我真的怀疑这游戏随机名字库真是随机的吗

[攻略心得] 简单聊一下游戏中所存在的“真随机”与“伪随机”。
[quote]===算是一点前言===写这个帖子的动机,在于最近看了不少对于游戏中概率事件的 疑问贴在这些讨论帖里,总是能频繁看到“真随机”和“伪随机”这两个词汇。其中最常见的句子则莫过于宝典一般的——“程序里没有真随机”。这句话本身当然是没有问题的。但是大多数时候,用这句话去回复别人的疑问就有点风马牛不相及了。导致这种情况的原因就在于,在不同的范畴,“真随机”和“伪随机”实际上是有着不同的定义。对概率提出疑问的游戏玩家问的基本上都是应用层面的随机问题而回复者提到的却是程序原理上的真伪随机。这样一来一回非但不能解释清楚游戏里的随机问题,反而会让看的人越来越迷茫。所以,要想讲清楚这件事情,就必须把程序原理上的真伪随机和应用领域的真伪随机都详细说明一番。[/quote][quote]===程序原理上的真伪随机=== 对计算机有点了解的朋友都知道,在程序里,0就是0,1就是1,程序中是不存在可能为0也可能为1的数据的。所以,程序也就不能自己生成“随机”的东西。在程序原理上,真随机的定义是指,通过外置的观测设备,观测某个真正随机的事物的状态。在需要产生随机数的时候,记录该事物的状态值,再以此值经过一定的算法,得到一个真正的随机数。(也有部分人认为宇宙中不存在真正随机的事物,所以宇宙中也没有真随机……这个争论太玄学,咱们就不搀和了。)所以,采用真随机对于程序来说,成本极高效率极低,在制作游戏的时候,没有人会蛋疼的买设备去做真随机。而相对于真随机的伪随机,就是指在系统内部抓取一个程序员自身无法预料准确值的值,把该值作为种子,放进随机数生成器,由此得到一连串随机数的方法。这句话听起来很拗口,实际上过程非常简单。在此我举一个最简单例子来说明:随机数生成器的核心部分是一个函数,函数就可以写成f(x)的形式这个x,就是一个随机种子x的确定标准就是要无法预测,比如说可以选取系统开始运行之后的时间(单位毫秒)然后把x放进f()根据函数的特效,x的值确定,f(x)的值就唯一且确定这个f(x)就是该随机数生成器生成的第一个随机数,我们记作R_1(注:R1只是一个胚体,在实际调用的时候,还会用一个不可逆的算法使其变成我们需要的随机数——比如50到300之间的随机数,这个过程在此就略过不写了)然后如果还需要第二个随机数,就把R_1放进f(),得到第二个随机数R_2 = f(R_1)然后如果还需要第二个随机数,就把R_1放进f(),得到第二个随机数R_3 = f(R_2)以此类推R_1 = f(x)R_2 = f(R_1) R_3 = f(R_2) …R_n = f(R_ n-1)由此可以看出,一旦某个随机数生成器的种子确定,他之后所产生的每一个随机数就都确定了随机数生成器就好比一副空白扑克,放入种子的过程就好比给每一张扑克都写上一个数字然后等着程序在需要的时候去一张张抽取调用进而可以得到一个推论:如果两个随机数生成器的种子是一样的,那么他们这两副扑克的牌序也就都是一样的了。[collapse=简略验证][img]./mon_/414_56b4a34eed114.jpg[/img]在同一时间创建三个随机数生成器,让他们的种子一致然后让他们轮流生成5个100以内的随机整数[img]./mon_/414_56b4a34e6c2fc.jpg[/img]可以看到,这三个随机数生成器在每一次生成的值都是一样的[/collapse]这个推论在游戏中最常见的运用场景就是replay回放比如war3的录像回放,一个几十分钟的录像,大小只有几十K这个录像文件中存放的实际上只有每一个玩家的有效操作,以及每一个随机数生成器的种子值然后根据这些内容,创建一场游戏,模拟重现整场战斗录像文件是不会去记录每一个野怪的掉落,剑圣的每一刀是否暴击,牛头人是否能打出粉碎等等信息的,否则容量就会大大超标。这些随机的内容全部都是通过set种子值来重现。看到这里可能就会有不少玩家觉得很没劲如果每一次随机的结果在游戏开始时就已经确定了,那随机还有什么意义这,就是一个很哲学的问题了。