游戏有哪几种,什么是在线刷网页不同ip游戏,它们有什么不同,请教

网页游戏有哪些类型?
15:22:40 本文行家:
网页游戏种类区分:
&&&&&&&&网页游戏和网络游戏分类大体上是一样的,但是网页游戏因为其本身的特殊性的关系,比网络游戏要多一些游戏的类别。目前网页游戏的类别大致可以分为:战争策略类、角色扮演类、模拟精英类三个大类,以及模拟养成类和休闲竞技类两个小类。
战争策略网页游戏是怎样的
&&&&&&&&战争策略类网页游戏也可以叫做策略角色扮演。策略角色扮演的特点在于战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位,在地图上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击,以达成特定的胜利条件。但是现在随着游戏多元化的发展,目前的战争策略类网页游戏还包含了经营、外交、养成等特色在里面,丰富了游戏的可玩性。
&&&&&&&&最初策略角色扮演又被称之“战棋类”游戏,但是在网页游戏中,互动性和即时性更强,所以网页游戏中的战争策略类游戏已经和以前的策略角色扮演大不一样了,无论是可玩性,还是艺术性,都更胜一筹。
战争策略类网页游戏代表作:《》、《》、《》、《》、《》
模拟养成网页游戏是怎样的
&&&&&&&&模拟养成网页游戏顾名思义就是玩家模拟培养虚拟“人”物的游戏。
&&&&&&&&将模拟游戏分成两个种类,主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟养成游戏中,玩家培养的对象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体,其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不容的目标。而模拟模拟经营网页游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象。
&&&&&&&&模拟养成网页游戏的特点在于可以培养的对象多种多样,可以是小动物,可以是好友,可以是外星人,可以是战斗宠物,可以是可爱娃娃,只有你想不到,没有你培育不了的。再加上许多换装爱好者的加入,让模拟养成游戏的世界变的多姿多彩,各种奇怪的装扮,搞怪的,灵异的,鲜艳的,古典的,让人目不暇接,大大的增加的游戏的娱乐性。
&&&&&&&&模拟养成类网页游戏代表作:《》、《》、《》、《》、《》、《》
休闲竞技网页游戏是怎样的
休闲竞技类网页游戏其实是2个种类,由于这2个种类中的游戏相对稀少,故而将休闲类和竞技类归结成一类。而且竞技类和休闲类网页游戏有一个共通点就是以大回合为主,通常是在对战过程中要切换场景进行游戏。
随着网页技术的发展,休闲竞技类网页游戏的画面和娱乐性也飞速发展,由于性质的特殊,休闲竞技类的游戏出现了网页3D的游戏,在赛车,坦克,滑雪等游戏中已经有成熟的3D游戏面世。
休闲竞技类网页游戏代表作:《》、《》、《》、《》、《》
角色扮演网页游戏是怎样的
角色扮演网页游戏一般是指由玩家在网页游戏中扮演的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。
目前角色扮演游戏的战斗方式分为即时制和半即时制,半即时制需要切换战斗场景来进行战斗。在角色扮演网页游戏中,可以和其他玩家一起参加副本活动和国战活动,在辉煌的场景中体验万军丛中探敌首级的吸引力一直是角色扮演网页游戏的特色所在。
角色扮演类网页游戏的代表作:《》、《》、《》、《》、《》
模拟经营网页游戏是怎样的
&&&&&&&&模拟经营网页游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。模拟经营类网页游戏的最大特色在于与人之间的较量。除了本身城市、企业的发展之外,还需要借助对手来发展自己并且利用各种方法来打击对手以达到最大的利益。当然最有意思的就是这些对手可能都是你的好友或者是熟人,让大家可以充分的互动和娱乐起来。
网页游戏《地产风云》游戏截图
&&&&&&& 模拟经营网页游戏代表作:《》、《》、《》、《》
百科的文章(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。如需转载,请注明来源于。
游戏资深玩家,游戏行业从业人员。有什么网页类游戏,类似水煮江山的
有什么网页类游戏,类似水煮江山的
09-07-25 &
去岁曾究千里目 鲲鹏展翅乾坤大 国正华年花烂熳 今年更上一层楼 桃李争春天地宽 人逢盛世寿增添 新春共饮团圆酒 日月有情迎港返 一枝红杏沾春雨 海峡同浇统一花 山川无恙盼台归 两贴春联喷墨香 猪年大有诗千首 树沐阳光欣致富 岁岁年丰添美满 鼠岁丰登酒一船 花承雨露庆发家 家家幸福庆团圆 两岸三通金光道 雪里梅花霜里菊 贺岁红联增喜气 一元复始艳阳天 炉中宝剑火中钢 迎春白李报春和 原野雪消千里绿 九州瑞气迎春到 绿满川原山滴翠 神州光泽万家春 四海祥云降福来 春回大地路飘香 九州雨顺千山绿 且把桃符纪盛世 岁月峥嵘须搏拼 六合风调万户丰 常将竹叶报平安 年华潇洒莫蹉跎 春酒一杯歌两制 四面青山披锦绣 水水山山处处画 神州十亿盼三通 三江绿水涌春波 家家户户年年丰 春光永驻军人府 粮海棉山丰几载 举国江山俱似画 日照长辉烈士家 桃红柳绿又一年 满天春色最宜人
请登录后再发表评论!
