求教unity安装教程做一个探照灯

羽安Unity | 教你做一个 VR 射击游戏
xiaocui 16条评论(代做)
本视频主要教你如何做一个 VR 射击游戏。
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一、耀斑的制作及其结果。
首先在Project窗口中鼠标右键,选择Import Package -& Light Flares耀斑资源包,然后在场景中选择者摄像机对象,调整摄像机的位置与角度,使得摄像机面对平行光源,在Game窗口中便能看到耀斑的效果了。实现镜头耀斑的两种方式:一种是使用ImageEffect特效,使用实时极限的方式来实现,速度相对来说比较慢。另外一种是使用Flare贴图在制作。产生耀斑效果的条件:摄像机已经添加了FlareLayer组件、把耀斑资源赋值给直线光“Flare”属性中、产生耀斑对象需要在摄像机视见体内。
二、碰撞的制作及其结果。
首先拉出一个正方体模型,通过进行拉伸模型,使之模型与要碰撞物体的碰撞面相符,然后分别选中模型的Mesh
Filter属性、Mesh Renderer属性进行右击,然后选中其中的Remove Component,即可完成碰撞效果。
三、创建风力区域的操作及其结果。
选中GameObject -& Create Other -& Wind Zone。
四、材质与预设体的操作及其结果
材质:Assets -& Create -& Material -& Main Color -& 把材质拖拉到物体上面,选中材质 -& 修改Shader的值为Bumped Diffuse(法线视图)选择图片,选中材质 -& 修改Shader的值为Bumped Specular -& 为Specular Color选择颜色。添加完材质后 -& 点击材质属性右下角Selected -& 选择相应的图片 -& 去掉颜色, 不要之间把图片拖拉到游戏对象上面,否则就会直接生成一个材质。
预设体:创建游戏对象,并对游戏对象做过基本操作,然后把游戏对象拖放到文件夹里面。
五、创建公路的操作及其结果。
首先导入包EasyRoads3D,然后创建EasyRoads3D,在点住和的情况下再按住Shift不停换地方单击左键,然后在按即可实现公路的创建。
六、光源分为平行光,点光源,还有手电筒的光,但是只有太阳光有阴影。
七、声频的实现操作。
游戏的音频可以分为背景音乐和环境音效两种,音频监听组件与音频播放组件可以放在同一个游戏对象上,也可以放置在不同游戏对象上。音频分为2D和3D音频,2D音频适应于某一个物体只使用于一块区域,而3D音频适用于整个场景,若要为整个游戏场景添加音频,需要在摄像机上(Main Camera)上找到Add Component找到Audio来、添加Audio Listener 和Audio Source当添加完以后,找到Audio Clip把找好的音频拽到Audio& Clip上面。
八、创建树木的操作及其结果。
在菜单中的GameObject -&Create Other -&Tree,创建一棵树。在场景中选中这棵树,在Inspect窗口中显示出Tree Creator面板。
首先建立主支干,然后选择分支干 -& 选择枝干长度,然后为主干和分支干添加树叶,最后添加树皮和树叶材质(分贝选择主支干、分支干和树叶的Branch Material添加主备好的材质)。
参考知识库
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(11)(24)(12)手把手教你做VR游戏:新手如何使用Unity 5免费工具做第一个创意原
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅)虽然到目前为止,仍然没有一款非常成功的VR硬件,也没有一款虚拟现实游戏大作,但VR这个单词绝对是2015年最热门的话题之一,不仅如此,资本界和传统游戏发行商以及平台运营商纷纷加入这个新兴的市场,甚至出现了多次十亿美元级别规模的并购。所以,不论如何,虚拟现实都已经开始出现了起步,其中不乏Valve、HTC三星、谷歌以及Facebook等大公司的入场,而且这几家公司都将在近期内推出VR硬件。据SuperData的数据估计,VR市场预计将在2019年达到159亿美元的规模。但是,另一方面,由于硬件和软件技术的限制,目前高质量的VR体验仍然需要解决很多的问题,而很多正在为之研发游戏的主流工作室都承认,他们自己都不知道在做什么。这其实就像是当时的《毁灭战士(DOOM)》和《德军司令部(Wolfenstein)》一样,没有人知道一个好的VR游戏到底长什么样,而且这个领域如今依然等待一些独立工作室成长为该领域的领导者。如果你想要做游戏,那么VR可能是一个不错的机会。所以,我们假设你希望做VR游戏,如今的工具已经比以往任何时候都更加对用户友好,而且大多数都是免费的。但是,你该从哪儿开始呢?别着急,这份博客会提供给新手开发者所有需要的工具,而且完全是免费的。所以,我们下面就开始讲述具体的内容:你需要准备什么:想要开始做VR游戏,你只需要3样东西:首先,你需要有VR头戴设备,目前销量最多的硬件是Oculus Rift DK2,售价为350美元;第二,你需要一个性能相当不错的PC,虚拟现实游戏的资源占用是普通PC游戏的三倍,所以一定要有强大的CPU和显卡,Oculus的推荐是i5+GTX 970或者同等配置,外加8GB的内存条。第三,你还需要最新版的Windows 7/8/10系统。除此之外,你所有需要的东西都是免费的。在软件方面,我们要使用的是:Unity 5个人版、The GIMP(Gnu Image Manipulation Program)软件、StreamVR的Unity插件、Primitive Plus的Unity插件、Oculus Windows Runtime。安装你的工具首先,我们把所有东西都安装好,下载并运行Unity安装器和GIMP软件,这都是自解压的程序,当你首次打开Unity的时候,它会提示你创建一个帐号,你需要有一个帐号,只是要记得用户们和密码。在Unity里,创建一个新项目(注意是3D项目而不是2D),把目录指向我的文档/My Project文件夹。然后,用浏览器进入Unity Asset Store商店,登录用户名,这时候,你可以获得开发者工具和资源。使用Primitive Plus和SteamVR链接以上工具,找到安装文件夹,点击‘用Unity打开’按钮,由于这些都是免费资源,你不需要投入一分钱,不过其他东西可能不是免费的,所以在选择的时候需要谨慎。按照弹出的提示,把这些安装包导入到Unity里。这时候,你应该可以从Project子目录看到新的文件夹。下载这些资源可能需要一点儿时间,所以要有耐心,在按照、导入完成之前不要关闭Unity软件。用Unity进行Scripting如果你之前学过编程的话,那么Unity用起来是非常容易的。如果你不熟悉C#语言,可以通过以下新手教程进行初步的熟悉,如果你之前任何编程都没有做过,最好也看一下这个简单的教程,然后解决Project Euler上的谜题,这可以让你熟悉在编程中将会遇到的问题,这些都是你需要的问题解决技巧。C#新手教学在你熟悉了用C#解决问题之后,我推荐投入一些时间探索Unity,你可以通过他们做的非常不错的新手引导教学,也可以付费参加Unity高阶课程。在这片博客中,我会为所有用到的组件进行简短的解释,但是,要做大的项目,你还需要看Unity的教程,因为它包含了很多有价值的信息。