如果有一副空白扑克,上帝在每一张的上面都已经随便写上了一个数字。如果你无法查看也无法修改这些数字,那么对于需要一张张摸牌的你来说,这些数字究竟算随机的还是确定的?每个人的看法或许都不一样。但是,无论你的看法如何,至少在表现出来的效果上,这副牌就是随机的。同理对于程序中的种子随机:[color=darkred]如果你无法查看也无法修改随机种子,那么程序用伪随机方法所产生的随机数在表现出来的效果上就等同于真随机。用伪随机进行大规模的模拟,其统计结果也会与数学计算出来的期望相符。[/color]如果你暴击率35%,每次攻击时程序产生一个1到10000之间的数,处于1到3500之间时就暴击连续攻击一万次,你暴击的次数就会在3500附近。至于第一万零一次会不会暴击?仍然是35%的几率暴,65%的几率不暴。[collapse=简略验证][img]./mon_/414_56b4a34e0d728.jpg[/img]模拟攻击一万次,暴击时计数+1[img]./mon_/414_56b4a34d6caa3.jpg[/img]暴击的次数[/collapse][/quote][quote]===应用层面的真伪随机=== 在应用层面上,真随机就是指每一次几率判断都是独立的。比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在真随机的机制下,他的每一次攻击都会是20%的几率暴击。前一刀暴击了,下一刀是20%暴率,前一刀没爆,下一刀也仍然是20%暴率。伪随机就是指同一类的概率事件,彼此之间存在关联性。比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在伪随机的机制下,这个角色每一次攻击的暴击率都是动态变化的。前一刀暴击了,后一刀的爆率就会降低;前一刀没爆,后一刀的爆率就会提升。但是,当这个玩家进行足够多次攻击之后,统计上的暴击率还是会等于20%。可以说,真随机是一种自然的随机机制,用代码来实现也非常容易,只需要用一个随机数与一个常量进行比较,根据大于小于等于分别触发不同的结果就行了。而伪随机则是人为创造出来的一种机制,他需要程序员写下更多的代码,也需要数值设计者做更多的计算。[color=darkred]那么,既然伪随机费时费力,还反自然,为什么在应用领域还要引入各种伪随机的算法呢?其目的就在于——让用户得到更好的体验。[/color]我以抽奖为例,比如说某个游戏内置抽奖系统:抽奖每次消耗1块钱,有1%的几率得到一个价值90块的东西。有相当一部分参与者就会觉得,我先抽一下碰下运气,万一抽不到,我连抽100次,总归会拿到的吧,小亏一点点而已。但是实际上,连续抽奖100次而不中的概率高达36.6%——超过1/3的比例。甚至于即使连续抽300次,也仍然有4.9%的几率不中。也就是说,如果这个游戏有10万玩家,就有4900个人连续抽奖300次都中不了。而这部分玩家通常都不会心甘情愿的接受自己运气不好这个事实——他们之中一部分可能会心理受挫,删除游戏成为流失玩家;还有一部分则很可能会在网络上联合起来,产生一定的舆论压力。无论那一种情况,都是游戏设计者所不愿意见到的。而设计者为了避免这样的问题,就不得不考虑引入伪随机。[color=darkred]从用户体验上来说,伪随机就是介于“真随机”和“不随机”之间的一种感觉。对于1%几率的抽奖,真随机就是上面我描述的情况。不随机就是固定的每隔99次之后中奖1次。伪随机就是中奖事件会分布得比真随机更加均匀,但还是具有一定的随机性。[/color]所以,伪随机并不是一个负面词汇。它存在的意义是为了让几率事件分布得更加均匀,避免让用户遇到极端走运或极端倒霉的情况。在讨论游戏概率的时候,让伪随机来为某些负面情绪背锅显然是不对的。[/quote][size=150%]最后,我大致说明一下最为常见的几种伪随机算法[/size][quote]===PRD===PRD最为典型的案例就是WAR3,以及用WAR3编辑器制作的DOTA。