谁有某些小游戏想法开发公司的邮箱,我想提供点新小游戏想法的想法

主题 : 类似iphone邮箱,短信收件人的控件,谁有实现?给个思路或demo都行
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类似iphone邮箱,短信收件人的控件,谁有实现?给个思路或demo都行&&&
技术问题发到问答:我知道,我仍旧要在论坛继续发布问题
类似iphone邮箱,短信收件人的控件,谁有实现?给个思路或demo都行
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控件?你指的是选择收件人的那部分?
一直在努力,一直都觉得努力得还不够~~
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回 1楼(wode211) 的帖子
选完之后显示的那部分。
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这个界面貌似还挺复杂的,自带的满足不了你的需求?关键是可选、可删、可输入
一直在努力,一直都觉得努力得还不够~~
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回 3楼(wode211) 的帖子
是的满足不了啊,要自定义一个界面。
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看下附件中的demo是不是你想要的效果啊
图片:屏幕快照
下午4.10.47.png
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回 5楼(jipinhuai) 的帖子
是的,是这个效果,谢谢
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能给我也发下么?
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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  公司运营及人员管理篇:
  在这里我们将着手如何将车库发展成全球500强的游戏巨头集团,这就离不开高效的管理流程和人员的分工配合。
  人员培训:
  1. 培训教材将会随着时间的推移逐步解锁给玩家。同一个人物只能进行一次同类型的培训。
  2.培训需要耗费金钱和时间,所以要抓紧开发游戏的间隙中安排员工进行培训。
  3. 某些时候员工会在开发游戏中获得灵感,在完成开发后就会将这些灵感应用到设计师技能的提升上去。
  4. 当所有培训书都培训完毕后,将会有两门课程等待相应的员工培训,
  设计师选择设计师课程,而开发者选择开发者课程。作为CEO的你两门课程都可以选择。
  5. 课程只能进行一次,并且耗费50K资金和40天,效果是所有对应的技能值都提升50点。值不值就看你的选择了。
  公司管理:
  1. 前期我们最主要的支出就是公司的环境清洁费和工资开销,每个月会扣一次费用。
  2. 要时刻关注财政平衡指标,在这里可以看出公司的各种收入和支出,想办法开源节流。
  扩展规模:
  1. 每当玩家盈利能力进入一个阶段时,游戏就会提示玩家更换办公室以容纳更多员工进行游戏开发。
  2. 当玩家有一定财力且能够保证盈利能力的情况下,可以考虑拓展公司,比如点击CEO选择“联系房产商”。
  3. 弹出菜单中会列举出目前空置的地产,从昂贵的数百万租金的摩天大楼到只有三四个房间的家庭出租房应有尽有,
  要留意房间数和租金,同时考虑你的战略发展方向。
  4. 购买了新房产后似乎一切没有什么变化,现在将鼠标移至屏幕底端会出现几个空房间。
  点击其中一个房间并点击空墙面会出现“装修”指令。
  5. 初期我们有两种选择:设计师办公室和开发者办公室,前者擅长于声光色效和游戏故事等设计,
  后者擅长于编程和游戏制作。后期还会出现更多具有专门用途的房间。
  6. 当公司的盈利能力持续提升时,就会有消息提示你进一步扩展公司规模。
  为工作室添加桌椅以便招募更多员工来开发日益复杂的游戏。
  7. 要扩展房间规模很简单,在任意处点击鼠标开始“装修”,瞬间就可升级。然后就去“员工招募”菜单选择新入职的员工吧。
  人力资源:
  1. 每一个新房间装修好之后,我们需要回到CEO办公室点击CEO开始“招募员工”。
