魔兽世界7.0魔兽惩戒骑属性需要什么属性

魔兽世界7.0圣骑士三系专精橙装属性汇总
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魔兽世界7.0圣骑士三系专精橙装属性汇总
发表: 16:30:05来源:99单机编辑:熊卜卜
  魔兽世界7.0版本可能很多人都不知道每个职业的每个部位都有一个橙装散件。如果你玩圣骑的。来看看99单机小编熊卜卜的魔兽世界7.0圣骑士三系专精防骑/奶骑/惩戒骑橙装属性汇总哈。
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作者:5676八云
虽说有的玩家会说下个版本的惩戒骑由于核心橙的修改DPS会有下降,但是根据目前的趋势来看惩戒骑并不会太弱。下面小编为大家带来魔兽7.1惩戒骑属性优先级,让我们看看在即将告别的7.1版本中到底惩戒骑如何堆属性。
精通的收益最小,但是也是最容易堆,如果是正常休闲玩家,其实无所谓,因为精通容易且问题,那么他跟暴击堆叠的差距有多少呢?同装同sp下,精通流的上限会比暴击流的上限低10%-15%左右,而下限精通流反倒比暴击流高5%,所以说,精通是稳定的代表,你能打40w基本你把把能打40w,而暴击流就是你能打46w,但是你也可能打38w,当然,冲榜选手肯定要堆暴击,至少要堆到30%。
因为全能1%提升全技能伤害的超稳定概念弥补你暴击的不稳定,当最稳定和最不稳定的属性有了平衡点,你的整体dps肯定会上去。总体来说,全能10%不好堆,但值得你堆,前提急速暴击不要太低。
因为跑分数据与我的测试结果唯一的不同就在这里。跑分是10000次木桩最优化结果,机器自动运算,不存在你的延迟,你的跑位,你的人类反映因素客观原因,所以急速达到31%都不会有任何溢出,达到收益最大化,而我们去除这些因素,比如跑位时按键会延迟0.几秒,比如延迟会卡键,比如当你按下十字军时,突然触发发愤怒之剑,反映不过来而浪费1个gcd,这些都是急速属性的浪费。所以急速在21左右能保证不断档,且人类手感较舒服时,堆其他属性个人认为是最优化的。
最后,主属性对于我们的收益,我们设定主属性收益为1,全能10以下超越力量为1.14,急速21以下收益与力量持平,大概在0.99~1.02左右,暴击40%以下大概为0.95-0.98,精通收益只有0.78,所以在于这种前提下小部位和首饰部位我们还要一味的追求高装等么?我个人认为5个装等看属性,10个装等看你自己的配装,15个装等才能无脑高装等,当然这是对小部位,衣服,头裤的话,10个装等就能无脑穿了。
当然,全能的堆叠无论单体还是大米都有收益,而大米下也不是无脑精通,只是说大米情况下,精通收益提升,但也只提升到跟暴击急速差不多的高度,一般的大米,精通暴击急速水桶腰,均衡发展。
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前排提醒:本条内容仅作为装备选择的参考意见,并不是建议全力堆满急速阈值,或全部选择制造业的单急速/急速精通。版本初期,对于非制造业、畸形装备的第二绿字不要考虑精通和暴击之间的差别,现阶段,同装等情况下急速XX一定&暴击精通1、急速33%以上玩家:精彩内容,尽在百度攻略:土豪你好,这个属性一定是放弃了很多暴击和精通的结果,请打算这样做的朋友慎重,因为急速之于惩戒并不是暴击之于火法2、急速20%以上33%以下的玩家:装等&急速,急速&暴击和精通。如果换高装等装备导致急速低于20%,那么两件差别不大,带高装等精彩内容,尽在百度攻略:3、急速20%以下的玩家:5个装等以内优先急速总值高的(算上插槽);10个装等差距的主要部位请选择高装等;结合第二条,不必考虑换装导致急速低于20%或19%,损失不大。精彩内容,尽在百度攻略:至于为何选择20%和33%,请参考另一个帖子[尘归尘、土归土,恶魔都是二百五——7.0小型惩戒骑指北]20%急速能够让你在嗜血情况下得到更大的收益4、对于全能属性:全能属性较为鸡肋,能按照上述原则换掉就换掉,不能换掉也不必担心,只要有急速就先用吧。精彩内容,尽在百度攻略:总结:如果你不是使用制造业出品的畸形属性装备,那么有什么用什么和挑着用,这两种做法对暴击和精通的选择不会影响影响你的DPS,但急速会,不必担心你的急速达到所谓的“阈值”导致收益降低
