦关系:C+-城市与人口管理能力-建立新城:A人口增长:B-笑脸控制:C+伟人培养:B--军事实力-进攻能力:B-防守能力:A制海能力:C+制空能力:B+爆发力:B-上手难度:☆ 前期的巨大优势使其容易上手精通难度及耐玩性:★★☆ 爆铺会对外交造成压力,俄罗斯不像天朝那样可以战养战,需要协调好战争与种田的关系。哥萨克的合理使用也需要掌握时机和技巧。战术倾向:开局自主爆铺,邻居不高兴了就放进国内和它打消耗战,然后逼其割地赔款。俄罗斯对外侵略和境外作战的能力并不强,因此玩家可以学习现实中的沙俄,靠玩好外交和趁火打劫、欺凌弱小来扩张自己的地盘是最为划算的。AI特性:AI叶大波是SP第一扩张狂,由于出生地经常在地图边缘,很容易做大成为超级boss。但如果运气不佳出生在匈人、蒙古这种恶邻身边,也可能因为早期太嚣张导致第一个被灭。如果要和大boss俄罗斯开战,从陆地进攻莫斯科的话,不管你用哪个国家都一定要三思而后行。AI叶大波波大脾气也大,不把她打残或者被她打残,她是不会和你坐下来谈判的。花絮:待补充
英国起始科技:捕鱼UA:日不落一个额外的间谍。铁和煤资源储量增加50% 。所有海军单位+20%战斗力。分为三部分:1,增加一个额外的间谍在SP中,任何国家进入中古时代,其他所有国家都会获得一个间谍,而英国则会得到2个。这个优势当然是极为明显的。在原版C5中,英国的早期间谍优势就可以培养出两个三级的007精英,而在SP中,英国可以培养出3个!尤其是在中古早期没有任何反间谍设施的情况下,科技偷的飞起。在高难度下,英国可能是玩家实现反超AI科研速度最快的文明。到了后期偷科技节奏慢下来,007们仍然可以去城邦拉选票或者搞政变,也可以去其他国家当外交官买票和增加魅力输出。在SP中,很有必要在家里放一个间谍看家,因为不论低难度还是高难度,AI都会在后期获得偷科技加速的效果,因此AI的间谍会排着队来偷玩家科技,新间谍杀人练级的机会大增。作者曾经有一次看到过一个自己的一级间谍一回合内完成了一次Double Kill,同时枪毙两个外国间谍直接升到三级!对于英国来说,自然是要邦德在外执行任务,憨豆留家里看家。附:间谍Double Kill的截图当然间谍的发挥情况,很大程度上要看人品。如果007在外面高高兴兴执行任务,最后一回合正准备撤退时突然半路杀出伊桑亨特或者余则成,那就坏事了。能否偷到关键科技也与玩家的科技研究安排有很大的关系,如果安排不当,很可能花了十几个回合偷到一个研究的只剩下一回合的小科技。但是不管怎么说,人品是可以通过S/L大法来转化的。英国军情六处的能力仍然不是盖的。想更为深入的了解C5的间谍系统的读者,可以参考大神object022的吃DLL涨姿势系列——间谍系统:评分:★★★★2,铁和煤资源储量增加50% 在SP中,铁是贯穿全局的重要资源,各时期的主力单位都需要铁,重要的军事生产建筑也需要铁。煤则是游戏中期工业时代最重要的资源。6个工厂才能开启意识形态,工业时代的海军和陆军高级兵种:蒸汽战车和飞艇也都需要煤。即使到了游戏后期,让城市人口突破60的利器医疗研究所也需要煤。因此英国的这条UA很多时候可以起到雪中送炭的作用,更是在英国工业革命崛起扩张的助力器。评分:★★★3,所有海军单位加20%战斗力。尽管SP中,AI的海战能力通过倾向修改、产能加成和作弊晋升,以及AI学会了使用远程单位移动后攻击而得以提高,甚至能通过其数量优势把玩家的海军堵在港口里不敢出来。但是一旦玩家的海军成型,拥有高等级的战舰和海军航空兵的支援后仍然是各种吊打AI。因此海军作战加成对玩家夺取制海权的帮助有限。但是毕竟海军的战斗力数值都比较高,其百分比加成效果更为明显。配合海军上将,其优势更为显著。这个UA的覆盖面也很广,海军近战、海军远程、潜艇和航母,甚至郑和船队、大和号战列舰、海德拉号潜水航母这种精英和实验型海军都能享受到这个加成。总之这个UA的效果虽然比不上德国和美国的对应UA,还是一个颇有存在感的UA,尤其对于海军全靠数量取胜的AI而言。评分:★★☆UU1:主力舰:远程海军属性,代替巡防舰,自带可继承的+1移动和+1视野,远程战斗力和近战力均高于普通巡防舰但是造价相同。需要导航术科技,研究工业化后可以升级为无畏舰,研究内燃机后过时。主力舰可谓启蒙时代的海上霸主,是英国争夺海上霸权的核心力量。在SP中,远程海军可以降低敌人防御,也可以对堆叠敌人单位造成穿透伤害。主力舰本身力量就很高,还能够享受UA的战斗力加成,又拥有机动性和视野上的优势,因此无论是海战还时对陆军提供火力支援都很同意发挥它的“破阵”和“穿透伤害”的效果,或者配合近战海军从海上攻击沿海城市,其表现都十分优异。即便敌人抢先一步出了下一时代的铁甲舰,主力舰仍能通过其机动性和视野优势将其击败。如果说主力舰有敌人的话,那就是西班牙的无敌舰队和精英单位郑和船队。后两者的近战能力和对远程海军远程火力的防御力都非常强,主力舰和它们单挑肯定是打不过的。但是毕竟主力舰有射程优势,在我方私掠舰的掩护下慢慢消耗它们的hp,仍能将其击败。要想充分发挥主力舰的作用,协同作战仍然是非常重要的。主力舰需要足够数量的私掠舰的掩护来防止对方近战海军的近身攻击,由于海军远征往往远离我方国土,补给容易跟不上,因此需要海军上将来提供每回合回血,修复受损船只。虽然主力舰与对方巡防舰对射并不吃亏,但是高难度下AI远程单位均有对其他的远程单位作战加成,被还击后(在SP中,远程单位攻击远程单位,如果在对方射程内,会遭到反击)己方受损也不少,而且由于AI经常扎推行动,容易被多个远程单位集火秒掉。因此这样的消耗战并不推荐。主力舰对付敌方巡防舰,最好在同格堆叠一艘私掠舰作为掩护,主力舰先手攻击对方巡防舰使其防御力降低,对方反击时则由私掠舰挡下炮弹,之后私掠舰即可出击一举消灭或俘获敌巡防舰。当然之前最好先打光敌人的私掠舰,以免我方私掠舰出击后主力舰失去掩护。升级了接舷战晋升的私掠舰对远程攻击的防御力很强,是主力舰的强大肉盾。评分:★★★★★UU2:长弓兵:投射系单位属性,代替弩手,自身2射程,自带可继承的+1射程,并可与投射系单位自身的+1射程叠加成为4射程,其余属性同普通弩手。需要物理科技,研究火药后可升级为排放枪,研究膛线后过时。