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几张图理解手游的付费深度
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
本帖最后由 小篱 于
13:17 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 / 熊普强
  手游中的付费深度如何理解,怎么判断一个游戏是否具有付费深度?
  画几个图来说明吧。
  1、直接看付费是否深
  假设说一个游戏,你花个10块钱,你就不知道该找哪花钱了,这无疑就是最直接的付费深度低。
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  2、付费深度太过直白
  游戏付费深度在游戏中意思太过于直白。我直接告诉你花10W,你还不见得是第一名。这种游戏的坑是直接摆在玩家面前的,手游的消费冲动消费的毕竟是多数,你让我犹豫一下,可能就不会付费了。
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  3、付费没吸引力
  你深度做好了,也不告诉玩家有多坑了,告诉他很划算,但是你不告诉他为什么划算,划算在哪,能给他带来什么,玩家自己搞不清楚为什么要花这个钱。无疑就是等于把付费的门给关上了。
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  理想的付费深度就是:你花第一笔钱,你就能明确感受到兴奋点,之后每个阶段都能有相应的兴奋点来支撑他走下去。
  付费深度总结为几点:
  1、付费多少能够满足
  2、付费阶段设计
  3、付费效果反馈
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还真够简洁明了啊。。。
写的这三点,应该是只有原创者理解其中的深刻含义。对于其他人来说,之多理解个模糊概念。最好能配上案例。
一个人的星球 发表于
写的这三点,应该是只有原创者理解其中的深刻含义。对于其他人来说,之多理解个模糊概念。最好能配上案例。 ...
这些东东一半句肯定说不明白,补个案例不得啥都介绍清楚,多累啊
这个图挺贴切的。
没看到啥真料呢这就完了?
史上最偷懒文章了吧?
如何设计付费点呢?
对于新人来说太难理解,对于老手来说,只是个提醒。
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游戏行业越来越挣钱 但为什么却不再雇更多人了?
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  当你打通《使命召唤》或《最终幻想》的最新游戏,当画面变暗,制作人名随通关动画缓缓浮出时,你也许还没意识到,在这冗长的的名单背后,是游戏行业近年来发生的变化——属于游戏公司自家人员在其中占有的比例,已经越来越少了。
  《华尔街日报》近日就这个现象撰写了一篇报道,其中提到,在为动视暴雪的《使命召唤:高级战争》开发游戏的2000名人员中,有300人来自外部公司或独立外包人员;而参与《最终幻想15》开发工作的,就有多达70家外包公司,
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  连传统上认知的“独立游戏公司”也不例外,Psyonix推出过大热的《火箭联盟》,这款游戏中的车辆背后装有火箭助推器,让人控制它们进行类似足球的竞技比赛。《火箭联盟》在推出第一年就获得超过1.1亿美元的收入,而为该项目工作的120多人中,也仅有三分之二是全职员工。
  外包在美国各个行业中并不鲜见,而游戏行业似乎要走得更远。对Psyonix首席执行官戴夫·黑奇伍德(Dave Hagewood)而言,工作室的规模“越小越好”,即使这可能意味着依赖外包人员会让他们在开发进度和游戏质量上会失去一些把控。
  据咨询公司普华永道统计,过去一年里电子游戏已经创造了超过750亿美元的收入,这个数字约是全球电影票房的两倍。除了收入差距,两个基于项目的行业在运转层面也相距甚远,密歇根州立大学游戏研究专家凯西·奥唐纳(Casey O’Donnell)认为,游戏业在运转模式上“几乎甩开了其它行业好几十年。”
  比起传统深厚、工会力量强大的好莱坞,为游戏工作更要短平快不少,雇主和开发人员有时通过分类广告或行业网站牵线搭桥,或仅仅通过口头协议就正式开工。
  裁员更是家常便饭,一款游戏的制作结束可能意味着又一轮求职的开始,这对员工士气影响极大。现在外包部分解决了这个难题——至少公司把那些容易裁掉的岗位都外包出去了。
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《古墓丽影》初代游戏截图。
  雇佣方式的转变在仅仅不到20年里就完成了,早期人们开发《古墓丽影》和《侠盗猎车手》初代作品的时候,游戏公司几乎直接雇下了全部开发人员:无论3D建模还是为了移植游戏机平台进行的编程工作,乃至搭建网络系统,都是亲自上阵。
  而《火箭联盟》的这款游戏里,它的突然火爆大大超出最初预计,狂热的玩家在游戏发售几小时内很快挤爆了服务器。Psyonix意识到自己可能需要一些外部帮助了,他们还要把游戏移植到更多平台,而当时自己仅有的36名员工可搞不定这种情况。
  于是,Psyonix找到了德州的Panic Button,帮助《火箭联盟》在微软Xbox和索尼PlayStation Pro上的移植,而QA交给了总部位于都柏林的Keywords。最后,随着游戏在直播和电竞上打出了名声,Psyonix又把《火箭联盟》的在线直播组织权交给了亚马逊旗下的Twitch。
  大型游戏公司更是热衷于外包,索尼位于荷兰的子公司Guerrilla Games在今年推出了游戏《地平线:黎明时分》,其外包负责人安东·维格特(Anton Wiegert)就曾表示,“外包可以将一个超大型项目缩小到到足够小的规模。”这对焦头烂额的游戏公司而言当然是久旱逢甘霖。
  外包和合同工现象意味着稳定工作的骤减。有人称任天堂过去五年的全职基础员工中约有三分之一是合同工,对这三分之一而言,转正和晋升机会都非常稀少。
  但从游戏公司的角度来看,这是一个长久以来有关成长的问题,外包避免了Psyonix在《火箭联盟》成功后快速扩张。“那么,我们是需要一个真正意义上的成长,还是只是短期爆发后迅速陨落?”黑奇伍德反问道,对他而言,答案不言而喻。
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游戏行业不是越来越挣钱,是越来越活不下去了。
游戏行业的特点决定的。你做了一款赚钱的,但不能保证下一款也能赚钱。招那么多人,后面怎么养?