感觉龙之谷超逼真好玩,升级也快,一起玩吧!
请登录后再发表评论!
三国题材的话可以玩玩梦回三国,可玩性还是蛮高的。
请登录后再发表评论!网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何?-中国学网-中国IT综合门户网站
网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何?
来源:互联网 发表时间: 13:32:27 责任编辑:鲁晓倩字体:
本内容来自互联网,有网友碰到网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何?,具体问题为:仅仅是通过运营手段拉动收入。求系统的罗列和分析。1、常用手段都有哪些?2、相同的手段针对市面上主流的不同类型(如:ARPG强PK强仇恨型游戏-醉西游、秦美人,回合游戏-神仙道、ACT游戏-街机三国、神曲、龙剑,SLG游戏-热血江湖,休闲游戏-弹弹堂)的游戏有什么不同的效果?比如1、通过游戏开服活动,节日活动。2、通过游戏内服(托)。等等我们通过互联网以及本网其他用户共同努力为此问题提供了相关答案,以便碰到此类问题的网友参考学习,请注意,我们不能保证答案的准确性,仅供参考,具体如下:(注意:本网只是整理不享有版权及不承担相关可能的其他责任,版权归原作者原网站所有,本网仅为了知识传播.)======以下答案可供参考======供参考答案1:
早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好的激励和培训体系,得不偿失,劳心费力。拉收入的活动,大同小异,从收费效果上都是正向的,主要区别是持续效果和副作用大小。还是那句话――抛开产品内容讨论运营就是耍流氓。我就不拘什么产品,简单列一下不同时期不同活动的优缺点。记得下次给早饭!1、天龙八部日――日类型:充值排名奖励内容:活动期间,充值额度排名第一的玩家,将会得到天龙八部全部服务器唯一的 “真?重楼玉”。效果:活动在推出以后,玩家的参与热情非常高涨。在活动期间,官方每日公布当日结束排名第一玩家的充值金额,让后面的玩家看清与充值排名第一的玩家的差距,但是第一名本身无法知道后面的差距,只能继续充值来维持这样的领先优势,最终导致出现32.1万元的个人充值记录。优缺点:作为开放经济系统的游戏,这一活动不但拉动游戏的收益,而且由于玩家大量充值金额购买的商城道具进入游戏,有利于人民币玩家与非人民币之间产生大量的交易互动,从而拉升了各服务器的人气。同时,因为人民币玩家与人民币玩家之间产生更大差异,也会让商城道具和游戏币之间的兑换比例降低,使得打钱公司更加活跃。2、劲舞团A.日 - 日类型:打折促销内容: 除家族道具、小喇叭、全年优惠券、宝箱钥匙等道具,商场产品8折起销售。效果:暑假来临,部分新玩家及流失的玩家返回游戏,急需一套可爱衣服或宠物道具。这个活动刺激了玩家的消费热情,拉动了总收益。优缺点:增加了商城道具的售卖量, 直接拉动了游戏收益;而且8折商品仅为小部分销售低迷的道具,大部分热门道具减价幅度较小或未减价。缺点是玩家对降价购买道具产生依赖,对正常状况下商城道具的售卖产生消极影响。B.日 - 日类型:消费获抵用券内容:活动期间,任何玩家在商城单比消费满2000MB或4000MB,可领取400MB或800MB抵用券一张。效果:和打折促销类似。优缺点:对回归玩家及大量新手玩家大量需要商城道具的状况,推出MB抵用券,很大程度上刺激了玩家一次性的高额消费。但针对小额需求的玩家,活动无任何作用,打击了小额消费群体的积极性。C.日 - 日类型:消费排名实物奖励内容:根据活动期间玩家购买物品的价值,设立消费财富榜和赠送排行榜,前十可获得对应实物奖品(如:dopod手机、LG显示器、MP4等)。并抽取50名消费满10件、20件、30件道具的幸运玩家,赠送游戏道具。效果:以实物加虚拟道具的奖励方式,设定财富榜和赠送排行榜,刺激玩家个人消费及互动消费。抽取奖励的方式,限定玩家消费满10件、20件、30件道具,一定程度上刺激了玩家进行大额消费。优缺点:以很小的成本,吸引玩家参与消费排行,而官方排行定时更新,也会刺激玩家间攀比消费;赠送排行方式奖励,刺激了玩家间的消费及互动;道具奖励幸运用户,提高了玩家消费的目标感,引导玩家大额消费。缺点是对小额消费需求的玩家刺激不够。