  2. 请注意有些员工虽然等级不高,但在某一方面具有超级优秀的特长,
  不要忘了每个候选者都右键点进去看看他是否具有特长。
  3. 当候选者成为你的真正员工之后,其情报界面又有所变化。增加了进入公司的时间和心情指数。
  4. 员工会时不时的提出要求,比如加薪、要求休假、要求培训、要求更换硬件设备等等,
  请尽量满足这些要求以便让员工的积极性始终保持最高。
  5. 如果你不想进入每一个房间点选每一个人的话,最好打开CEO菜单进入员工一览表,
  可以再这里对员工进行各种操作(培训,研究,加薪,奖金,放假,开除)等等。
  6. 不要因为看到比自己员工更好的候选者就轻易解雇员工,
  因为其开发游戏的数量是累积的,到了一定值就会获得大量的经验奖励。
  游戏制作人:
  1. 当玩家的公司规模发展到一定阶段时,游戏将会解锁新的“制作人”房间开放给玩家使用。
  2. 首先你得为制作人准备好一间独立的办公室,这将会花掉400K的经费。
  3. 其次需要在“人员招募”菜单中招募制作人。由于制作人算是相当高层的职业,
  他可以调节游戏开发中的资源提升员工工作效率,所以寻找一些经验丰富且在某些方面有特长的候选者非常重要
  4. 我们可以看到在“人员招募”菜单中,这位制作人候选者的技能只有一个“制作”。
  5. 当有了制作人之后,在开发游戏分配人手时,
  制作人就成为无可争议的团队领袖,玩家在更换设计师到某个区域时制作人都会给出建议。
  6. 而制作人最大的优点在于当进入到非常关键的选举开发侧重点时,点击制作人名字旁边的“做好你的工作”(do your job),
  制作人就会分配一些点数到正确的领域(准确度与制作人的技能等级相关)。
来源:游民星空
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Copyright &
SINA Corporation, All Rights ReservedHi, 我们是位于&上海&的皮克皮(Pixpil)。我们现在正在开发冒险游戏Eastward,玩法类型Zelda,目标平台 Steam / Console,海外和国内同时发布。我们近期希望新增1-2名关卡设计师加入团队,共同完成Eastward的制作。工作内容:游戏内容(生物、地图、演出编排等)的 设计 和&实现技能点要求:了解Lua脚本编程(有Unity之类的脚本编程经验亦可,但还是需要学习Lua)丰富的游戏经验独立思考适应团队内沟通有实际的制作经验玩过Zelda(可选)玩过Mother3有兴趣的同学请随时联系!(当然有简历最好) -&&邮件:微博:/pixpil &(私信ok)项目和工作室相关:http://www./articles/17339/technology/2016/aug/01/china-gaming-shanghai-developer-pixpil-ban-foreign-consoles-playstation-xbox
第三期的Game Jam2016游戏介绍来了,有人说为什么还没到自己的游戏,其实我是按顺序来写的,所以你想想自己的顺序就知道了今天你抽卡了吗?——万恶的十连抽,你抽还是不抽“生煎包子”团队或许是唯一一个上台并不直接说游戏,先来一场批判游戏圈“商业行为”的阐述,这些在场人或多或少都有所接触过的事情最终促使他们制作了这款“今天你抽卡了吗?”,这看起来有点“愤青”却又代表了三个制作人对于游戏的真爱。 “今天你抽卡了吗?”是一款将游戏中常见的抽卡行为逆向制作的游戏,在这里玩家扮演的不在是被无良游戏坑到死的角色,而是真正的充当一回可以自定义玩家抽卡结果的老板,玩家出几个金几个白全由你来决定,然而公司要赚钱,你是为了大R尽可能的满足他的欲望还是做一个良心企业家,全凭你自己的思路来操作。游戏设定了“玩家”抽卡的心态,我们在游玩过程中需要照顾合理的出金概率,应对不同的玩家需求,所以这更像是一款模拟经营公司的游戏。 男粥——我们不生产节操,只用来丢大概是由于节♂操太多了的原因,“浴场委员会”团队表示他们一点都不在乎丢♂一点,作为上一届Game Jam的优胜团队代表之一——候帅英这一次又大展奇思♂妙想,以兄贵排队洗澡为主题,搭配上音乐节奏的玩♂法,为玩家展现了一出基情四射的洗♂澡故事……其实写到这我都不知道该不该介绍这游戏了,boy♂next♂door! “男粥”大概讲述了古罗马时代一个贵族非要闲的蛋疼和庶民一起洗澡,但是又不想乖乖♂排队好好洗澡的故事,于是他们一言不合♂大打出手——玩起来肉♂体的剪刀石头布,我感觉我整个人都不好了,游戏玩法主要是依据节奏来打出对应可以胜利的剪刀石头布来获胜,全程各种至理♂名言……额,大概算名言吧。 