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雨松MOMO UGUI 之 全面理解图集与使用(三)
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UGUI的图集打包与工作原理,看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,分享给大家,一起学习和研究。
先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。
如下图所示,Editor-&Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。
1.png (66.85 KB, 下载次数: 2)
12:13 上传
我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。
2.png (55.82 KB, 下载次数: 2)
12:14 上传
注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows-&Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。我在下一篇文章里详细说这个(请期待嘿嘿)。
3.png (242.65 KB, 下载次数: 2)
12:15 上传
图集的预览紧紧是让你看看你的图集大概张什么样子。那么我们的图集的这张图片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。
此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了 1。
4.png (165.22 KB, 下载次数: 2)
12:15 上传
这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?
第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。
第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。
如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。
5.png (41.89 KB, 下载次数: 2)
12:16 上传
好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。
6.png (40.26 KB, 下载次数: 2)
12:17 上传
代码比较简单,我就不注释了。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码[MenuItem (&MyMenu/AtlasMaker&)]
static private void MakeAtlas()
string spriteDir = Application.dataPath +&/Resources/Sprite&;
if(!Directory.Exists(spriteDir)){
Directory.CreateDirectory(spriteDir);
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +&/Atlas&);
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles(&*.png&,SearchOption.AllDirectories)) {
string allPath = pngFile.FullN
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf(&Assets&));
Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath&Sprite&(assetPath);
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.AddComponent&SpriteRenderer&().sprite =
allPath = spriteDir+&/&+sprite.name+&.prefab&;
string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf(&Assets&));
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);
GameObject.DestroyImmediate(go);
然后是运行时的代码。
[ColdFusion] 纯文本查看 复制代码
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
void Start ()
CreatImage(loadSprite(&image0&));
CreatImage(loadSprite(&image1&));
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer(&UI&);
go.transform.parent =
go.transform.localScale= Vector3.
Image image = go.AddComponent&Image&();
image.sprite =
image.SetNativeSize();
private Sprite loadSprite(string spriteName){
return Resources.Load&GameObject&(&Sprite/& + spriteName).GetComponent&SpriteRenderer&().
因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。
7.png (323.48 KB, 下载次数: 5)
12:19 上传
接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。
[ColdFusion] 纯文本查看 复制代码
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
void Start ()
CreatImage(loadSprite(&image0&));
CreatImage(loadSprite(&image1&));
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer(&UI&);
go.transform.parent =
go.transform.localScale= Vector3.
Image image = go.AddComponent&Image&();
image.sprite =
image.SetNativeSize();
private Sprite loadSprite(string spriteName){
return Resources.Load&GameObject&(&Sprite/& + spriteName).GetComponent&SpriteRenderer&().
如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。
8.png (33.09 KB, 下载次数: 2)
12:21 上传
然后把UIMain.cs在改一改。
[ColdFusion] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
AssetBundle assetbundle =
void Start ()
CreatImage(loadSprite(&image0&));
CreatImage(loadSprite(&image1&));
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer(&UI&);
go.transform.parent =
go.transform.localScale= Vector3.
Image image = go.AddComponent&Image&();
image.sprite =
image.SetNativeSize();
private Sprite loadSprite(string spriteName){
#if USE_ASSETBUNDLE
if(assetbundle == null)
assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +&/Main.assetbundle&);
return assetbundle.Load(spriteName) as S
return Resources.Load&GameObject&(&Sprite/& + spriteName).GetComponent&SpriteRenderer&().
如下图所示,依然还是一个drawcall。
9.png (323.48 KB, 下载次数: 2)
12:22 上传
为把NGUI干掉的目标而奋斗,嘻嘻。unity resources.unity 代码动态创建unity runity 代码创建动态ugui
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UGUI的资料很少,感谢分享
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哈哈这做法真心不错~
1.这样的话最好自己写个AssetImporter不然每次新建预制体太累
2.AssetBundle打包的时候要解决依赖的问题,那些预制体的bundle得依赖大图bundle。
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老师,能有时间讲下5.0打包和加载的问题吗
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好文章呀,写的非常的翔实
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老师,能有时间讲下5.0打包和加载的问题吗
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刚会了点NGUI,莫非又要从头学UGUI?
