星际2的袍子爬虫怎么跟星际1星际穿越里面的黑洞不一样

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《星际争霸2》蓝帖再爆平衡性测试地图更新天极网游戏频道 10:47
  众所周知,《》的受欢迎程度在RTS游戏中有口皆碑,并且在世界各项电子竞技大赛中《星际争霸2》都是不可或缺的重要项目,星际2之所以能有这样的成就,其根本原因就在于星际2的平衡性是所有同类游戏中做得最好的。随着5月平衡性地图的不断调整,全新的2.1.1平衡性版本也趋于完善,星际2蓝帖也爆料平衡性测试地图即将迎来更新。
  在2.1.1平衡性版本中,主要的改动内容如下:
  移除“变形伺服系统”升级
  恶火/恶蝠变形需要军械库建筑
  孢子爬虫的伤害从15+30对生物单位降低至15+10对生物单位
  刺蛇对空中单位的伤害从12提高至12+4对生物单位
  巢虫领主获得狂暴技能(被动)
  狂暴也被修改为免疫强迫位移效果
  在本次测试改动中,人类与异虫都进行了一些调整,其中人族的火车与火车侠再次躺枪,又一次成为改动的对象。虽然此次人族的改动并不算太大,但是还是引发了很多小伙伴的吐槽,其中论坛某玩家留言受到广泛好评,内容如下:本次T的改动哈,其实可以称为“我们更换了火车变身成火车侠时的动画,因为这看上去很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL”由此可见人族玩家对此次修改并不十分满意。TvP目前还稍显劣势,人族玩家更希望P能够被削弱而不是T/Z被调整。不过在小编的亲身实测中,本次T的测试改动在TvZ中的实际效果相当明显,整个TvZ体系都将发生变化,所以还没有过的小伙伴,不妨赶紧利用MOD抢先体验T的这一改动吧。
  相对与人族的变动,异虫在此次平衡性测试地图中的改动堪称巨大,首先孢子爬虫的伤害降低让ZvZ的内战变得更趋向于飞龙或者龙狗的节奏,因为炮台的削弱飞龙强大的骚扰能力得以再次展现出来,虽然刺蛇对空伤害有所提高,但是刺蛇本身成型较慢,所以飞龙的作用在内战中势必变得更大。而巢虫领主的改动显得更具有策略性,它将影响到ZvZ的后期但是对中前期的影响近乎没有。对于虫族来说,此次调整对内战的影响较大,今后的ZvZ格局将变得更加扑朔迷离。
  5月23日《星际争霸2》开发人员David Kim在蓝帖中爆料,星际2即将在近期发布2.1.1平衡补丁,还没有亲身体验此次平衡型调整的小伙伴赶快抓紧时间感受测试带来的新感觉,并且积极发表你的见解吧,或许下一次的平衡性调整就来源于你的建议噢!
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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在第一次异虫入侵期间,虫后能孵化出各种寄生虫,来感染人类建筑,在主宰的控制下生成自杀性军队。母巢之战结束后,新生虫后的力量变得更为强大,现正扮演着统领角色,使异虫巢穴不断繁衍。它们全新的变异方式体现出人类或星灵基因的合并,也许就连刀锋女王本人被异虫改变的基因也包括在内。这一进化表明,在异虫层级结构中正在发生一场广泛变革,一场力量的再分配,这将使异虫变得更难对付。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&必要时,虫后可以依靠自己的身躯来守住狭窄的入口虫后的战斗 AI 会优先其攻击力较高的对空攻击。来反击那些强力对地的空中单位,比如女妖、虚空辉光舰或巨像。孵化技巧:高效的异虫玩家会尽量保持每 40 秒使用一次孵化幼虫。这需要非常高的专注和反应。另外,你需要使用一点时间才能做到。所有的这些技巧都依赖于虫后的智能施法:所以请将所有的虫后设定在同一个控制组里。退格键技巧选择你的虫后。按下退格键,你会看到你的第一个孵化场。孵化幼虫,然后再按退格键会移动到下个孵化场,然后进行孵化幼虫,以此类推。你可以先把鼠标指针放在屏幕中央来加快速度。选择虫后并按下 V 来激活法术。按住SHIFT键来叠加重复施放。现在,在按住 Shift 的同时,按下退格键并点击你的第一个孵化场,按下退格键再点第二个孵化场,以此类推。你可以将这两个按键绑定到其他任何你顺手的地方。这个方法又快又简单,需要非常少的微操作技术。