在WAR3中,一个暴击率20%的英雄,并不是每一刀都20%暴击率的。而是以5.57%作为初始暴率,如果第一刀不暴,则第二刀的暴率增加到初始值的2倍:11.14%;如果还是不暴,就继续增加到初始值的3倍:16.71%,以此类推。而如果在这个过程中任何一次攻击打出了暴击,就会把暴击率重置到5.57%。[collapse=以程序模拟10万次的方式计数验证][img]./mon_/414_56b4a34d18a8d.jpg[/img][img]./mon_/414_56b4a34c90897.jpg[/img][/collapse][collapse=以纯数学的方式推算实际概率][img]./mon_/414_56b4a34c426d1.jpg[/img][img]./mon_/414_56b4a34bdb825.jpg[/img][/collapse]通过验算可以看到,暴雪以这种方式实现的暴击,最终表现出来的暴率仍然是20%。不过通常来说,PRD并不会在游戏中做实时的概率推算——做这样的逆运算会消耗太多的计算资源。据我推测,暴雪应该也是建立了一张lookup对照表,在游戏中根据理论暴率查表然后获得动态暴率的基础值。===洗牌算法===洗牌算法最典型的应用莫过于音乐播放器的随机播放。在最早期的时候,播放器的随机播放就是采用的真随机。但是用户很快就发现,经常会遇到接连播放同一首歌,或者连续多次在几首歌之间来回切换,而另外某些歌曲几百次也放不到。为了解决这个问题,播放器就把真随机改为了洗牌算法。所谓的洗牌算法就是:如果你的歌单有20首歌,就建立一个1到20的数组,再把这20个数字像洗牌一样洗成乱序。在洗完之后,如果第一个数字是n,第一次就播放歌单里的第n首歌。以此类推。[collapse=简略算法说明][img]./mon_/414_56b4a34b77a35.jpg[/img][img]./mon_/414_56b4a34ae7f2d.jpg[/img]这个算法比较土一点,大家就别吐槽了=。=[/collapse]===组合随机===说实话,其实我不确定这个能不能算作是一种伪随机。但是这种做法在现在的游戏界太过普遍,不得不拿出来说明一下。所谓的组合随机,典型的应用就是在抽奖的时候进行两次判断:一次不随机:根据预设好的确定数组,给予玩家对应的chest。这一次主要是用于确定奖品品质。一次真随机:从选中的chest中随机抽取一件物品给玩家。这一次就是从对应品质的奖品堆中随机获取一件物品。最典型的例子就是《我叫MT》的手游。在这个游戏里,你第几次抽奖能中紫卡是完全确定的,但是你具体抽到哪一张紫卡则是随机的。[/quote]
那么XCOM这种面前2米高的敌人贴脸散弹99%概率命中,然后射失,想要命中必须100m外的队友换个姿势的,算真随机还是伪随机?
我还真看完了
[quote][pid=76572,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=572792]减肥的大鸟[/uid] ( 21:49):[/b]那么XCOM这种面前2米高的敌人贴脸散弹99%概率命中,然后射失,想要命中必须100m外的队友换个姿势的,算真随机还是伪随机?[/quote]体验这么差 估计是真随机
一楼,有限字长的系统是实现不了真随机的。实际”真随机“这个说法不对,应该是说”相对随机“。只有一个高位系统才能向低位系统模拟输出”相对的真随机“。但是计算机系统是基于对现实世界的抽象的,所以永远是实现不了相对于人类而言的”真随机“的。
计算机想要真正的随机只能借助硬件,好像是利用白噪什么的当种子
看来LZ是资深码农啊
看来魔兽坐骑掉落是真随机[s:ac:哭笑]
隔壁帖子一口一个真伪随机的真是捉急。。。
计算机领域还是有真随机数的,有个api,基于大自然的一些变化生成数据,主要用于博彩业……
看完了,颇有收获,支持一发。楼主可有什么技术博客没~
War3的意思我不太懂。比如说我一个英雄砍了3刀都没有暴击,所以我知道他下一次暴击的几率额外大?