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请问一下,
assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +&/Main.assetbundle&); 为什么我执行这一行之后assetbundle 还是null????
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这个系列的讲解不错哦 谢谢分享 加油
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ugui学习中,感谢momo分享
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momo还是很给力的,每次看他的文章都有不错的收获
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本帖最后由 buzheteng 于
12:33 编辑
初学,看了LZ大神的MakeAtlas()工具代码,运行之后发现原本分别存放在各个文件夹下的PNG打包之后都到了同一个Resources/Sprite/目录。
试着改了改,保留了原有的分类文件夹。
发现能运行,不知有没有问题~
[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.C
using UnityE
using System.IO;
public class AtlasMaker : MonoBehaviour
//预先定义存放PNG图片和生成.prefab文件的目录(均为在Assets文件夹下的相对位置)
public static string PNG_DIR = &Atlas&;
public static string PREFAB_DIR = &/Resources/Sprite&;
//生成自定义菜单:
[MenuItem(&MyMenu/AtlasMaker&)]
static private void MakeAtlas()
//定义生成Prefab后的存放目录。
string spriteDir = Application.dataPath + PREFAB_DIR;
//如果Prefab存放目录不存在,则创建。
if (!Directory.Exists(spriteDir))
Directory.CreateDirectory(spriteDir);
//需要打包的PNG图片存放在Assets/Atlas或其子目录中。
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo(Application.dataPath + &/& + PNG_DIR);
//使用两级Foreach循环遍历存放PNG图片的目录及文件。
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories())
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles(&*.png&, SearchOption.AllDirectories))
string allPath = pngFile.FullN
//使用Substring(int i)方法取得的自字符串,包含&Assets\&
//如:Assets\Atlas\Hero\Hero_IDLE_1.png
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf(&Assets&));
//按照文件相对路径(如Assets\Atlas\Hero\Hero_IDLE_1.png)载入资源,并赋值为精灵。
Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath&Sprite&(assetPath);
//按照精灵名称创建游戏对象。
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.AddComponent&SpriteRenderer&().sprite =
DirectoryInfo pngDir = pngFile.D//获得PNG图片的文件夹路径(如E:\downloads\unity\TestAdventure\Assets\Atlas\Hero)。
string pngStr = pngDir.ToString().Substring(pngDir.ToString().IndexOf(PNG_DIR) + PNG_DIR.Length);
if (!Directory.Exists(spriteDir + pngStr + &/&))
Directory.CreateDirectory(spriteDir + pngStr + &/&);
allPath = spriteDir + pngStr + &/& + sprite.name + &.prefab&;
string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf(&Assets&));
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath, go);
GameObject.DestroyImmediate(go);
发现的一个问题是,PNG_DIR = &Atlas&是可以的,但是PNG_DIR = &/Atlas&就会出毛病。。。why?
(36.15 KB, 下载次数: 0)
12:33 上传
[]: buzheteng 在网吧通宵,花了 3
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UISprite sprite = gameObject.GetComponent&UISprite&();
sprite.spriteName = &XXX&;
参考知识库
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unity3d 更换sprite renderer中sprite的图片
所更换图片尺寸与原图片相同
SpriteRenderer spr = gameObject.GetComponent&SpriteRenderer&();
Texture2D texture2d = (Texture2D)Resources.Load("herominired");//更换为红色主题英雄角色图片
Sprite sp = Sprite.Create(texture2d,spr.sprite.textureRect,new Vector2(0.5f,0.5f));//注意居中显示采用0.5f值
spr.sprite =
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我们已经走得太远,以至于忘记了为什么要出发
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