3、魔域日-日类型:时间段内首充奖励内容:3月25日~4月24日期间没有充值记录的玩家,在活动期间(4月25日15:00~5月12日15:00)每充值10元(领取270点魔石)就可以获得1个宝箱,每人最多可领取10个宝箱;打开宝箱有10%的概率可以获得19星XO礼包,其余可以获得999朵红玫瑰、999朵白玫瑰、神之祝福、翡翠礼服、龙牙金甲、月之祝福、星之祝福、豪华富贵包、1朵-99朵不等的红白玫瑰、双倍药水、经验值球等物品;效果:主要针对的是一个月内没有充值的玩家,玩家通过充值获得实实在在的优惠如礼服、玫瑰、药水、经验球等道具。增加玩家对游戏的黏着。也使一部分玩家成为半RMB。优缺点:玩家花费少获得实惠大。获得的物品玫瑰有利增加玩家间的互动。活动针对玩家群体目标明确,使非RMB玩家受益进而在游戏中消费。缺点是针对玩家群体范围窄。一个月没有充值的玩家才能参加这个活动。对于付费玩家来说积极性受影响。4、剑侠世界A.日 - 日类型:充值奖励内容:活动期间,当月凡是成功充值“15元充值卡”、“30元充值卡”、“48元充值卡”、“50元充值卡”、“100元充值卡”、“500元充值卡”中任意数量的实卡或虚卡、银行卡,累计达到48元的帐号,即可获得额外修炼时间;更多的祈福机会;无限传送符;乾坤符。效果:活动在推出时大部分玩家还处于较低等级,急切盼望能够拉近与高等玩家之间的距离,而充值赠送的物品道具具有增加玩家离线经验值,提高玩家游戏升级效率等功能。因此受到大部分人民币玩家的欢迎。优缺点:活动满足了人民币玩家的需求。带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时也加强了在游戏对付费玩家的黏着性。缺点是在活动期间人名币玩家等级提升,与非人民玩家等级差距加大,导致玩家整体等级分布不合理,部分非人民币玩家流失或转至新服。这对于端游是负面作用。
B.日- 日类型:充值抽奖内容:充值积累在49元以上的剑侠付费用户可以到官网参加“幸运转盘”活动,将得到剑侠周边游戏玩偶,充值卡等。效果:因为游戏玩偶等一些周边产品属于非卖品,又一向为“剑侠迷”所偏爱,这就给用户提供了一个获得机会。用户纷纷充值以达到转盘抽奖条件。优缺点:利用用户的偏爱心理使一些非人民币玩家转向付费用户,增加游戏收益,使玩家的基数增大。同时依靠周边产品增加了游戏的市场影响力,又能起到一个很好的宣传效果。缺点是这种带有半强迫性质的赌博形势为大量玩家所诟病,使一些玩家产生反感,没有达到双赢效果。5、梦幻西游A.长时间活动类型:寄售抽奖内容:寄售点卡神兽大抽奖活动,每月举行一次,在游戏中所寄售点卡被其他玩家成功购买后,就能获得相应积分,积分达到一定数量,就能参加抽奖,一个月内积分达到1500点则自动获得一次抽奖资格,达到3000点则自动获得两次抽奖资格,即是积分到达1500点的多少整数倍,就能参加抽奖多少次。每次抽奖结束后,扣除1500点整数倍的积分,不足1500点的积分累积到下一个月的积分计算中。线上奖品包括神兽、黄帝内经、高级兽决等,线下奖品有大龙龟等。效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,充值越多的玩家得到极品神兽的机率越大,受到大部分玩家的欢迎。优缺点:活动促进了玩家之间的点卡流通,让一部分玩家不充值也能通过游戏币购得点卡,满足了不同玩家的需求,增加了游戏人气。同时抽奖具有很强的概率性,对于人民币玩家而言惊喜感较强,同时又不至于引起太大的贫富差距。缺点是部分老区游戏币贬值,玩家参与热情较低。B.日到日类型:充值抽奖内容:玩家购买点卡并充值之后,到长安城(47,94)或(247,123)找NPC“点卡充值领奖使者”对话,可以看到选项:“我要转化一卡通点数为梦幻西游游戏时间”,选择这项并按提示操作,即可把账号上相应的点数转化为梦幻西游游戏时间。游戏时间转化期限为日0:00到日24:00,只有在这段时间成功转换游戏时间的玩家,才能参加8月11日之后的抽奖每充值满1000点并且将这1000点转化为梦幻西游游戏时间就可以获得1点积分,使用不同数量的积分可以参与两次抽奖:一重抽奖,100%可以获得奖励,怪物卡片、新表情兑换券、高品质碧藕、新法术特效兑换券等。二重抽奖,玩家获得一次神兽抽奖资格。效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,玩家既可以获得游戏时间,同时玩家也可以获得游戏中的贵重物品,玩家参与度较高。