优秀的投射系UU,初始3射程使其拥有先发制人的压制能力。只要有近战单位保护并且有充分视野,敌人单位是没机会活着冲到它身边的。甚至连对陆军作战有加成的同时代2射程的桨帆战舰都能被它放风筝阴死。长弓兵推荐选择“弹幕”晋升,在防守作战时,可以让敌人在接近己方阵线前就将其瘫痪,在进攻时也可让敌人无法逃跑。更重要的是升级到3级“弹幕”时,你可以选择+1射程,从而实现4射程!此外,在5.0中,攻击后移动的晋升被提前了,投射系单位1级即可获得这个晋升,因此长弓兵放风筝的能力更令骑射单位也不得不佩服。长弓兵虽然十分强大,但是它毕竟还是辅助单位,自身近战防御力很差,机动性有限。由于无法获得间接火力晋升,其射程优势在复杂地形中发挥不出来。因此长弓兵需要足够的近战单位为其提供保护,同时需要侦察单位开视野。虽然长弓兵的可以在城市防御火力射程外无损攻击城市,但是其效率很低,而且获得投射系射程升级后还会得到攻城-33%战斗力的debuff,所以它不能取代攻城武器来攻城,除非攻击敌人的平地小城。长弓兵VS诸葛弩往往是一个热点话题。在SP中,这个讨论仍将继续。可是首先大家需要知道,在SP中,每一个单位的设计不是为了对付自己的,攻击同种单位是最没效率的打法。绝大多数情况下,长弓兵和诸葛弩是不会对射的。毕竟投射系单位的主要攻击目标是敌方的反骑兵/反坦克单位和骑射单位。如果在特殊情况下,长弓兵和诸葛弩一对一无脑对射呢?开阔地形下,由于长弓兵拥有射程优势,远程攻击诸葛弩,诸葛弩无法反击,但是诸葛弩射长弓兵是必然会被反击的,诸葛弩自身力量还偏低,因此诸葛弩完败。复杂地形下,长弓兵的射程优势发挥不出来,甚至打不了站在隔一个丘陵的诸葛弩,可以两次无损攻击的诸葛弩则可以使用地形优势将其集火痛殴使其瘫痪,连逃跑的机会都没有。因此长弓兵又打不过诸葛弩。当然在现实中,即使是AI也不会让长弓兵和诸葛弩裸奔的,身边肯定都会有近战单位保护的,因此一般都是用长弓兵和诸葛弩在安全距离内消灭敌人的枪兵,然后骑兵冲上去屠杀敌人弓箭手的。因此长弓兵和诸葛弩各有千秋,长弓兵能够更早开火而诸葛弩的DPS更高能够更快消灭对方枪兵。因此判断两者孰优孰劣,不能光看它们各自的属性,还要看双方其他单位的配合以及地形因素。正如海湾战争中M1A1痛打T-72,不是完全因为T-72自身素质太差或者众寡悬殊,根本原因在于伊军战术错误和各单位配合不到位。评分:★★★★★强势期和弱势期:远古-古典:★ 白板时期,低调自己搞建设中古:★★★★ 两位007的到来使得科技得以追上AI,长弓手的出现也有利于本土防御和早期扩张启蒙:★★★★☆ 主力舰下水后,海上霸权时代到来工业-电气:★★★★★ 工业-电气时代才是英国的黄金期,英国的坚船利炮打造一个日不落帝国原子-信息:★★ 也许海军航空兵代替了巨舰大炮,但是大英帝国的辉煌无人能够取代政策优先度倾向:传统:★★★★☆ 早期国力的积累需要打造强力城市和提高人口质量自主:★★★☆ 由于英国出生地靠海,早期沿海扩张也是一条出路,而且提高远方城市工作效率也能减少腐败造成的损失荣誉:★★★★★
双UU的文明自然需要荣誉政策的支持虔信:★ 躺倒等洗吧,没有能够加强海军的信条 赞助:★ 我们有007!He had a lot of guts!美学:★★ 如果你不玩文化胜利,点出中二“道德体系”(新政策所需的文化值-15%)即可探索:★★★★★ 海权强国必备商业:★★★★ 征服和海外扩张需要大量的金钱作为支撑理性:★★☆ 我们有007!I always enjoyed learning a new tongue!自由:★★
英国往往都是靠武力扩张起家的秩序:★★★★★ 武力扩张后辽阔的国土很适合采取秩序独裁:★★★★ 之前的武力扩张一定打造了不少精兵,选择独裁继续你的征服世界之旅 文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:B前期扩张能力:B-后期翻盘能力:B+-种田能力-生产力:B经济实力:B-科研能力:B+文化产出:B-魅力输出:B-宗教实力:C+城邦关系:B+-城市与人口管理能力-建立新城:B-人口增长:B笑脸控制:B伟人培养:B-军事实力-进攻能力:B+防守能力:B+制海能力:A制空能力:B爆发力:B上手难度:★★
间谍好用也易用,两个UU也都是容易使用的远程单位,由于间谍活动伤外交,因此外交上要多下些功夫。精通难度及耐玩性:★★☆ 自身科研与间谍偷窃的节奏搭配值得研究,海战简单,舰队数量和质量都上去就成了。战术倾向:开局传统精铺,启蒙一波扩张出去,或者前期自主沿海爆铺,凭借海军和长弓兵巩固国防,间谍来加强科研和维护城邦关系。启蒙-电气时代均为英国的强势时期,趁此机会抓紧扩张。同其他的超级大国阵营文明不同,英国需要重视外交。可以学习历史上的英国,实行“大陆政策”实现外交制衡,自己从中渔利并且抵消掉由于偷科技、抢城邦、武力扩张造成的外交问题。AI特性:AI小白的自保能力不错,海军和长弓兵足以保护好本土和海外殖民地,是一个生存力很强的AI。熬到后期成为boss的几率还是不小的,由于AI小白的谴责意愿和健谈属性很高,总是给人一副长舌妇的形象,容易把自己的外交名声搞臭。不过小白是最不记仇的AI之一,刚打完仗马上就能宣友(然后下一回合背刺)。AI小白也是出了名的吝啬,交易各种低价买进高价卖出,买她宣别人也比较困难。花絮:1,曾经有人提议提高英国的种田能力,将长弓兵修改为精英单位,以一个种田型的UB加以替换。考虑到英国长弓兵在C5玩家心目中的地位,我并不打算采取这个建议。(这也就是为什么如月会被无伤击沉,但是后面那么多……就能逃过一劫的原因之一。此类的决策不单纯是因为历史缘故,更是现实因素。)