只是单纯的会让你当前的目标远离你的前线。小地图技巧:最早出现在 TLO 和 Day9 的线上节目《Day9 日志:星期三和TLO打星际2》栏目中。这个技巧从概念上说很简单,但很难执行。这需要你专注小地图并对小地图上的孵化场标示使用孵化虫卵。首先选择你的虫后,激活孵化虫卵技能并点击消息的图上代表孵化场的图示。并重复。小地图上的孵化场非常大,而且是唯一可见的目标,所以很容易锁定目标(当你移动到正确的孵化场上时你的鼠标指针会变成绿色)。这个操作的好处就是在执行时并不需要你离开当前的画面。也就是说即便你正在交战之中,你仍然可以用1秒来孵化你的虫卵,而无需将注意力放在战场之外的地方。虫后简介:虫后是异虫基地最关键的单位,在建造了分裂池之后即可通过孵化场直接生产。这个单位提供了轻型对空和对地防御。另外,生产后虫还能为异虫提供额外的辅助技能:孵化幼虫,种植菌瘤和哺液。异虫玩家通常会为每个孵化场生产至少一只虫后,以维持不停地使用孵化虫卵来增加幼虫数量。基础数据战斗数据生产数据种族异虫对地伤害4 (+1)(x2)变异自孵化场生命175对地DPS8 (+2)成本150&0能量200 (+0.562/秒)对地射程5补给2护甲1 (+1)对空伤害9 (+1)时间50平地速度0.938对空DPS9 (+1)快捷键Q菌毯速度2.5对空射程7货舱占位2攻击冷却1属性生物单位视野9强势对抗:虚空辉光舰,恶火,异龙弱势对抗:狂热者,陆战队员,跳虫虫后技能:孵化幼虫(Spawn Larva)哺液(Transfusion)?消耗:25?消耗:50射程:1射程:1快捷键:V快捷键:T冷却时间:2.5冷却时间:1作用:虫后对孵化场注射 4 枚虫卵,虫卵会在 40 秒之后孵化,成为可以立即使用的幼虫。当该孵化场拥有19只幼虫时,将不会再有新的幼虫被孵化。作用:虫后治疗一个友方的生物单位或建筑物 125 点生命。潜地(Burrow)?成本:100100100研究自:孵化场快捷键:B作用:异虫单位获得潜入地下的能力。潜入地下的异虫单位会进入隐形受保护的状态,敌人只有在有隐形侦测的情况下才能发现潜地的异虫单位。孵化虫卵是虫后最强大的技能。在任何可能的时候,虫后的能量都应该优先给孵化场使用这个技能。一个虫后的能量恢复速度可以让她持续地在一所孵化场进行孵化虫卵。这个能力可以极大地增加异虫的单位生产能力,而无需像《母巢之战》那样建造大量额外的孵化场。根据经验法则,异虫的每个基地都可以有一个虫后来孵化虫卵。每个孵化所最多拥有 19 个幼虫,超过这个数量的新生幼虫会死亡,并保持数量在 19。播种菌瘤则是虫后一个较为次要的工作,因为虫卵带来的直接受益会更大,但仍然是一个要经常使用的而且十分强力的技能。菌瘤可以为异虫玩家拓展他们的菌毯范围,可以在不同的分矿之间创造出一道&桥梁&来更快地互相支援,而且在某些地图的一些要道需要异虫部队更迅速地通过,或让脊刺爬虫或孢子爬虫前进到更靠前的位置。这个能力可以配合王虫的排出菌毯。菌瘤可以布置满异虫玩家所在的区域而无需让王虫暴露在危险之中。另外一个好处就是,当菌瘤成功种植下去之后,可以稍后种植另外一个新的菌瘤(并假设其并没有被杀死)。一旦菌瘤成功地制造,将会潜入地下。如果想要菌毯扩散的更快,你可以派遣王虫在菌毯的最大范围处使用排出菌毯来加速菌毯的散播。哺液是虫后最次要的技能了。因为虫后在通常使用孵化虫卵技能而很少让自己的能量超过25,虫后也不会把能量使用在哺液上。但是,哺液对那些高生命值的单位很有用,比如巢虫领主或雷兽,同样还可以用来拯救避免生命值过低的建筑物被摧毁。对建筑物使用哺液特别有用,因为虽然异虫的建筑物生命再生速度和异虫单位相同,但生命值越高的建筑物恢复完毕需要的时间也更久。使用技巧通用法则在所有的对阵中,每个孵化场都应配置虫后,并不停地使用孵化幼虫技能。如果虫后少了一波幼虫,那么额外的能量可以用来种植菌瘤,只要活体菌遛未被击杀,就可以无限地扩张。孵化虫卵和种植菌毯,这两个发展重任都有虫后担当着可以派遣最先孵化的两只跳虫去侦察对手。如果发现对手选择快速空军科技发展而你尚未准备好主战兵种,可以生产额外的虫后来进行防御。配合哺液和 100-150 的能量,你可以轻松面对 3-4 只虚空辉光舰/女妖的袭击。要注意的是这并不是用来替代刺蛇的选择,而是一种对早期空军的较有效的临时应对手段。生产额外的一两只虫后可以节约一些资源,用哺液来为异龙治疗配合早期骚扰。