优缺点:充值活动大大提高了游戏收益,由于采用双重奖励,降低了玩家充值后不能获得奖励的顾虑,同时有机会抽取大奖,对于怀有侥幸心理的的玩家来说吸引力较高。缺点是对于一些一心想抽取神兽大奖的玩家来说几率较小,具有一定的挫败感。6、诛仙长时间活动类型:消费得VIP卡内容:玩家在商城花费7元即可购得“至尊VIP白银卡”,开启后可连续使用7天。其效果是1、法宝精力值不会减少。2、120%打怪经验。3、攻击力提升100点+人物攻击的10%。4、获得荣耀尊号效果:由于该VIP卡折算下来是1元/天,费用比较低,又可大大增加玩家游戏的效率,吸引大批玩家购买,增加付费玩家比率,另外活动结束后“至尊VIP卡”仍有效,这个举措可使得部分玩家预先购买大量VIP卡。优缺点:费用低,玩家参与度高,增加游戏黏着性。缺点是由于此次活动可以让购买VIP卡的人民币玩家享受到每天持续24小时的多余打怪经验、攻击力等等,导致游戏平衡性降低,玩家差距变大,可能造成部分非人民币玩家的反感。7、完美国际日-日类型:充值抽奖内容:活动期间,凡是购买500元完美珍藏版一卡通的用户只要在充值后48小时之内登录“参加拍奖”页面输入参与活动的卡号以及充入的游戏账号,就有机会参加幸运大拍奖活动。拍奖活动的奖项设置为1000元、500元、200元、100元和50元完美一卡通点卡,且每张珍藏卡都能获得三次拍奖的机会。效果:首先“珍藏版一卡通”的发行对部分喜爱收集的玩家有一定吸引力,而抽奖活动的奖励比较丰厚,每个奖项投入数量较多,中奖概率较高,并且每位参加活动的玩家均有3次抽奖机会,引起玩家的普遍关注,购卡的人数也大大增加。吸引了玩家进行大额消费。优缺点:促进玩家的消费,并且抽奖所送奖励仍以充值卡的形式送出,作为道具收费的游戏,玩家的大量充值增加了游戏商城物品的流通,并扩大了在游戏内的影响力。缺点是珍藏卡500元的面额过大,不利于普及,大部分玩家无法承担。8、永恒之塔日-日类型:充值抽奖内容:活动期间充值或转账《永恒之塔》满30元或100元,可额外获赠游戏时间,最高12小时;首次充值将免费赠送抽奖机会,抽取《永恒之塔》“终生免费”专享资格。效果:活动吸引了大量付费会员也增加了游戏收入,截止活动结束当日,付费会员已超过100万。活动推出时游戏将进入正式收费阶段,面对由于游戏收费而可能大量流失的非人民币玩家,推出充值即可抽奖获终生免费资格,对非人民币玩家有极大的吸引力,促使非人民币玩家尝试成为了付费会员,而该活动对人民币玩家也同样具有较大吸引力,因此受到大部分玩家的欢迎,付费玩家的总数也随之提升。优缺点:活动吸引了大量非人民币玩家参与其中,从而带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时对人民币玩家也相应刺激了充值的消费额,使玩家首次充值金额有了较高的提升。缺点是由于活动开展时间短,同时获奖人数较少,仅有几个玩家可获得“终生免费”大奖,活动奖励的随机性和获奖率都较低,无法长时效的刺激玩家进行充值。接下来过渡到简单粗暴的页游。因为类型极为雷同,所以列举一个游戏即可。9、梦幻修仙A.开服活动类型:充值奖励、消费奖励内容:1、每个角色充值任意金额即可获得充值送VIP周卡。2、活动时间内,玩家充值任意金额即可获得系统赠送高级药品一个。3、一个区第一次充值的账号,首次充值送价值2500元宝大奖。4、在活动时间内使用Vip月卡、Vip季卡、Vip半年卡成为Vip身份后可获得Vip【个人礼包】以及【好友祝福卡】。5、依据活动结束时的等级排行榜名单,排行榜前10名,共计10人,每人发放1000元宝。6、依据活动结束时的帮派排行榜名单,各阵营帮派第一名将获得500000铜币。效果:作为网页游戏,无论是赠送玩家vip卡或者鼓励玩家使用vip卡,无论是冲级排名还是赠送道具,其本质都是鼓励消费。因为游戏设定上人民币直接关联到玩家的能力。所以无论是施还是受,本质都是一样,就看包装的巧妙程度。优缺点:开服活动的优点在于对于刚开服就进入的玩家,消费价值可以产生多重效应从而最大化,缺点是开服频率必须与玩家进入同步,才能使消费持续。另外,如果玩家转服过快,对于开服活动不再有动力,反而降低了整体的消费动力。B.定时活动类型:收集、竞技、达成条件后奖励内容:1、 活动期间,强化符合条件即可得到高级概率道具。当天第1次将任意装备强化至+6时,获得【七色幸运石】(7级概率道具)的奖励。当天第1次将任意装备强化至+7时,获得【八色幸运石】(8级概率道具)的奖励。2、特定条件下和GM战斗获胜即获得奖励,活动进行4-8轮。