法国起始科技:农业UA:光辉之城每座城市+2文化,且不会过时。所有陆军压制武器+20%战斗力。UA分为2部分:1,每座城市+2文化,且不会过时。法国在G&K时代曾是顶级文明,但是在BNW之后就成了顶级逗B文明。在SP中,作为“拿粉”的作者自然不会亏待这位皇帝。因此强大的法国又回来了。每座城市+2文化虽然看似数值不多,但是它是少数能够从第一回合开始就可以生效的UA,法国因为新城落地自带2文化,在前期铺城非但不会减慢政策开启,反而会加速,自主爆铺的能力绝不次于天朝和俄罗斯。当然,法国传统精铺也能大有作为,可以快速传统关门实现军事科研文化的爆发或者腾出多余的文化点数,同时启用荣誉等重要辅助政策,实现在启蒙时期的对外扩张。法国UA+2文化无偿提速每个城市的地块扩张,对新城的发展也是大有助益。从开局就开始积累的文化优势更使得法国拥有极强的文化防御能力,在选择意识形态时可以无所顾忌,更不必害怕AI会提前文化胜利。也许有人会说天朝造纸坊+2文化+2锤,俄罗斯UA战略资源+1文化+1锤完爆法国UA,但是你要考虑到造纸坊不是开局就有的,战略资源也不是满地都是的,更不是高粮地块。不论天朝和俄罗斯的新城发展建设多快,法国的新城都会比它们更早的多出2文化,更快的扩地,更自由的安排建造顺序。当然,随着政策所需的文化上限不停递增和文化专家产量和数量的不断提高,法国UA的+2文化实际上是在不停贬值,前期的确威猛无比 但中后期就会慢慢失去存在感,尽管不会过时,但等到进入工业时代之后这2文化可以说就没什么影响力了。而且由于SP中城距加大,城市总数减少,这个UA的效果和G&K三格爆铺的时代相比还是要弱一些。但是怕什么,到了游戏中后期,皇帝可是有加文化的UI的!评分:★★★★★2,所有陆军压制武器+20%战斗力在SP中压制武器就是攻城武器-火炮系单位:投石车-抛石机-长管炮-加农炮(法国UU大炮兵连-榴弹炮-自行榴弹炮-现代自行火炮。压制武器对城市和驻防单位有很高的战斗力加成,也能够对叠加的敌人单位造成穿透伤害,同时杀伤两个单位。由于压制武器的远程攻击力是同时期最高的,因此这个UA+20%的能力似乎很有作用。但是在SP中,压制武器的主要任务还是攻城和攻击驻防于优势地形的敌人,或者在胶着的阵地战中向敌方倾泻火力打破僵局,由于它对高机动单位(骑兵、坦克、直升机)有很大的战斗力惩罚而且自身机动性是很大的问题,因此并不是大规模装备军队的主力部队,而是辅助兵种,因此+20%战斗力对于野战并不像天朝的+20%战斗力或德国坦克+20%战斗力那样有明显优势。攻城有加成?要知道压制武器的初始攻城加成就有100%,因此这+20%的加成在攻城战中可以说是毫无存在感。但是一个非常一般的UA遇到合适的文明仍然是能够有所作为的,配合法国UU大炮兵连的“破阵”能力,这个UA是有机会一展身手的。评分:★☆UU:大炮兵连:压制单位属性,替代加农炮,更早出现但是战斗力较低,3射程(与普通加农炮相同),攻击前无需准备(不可继承),自带可继承的破阵一级晋升(被攻击后的敌单位如果hp&70,那么该单位-25%防御力,可以叠加至-50%,该单位hp回满后debuff才会消失),需要冶金科技,研究炸药后过时,升级为榴弹炮。大炮兵连绰号“大炸逼连”,替代C5原版的法火成为SP中的UU,虽然没有法火帅气,但是军事单位是用来打仗的,不是来耍帅的。大炮兵连比普通加农炮的出场稍早(普通加农炮需要工业时代的膛线),正好与法国在启蒙后期对外扩张的时间点相吻合。大炮兵连拥有骑射-直升机系的破阵一级晋升,可以在远处开火削弱敌人,为己方近战单位创造进攻机会。由于它享受法国UA+20%的加成,因此更容易将对方打出“破阵”状态,因此蹲守险要地形的敌人根本没有机会,你敢蹲我就敢炸!大炮兵连最与众不同的还是它开火前无需准备的特技,这使得它成为启蒙时代的自行火炮,火炮能够跟上大部队行进,这大大加速了攻城拔寨的进度,让法国横扫天下群雄。当然,大炮兵连虽然强大,但并不代表它就能在战场上裸奔,步炮配合、骑炮配合才是制胜关键。历史上拿破仑的炮兵战术在SP中得到充分发挥:大炮轰、骑兵冲、步兵掩护和占领阵地。这样的单位配合才能最大化对敌输出和降低己方损失。大炮兵连的遗憾之处就是其攻击前无需准备的能力不可继承,因此在升级为榴弹炮之后其机动性又会降下来,不过等榴弹炮再次升级成为自行榴弹炮后,这个能力就又回来了。此外,虽然大炮兵连出现早,但其实冶金之后就是膛线科技,并没有太大的出场时间优势,而且大炮兵连的战斗力低于普通加农炮。大炮兵连并非虎式坦克那样的主战单位,玩家想用好大炮兵连,必须学会单位协同作战。评分:★★★★☆UI:法国城堡。建立在奢侈资源旁边,且不能建在另一个法式城堡旁边。需要骑士制度建造。+1金,+2文化,航空后+1文化,+2金。+50%防御奖励。这个UI在SP中也没有做过任何改动。本身产出尚可但算不上一流UI,最终产出+3金,+3文化,数据上和SP中的丛林巴西红木坊的最终产出(+2金+4文化+2科研)和荷兰圩田的最终产出(+6粮+3金+1锤)相比,还是存在较大差距的。不过在SP中,它是进入游戏中后期后,法国UA每城+2文化的效果贬值之后的一个有力的补充,让法国的文化优势得以持续。在建立了旅馆和机场之后,法国城堡的文化产出更能转化为魅力输出。与天朝、俄罗斯等文化自保能力强但是魅力输出水平一般的文明相比,法国“两手都很硬”,既有足够的自产文化使自己免受文化入侵,又有足够的魅力输出能力去瓦解敌人。+50%防御奖励基本上是卖萌的。由于SP中奢侈品种类变多,因此法国城堡出场的机会也增加不少。不过要注意,由于法国城堡不能提供任何产能加成,因此为了避免生产力不足,沿河丘陵、沿河森林这些地块如果可能的话还是尽量保留。因为法国城堡的金钱和文化产出单项不及升级后的商业家和文艺专家,因此到了中后期可能会存在无人工作的问题,因此玩家也必须重视人口的增长,才能充分发挥其作用。评分:★★★☆强势期和弱势期:远古-中古:★★★★☆ 爆铺精铺均强势,是积累国力的重要时期启蒙:★★★★★★★★★★
我的字典里没有难字!工业:★★★ 这是个列强崛起,大国角逐的时代,法国会面临更多的竞争对手电气-信息:★★ 我成功,因为志在要成功,未尝踌躇政策优先度倾向:传统:★★★★ 适合文艺流,早期多培养伟人,配合启蒙爆发自主:★★★★★ 城越多越有文化!荣誉:★★★★ 即使是皇帝的炮兵,也需要强大的近战单位掩护虔信:★★★ 初期不缺文化,可以考虑赞助:★★ 初期不缺文化,可以考虑美学:★★★★★ 法国的剑是为了夺取更多的土地,让法国产出更多的文化探索:★ 法国也是传统陆权国家,等统一大陆了之后再点吧商业:★★ 有UI,法国不是特别缺钱理性:★★★★ 保证科技优势很重要自由:★★★★ 适合文艺路线