相关攻略推荐作者:liuxl7345|时间: 15:43:43
7.0惩戒骑属性收益分析:科学论证 装等高总没错
摘要:魔兽世界7.0惩戒骑士属性收益分析:无脑堆属性并不可取,属性之间的收益关系是动态的,每更换一件装备,属性收益权重都会改变。并且即使属性收益有差距,也是无法与装等带来的力量相提并论的。
  相信很多大领主都自己用SIMC软件跑过属性权重了,得出的结论要么是急速第一,要么是全能第一,于是就很奇怪“唉,这和指北贴说的急速第一,暴击精通其次的结论不一样啊”。
  我自己也遇到了这个情况,在看了很多关于属性选择的帖子和各种回复之后,仔细的思考了一下,发现在指北贴中我仅按照单属性的边际递减来考虑属性收益确实片面了。
  属性并不是单独起作用的,而是互相影响,共同作用于伤害这个结果。所以单独开一个帖子,系统的分析一下属性收益的问题,顺便也解释一下为何模拟结果全能收益最高。
  结论:总体粗略来看,力量 &急速&暴击&全能&精通,个人具体收益以SIMC模拟为准。
一、单属性收益
  首先,惩戒骑除开急速上档和三倍暴伤的美德之剑以外,并没有额外影响属性收益的技能、天赋或者神器特质。既没有火法暴击,射击猎人精通这种收益特别大的属性,也没有刺杀贼精通这种收益特别小的属性。惩戒骑的属性收益相对平均。
  暴击:350暴击=1%面板暴击。在指北贴公正剑部分讲过,计算暴击之后的期望伤害实际是直接提高基础伤害,假设基础伤害100,暴击率20%,则最终期望伤害为120。暴击收益为350=1%暴击=1%伤害提升。
  精通:350精通=1%精通,然后根据各职业专精的精通转化率显示面板精通值。惩戒骑精通作用于终结技裁决/风暴,以及两倍作用于审判,数值为1%精通提高1.5%终结技和3%审判,1%精通提高1.5%面板精通。考虑到单体目标,裁决占比为40%-45%,审判占比为8%-10%,故精通收益约为350=1%精通=0.9%伤害提升。
  全能:全能非常单纯,就是400提高1%全伤害。
  急速:除开上档这种额外收益,急速的收益为降低GCD以及技能CD,且比例相同,都为1.5/(1+急速百分比)。故急速对惩戒骑的收益为提升整体输出的速度。
  因为总伤害/总时间=原DPS,总伤害/急速加速下的总时间=急速下的DPS,
  将两式相除得到:
  急速下的DPS/原DPS=(总伤害/急速加速下的总时间)/(总伤害/总时间)。
  化简之后,左边即为急速收益,右边为总时间/急速加速下的总时间。换算成GCD的话,右边可以写成 原GCD/急速缩短之后的GCD。
  即 急速收益=1.5/(1.5/(1+急速))=1+急速。
  即 急速的收益为325=1%急速=1%伤害提升。
  这是不考虑上档的单纯减CD部分的收益。
二、边际递减
  “边际效益递减是经济学的一个基本概念,它说的是在一个以资源作为投入的企业,单位资源投入对产品产出的效用是不断递减的,换句话,就是虽然其产出总量是递增的,但是其二阶导数为负,使得其增长速度不断变慢,使得其最终趋于峰值,并有可能衰退。”——百度百科
  翻译到WOW之中,就是说当你堆一个属性的时候,如果这个属性已经很高了,那么再继续堆这个属性的收益就会越来越低,虽然在WOW之中不存在收益为负的情况,但是同样的绿字数值肯定不如拿去堆其他属性划得来。
  举例:仅考虑双属性的时候,假设已有20%暴击0全能,这个时候的期望伤害为120%,如果再堆1%暴击,期望伤害为121%,但是堆1%全能的话,期望伤害为121.2%。(将全能换成急速也是同理)
  而WOW里面绿字是有上限的,绿字上限由你的装等决定,在总绿字确定的时候,将全部绿字集中到某一种属性之中必然会因为边际递减效应导致收益大减,按照一定的比例分配这些属性才能产生最大的效果(如果你有的选择的话)。
三、最终伤害
  看到上面的单属性收益和边际递减效应,玩D3的朋友是不是觉得有一丝熟悉?