奖励金钱+紫色商车50%经验。3、收集整套50级紫色封印套装者,奖励六级装备素材x2,概率道具x7和三级宝石袋x2;拥有整套50级紫色封印套装+7,奖励七级装备素材x1,概率道具*10,三级宝石袋*4。效果:网页游戏的收入对活动的依赖程度大约在两倍左右。而且因为活动长期存在,所以理论上活动只能维持或增多,不能减少,因为减少带来的下滑效应更为明显。优缺点:通常节日活动或定期活动,内容不是直接的充值或消费,而是游戏内的活动。同时起到增加在线活跃度和促进消费的作用。两种效果相辅相成。缺点是如果玩法设计不合理,玩家参与度低或者带有强制性质,对消费的提升作用很有限。10、真相来了回应题主的问题,对不同游戏类型,活动是否有区别,看官请看:1)南帝北丐全服累计充值第一名可在活动结束后获得其充值RMB总额20%礼券返还;第二名获得其充值RMB总额15%礼券返还;第三名获得其充值RMB总额10%礼券返还;第四名到第十名获得其充值RMB总额5%礼券返还。活动期间,累计充值前十名的玩家可获得官方送出的“全真七子”大奖,前三名除可以获得侠客名帖外,还能活动附加道具奖励。第一名更可获得全服限量5张的稀有定制侠客――真?小龙女侠客名帖一张。所有玩家首次充值,哪怕仅仅只是1元钱,均可获得1个首充大礼包,开启以后即可以免费获得10000铜钱和10个初级精炼石。额外获得一个10级百宝箱等级达到10级即可花少量元宝换购超值大礼,最高可换购5份大礼包,累计价值3166元宝。只要充值累计达到一定的金额,还可以获得首充铜、银、金三大礼包。以上礼包只要达到要求即可重复领取,即一次性充值到账1000元宝,即可同时获得4种礼包。2)仙侠风云商城VIP页出售修为大礼包,包含1-70级修为普通突破的灵丹和完美突破的金丹,超级折扣出售。VIP商城需要使用VIP卡后使用,开服礼包中可以得到免费的VIP卡。活动期间,每充值累计达到500昆仑玉即可在“元老堂-仙起镇执事”处领映月石1个。每消耗累计达到888昆仑玉(集市和钱庄除外)即可在“元老堂-仙器镇执事”处领映月石1个。活动期间,商城藏宝阁八折特惠,其中包含精炼石、精炼符咒以及各种宝石活动期间,商城VIP页出售各种折扣道具,龙晶果仅8玉。活动期间,每充值100昆仑玉或者消费50昆仑玉即可在游戏内固定地点领取“修为元婴包”一个。包含:中高级经验道具、3-9级装备合成素材、声望兑换券、沧海石及其他道具。使用沧海石可以在左道商人处兑换“3-13等合成素材”。两个合成素材可兑换3级兑换素材,3个合成素材可兑换4级兑换素材,依此类推可兑换到十三级该素材。开服两周后各个门派等级排名第一的玩家可以获得冲级奖励。相同等级玩家将以经验值得多少进行排名,最多者获得奖励。(等级排行榜规则:同等级玩家根据经验总额进行排名)每个门派分别排名,第一名都可以获得活动奖励,共计8人。3)盗墓笔记凡在活动期间任意一天单天累计兑换超过1200元宝(包含1200元宝),即可获得感恩回馈礼包一个。第一周45、第二周55、第三周60级所有玩家,第四周70级级前200名玩家,200名玩家抽取10名幸运玩家,直接获得元宝奖励。活动期内(单日)累计消耗88元,即可获得阿宁的秘宝。累计消耗188元,将获得闷油瓶的秘宝和阿宁的秘宝。累计消耗588元,他将获得一个吴邪的秘宝、闷油瓶秘宝和6个阿宁的秘宝。累计消耗3888元(7天),他将获得一个三叔的秘宝。4级兑换券可用来兑换4级宝石、宝石雕琢符,10个4级兑换券可兑换一块4级宝石(宝石属性可自选),1个4级兑换券可兑换1个4级宝石雕琢符。4)弹弹堂进行首次充值可获赠双倍经验卡(1天)×1;累计充值全服第一名将额外获得攻击宝珠―豹速(L3)一枚、浪漫之戒+3(绑定)累计充值达到10000点券,即可获赠1188点券;累计充值达到20000点券,即可获赠2688点券;累计充值达到40000点券,即可获赠5000点券,浪漫之戒×1(7天,不绑定)累计充值达到60000点券,即可获赠8000点券,浪漫之戒×2(7天,不绑定)累计充值达到80000点券,即可获赠11000点券,浪漫之戒×4(7天,不绑定)累计充值达到100000点券,即可获赠15000点券,浪漫之戒×8(7天,不绑定)活动期间,所有没有充值过《弹弹堂》的帐号都可以参加本次活动,只要充值达到100点券就可以获得新手成长礼包。累计充值全服第一名额外获得+3浪漫之戒x1。累积充值全服第二名额外获得+2浪漫之戒x2。累计充值全服第三名额外获得+1浪漫之戒x3。