秩序:★★★★★ 法国向来都以超级大国的身份出现独裁:★★★ 精神胜于武力文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:A-前期扩张能力:A后期翻盘能力:B-种田能力-生产力:B-经济实力:B-科研能力:B文化产出:A魅力输出:B+宗教实力:B-城邦关系:B--城市与人口管理能力-建立新城:A人口增长:B-笑脸控制:B-伟人培养:B-军事实力-进攻能力:A-防守能力:B-制海能力:C+制空能力:C+爆发力:B+上手难度:☆
UA简单粗暴,谁都会用。精通难度及耐玩性:★★★★ 无论是前期精铺启蒙一波扩张出去,还是凭借前期爆铺积累的优势压垮对手,两种打法对于法国都非常适合。由于UA的普适性,文艺流和武力流也都能走。经验不够是打不好炮的,UU大炮兵连的发挥取决于其他单位的配合默契程度。战术倾向:开局传统精铺,启蒙一波扩张出去,或者前期自主爆铺,之后凭借长期积累的优势压垮对手这两种打法都可以选择。法国非常适合实现文化+军事双管齐下的文化胜利。AI特性:AI拿破仑是超级大国阵营的8位领导人中最为好战也是勇敢度最高的,不管世界上任何地方发生战争,他都想插一脚,号称文明5第一热血boss,5回合金买拿破仑宣全球不成问题。因此AI拿破仑的结果要么把自己打成超级大国,要么就被反法联盟打到小岛上去养老。AI拿破仑的进攻能力很强,但是防守意识差,因此很多情况下都会被玩家当枪使,最后被玩家背后捅刀子。花絮:1,SP中很多新增的启蒙时代的通用新单位模型都是拿破仑战争时期的法军装备,如卡拉宾骑兵和排放枪,从模型人物的服装上就能看出来。2,由于现实中的拿破仑的怨念,AI拿破仑十分重视海军的发展,被另一块大陆上的拿破仑宣了也不要掉以轻心,皇帝是会派联合舰队跨越大洋来远征的。3,C5中法国的UU火枪手成为SP中的精英单位:火枪卫队。只有第一个完成皇家火枪卫队项目(冶金)的文明能造,只能造1个,特种兵属性,战斗力接近来福枪兵,出生3移动。隐形移动,可以反隐形,移动无视地形,攻击后可移动,可以在国境外每回合回复20HP,有概率俘虏被击败的敌人,俘虏/消灭敌人增加黄金时代点数。不能占领城市。参考文献:大神梦野间CC的G&K全文明分析之法国篇:大神tjlblylj11的BNW 文明UA UU UB UI解析:
德国起始科技:捕猎UA:理性精神每座市场、同业公会、证券交易市场为城市提高7.5%科研产出。研究火药科技后,所有的骑乘单位和装甲单位+20%战斗力。分为2部分:1,每座市场、同业公会、证券交易市场为城市提高7.5%科研产出 ,效果可以叠加。(由于游戏UI只能显示整数,因此在城市界面上显示的是+7%科研)这是一个后期才能发力的UA,虽然在SP中市场出现的很早,但是其7.5%的加成在游戏早期几乎毫无作用。这个只有到了三个经济建筑全部建成之后,其+22.5%的效果才能得到真正的发挥。当然要想充分发挥德国的科研潜力,你还需要配合理性开门(+10%)和传统关门(+15%)的效果。这样,德国的科研就可以实现+47.5%的强大加成。当然如果选择自由意识形态,那么自由三级“自由贸易”又能给同业公会和证券交易市场提供+15%的本城科研加成能力,这样总共就是+77.5%!在后期游戏中,德国的科技实力只有美国能勉强与之抗衡。在SP中能提供科研百分比加成效果的建筑、政策很少,因此这个UA还是比较可贵的。在SP中,由于这三种经济建筑的造价均大大低于同时代的其他建筑,因此普及起来非常容易,而且德国的生产力也是强项。同时经济建筑的迅速普及也可以缓解由于加速科研造成的经济上的压力。这个UA的缺点也很明显,就是发力很晚而且属于锦上添花类型。由于它提供的是百分比加成,因此如果你的科研产值不够高,或者没有相应政策和建筑的配合,它也起不到什么像样的效果。评分:★★2,研究火药科技后,所有的骑乘单位和装甲单位+20%战斗力。这个是德国战争能力的核心部分,也是德国摆脱白板文明,走向扩张和崛起的筹码。在SP中,火药科技是一个重要的冷兵器和热兵器过渡时期的军事科技,能够解锁三种早期火器单位:火枪步兵、卡拉宾骑兵、排放枪,以及广受欢迎的姬路城奇观。因此该UA生效的时间正是时候。注意骑射单位均属于骑乘单位,因此这个UA不仅对重骑兵单位,也对这两种中期骑射单位:卡拉宾骑兵和近代骑兵都有效果,而且这个+20%战斗力的晋升在它们升级成飞艇和直升机后仍能保留。因此德国非常适合在战场上使用骑射单位和重骑兵搭配的快速打击部队。骑射单位负责减敌人防御,然后重骑兵冲锋,击退敌人,如有漏网之鱼,骑射单位也可及时补刀。只要地形合适,任何强大的防线都不能阻拦这快速打击部队的灵活而反复的打击。当你的这些身经百战的精锐骑兵升级为装甲单位之后,更是如虎添翼。SP中的4种装甲单位(蒸汽战车、一战坦克、二战坦克、主战坦克)的基础力量均为陆军单位中同时期最高的,因此+20%战斗力的效果非常明显,更不要说德国还有强大的UU虎式坦克。配合之前练出的精锐直升机部队,德国在陆地上可谓是横扫千军,势不可挡。当然这个UA+20%的效果也不是让你拿一群德国坦克裸奔的。要想充分发挥骑兵和装甲单位的作用,必须要有远程武器和步兵的配合才能最大程度杀伤敌人和减少己方损失,坦克更是需要确保掌握战场制空权才敢上战场。火枪骑兵和装甲部队是德军的拳头力量,但他们只是冰山一角,让它们能够无所顾忌横行战场的,是其他单位的默契配合,更需要强大综合国力的支撑。评分:★★★★☆UU:虎式坦克:装甲单位属性,替代二战坦克,更高战斗力更高造价,移动力与普通二战坦克相同,自带可继承的二级装甲(对远程攻击+50%防御力)晋升,需要联合作战科技,研究复合材料科技后可升级为主战坦克,研究人工智能科技后过时。大名鼎鼎的虎式坦克应该不用详细介绍了吧。在SP中,虎式坦克也是德国陆军的战无不胜的铁拳,是敌人陆军单位的噩梦。SP中的坦克更符合现实中虎式坦克作为重型坦克的身份,其强项是火力和防御力而不是机动性。虎式坦克的基础战斗力是95,而普通坦克的基础战斗力只有85,配合和德国UA+20%战斗力,装甲单位共有的进攻时+33%战斗力加成以及各种其他加成,进攻时战斗力达到200多都不成问题。虎式坦克打二战坦克毫无压力,甚至硬抗主战坦克都不吃亏。除了反坦克单位,任何陆军单位都不能阻止德国铁骑的前进。