[b]Reply to [pid=76572,1]Reply[/pid] Post by [uid=155166]动感大头[/uid] ( 22:30)[/b]据说random.org提供这样的api,然而做过很多次抽奖程序的我并没有用过...
[b]Reply to [pid=76572,1]Reply[/pid] Post by [uid=740320]lynnharry[/uid] ( 22:30)[/b]是,直到暴击后,几率再回到文字写的数值
我只觉得舰C一定是真随机[s:ac:哭笑] 原来do2有一段时间几个触发技能改成真随机了 过了不长时间全改回去了[s:ac:哭笑]
有意思,了解了很多,多谢楼主
[quote][pid=76572,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=8127015]钠镁氪星人[/uid] ( 22:33):[/b][b]Reply to [pid=76572,1]Reply[/pid] Post by [uid=740320]lynnharry[/uid] ( 22:30)[/b]是,直到暴击后,几率再回到文字写的数值[/quote]那么这个特点会不会形成一些独特的战术?
[b]Reply to [pid=76572,1]Reply[/pid] Post by [uid=572792]减肥的大鸟[/uid] ( 21:49)[/b]有个东西,随机数种子,类似WOW安全令那种,我猜是根据步数再加点其他东西来算的。反正那个随机数按照游戏进程来,刚开的时候给一串随机数,然后再一步算一次,就是楼主所说的 洗扑克。初的目的应该是为了让SL之后做相同的事情得到一样的结果。
但是伪随机不等于不随机,更不等于可以对随机规律进行利用|  
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发现个问题 这游戏地图不是随机的吗
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还是有什么方法 告诉下呗& && && && && && && && &
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泰坦之旅也不是随机的啊……暗黑3所谓的随机也只不过是几个预制的图换来换去而已~~~
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好吧 没玩过 我以为这类游戏都是随机地图呢
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Horus_Ra 发表于
泰坦之旅也不是随机的啊……暗黑3所谓的随机也只不过是几个预制的图换来换去而已~~~ ...
还真不是预制图,我拍老公70级,照样经常找不到路
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zz222252 发表于
还真不是预制图,我拍老公70级,照样经常找不到路
有些地方不是,比如巨坑什么的,但是巨坑其实也就是一块一块预制地图拼接起来的而已……虽然可以让多花时间找路,但是对游戏性来说没什么帮助,玩多了照样腻~~
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我真的怀疑这游戏真是随机的吗?
萌新赌340,910度了两周一个没有,刚才连出两,唯一区别就是秘书舰大傻换成2傻。很怀疑出货概率是随赌的次数而增大的。
在本作中,玩家可以从...
如图,比下午又多出来30...
战神3 升天 神秘海域 超...
本来这把武器我为了淬...
欢迎加入理工大Dota2,...
我玩的完全是地狱级逆战...