七夕套装每天限量发售11个,共发售7天,总共77套,售价9999点。在活动期间内,玩家把任意装备或武器提升至七级(以系统公告为准),将获得求婚戒指*1,强化石4级*3;玩家把任意装备或武器提升至八级(以系统公告为准),将获得强化石4级*3,神恩符*1,幸运符*1;玩家把任意装备或武器提升至九级(以系统公告为准),将获得强化石4级*6,神恩符*2,幸运符*2,属性宝珠*1。消费5000点可完成任务获得1级回馈礼包。使用礼包可以获得回馈礼包图章和丰厚奖励,4个回馈礼包图章可以在铁匠铺中搭配“凝聚”熔炼出1个更高级回馈力宝,回馈礼包图章分1级,2级,回馈礼包分1级,2级,3级,等级越高物品价值越高。玩家在商场消费300点卷即可完成任务。每天只可完成一次。活动奖励:3级强化石X2、2级青龙石X2、2级白虎石X2、2级玄武石X2、2级朱雀石X2。活动期间,挤进个人等级周增榜前10名的弹友将获得丰厚奖励。等级周增榜第1名的玩家可以获得“浪漫之戒+1”x1以及浪漫之戒指x2(不绑定);第2、3名的玩家可以获得浪漫之戒x2(不绑定);第4~10名可以获得浪漫之戒x1(不绑定)。……………………看官明白了没?基本不存在针对性很强的活动好坏,页游的活动设计就是不求最好,只求最多。对页游来说,活动本身设计没有太多技术含量,真正的核心是了解当前用户的需求,给玩家真正最需要的东西,就一定能收到钱。所以对游戏内容的熟悉和对玩家状态的把握是真正的核心。在游戏之外,额外可以做的工作只有一条――了解各付费用户群体的比例,从而预估哪种活动的效果最符合当前情况。分析方式有很多种,下面介绍其中一种:首先设立以下几个指标1、自注册日期起第一次付费于注册日的天数差(Firstpay),取出来的数据是一个时间段,需要由用户首次付费点-用户注册时间点
来作为该度量的值,单位为(天)。2、付费频率(Frequency),这里我们取自用户注册起至今平均每天付费频率。(付费次数/(today-用户注册日期))。3、消费金额(Monetary),用户自注册起至今平均每天付费金额(付费金额/(today-用户注册日期))。取得以上三项指标后,需要计算每个指标数据的均值,分别以AVG(FT)、AVG(F)、AVG(M)来表示,最后通过将每位用户的三个指标与均值进行比较,可以将用户细分为8类:中国学网
付费早、频次低、金额低的用户和付费晚、频次低、金额低的用户属于付费忠诚度比较低的用户。付费早、频次高、金额高的用户和付费晚、频次高、金额高用户属于付费质量比较好的用户。针对低频高额用户,他们付费能力较好但付费动力较弱,可以通过付费活动提高这部分用户的频次,频次高金额低用户,付费冲动性比较高但是付费能力交差,可以采取一些高频小额付费策略拉取。结语:早饭吃不成了。
供参考答案2:
把能列举的和不能列举的都列举出来了。。实在没办法加更多的答案了。而要我回答你的问题,我就一句话:通过确认一定返比比例(和策划们),选择配置能拉升收入(能吸引玩家)的最佳活动组合,再在比例范围内配置奖励方案(能吸引玩家)。所有的活动方案都是在这个框架下做出来的,而返比比例才是所有活动的核心,核心中的核心,这个决定了你游戏的生命周期和以后活动的效果。好吧,我先去吃个饭,回头再更新点其他的东西。。==================================接着写,我想补充的是一些关于做活动的一些思考。1. 永远要坚持一点,对于拉升收入的活动,都是在损害游戏的寿命,在让你之后越来越难过。坚持这点,你在设计活动的时候,才会更加谨慎和精细;2. 只有一种拉收入的活动是我提倡去做的,那就是开服后的首冲或者定期的首冲活动,这是对玩家留存有极大帮助的;3. 对于页游,分三段,一是开服活动,目的是尽量拉升付费率(付费率,不是付费额),让玩家在有限的时间里体验到足够能让他留下来的东西;二是常规活动,包括有正常的月份活动(偏拉活跃和留存),以及运营活动(偏消费和收入),这个是持续在进行的;三是版本活动,在更新版本时候针对进行的大版本活动,这个做的多到位,最后收入会有直接的体现;对了,还有一个合服活动,这个另算吧。4. 活动设计的一定要错落有致,有节奏,这个很重要。玩游戏的人是非常能感受到这点的。一些列的活动是否有覆盖到所有人群,是否照顾了所有玩家的感受,并且达到你的目的,需要自己真的去设计过之后才能体会。
供参考答案3:
抛开目的谈手段其实都是耍流氓,常用方法虽然是方法论,但是背后都是有目的的,而一旦熟知了每个活动的运营目的,再去找实现方法,那就如同张无忌练太极,做到了无招胜有招。楼上各位兄台多从研发角度谈运营活动,我从运营角度说一下自己的看法。因为从我接触到的研发团队里面,能够有运营理念并提供运营工具支持的团队,不是很多,而实际上如果给运营提供一些自由的工具,运营才能更好的发挥运营手段的价值。就题目来看,主要是想提收入,游戏收入虽然是付费玩家提供的,但付费玩家是和免费玩家有交互的,所以不能单纯考虑付费玩家。举个栗子来说吧!我们的目的是要通过销售道具A和B来提升收入。这里先假设几个活动条件 和 几个活动结果:活动条件为:商城上架商品,商品打折,限售,时间段判断,储值排名,充值金额,消费金额,判断登陆,判断是否具有当前物品,判断角色等级,判断角色性别等等等等;活动结果为:道具领取,道具兑换等等;那么我们用这几个条件来设计一次活动;活动一:周末好礼赠送30~50级以上玩家可登陆领取道具A,50级以上玩家可以领取道具B;活动二:商城打折A价值50元宝,B价值250元宝,商城出售A+B打折礼包,8折仅售240元宝,只卖3天,每人最多买10次礼包。活动三:充值送玩家每冲1000元宝可以多得一个A,每冲3000元宝可以多得一个B;活动四:消费送玩家每消费500元宝可以得一个A;每消费5000元宝可以得一个A+B礼包;活动五:储值排名活动时间内每天都进行储值排名,24点对当前游戏内储值排名的前三名进行发奖,第一名给5个A+B礼包,第二名3个,第三名一个;活动六:道具兑换活动时间内,玩家打怪可以掉落A的碎片,20个碎片可以换一个A;玩家可以用5个道具A换一个道具B,无限兑换次数;但通过控制玩家每天的体力和掉率来限制A的获取量,从而控制B的获取量。这里就可以看出,运营活动的条件其实非常简单,就是一个判断,一个结果。如何利用各种判断条件进行组合,得到不同的结果,这个是运营活动设计的第一要素,然而却不是最重要的,那最重要的是什么呢,就是对当前用户状态的把握。没错,你只要给用户最想要的,那你一定能收到钱,可关键的问题是,你知道用户要什么,你知道应该什么时候给他吗?对玩家来说,得不到的才是最想要的,怎样去把握那个让玩家欲罢不能的关键点,让玩家得不到又想要,想要放弃的时候,又有了希望,这个是活动设计的关键。这种博弈型的活动控制,是一个月做一次活动的产品,无法体会到的。因为对于那种久旱逢甘霖类型的活动,当日收入翻几倍也是正常的。另外一种观点是,做活动都是有害的,都是以折损产品生命周期为代价的捞钱行为。这个我不认同,活动做的好,也是产品的一部分,我们也有从上线开始就做活动的产品,开始一周一次,一次7天,然后一周两次,3天+4天,再然后一周三次,2+2+3天,上线到现在运营周期超过3年了。(这个可不是吸毒上瘾了就要加大剂量之类的,产品不做活动也是有衰减的,如果你想让衰减的慢一点,那控制就要强一点。)只要能够有效的稳定用户金字塔规模,保证收益稳定,就都是好的。再说一些极端的例子,经常会有一些产品在版本更新的时候,一个新的消费系统上来,对老的消费系统全盘颠覆,玩家之前花的钱都白扔了,结果造成大量玩家流失,这个时候,就更要做活动,比如把新消费系统按坑度拿出20%免费送给玩家,让玩家平稳过渡,然后大家的新系统都在一个起跑线上,先玩,玩爽了谁爱花钱谁花钱。扯了老半天,回归一下,提升收入的常用方法其实不拘泥,游戏里有什么判断条件,就能用什么方法,先想清楚目的,再去找实现方法。至于针对不同类型的游戏,效果如何,其实也是一样,身具九阳神功护体,一套太极拳打的熟练了,管你是用刀枪剑戟斧钺勾叉,还是寒冰掌七伤拳,看清楚来路画圈圈就行了。
供参考答案4:
目前常规的做法就是从数量上堆,量变引起质变。之前在takingdata上看到过一篇罗列运营活动的文章,转载一下,文章虽然有凑条数的嫌疑,但是系统的看一下还是没问题的:--------------------------------------------一 征集式活动特点:1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点:需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长二 注册式活动特点:1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量缺点:实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。