虎式坦克除了攻击力强悍,其防御能力也堪称一流,其二级装甲可以有效减少虎式坦克在防御回合遭到敌方远程武器攻击所造成的伤害。在SP中反坦克武器(野战炮-反坦克炮-坦克歼击车)都是有1格射程的,但是面对装甲厚实的虎式坦克,它们的远程攻击并不能造成致命的伤害。因此,虎式坦克可以利用它的防御力和机动性,在战场上保护己方的火炮、防空武器等脆弱的单位。老虎是一只一只的,但是在SP中虎式坦克并不是一个可以独当一面的单位,虎式坦克最大的敌人就是敌方的俯冲轰炸机和坦克歼击车。因此虎式坦克需要空军、远程单位和步兵的配合才能发挥其能力。虽然虎式坦克在坦克战中表现优秀,但是坦克的设计并不是用来进行坦克打坦克的低效率作战的,它的目的是用来突破敌方防线和消灭火炮、防空单位,为己方大部队开辟道路。如果敌人拥有大量坦克,那么虎式坦克最好和坦克歼击车(模型是猎虎式驱逐战车)结伴而行,两只老虎互相掩护进攻,猎虎给敌坦克造成先手伤害,虎式坦克将其终结。面对敌方的反坦克阵地,则需要我方的远程单位支援将其消灭再让虎式坦克冲锋。空军掌握制空权也是极为重要的,老虎在没有制空权的情况下出击,会被强击机打成病猫。只有通过合理的单位配合才能最大化对敌输出和降低己方损失。虎式坦克是SP中很难找到硬伤的一个单位,造价高?德国不缺产能。出现晚?SP就是个重视后期的模组。怕飞机?坦克是用来打飞机的吗?虎式难看?你敢说吗?当然请不要忘记上文所说的,虎式坦克过硬的自身素质只是冰山一角,德国的强大综合国力和长期的精兵训练,以及杰出的战略思想和多单位协同作战才是成就虎式坦克辉煌的根本原因。评分:★★★★★UB:同业公会:替代银行,银行业科技解锁,在拥有和银行同样的效果的同时,每拥有一条建造了同业公会的城市与城邦之间的贸易商路,全国所有建造了同业公会的城市都会享受+4%的产能加成。同业公会在BNW中是一个公认的一流UB,在SP中,虽然其+5%产能被削弱成+4%,看上去似乎是一种削弱,但是由于SP中商路数目大为提高(SP中,一个文明通过科技+政策+奇观能最多获得18条商路,即使玩家不积极建造相应奇观和开启相应政策,玩家也能在游戏后期得到12条左右的商路)同业公会的效果只会更强。由于SP的后期游戏时间得到延长,因此同业公会发挥其作用的时间会更加持久。同业公会提供的是百分比加成,因此基础产能越高的城市受益越明显。这个加成可以与黄金时代加成和其他各种政策和奇观给城市产能提供的加成相叠加,大量叠加后城市产能甚至能达到+100%的恐怖加成。德国的生产力可是世界第一的,不论是暴兵、锤基建、还是抢世博奥运,只要规划得当,15个城的大国也未必能赶上5个城的德国的生产力总和。当然,强大的产能是有代价的,商路连接城邦所获的金钱数量远少于连接主要文明所得,同业公会其实就是一个变相的用钱换锤的建筑。在SP残酷的中后期瓜分世界的战争中,城邦的生存能力堪忧。高难度下AI会获得增加城邦关系的作弊加成来阻止玩家挖AI的墙角。德国本身也没有什么对城邦关系的加成。因此,同业公会作用的发挥还是受到很多制约因素的。当然,尽管有缺陷,同业公会仍然是一个一流UB。评分:★★★★★强势期和弱势期:远古-中古:★ 自己在家里搞比利吧,早起扩张战争会严重影响德国的国力积累启蒙:★★★ 火枪骑兵的出现象征着德国对外扩张的开始,我到河北省来找斯大林!工业:★★★★ 同业公会开始发力,装甲部队也逐渐成型,七万个嫂夫人挨个来爆!电气-原子:★★★★★★★★★★ 妨碍咱的都渣渣!!!信息:★★★★ 俺感觉好好啊!政策优先度倾向:传统:★★★★★ 国力的积累需要打造强力城市和提高人口质量自主:★ 你是三岁小孩吗?早期德国可是纯白版荣誉:★★★★★
我练功发自真心!虔信:★★★★ 提供百分比加成的宗教信条非常适合德国赞助:★★ 虽然德国不需要结盟城邦即可获得收益,但是提高城邦商路收入和通过商路增加城邦关系的效果还比较实用美学:★★ 如果你不玩文化胜利,点出中二“道德体系”(新政策所需的文化值-15%)即可探索:★ 德国是传统陆权国家,等统一大陆了之后再点吧商业:★★★ 德国并不是很缺钱,除非经常打仗理性:★★★★★ 德国的科学技术是世界第一!自由:★★★★★ 走文艺路线的不二选择,在科研文化大幅增长的同时也能保证国防
秩序:★★★★ 德国的生产力可是世界第一的!独裁:★★★★★ 一切都是屁!妨碍咱的都渣渣!!七万个嫂夫人挨个来爆!!!文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:B前期扩张能力:C后期翻盘能力:A-种田能力-生产力:A经济实力:B科研能力:A文化产出:B-魅力输出:B-宗教实力:B-城邦关系:B--城市与人口管理能力-建立新城:C+人口增长:B笑脸控制:B伟人培养:B-军事实力-进攻能力:A防守能力:B-制海能力:C+制空能力:B-爆发力:A-上手难度:★★★★
不要以为你是德粉,AI就会放过你了。启蒙之前的德国就是彻底的白板。精通难度及耐玩性:★☆ 只要学会如何能在早期的列国纷争中生存下来,发展成型后难度直接降两级。当然如何在战争中利用好各单位配合来发挥火枪骑兵和装甲单位的优势,还是要熟悉各单位的能力并且下些功夫去研究的。战术倾向:开局传统精铺,为以后的扩张打下坚实的国力基础。德国的城市重在质量而不是数量,尽量打造基础产值高的大城市,避免铺大量基础产出低的小城。战争的目的则是为德国赢得生存空间和获取资源,要充分利用德国闪电战的优势迅速击溃对手,切勿陷入持久战。德国是SP中少见的可以通过闪电战10T消灭30城的大boss的强悍文明。AI特性:AI铁相的性格是非常优秀的,平衡战争与种田,擅长扩张,外交稳重,一般情况下发展不会差。当然由于没有了原版游戏早期的造兵优势,AI德国在早期做大的可能性较低,不过后期的爆发力还是不错的。因此值得将其作为一个远方的临时盟友来培养以抑制大boss。花絮:1,游戏中德国虎式坦克的模型是Tiger I 六号坦克(Panzerkampfwagen VI)其交错式负重轮的设计的还原是比较到位的。如果你使用了R.E.D. Modpack (v 27),那么虎式坦克的模型会被替换为Tiger II 虎式坦克B型(Panzerkampfwagen Tiger Ausf. B),使用亨舍尔炮塔。2,SP中很多新增的原子时代的通用新单位模型都是德国二战时的装备,例如俯冲轰炸机-Ju 87俯冲轰炸机“斯图卡”, 自行榴弹炮-Hummel, Sd.Kfz. 165野蜂式自行火炮,坦克歼击车(TD)- Jagdtiger Sd. Kfz. 186猎虎式驱逐战车。3,同美国UA的效果一样,研究火药科技前建造的骑乘单位,如骑手和马拉弓升级后也无法享受UA+20%战斗力的效果。反之,虽然骑士是冷兵器时代的兵种,但是研究火药科技后建造的骑士仍能享受到UA+20%战斗力的效果。