楼主我非常讨厌说脏话,...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
奖品池种类根据时间段变化 一段时间内连赌可能会出大量的复数相同装备 一般10发连赌不出货就可以停了以上是个人体感
赌出来的时候,在短时间内连赌几次可能会再出,不过都是体感,其实再出的可能性也并不是很高
放心,这游戏玩的时间长了你就会发现你总结出来的所谓体感没有一个靠谱的,本来就一脸游,机制类似老虎→ 机
上次赌46赌30发,最后五发出了俩,前面全空气我是不太相信什么出货规律了
这就是赌博游戏,没出是正常,出了是意外收获
剑与魔法始终听从与我
我还赌了3个星期的46呢,一根没出
这个月初烧了3w铝,赌出2个32
多年一线经验大师亲自传授,小班教学,生产实验环境,3月学习=2年工作经验
玩了一个星期,感觉新手还是捞船比较靠谱,不说了,赤城快把我的铝吃光了
一般出了910后我会在赌一根。很大几率连出呢
因为田中在对面手动操作
伞级赌穿甲弹有奇效……
我都两个月没出过91了
感觉是这样的的
没有实力是这样的呀
人各有脸没啥说的--大家好,我是滑稽尔斯 ,我要向你展示怎样才能在上某些最极端、最危险的地方水经验。我要面对一个星期的挑战,在那种地方如果没有适当的水贴技巧,你甚至连一天都坚持不了。    --害怕
我觉得最靠谱也最不靠谱的就是时间玄学了,其他的玄学体感一般来说应该倒真是体感
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有人发现这游戏的地图和任务都是随机生成的吗?
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玩了二周目,发现所有东西都变了,地图变了,主线任务也变了。
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会不会是更新之后有改动,第一次玩的时候是有个坏掉的什么泵,修好了就能过桥了,更新了升级档以后,发现没有那个东西了……换成了另一个地图,不知道是不是升级之后又改动
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其实是只有几张地图& & 里面的任务是不一样的&&有的地图是要蜂蜜过河&&有的是要修理水泵
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其实是只有几张地图& & 里面的任务是不一样的&&有的地图是要蜂蜜过河&&有的是要修理水泵 ...
求解到底怎样修理
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介紹友說 確實會隨機生成地圖確保每次遊戲都不一樣
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求解到底怎样修理
在那3个修理水泵的人旁边的管道上有个设计图& &学了之后&&用材料制作出来&&我记得好像是3个胶布 和3个金属&&然后修理水泵之后 你的背包就多了个水泵的阀门
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介紹友說 確實會隨機生成地圖確保每次遊戲都不一樣
是沙盤 game?
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两个档的任务都不一样...
主线和支线都有些差异...
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哎呦,致远星战况如何?
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会不会是更新之后有改动,第一次玩的时候是有个坏掉的什么泵,修好了就能过桥了,更新了升级档以后,发现没 ...
修好了也未必能过桥,不能不过桥一切看概率
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其实是只有几张地图& & 里面的任务是不一样的&&有的地图是要蜂蜜过河&&有的是要修理水泵 ...
蜂蜜怎么取啊?老是被蛰死了
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蜂蜜怎么取啊?老是被蛰死了
冲过去马上就按E然后完了之后 马上撤退& &会剩下5%左右的血 不死的
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冲过去马上就按E然后完了之后 马上撤退& &会剩下5%左右的血 不死的
还有那个游戏有干净的食物吗?我怎么找到的都是烂的,吃了老是呕吐
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还有那个游戏有干净的食物吗?我怎么找到的都是烂的,吃了老是呕吐
当然有&&新鲜蘑菇&&肉干 还有采集的桑葚 等等&&不过 在贫民区 多数是腐烂的XXX&&还有 呕吐根本不是问题 可以吃药& &先把饱食吃满 然后吃一颗奈乐美 就没呕吐&&我奈乐美就没缺过
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表示各种任务找不到。。。。
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一个怀疑,这游戏是不是超预算了?
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1,这游戏宣传很是不给力,是不是法国制作组超了预算,把宣传的钱拿来填游戏了?