  仿照D3的ABCD类增伤的最终伤害计算模式,提出一个更全面完善的伤害计算模式:
  最终伤害 = 基础伤害 X暴击增伤X精通增伤X全能增伤X急速增伤
  基础伤害受力量影响,此处抽象为1
  暴击增伤=1+5%+(暴击绿字/350)%
  精通增伤=1+12%X0.9+0.9(精通绿字/350)%
  全能增伤=1+(全能绿字/400)%
  急速增伤=1+(急速绿字/325)%
  带入化简得:
  最终伤害=(1.05+暴击/35000)*(1.108+精通/38889)*(1+全能/40000)*(1+急速/32500)
  且有暴击+精通+全能+急速=X,X为定值且受装等影响。
  以上问题可以看成一个在X的条件限定下,求最终伤害极值的问题。
  设暴击=A,精通=B,全能=C,急速=D。设拉格朗日常数=P,最终伤害=Y,绿字总值X=24000。
  则以上问题等价于在A+B+C+D-24000=0的条件下,
  求Y=(1.05+A/35000)*(1.108+B/38889)*(1+C/40000)*(1+D/32500)极值的问题。
  构造拉格朗日函数L=(1.05+A/35000)*(1.108+B/38889)*(1+C/40000)*(1+D/32500)+P(A+B+C+D-24000),分别对ABCD求偏导数,并令其一阶导数结果为0,得到方程组:
  LA=1/+B/38889)(1+C/40000)(1+D/32500)+P=0
  LB=1/+A/35000)(1+C/40000)(1+D/32500)+P=0
  LC=1/+A/3+B/38889)(1+D/32500)+P=0
  LD=1/+A/3+B/38889)(1+C/40000)+P=0
  LP=A+B+C+D-24000=0
  解方程组。
  联立1、2式,得到B=A-6339。
  联立1、3式,得到C=A-3250。
  联立1、4式,得到D=A+4250。
  带入5式,得到
  A=7334.5,
  B=995.5,
  C=4084.5,
  D=11584.5。
  故,总计24000绿字情况下,理论最优属性配比为面板暴击26%,急速35.6%,精通16.3%,全能10%。
  当然,以上只是理论数据,实战因为时间轴等因素,不会全程打木桩,而且特殊情况会极大的影响属性边际收益(如征伐期间急速收益急剧下降,有橙披之后精通收益上升等),附带ADD的战斗也和单体完全不同。以上计算仅是在理论数学模型上提供一个参考的思路。
  并且这个版本,装等提高对于力量的提高幅度很大(865-870提升的力量比860-865多),绿字的提高幅度很小。而力量提高的是基础伤害,是一切附加伤害的那个基础的“1”
  以装等力量为第一优先,因为装等提高力量和绿字总值。在装等不变绿字可选的情况下,即使不考虑上档的额外加成,急速也是收益最大的属性,其次是暴击,其次全能,最后才是精通。
  模拟全能最高是因为大多数玩家的面板上急速和暴击都是很接近理论峰值的,反而全能仅有2%-3%(号角炼金石),考虑了边际递减之后,此时全能和峰值相距甚远,故变成了收益最高的属性。
  另外,上述计算过程仅为理论平稳阶段,实战因为YY/SX,以及目标数量,征伐覆盖率,甚至每个人的当前面板不同的问题,各属性之间的权重也会相应改变。最好的办法就是用SIMC分别模拟一下单体、双目标、多目标战斗情况的属性收益,软件计算比人脑手算更加全面、真实。
  本帖的其中一个目的是解释为何模拟会出现全能最高,并不是软件出错,而是属性的边际递减,总的来说,SIMC的模拟是可信度相当高的。
最后再次重申:
  无脑堆属性并不可取,属性之间的收益关系是动态的,每更换一件装备,属性收益权重都会改变。并且即使属性收益有差距,也是无法与装等带来的力量相提并论的。
最终结论就两点:
  1、装等高总没错,属性收益高,也比不过装等带来的力量和总绿字的提升。
  2、同装等对比,活用SIMC模拟,模拟结果可信度较高,值得参考。边际效应之下,模拟告诉你全能收益最高也是可能出现的。
  作者:
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