罗马起始科技:农业UA:罗马荣耀在其他城市建造首都已有建筑时增加25%产能积累,赛马场和引水渠增加1本地快乐,冷兵器时代的步兵提高20%战斗力。分为三部分:1,在其他城市建造首都已有建筑时增加25%产能积累。数值看上去不高,但是实际运用起来却很有效果。由于SP中建筑数量大增,对地形要求降低,后期买建筑价格的上涨,以及城市的基础生产力也大有提高。因此这个百分比加成发挥得会更好。当然由于城距加大导致城市数量减少也限制了这个UA的效果的发挥。一些需要特殊资源的建筑,首都未必能建出来因此也享受不到加成。但是总而言之,对于爆铺党而言,仍是一个非常实用的UA。对于好战分子也是个利好的消息。它可以让新征服的城市更快恢复生产能力。对于精铺党而言其价值就大大下降了。你玩单城挑战?你知道这个mod的名字叫什么?别开玩笑了。评分:★★★★2,赛马场和引水渠增加1本地快乐。+1快乐看上去数值很低,但是放在合适的文明以及合适的建筑上,它的效果就十分强悍了。引水渠可谓前期张人口的神器,但是也正是因为人口暴涨的问题,使得笑脸吃紧。赛马场是SP中的第二级快乐建筑(SP中的4级快乐建筑:马戏团-赛马场-动物园-体育场),研究了文官制度即可建造,消耗1马资源,2维护费,提供2笑脸。罗马的赛马场可是+3快乐,其性价比大增。当然如果你抢到了SP中的这个世界奇观-可以使4级快乐建筑各自+1笑脸的大竞技场(C5原竞技场),那么赛马场就可以提供4笑脸!因此罗马是一个不必太过考虑笑脸问题的不负责爆铺文明。这对于缓解由于古典时代大量攻占城市导致的笑脸压力也大有帮助。评分:★★★★☆3,冷兵器时代的步兵提高20%战斗力。冷兵器时代的步兵包括剑兵系(勇士-剑士(罗马军团)-长剑士)以及枪兵系(矛兵-长枪兵)这五种近战步兵单位。在所有的加战斗力的UA中算是覆盖面最窄的了。因此如果这个UA给一个其他的文明,那么也是一个很鸡肋的效果,但是放在罗马身上,就是跟对了人了。这条UA基本就是专为罗马军团所设计的。当然不管怎么说,覆盖面太窄,过时太快都是硬伤,尤其是对于SP这个重视后期的模组而言。评分:★★★UU1:罗马军团:步兵属性,替代剑士,更高战斗力,造价和移动力与普通剑士相同,可以修路和建造堡垒(不可继承),需要铁器科技,研究炼钢后可升级为长剑士,研究火药后过时。冷兵器时代的王者。从它的绰号“城管”就可以知道它是一个无法阻挡的单位。罗马城管具有17的战斗力(普通剑士为14),UA+20%后则达到20.4!要知道下一时代的长剑士也只有21。因此同时代的其他步兵单位和远程单位很难阻拦它的前进。它的强大的战斗力更可以让它不必等弩炮就位即可动手攻打没有围墙的平地城市。即使是防守严密的城市,它也足以在城下顶着板砖坚守到弩炮部队赶来。在SP中,任何速度下修路都只要1回合,因此罗马军团紧急修路的能力非常实用,能够让野战中部队快速调动,特别是弩炮的调动。建堡垒的能力相对一般,因为堡垒的科技比较偏后,城管修的也没有工人的速度快。当然罗马军团也不是所向无敌的,骑兵仍然是它的一大威胁。因此需要安排一些矛兵来对付这些讨厌的马上单位。罗马军团的特技不能继承,升级后就没什么优越性了。罗马军团的建造需要铁和城市建造兵营(但是由勇士升级不需要兵营),这毫无疑问会耽搁其出场时间。不过你可以利用这段时间赶快把弩炮研究出来。评分:★★★★★UU2:弩炮:压制武器属性,替代投石车,比普通投石车更早出现,但是战斗力略低,初始3射程,需要车轮科技,研究物理后过时,升级为抛石机(SP中抛石机为3射程)。罗马的两个UU配合极为默契。弩炮在远处狙击驻防敌军和轰炸城市,为罗马城管开路,罗马城管为弩炮提供保护和修路来帮助其快速调动。由于弩炮拥有3射程,可以在城市防御火力射程外无损攻击城市。这两个单位搭档,其在古典时代攻城拔寨的速度让大炮兵连、虎式坦克,B17这些一流闪电战单位看了都自叹不如。打下城市后笑脸吃紧?请见上文UA第二条。弩炮虽然威猛,但它毕竟还是辅助单位,不可能像罗马城管一样大规模生产。弩炮自身防御能力非常差,必须有近战单位掩护否则被摸了就死。此外,弩炮也是一个升级后就变成白板的没有可继承晋升的单位,这个硬伤无法回避。如果弩炮给了罗马以外的任何文明,都是鸡肋,但是所幸它跟对了人,还交到了好基友,于是弩炮的人生就此改变。评分:★★☆强势期和弱势期:远古:★★ 做好三件事,冲铁器,建兵营,防阿提拉古典:★★★★★★★★★★ 我来,我见,我征服中古:★★★☆ 罗马的UU优势期已过,但是尚可利用UA的余热和笑脸的富裕来继续开疆扩土启蒙之后:★☆ 如果是小地图的话,这场游戏应该已经结束了。如果你还打算继续玩下去的话。那么罗马3U的遗产:产能积累和笑脸仍然能让你在帝国的和平建设中受益。SP是个重视后期的模组,但罗马却是个前期发力的文明,启蒙之后的罗马能否继续辉煌,还是向现实中一样衰落,看你中古之前打下的底子如何了。祝你好运政策优先度倾向:传统:★★ 虽然传统中二能全国送引水渠,但是没这个必要自主:★★★★★ 爆铺不解释荣誉:★★★★★
双UU的文明自然需要荣誉政策的支持虔信:☆ 信仰能从弩炮上发射么?赞助:★★★ 主要文明都被打瘫了,那就拉拢拉拢城邦吧美学:★★ 如果你不玩文化胜利,点出中二“道德体系”(新政策所需的文化值-15%)即可探索:★ 除非你遇到迦太基了商业:★★★★ 开源节流,剩下的钱首都买基建,然后全国范围内快速普及理性:★★★★ 罗马的科研是白板,后期有必要开自由:★ 能活到开启意识形态的罗马肯定不是小国家