热血舞男——我们有一百种玩法,不过实现了一个其实至今制作人都觉得自己只是个路人,然后莫名其妙的就和程序员一起做了一款游戏,以至于这款他上台说有一百种玩法却只实现了一种的锅也不知道要不要甩给程序,总之,在欢快的节奏和舞男性感的动作下,我们不自觉的按着按键然后玩了起来。 所以说“热血舞男”(为什么不是舞娘?)就是有一种奇怪的魔力,纵使它的确也就只有一种玩法,你不停的通过一个按键来击打其他的角色,然后……然后就没有然后了,但是这种节奏会感染你,让你不大容易放开手,救命啊,谁在键盘上涂了胶水啊!最多活两集——啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊请各位不要以为是我输入法出了什么问题,毕竟这款游戏全程就是需要你“啊啊啊啊”,当然我觉得就算不是“啊啊啊啊”也可能是“嘿嘿嘿嘿”之类的,在Game Jam做一款声控游戏需要很大的勇气,在Game Jam展示一款声控游戏需要更大的勇气,在Game Jam还尼玛让个妹子展示声控游戏简直就是勇气突破天际了,在Game Jam让个妹子展示声控游戏还一直“啊啊啊啊”喊的勇气……我觉得我不敢写了,在写下去怕被打。 听说“活两集”团队曾经因为在半夜测试游戏而导致大家还以为发生了什么奇怪的事情,然而游戏的玩法还是非常简单的,大概和打地鼠类似,通过声音来提醒小天使醒来,通过键盘打击坏的角色,由于游戏的“羞耻度”爆点,我不推荐大家在公开场所游玩,后果………… SheepCraft——本是同根生,何必抢地盘来自“浪涯山五汉纸”的五位男同胞向我们展示不仅有人的地方就有纷争,有羊的地方也会有纷争,用以表达五位汉纸不屈的意志和坚强的内心(好吧,我承认一点关系都没有)。 SheepCraft(草原争霸)讲述大草原一群不懂分享就是美德的羊抢地盘的故事,两个玩家分别操作红羊大队和蓝羊大队,通过指令输入行动方向,并让羊群开始行动占领区域,最终占领区域最大的一方获得胜利,游戏中指令的下达是透明的,这让双方玩家需要根据对方的指令及时的作出变动,不仅要眼疾手快还要搭配上脑子的策略决定,一款让友谊小船快速翻掉的游戏就诞生了。 第三期就介绍到这里,有人说为什么这期这么少,其实是有原因的,你看下期应该就是剩余的全部了。
距离《影子来了》 上一个大版本1.1.0发布一个月有余,这期间,我们又对游戏玩法进行了一些新的尝试。程序员发挥了多年来多线程工作的经验,一边给娃换尿布一边写代码,终于在苹果关闭审核之前完成功能开发并通过审核上线 (此处应该有掌声~~),不然副标题“圣诞大趴”就得改成“迟到的圣诞大趴”了…… 2.0.0版本(圣诞大趴)增加了以下内容:1. 圣诞主题关卡圣诞装扮的boss各种圣诞小礼物掉落(糖果饼干巧克力,一个都不能少)圣诞老人变身道具(同时获得生命+1)
2. 变身变身变身为了照顾一些新手玩家,这个版本增加了变身道具掉落,变身后玩家获得生命+1。除了圣诞老人,还有其他角色等你去发掘。
3. 更多挑战,更多酸爽有些玩家反应难度偏低,于是我们增加了一个难度模式,当普通模式达到一定分数后,可以挑战难度模式。 有小鬼守护的关卡表示难度模式。作为一个半手残党,楼主表示:玩的兴起要跳脚的感觉,真是酸爽的不要不要的。4. 录像回放集成了Unity的EveryPlay自动录像功能每局游戏自动保留最后30秒录像也可以在暂停界面开启手动录像,录制整局游戏。不过由于服务器在国外,所以……网速慢的同学可能只能在本地欣赏自己的神操作了……(sorry)5. 下载地址
6. 联系我们我们是位于厦门的一个独立小团队。QQ:7793527 (阿斌)邮箱:玩家群: (欢迎来吐槽晒分)
相比于市面上很多动不动几十个上百个角色的游戏,《影子来了》只包含十个角色。第一个版本我们只有5个角色。一开始,我是拒绝做太多角色的。为什么呢?因为对于这个游戏,至少目前版本,为了维持平衡,不同的角色间是没有能力差异的。我想,很多游戏也是有类似考虑的,所以角色只是个皮肤而已。那么,这时候就面临两个选择:低成本开发N多套皮肤精心设计几套精品皮肤一个角色,能力上已经没有差异了,如果表现上再只是简单的换换色,换换点缀,我自己是没有什么收集的冲动的。所以,我们选择了第二条路:每一个角色都一样用心去设计。这也是我们在坚持的,也是比较引以为豪的一点:不应付。第一个版本的时候,我们只有5个角色。Deadline之前,我一直在说,够了够了,不要把时间花在堆皮肤上,把时间花在提升玩法上,这样才留得住玩家。不然就算我们做100个皮肤,没人愿意玩,又有什么用呢?第一个版本发布以后,很快反馈就回来了,果然,玩法偏简单,变化太少。那么,变化太少,是指角色太少么?显然不是啊。后来,我们又对玩法进行了丰富,发了第二个大版本。这时候再回头看,嗯,可以再加几个角色了。如果你对我们的游戏角色有兴趣,可以下载我们的游戏《影子来了》试玩。欢迎给我们留言。