2,设定做的很详细,细节非常到位,你看到那些机器人,那些商贩居然都很齐全,甚至透过玻璃也能看到里面的人在动,但是你绝对进不去
看看这画面感觉建筑的模型都建好了,室内不好说起码感觉上跟刺信很类似啊,不知道为什么不能再开放一点。
RememberMe
21-26-09-757.jpg (205.67 KB, 下载次数: 3)
21:51 上传
3,猪脚的动作非常细腻,连机器人就傻站着也不是完全不动的。
4,作了cg。
因此,我怀疑是不是经费不够用了?当初的心很大,但是做着做着发现自己没有那么大的才财力驾驭,。。就像一代宗师匆匆上市了。
当然,还有好的猜测,可能会有续作!!!不过这种可能性及其微乎其微,真的比较悲观。。
像战地使命的游戏画质是超级高,但是他们很多地方是不去的,只能远远的看,甚至就是一张贴图,感觉跟勿忘我不太一样
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游戏达人, 积分 3276, 距离下一级还需 224 积分
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我感觉也是超预算了,建模很精细,艺术氛围也很好,战斗除了BOSS外的打斗却做的那么差。
那么好的景色却都是一带而过,有点浪费的感觉
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高级玩家, 积分 575, 距离下一级还需 25 积分
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楼主这是跟着遊戏故事线玩,你不是在玩GTA啊记住,你想要什麼开放~~
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a2337116 发表于
我感觉也是超预算了,建模很精细,艺术氛围也很好,战斗除了BOSS外的打斗却做的那么差。
那么好的景色却都 ...
确实连击不讨喜,在蝙蝠侠系统的爽快度下,实在是爽快度低,耐玩度暂时不知道
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gigi99 发表于
楼主这是跟着遊戏故事线玩,你不是在玩GTA啊记住,你想要什麼开放~~
好歹有些地方做好了能进去啊,都统统的关门,看着里面活灵活现的就是感觉奇怪,,,可能想让我们直奔主题吧
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女主角动作细节都做的挺好,尤其上下楼梯.
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估计是,以至于媒体那边都没打理,被“警告了”
你看,这公司下回的游戏,肯定评价一下就变了,这些宣传费用还是要花的~
做成GTA系列大好,在大城市里漫游,顺便改改路人的记忆,不错~
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oldlordjojo 发表于
估计是,以至于媒体那边都没打理,被“警告了”
你看,这公司下回的游戏,肯定评价一下就变了,这些宣传费 ...
做成刺信那样的半开放式的也行啊,路人就算只有黑白的莫名其妙的记忆也很满足了,加上几个修改对主角善恶的设定,想必也不会多难
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,也就那么回事。。。。
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AV巨头之咬
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此游戏有点本末倒置了,女主是个记忆猎人,但游戏里面打斗占主场,记忆更改就像是临时演员偶尔来客串一下的,唉,要是能做成半开放,偷取记忆和更改就更好了。。希望有续作,希望续作能再改进一下,把记忆系统做多点
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这游戏做得很细腻,可惜不能开放行动,好想在未来世界逛街
剧情那么棒,应该会有续集吧
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DanielSeow 发表于
这游戏做得很细腻,可惜不能开放行动,好想在未来世界逛街&&剧情那么棒,应该会有续集吧 ...
是啊,场景这么好不让逛逛,刺信半开放的就够了。。。。。IGN给个及格不到的成绩,,,卡表估计老伤心了,销量也会影响吧so。。。。。
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我覺得主角不應該太多打鬥啊,要是換成潛行遊戲修改記憶的話一定好玩多了
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GBHi 发表于
我覺得主角不應該太多打鬥啊,要是換成潛行遊戲修改記憶的話一定好玩多了 ...
我倒感觉还行,卡表风格,进入场景式的打斗,要不是怕被喷,我会说感觉比新鬼泣爽多了吗
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肯定又是黑马游戏了。
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骑士我觉得做成虐杀原形这种类型更合适
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我倒是觉得现在这个样子其实本来就是制作方本意 我分析制作方的真实想法是想制作一个类似于老古墓丽影类的游戏 只不过把探索历史遗迹和神话故事变成了探索未来文明和科技还有就是枪战换成了格斗 这样能使玩家体验到更多的新鲜元素 游戏在很多方面都有老古墓的影子 例如行进方式都以攀爬跳跃为主 收集物品方面类似于老古墓的搜集隐藏物品等 只不过感觉因为经验不足在这两方面设计相对比较简单 而格斗方面和记忆重建方面又引入了非常多的新元素新概念 使一些初级玩家不是很容易上手 普遍认为比较难理解 所以导致很多玩家更多的认为这是一款以动作格斗为主的游戏 都去跟其他动作格斗类游戏相比较 所以才出现如今毁誉参半的局面 如果没记错的话最早制作古墓的是英国EIDOS公司 同为欧洲的制作公司想法和思路应该大致差不多 不管怎么说吧 我认为这款游戏还是挺给力的 期望续作会更加给力!!!