秩序:★★★★★ 适合大国的意识形态独裁:★★ 这个时候才想要翻盘真的有点迟了文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:A-前期扩张能力:A后期翻盘能力:C-种田能力-生产力:B-经济实力:B-科研能力:B-文化产出:C+魅力输出:C+宗教实力:C城邦关系:B--城市与人口管理能力-建立新城:A-人口增长:B+笑脸控制:A-伟人培养:B-军事实力-进攻能力:A防守能力:A-制海能力:B制空能力:B爆发力:A上手难度:☆ 虐AI?用罗马!怕被虐?用罗马!精通难度及耐玩性:★★★ 战争狂人的最爱,简单粗暴的一波流很过瘾但是也容易腻。但是精通罗马并没有想象中的那么容易,三段UA以及两个UU都必须和科研、政策、经济、外交各方面配合好才能发挥出效果。战术倾向:开局自主爆铺,铺不开?AI直接拍脸上?怕什么,以后这都是罗马的城市。尽管拍脸,拍得越近越好,省得长距离修路耗维护费。等到城管和弩炮部队成型,就可以动手了。先打战狂再打蘑菇,直到确立霸权或者研究出火药科技为止。因为罗马的辉煌限于启蒙之前,因此玩罗马记得选史诗或马拉松速度。AI特性:AI奥古斯都恺撒是个好战分子,只要UU一出就会开始扩张。如果你是他的邻居,尽量买他去打别人,尤其是像打阿提拉这种战狂,让他们两败俱伤。如果罗马前期吞并了太多蘑菇文明成为大boss,你又不是美国或德国这种翻盘能力强的文明,罗马还是比较难对付的。花絮:1,罗马VS天朝是历史爱好者们的一个热点话题。在SP中,如果罗马和天朝对打,结果会如何呢?虽然没有实战资料,但是通过理论分析我们大致可以得到如下猜想:罗马在古典时代rush,天朝是扛不住的,尽管天朝有投射单位+20%的加成,但是罗马城管属于克制弓系单位的步兵系。当然这不能怪天朝太弱,因为罗马城管弩炮一波,哪个文明都未必拦得住。当然,如果天朝凭借地形和人数优势顶住了罗马的速攻,展开消耗战,那么天朝自身的种田能力和以战养战的能力可以把罗马耗死,等诸葛弩出来后即可反攻。
波斯起始科技:农业UA:王室遗产黄金时代长度增加50%。黄金时代中所有单位 +1移动力、战斗单位+10%战斗力。即使是最苛刻的评论者,也不得不承认波斯的UA是文明5游戏中设计得最为成功的文明UA之一。波斯UA自从文明5发行以后,从未有任何字面上的改动,更可以证明这一点。SP这个把原版设定修改的丧心病狂的模组,也不敢动波斯UA一丝一毫。分析波斯UA这个成功的设计案例,有助于我们这些非游戏设计专业的mod制作者们学习游戏设计的技巧。波斯UA的成功之处有以下三点:1,实用性,某些 UA的加成在数值上,或者是描述语言上看起来非常强悍,但是在实际游戏中根本没有多少机会能用到,具体例子就不说了,大家心里都有数。这样的UA的即使加成再大,也没有什么实用价值。波斯UA简单却有效,由于黄金时代使国家的综合国力全面提高,加移动力也是对全体单位的加成,因此不论是顺风局还是逆风局,无论是实现任何种类的胜利方式,波斯UA的加成效果都非常适用。对于智商有限的AI而言,这样简单粗暴的UA加成也是它们喜闻乐见的。2,平衡性,尽管黄金时代的加成非常强悍,但是开启黄金时代的成本并不低(对玩家而言)。因为高难度的AI有笑脸加成,因此波斯UA也给可怜的AI提供了可观的优势,让AI波斯有条件成为让玩家满意的boss。3,与真实性的联系,大流士一世是一个雄才大略的君主,文治武功都有辉煌的成就。大流士使波斯帝国进入了全盛时期,这就相当于游戏中的“开启黄金时代”。UA中对战斗力的加成也是大流士“十九战,俘九王”的战绩的再现。下面具体分析UA的两部分:1、黄金时代长度增加50%。在帝国进入黄金时代时,每处至少+1金的地块都会再加+1金,帝国所有城市的产能和文化都会增加20%,其重要性不言而喻。越大的国家,其加成效果就越明显。开启黄金时代的方法:笑脸累积、烧大艺术家、政策或奇观赠送。开启黄金时代所需笑脸数量的计算公式为:笑脸数=(500+250*(n-1))*(1+0.01*城数)。注意通过烧大艺和政策奇观开启的黄金时代的最后一回合都是无效的(回合内开启,回合开始结束,被坑掉一回合)标速下黄金时代的默认长度为10T。而波斯UA则可以将其提高到15T,因为波斯UA可以与奇观和政策提供的黄金时代加成叠加,因此标速下自由齐秦波斯的一次正常黄金时代可以达到25T(实际有效的只有24T)。因此有经验的玩家可以通过抢齐秦抢泰姬陵,配合政策和攒大艺祭天,有机会能够实现黄金时代无限连。在SP中,由于城市数量的减少和市民可工作地块扩展到5环,这使得城市基础产出大为提高。因此其产能和文化的百分比加成效果都有所提高。由于许多资源建筑,如菜市场,都能给大量的奖励资源或奢侈资源增加金钱产出,因此黄金时代对于国家经济收入的提高也更为显著。因此波斯更倾向一个“爆发全能型”的文明,利用延长的黄金时代的优势进行不断的爆发式发展,最终提高综合国力成为一个全球制霸的超级大国。这样,任何胜利都不在话下。评分:★★★★★2,黄金时代中全部单位+1移动力、+10%战斗力。首先必须注意的一点是“全部单位+1移动力”不仅仅指的是陆军和海军战斗单位,飞机和各种非战斗单位也都能享受到这个加成。它能带来各种有趣而强大的实际效果。移民可以在境外缺少补给的情况下,在血量损失完之前建城。工人也可以更快的在复杂地形进行地块改造,大仙能够在对方的宗教裁判官赶来之前洗掉他的圣城,考古学家可以抢在AI之前站好位置开挖,大军和海军上将也能在战场上提供更为犀利的走位……是一个全民UU化的UA效果。至于+10%战斗力,如果只是单独拿出来,其效果可以忽略不计。但是如果和大军加成、各种地形晋升加成等加成叠加起来还是有看点的。总之黄金时代,全民UU,进可打闪电战,攻城略池,退可打游击战,保家卫国。评分:★★★★★UU:波斯长生军:反骑兵属性,替代矛兵,多1力,其余属性一样,拥有可继承的在境内外每回合额外回复10hp的能力,需要炼铜科技,研究炼钢后可升级为枪兵,研究火药后过时。战斗力比普通矛兵高1,这个优势并不明显。但是其境外可额外回复hp的能力相当于自带青春泉晋升。但也因此无法与青春泉的效果叠加。但是这可以与反骑兵/反坦克系特有的1-2级医疗晋升的效果相叠加,结果就是10+10+15=35,即使在境外作战也可一回合回复35hp,如果旁边再挨一个升级了2级医疗晋升的长生军,那么一回合就可以回复35+5+10=50hp!