外国都如此,更别说中国了。至少外国不是被腾讯和网易2家公司垄断
波音的零配件厂。
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如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?
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09:39 上传
  文/衣钵
  时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。
  众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?
  满足大多数人不等于平衡
  在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
  对于这个问题,答案只有四个:
  1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;
  2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;
  3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;
  4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。
  由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。
  在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):
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09:37 上传
  中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。
  运气不好的付费玩家,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费玩家则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费玩家的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费玩家,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。
  没有绝对平衡,只有相对平衡
  不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、VIP特权等),让他们在里面合作或对抗。
  和中国玩家相比,欧美玩家几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(VEGA Conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位中国玩家的账号使用了外挂,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。
  游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”——即不同消费层次和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。
  对于大多数欧美玩家而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:
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  国内部分玩家将ARPU值低、付费率较高、活跃度高的游戏称为打工游戏或者搬砖游戏,实际上这一类就是针对投入产出比做到“相对平衡”的游戏。免费玩家一般通过系统指定的某个重复环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,免费玩家至少能够体验较为完整的PVE部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,免费玩家则有一套),参与到后期核心玩法中并有所斩获。
  一些常见的平衡设计
  在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:
  时间累积:免费玩家在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费玩家只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费玩家而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。
  天梯系统:在PVP竞技场玩法中,玩家遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避免费玩家被付费玩家吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配模式有可能成为玩家互约刷分的漏洞。
  天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费玩家吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩家,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩家提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。
  天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易。
  属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给玩家带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。
  数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如不少《穿越火线》手游版和《全民超神》的人民币玩家都是在PVE部分爽,而PVP的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激玩家消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。
  公益道具:“篝火+饮酒”是国产MMORPG中一个很经典的创意,简单来说就是当一个玩家使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费玩家认为不平衡。
  经济系统:以《武极天下》的商业模式为例,官方不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、采集材料合成等方式获得。在这种模式下,免费玩家成为了资源的产出方之一,付费玩家与免费玩家之间是否平衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。
via:手游矩阵
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1.在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
——类比不当。前者是付费影响PVE,后者是付费影响PVP。如果你在推图过关手游的JJC中加入“花点钱能提高攻击”之类,玩家照样接受不能。
2.正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。
——无逻辑关系。
3.中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。
——国内手游的伪随机,大多是保底的,是人为给奖励;极少才会考虑根据玩家的付费额度,降低抽卡概率。从实际体验上,比真随机好多了。
国内手游的伪随机是基于真随机的伪随机
效果比日本所谓的真随机要好 真的
hzaulpl 发表于
1.在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数 ...
2.没有付费玩家,游戏公司倒闭了,免费玩家自然无游戏可玩
wedbl 发表于
2.没有付费玩家,游戏公司倒闭了,免费玩家自然无游戏可玩
。。。。。强盗逻辑了这就是
雨后 发表于
国内手游的伪随机是基于真随机的伪随机
效果比日本所谓的真随机要好 真的
抽1次100块钱,抽10000块之前不会出神卡,抽到10000块必出神卡
1%概率抽到神卡
1.数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。
---MOBA不是依靠贩卖数值吧,MMORPG还差不多~
一、首要解决的是“外挂”和工作室对游戏经济及数据的冲击;
二、找出良性的获利模式,脱离“随机”这类赌博性获利,毕竟“随机”这种恶性获利空间越来越小了;
三、做出符合玩家可接受范围的阶级层次,没有绝对的“公平”但可以有相对的“公平”;
四、高付费,中低付费,免费玩家之间的冲突可否转移为雇佣或利益交互的方式。
暂时只想到那么多
央视曝光棋牌游戏涉赌乱象 一局输赢十几万A站:我还想再抢救一下让Supercell豪掷420万美元投资的Trailmix什虎牙和斗鱼到底谁才是第一,数据之争的本质2018年的RTS手游的蓝海之战2月5日—2月11日共有47款游戏开测|GameRes
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