三 评选式活动特点:1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点:投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点四 充值式活动特点:1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失缺点:促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。五 抽奖式活动特点:1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广缺点:1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点3)政府监管下对赌博性质的处罚六 其他式活动特点:此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度缺点:需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。七 比赛式活动特点:能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度缺点:参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造八 帮派式活动特点:利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入缺点:程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大九 冲级式活动特点:1)有效地提升注册用户和进入游戏数量2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛缺点:需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响十 BUFF式活动特点:能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗缺点:1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力十一 BOSS式活动特点:娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。缺点:容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验十二 问答式活动特点:通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏缺点:需要大量题库支持十三 收集式活动特点:1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控2)参与门槛低,玩家易于接受缺点:需要开发支持十四 寻宝式活动特点:纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。缺点:活动本身对销售和消耗没有直接影响力十五 送信式活动特点:此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。缺点:需要适时开发十六 在线式活动特点:能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。缺点:容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响十七 商城式活动特点:商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率缺点:容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。十八 自有式活动其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。
相关信息 [
相关文章:
最新添加资讯
24小时热门资讯
Copyright © 2004- All Rights Reserved. 中国学网 版权所有
京ICP备号-1 京公网安备02号

我要回帖

更多关于 pc网页不同分辨率适配 的文章

 

随机推荐