为了使用Unity脚本,你首先需要添加一个Object,在编辑器里,你可以用三种方式当中的一个创造3D物体:作为安装包直接导入;拖拽文件夹到My Project/Assets文件夹目录下;通过屏幕顶部的GameObject菜单用编辑器创造, 你可以通过这个方法做简单的形状,比如方块和球体,也可以创作文本和粒子。如果你选择导入,或者把它们拖拽到资源文件夹,他们就会出现在Project的附窗口内,你可以通过选择Scene进行选择然后把它们直接拖拽到游戏里。然后你就可以在游戏中看到这些物体。左上角的控制键可以让你对这些物体按照自己的喜好进行扩展、旋转或者定位。这些物体可以作为其他物体的父物体,只需要在Hierarchy标签下把它们的名字推拽到其他上面即可。一旦物体出现在场景中之后,你可以为之添加一个或者多个脚本,这些脚本可以让物体栩栩如生,比如可以让枪开火、子弹运动还可以让角色行走和说话。想要增加脚本,在Scene界面或者Hierarchy标签下选择你想要控制的物体,Inspector标签可以显示所有与该物体相关的组件,一个普通物体通常看起来会是这样的,而且包含以下元素:一个可以让引擎知道物体是什么形状的Mesh Filter滤镜;一个把物体描绘到屏幕上的渲染器;一个可以让物理引擎知道物体存在并定义其属性的Rigidbody;一个定义物体物理边界的Collider:你可以通过给一个复杂的物体赋简单的collider让物理计算更容易,比如一个箱子或者球体。从Inspector标签下,你可以通过底部的Add Component按钮添加新的脚本。从这里开始,你既可以增加一个已经创造好的脚本,也可以做一个新的。把语言切换成C#,输入你想要的名字,然后点击创建,这就会给物体增加一个空白的脚本,在Inspector标签下双击脚本名字会直接在MonoDevelop里打开这个脚本,这也就是Unity的代码编辑器。在你的新文件里,你会看到一个Start和Update功能,Start是当物体首次被创造的时候运行,这时候要做所有需要的创建步骤,Update则会一直运行,这里也是大多数的逻辑运算需要进行的地方。为了获得物体组件,你可以输入gameObject.Renderer、gameObject.rigidbody等等,主要取决于你希望控制的元素是什么。在Start运行之前调用的公用变量将会出现在编辑器中,所以它们变得更容易调整。为了获得如何与更多系统元素互动的信息,你可以去查看Unity使用指南。
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求教怎么做出丁达尔效应那种光柱效果收藏
网上有个做激光的教程 ,用的line renderer,看起来真的好假,又没有效果好一点的,像星球大战里的光剑那样的
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其实建模贴图实现就好了…
image effect的包里面有这个摄像机shader
3楼+1如果要有发光效果 就要自己写shader
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球
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Shader第四讲:制作一个美丽的地球
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Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。
原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果
(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。
注意:贴图的'Wrap
Mode'属性一定要设置成Repeat
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关于Wrap Mode
Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。
当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap
Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x
N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled
Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。
附:Shader代码
Shader "Custom/2lsy_earth" {
Properties {
& &&_MainTex
("Texture", 2D) = "white" {
& &&_Cloud
("_Cloud", 2D) = "white" {
SubShader {
Tags{"Queue" =
"Transparent"
"RenderType"="Transparent"}
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainT
sampler2D _C
struct v2f {
&&float4& pos :
SV_POSITION;
&&float2& uv :
TEXCOORD0;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
& &//和之前一样
& &&o.pos =
mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
& &&o.uv =
TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
half4 frag (v2f i) : COLOR
&//地球的贴图uv, x即横向在动
float u_x = i.uv.x +
-0.1*_Time;
float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y);
texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);
&//云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些&
& &&float2
i.uv.x + -0.2*_Time;
uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);
//纯白 x&深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud =
float4(1,1,1,0)
* (tex_cloudDepth.x);
//地球云彩颜色混合
lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f);
搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?
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