如果是在境内作战,那么由于境内作战本身具有每回合15hp的回复速度,期叠加效果就是一回合65hp!如果进了我方城市,城市内的回复速度是每回合15hp,那么就是登峰造极的每回合80hp的回复速度!因此哪怕是两队红血的长生军,只要撤回去养1-2回合就又是两条好汉了!因此波斯长生军的称号并非浪得虚名。它可以在敌人强大骑兵反复蹂躏下,仍能保证回合开始时满血屹立不倒。因此长生军适合集体行动,由数队长生军配合剑士防守的险要地形,任何人想通过都需要付出代价。长生军防守能力强大,进攻能力也不弱,在SP中,陆军单位在敌境内都是不能自行回血的,因此能提供境外回血能力的反骑兵/反坦克单位就成为了境外作战重要的后勤单位。长生军更是这一任务的佼佼者,配合UA黄金时代的增加移动的能力,长生军可以快速投入战场,重伤后又能快速撤退,退回来后又能快速回复,回复后又能快速返回前线,“四快”的长生军让SP的早期战争不再困难。当然,长生军所替代的单位是矛兵这种反骑兵单位,因此它的作用更多是用来防守阵线而不是进攻。尽管它的自愈和治愈能力都很强大,但是在SP中反骑兵/反坦克单位是被投射系单位克制的,升级了2级精准的复合弓就能一击秒杀高等级的长生军,因此长生军不是可以独当一面的单位,配合剑士防守阵线,掩护我方远程单位和骑兵输出,并为负伤单位提供医疗救助才是最适合它的工作。长生军与威风八面的罗马城管、虎式坦克、薛怯等能打出一波大爆发的UU相比还,不得不说要窝囊不少,在SP中,你很难指望像C5原版游戏一样,仅靠长生军就能实现一波强势扩张。更为遗憾的是,这个能力无法和青春泉的效果叠加,因此如果有青春泉的话,它基本上就是个白版单位。在强手如林的SP的UU系列中,长生军本身的资质并不突出,真正提高它分数,超过平均水平的还是靠波斯UA的效果。评分:★★☆UB:总督府,替代银行,银行业科技解锁,+2本地快乐,其余属性和普通银行一样。俗话说,“加笑脸的UB都是好UB”,但是在原版C5中由于其成本太高出现太晚,其优越性还是得到一定的冲击的。但是在SP中,经济建筑的建造成本都是同时代建筑中最低的。BNW中需要200锤的总督府在SP中只要120锤,而且SP中城市产能普遍提高,因此这个UB可以得到迅速普及。其笑脸加成有助于解决帝国扩张产生的笑脸问题,以及加速新的黄金时代的开启。对于征服流而言,总督府也是一个好东西,因为其成本低,傀儡城市也优先建造,因此可以有效缓解扩张后的消化期的笑脸和金钱问题。在强手如林的SP的UB行列里,总督府的纸面数据和那些一流UB相比还是有不小的差距,它不能给帝国带来一个爆发性的国力增长。尽管如此,这仍然是一个不错的UB。评分:★★☆强势期和弱势期:所有时期:★★★☆ 波斯是一个在积累中爆发,在爆发中积累的国家,3U并不能给它带来特定时期的大爆发,但是能让波斯在一次又一次的小爆发中提升自己的综合实力,获得优势。因此很难下结论波斯在哪个时期最强哪个时期最弱。总之,波斯没有强的变态的时期,也没有弱的不行的时期。政策优先度倾向:传统:★★★★ 较少的城市数量不会导致黄金时代阈值的过快增长,你有更多的机会进入自产黄金时代,自主:★★★★ 国土越大,黄金时代享受的加成也越大,利用好黄金时代的优势开拓疆土吧荣誉:★★★
走战争征服路线有必要点,点开荣誉左一“胡服骑射”后,黄金时代+2移动+10%战斗力的骑乘单位可以和蒙古铁骑叫板虔信:★★★
加笑脸的信条都不错赞助:★★★
可以拉拢一些商业城邦美学:★★★★☆
美学开门使笑脸转文化,美学左一使文化建筑加笑脸的政策的有效期很长。此外美学可以提供大艺和开启黄金时代,探索:★★★ 黄金时代的波斯工人可是能达到5移动的极限(政策+科技+黄金时代加成)商业:★★ 波斯不会很缺钱理性:★★★★ 后期很有必要自由:★★★★★ 自由波斯建齐秦,黄金时代+150%秩序:★★★★ 适合大国的意识形态独裁:★★★ 独裁不缺笑脸,走征服路线可以考虑。文明综合国力评分:-适应力-地图适应力:B+前期扩张能力:B后期翻盘能力:B+-种田能力-生产力:B+经济实力:B+科研能力:B+文化产出:B+魅力输出:B+宗教实力:B城邦关系:B+-城市与人口管理能力-建立新城:B人口增长:B+笑脸控制:B+伟人培养:B+-军事实力-进攻能力:B+防守能力:B+制海能力:B制空能力:B爆发力:B+上手难度:★★★☆ 你需要学习如何掌握笑脸和扩张的平衡,需要通过计算来通过笑脸、政策、伟人、奇观、保证黄金时代能够承接。精通难度及耐玩性:★★ 只要学会了如何让黄金时代持续下去,一切都好说。但是因为波斯的普适性强,各种打法都适用。其耐玩性还是不错的。战术倾向:在SP超级大国阵营的文明中,波斯是一个“中庸”的文明,他不像天朝、俄罗斯、罗马这样开局即拥有极大优势的文明,也不能和英国、法国一样通过早期积累在中期崛起,也无法和美国、德国一样做游戏后期的黑马,实现绝地大翻盘。但是波斯也不像这些文明一样有着令自己尴尬的弱势期。波斯的战术就是在积累中爆发,在爆发中积累。波斯不会瞬间爆炸,也不会衰败。AI特性:AI大流士的性格可谓最为完美的AI,其冷静、稳健、审时度势的外交手段值得我们学习。在SP中,也许大流士面对各种被魔改过的后起之秀文明有些疲软,难以像C5原版游戏那样次次做大,但是他从来不会让自己的帝国过早衰败。大流士王不怕任何敌人——除了奸诈的人类玩家。花絮:1,波斯是SP中一个为数不多的3U都没怎么修改的文明。2,SP中AI媚娘的很多性格数据正是像大流士虚心学习而得,因此SP中的媚娘的性格可谓是令人刮目相看——前提是玩家出生地不在她身边。
第一部分:超级大国阵营分析到此结束。如果读者对以上的一些文明分析有自己的见解,欢迎你在下面发表你创作的相应文明分析。同理,如果你对SP中的一些其他文明也有自己的见解,也欢迎你在下面发表你创作的相应文明分析,不必等候我写完,这个坑挖的很深,我也不知道什么时候才能填完。你也没有必要向我询问是否允许发布,言论自由。感谢观看。期待各位的观点与见解。
等了好久,给赞
到此为止几乎全员都5分了差评
i8亲自来分析了
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