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这游戏也是外包的?
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dmh1177 发表于
我倒是觉得现在这个样子其实本来就是制作方本意 我分析制作方的真实想法是想制作一个类似于老古墓丽影类的 ...
同希望续作,不过这个游戏身上其他游戏的影子太多了,不单单是古墓,可以说是当今游戏中酷的元素都集合了。跑酷,合金的科技感等等各种炫酷的设定。
说实话这个打斗系统,古墓是绝对不会出现的,除了卡表,都没有这种街霸格斗式的灵魂,
感觉这个游戏打斗的时候有一种目押式的紧张和爽快感,只是在格斗游戏日渐衰落的今天,没有人愿意去钻研一个连格斗都不是的新游戏,何况做的不如格斗。不知道谁说过这感觉快赶上玩街霸的紧张感了。无论是大妈还是隔壁不少老级别的人都来了,发表了些意见说明玩动作游戏多的人,隐隐约约能感受到这些。
所以,我感觉卡表还是在动作方面给予了一定的支持,就像新鬼泣那样,不过新鬼泣学到了个皮毛根本没拿到精髓。这个作品也差不多一个意思拿到了格斗的味道,比新鬼泣学的多,
但是持久性还是有待商榷。
记忆的方面实在是酷,虽然整体不是很好,但是从小处入手,从记忆盲点入手,来改变整个人的思维。
及其像盗梦空间,不过盗梦空间层层叠加,层层推进一浪高过一浪的剧情实在是爽到没边了,从头脑到视觉都是极端的刺激。后来经过分析发现有纰漏却无伤大雅。
勿忘我在这方面像个孩子,当初莱昂纳多给建筑系妹子讲解的时候不知道我有多么震撼和兴奋。。而这个游戏却缺少了教学,连个引入们的师傅都没有就直接上任务了,电影中的禅意在游戏中也是没有的,不过不管怎么说,让我参与到了这个类似于(盗梦)记忆修改的过程还是感觉很棒棒的。(抱歉我是盗梦空间的fans)。
IGN给这游戏这么低的分数,销量是不用要了,
按照卡表的尿性。绝对会被砍。但我还是希望最好有续作吧
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本帖最后由 dmh1177 于
21:57 编辑
syasuke 发表于
同希望续作,不过这个游戏身上其他游戏的影子太多了,不单单是古墓,可以说是当今游戏中酷的元素都集合了 ...
呵呵 我也非常喜欢看盗梦空间 你看过蝴蝶效应这部电影吗 没看过可以去看一下 以前我记得这部片子我看第一遍没看明白 看第二遍才明白是什么意思 现在回想一下跟这游戏的记忆重建方面简直太像了
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自古红蓝出CP,不是百合就是基
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这游戏真的很无聊
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dmh1177 发表于
呵呵 你看过蝴蝶效应这部电影吗 没看过可以去看一下 以前我记得这部片子我看第一遍没看明白 看第二遍才明 ...
蝴蝶效应,看过。立意不错,创意也很好,想法是好的。不过导演没有诺兰的才气,讲故事不够吸引人,主角平庸警世意义大,但是酷是不酷的。
尤其是穿越时空的这种梦幻的设定,却发生在一个小小的平民身上,只是YY小说的妄想吧。
甚至相比较修改记忆而言,通过梦境间接修改潜意识,不会导致世界崩溃。勿忘我设定实现的话,世界上大部分人都是疯子吧?
不过是一部值得看的作品
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