由于巢虫领主高昂的价格,派遣虫后上前线的情况也十分常见 —— 在正常比赛中提供菌毯。虫后由于缺乏常规属性(例,轻甲或重甲),并配合其高生命值以及哺液可以成为一个强力的伤害承受角色;作为一个生物单位和灵能单位的虫后唯一惧怕的只有幽灵的狙杀和执政官。对星灵通常用于在速分矿时进行防守以及防范虚空辉光舰 Rush。基本上对付每艘虚空辉光舰需要 1.5 个虫后,或 1 个虫后加 1 个孢子爬虫对付 1.5 艘虚空辉光舰。对人类最适合防范早期人类使用收割者或恶火突袭主矿或分基地使用。虫后可以很好地对付维京战机,并且可以防范女妖或铁鸦骚扰,配合感染虫可以很好地对付空投骚扰。对异虫在内战中虫后是异虫的核心。每只虫后比额外的孵化场更有价值,因为虫后很容易被剿杀,狙击掉对方的虫后可以获得巨大优势。因为 ZvZ 是所有对阵中节奏最快的,强迫对手花费额外的 150 晶体矿或失去一回合的孵化,或让他再花费 50 秒时间来生产都能让你从中获得极大的优势。而且保护好自己的虫后也至关重要。虽然脊刺爬虫防守时很好用,仍然无法阻止成群的跳虫包围虫后。用你的工蜂右键点击虫后,这样它们会环绕在虫后身边并保护她。这样会导致对手的跳虫目标AI优先攻击虫后而不是工蜂。你的敌人必须点杀你的工蜂或按H将工蜂一一击杀才能攻击到虫后。如果你的对手没有把王虫从你的基地移走,虫后应该可以轻松地击杀王虫。★★★版本改动★★★《自由之翼》 Beta 补丁9号(0.11.0.)孵化幼虫默认快捷键由 R 改为 V菌毯外移动速度由 1.5 改为 0.938(菌毯速度不变)《自由之翼》补丁 1.4.3对空武器射程由 3 提升至 5(未提及)定点防御靶机可以化解地面攻击了
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本帖最后由 sherry_michael 于
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星际1蝎子之所以强大甚至有些Imba除了2个给力的技能外,有取之不尽的能量是和其他施法单位相比最大的优势所在,现在来看看星际2的飞蛇。
& &&&最适合的建筑显然是气矿,一个气矿75水晶(1个农民+25),500hp,可以吸2次(算上回血,吸2次气矿并不会爆),算下来37.5水晶换50能量,星际1的蝎子吃狗(25水晶)换50能量。下面是具体问题:1.星际1蝎子的吃是要升级的,而且研究费用和时间都不算少,从虫心演示视频里看飞蛇的加能量是不用升级,自带的。别小看这个,和蝎子相比,飞蛇的出场时间将大大提前,过渡的真空期更短。2. 我的理解是 暴雪不希望像星际1的蝎子那样有取之不尽的能量,而设计了现在的模式,本意是好的,在家里防守时你可以让蛇虫快速拥有战斗力,而进攻端则无法享受到这点。但现实操作中有这样的问题,在家,我多造几个女王给建筑加血,蛇的吸并不会造成太大的问题。进攻端我直接在野外靠近战场的位置派农民去修气矿,我也没想过去那里开矿采气,就是让飞蛇去吸的,吸完了再造,2个气矿够吸6次,300点能量,也不错了。应该算略有削弱,但光从吸能量的机制来看,明显不如地雷的削弱那么大。
& & 再看地雷,我欢迎地雷的回归,但和星际1的几乎免费,无限的地雷比 毫无疑问是大幅削弱。 耗资源,占人口,以及重工场的产能决定了地雷没有IMBA的潜力,威力虽然大,但10秒钟的时间足够你把单位拉出去吧,别说各族都有并不复杂的排雷手段,我故意派个不值钱的单位去采雷也能让并不算便宜的地雷值不回投资,埋地毒爆至少爬起来还有别的用处,地雷呢,我不相信虫心的地雷会爬得比追猎,提速刺蛇快吧。所以虫心的地雷是偷袭用的,给准备不足的对手一个意外惊喜,要想完全起到星际1地雷那样的作用是不可能的。其实这个挺合理的,埋地雷不在那么无脑了,要精打细算并且用在刀刃上,星际1的地雷实在太IMBA了,不要钱的玩意,炸不到不亏,炸到了就赚(一盘比赛,怎么可能炸不到呢)。星际1 的农民,雷车,白球等是不引雷的,不知道虫心的地雷会怎么样,估计以后会有运输机装着地雷空投主矿,用地雷封高地路口,别的部队拆建筑,地雷起到类似神族哨兵力场不停封路口,让你无法回救的效果。或者直接空投到矿区,炸农民(如果农民引雷的话)& &&&
& &lunker和swan host比,不好说。耗的能力应该是swan host好,但毕竟Lunker造成的是直接伤害,而且swan host吐出来的小虫子应该是轻型单位,当炮灰可以,在火车什么的面前能造成的伤害比较有限。
Je ecris mon histoire, tu ecris ton reve
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swarm host的攻击,在无反击的情况下,比lurker厉害,但是lurker的攻击是不可反击的,而swarm host的小虫子是可以被干掉的,所以各有所长吧。跟大龙在星际1和2之间的区别差不多。
地雷在我看来,基本是个鸡肋,别看它可对空对地,但是它的基本属性决定了它很无奈。1,星际2的兵种DPS很高,所以大兵团活动时操作一下,排雷很容易。2,地雷的AOE似乎部分敌我,那么敌人完全可以利用星际1一样的战术,引雷到我方战斗集群中,或我方农民堆中。3,地雷不是埋地毒爆,我们无法操控,派半队狗,散开队形,可以排掉一片雷场,连反隐都用不上,更何况眼虫和OB这两个反隐都是ZP必出的单位。
虫族的新单位对操作要求更高了一些,想一想,战场上同时要操作感染和飞蛇,难度有多大!星际1只要操作蝎子就好,自由之翼只要操作感染就好,而虫心要同时操作两样决定性魔法单位,要求城北提高啊。另外,飞蛇的拖拽功能,应该耗费魔法不多,但CD时间不该太短,否则有点无解了。
神族我已经不想评价了,22射程能对空能对地的暴风战舰暂时不评价,单凭水晶可以传兵,竟然还能回城这样逆天的科技,神族还有什么可怕的?全家老小一波流到时候肯定更适合神族,前线缺兵了,直接传送,人家敢换家,先敲了对方基地,再一个回城,保住自己老家!怎么打啊!
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如果单说补能量技能,我觉得吃建筑这个设定挺好的。
关于地雷,星际1的地雷可一点不无脑。地雷埋下去是不能回收的,而且要消耗操作,也不能马上见效。野外的雷被排掉的可能非常大。怎么埋雷,什么时候埋雷,在哪里埋雷,都是有讲究的。而星际2的地雷,还看不出什么来。但是看这个设定,鸡肋的可能性很大,主要是占人口。
Lurker和swarm host,显然是lurker更强,因为是稳定直接溅射攻击。别的不说,速出lurker结合狗破口能把反隐不足操作不好的人族神族直接打gg了,swarm host能打掉门口建筑就已经谢天谢地了。
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swarm host的攻击,在无反击的情况下,比lurker厉害,但是lurker的攻击是不可反击的,而swarm host的小虫子 ...
汤姆哥 发表于
神族是如此,新加的单位都不用,光这个母舰的回城+净化就够猛的,容错性奇高。
星际2的领主单论攻击属性就是加强版的守卫者,基本攻击模式和守卫者一样,小虫子还能附加攻击和干扰对方移动。
而宿主和lurker则是完全不同。星际1几个枪兵想无损挑两个lurker可不容易。
星际2我看枪兵无损杀宿主挺容易,靠速度优势甩开小虫子,然后点光杆宿主就可以了。
就算打不死对手,自己也不容易死。
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飞蛇明明是海盗的分裂网弱化版。
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飞蛇明明是海盗的分裂网弱化版。
wwhaks 发表于
的确是分裂网的亲戚。
不过并不能说比分裂网弱化。
如果星际1是这个机制,
那PvT的时候分类网可能就不会那么鸡肋了。
因为冲进分裂网的狂热者和龙骑士就会变成可以输出,
而人族的主力支架坦克还是无法输出。
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地雷占vf产能这点就很2,个人感觉改为火车能生产地雷,就像金甲的子弹这样更为合理
暴雪真是越来越2了
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地雷占vf产能这点就很2,个人感觉改为火车能生产地雷,就像金甲的子弹这样更为合理
暴雪真是越来越2了
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