我们上一款独立游戏是一款解谜游戏,好像让很多小伙伴虐心了。但我们觉得还不够。又再做了一款新的游戏,是一款策略游戏。又一款用智商才能碾压的游戏。。。开发者语:游戏目前还处于早期阶段,体验还需要提升,只是有基础的功能。所以想邀请各位小伙伴给指点指点。诚邀大家加测试QQ群:,我会在群里发最新游戏版本,有任何问题可以在里面找我,希望大家多提提意见~简单介绍:《瑭灵纪元》是一款极富策略性的横版塔防游戏,针对不同关卡中,各具特色的怪物,选择不同战术应对。例如,在“欺骗者乐园”中,把精灵拖进沙堆的沙缚灵;在“吃翔鬼之乱”中,会不断分裂再生的吃翔鬼;在“时空幻境”中,会瞬间转移的时间杀手等等。特别提示:测试版本有BUG、操作不佳,请各位做好心理准备。测试QQ群:
我现在在北京做手游研发,拥有一个成熟的团队和已经签约待上线的项目。无论是发行圈、融资圈的人脉关系,还是团队实力都是具备一定实力的。出于自己的理想,虽然在手游圈中却只能迎合市场去做些自己根本不喜欢的东西,所以我打算另行成立一个小公司进行独立游戏研发。现在希望寻找一个真正有实力、有想法、有经验的制作人进行合作。我可以保证融资到位,国内目前专注全球最好的独立游戏发行渠道到位,团队到位,只希望能遇到真正有共同理想的合作伙伴!独立游戏不仅是好玩,也是可以实现大量盈利的,再具体的可以面对面沟通。希望可以找得到志同道合的你!
由国内独立游戏团队柠檬酱工作室在2015年推出的一款独立游戏《追光者》,凭借其精致的画风和独特的玩法收获了一众玩家的好评。而如今这款游戏的续作《追光者2》也终于出现在世人眼前,并且还得到了App Store的首页推荐。那么这款游戏到底能不能超越前作的优秀成绩呢? 和前作一样,《追光者2》的主角依然是小女孩露西,讲述光之巨塔失去了耀眼的光芒,城市失去光之庇护后,梦魇开始在黑暗涌动。为了拯救城市免受黑暗侵蚀,露西再次踏上了寻找光芒的道路。本作延续了前作的简约童话画风,以暗色调为主的画面,小心翼翼地透出微弱的光芒,整体呈现出一种静谧而忧伤的梦境世界。音乐方面相比前作更是多了一丝悠扬和伤感的气氛,与画面搭配和谐而富有层次感,给玩家带来出色的视听感受。 在玩法操作上,依然是左下月亮按钮,右下星星按钮,玩家只需要根据路线前方符石的指示,点击正确按钮跳跃前进。不过本作又加入了一些新的机关和技能,比如露西在前进过程中可能会遇到天外飞石,为了让露西回避石头的砸落,玩家需要按提示快速连击按钮进行回避。 而新增的技能例如“生命之泉”则可以额外增加一次生命,闯关失败时可以不必从头再来。解谜要素和各种陷阱都相比前作有了很大的升级,挑战性大大增加! 除此之外,《追光者2》中还加入了养成玩法光之树和RPG玩法技能,利用在关卡中收集到的光芒变成光之树和技能的消耗品,从而提升闯关能力,还能收集玩具熊、硬币等小道具。
总体而言,《追光者2》确实是一款比前作有着更上乘质量的续作,在保持前作优秀品质和独特玩法的同时,又能加入新的玩法要素丰富了游戏整体可玩性,作为一款独立游戏,《追光者2》确实值得玩家们一试。如果是《追光者》的老玩家以及喜欢这类游戏的玩家就更是不能错过了!&塔趣社区正在寻找更多真正热爱游戏的真·资深手游玩家和我们一起玩游戏!各位手游dalao、热爱游戏的小伙伴赶紧加入我们吧!直至过年前我们都会免费发放各种付费游戏的兑换码哦~喜欢这类型游戏的小伙伴们不要错过这么多福利啦,加入官方微信群,和大家一起分享自己的游戏体验,为大家带来不一样的游戏社区乐趣!(????)??)塔趣宗旨:聚游成塔,趣享玩家。塔趣信念:新鲜感、好奇心、有趣、品质。在氪金横流的国产手游里,塔趣想寻找真正热爱游戏的玩家,和你们一起探寻精品游戏的乐趣。我们为你提供各种付费游戏的兑换码,让你们沉浸在精品游戏里玩耍。为独立游戏创作内容,改善国内手游环境,从塔趣做起~塔趣社区官方QQ群:塔趣社区官方客服二维码:
扫动小蛇, 填满所有方格, 强迫症患者要小心!“纠结的蛇” 是一款由一个3人独立游戏工作室开发的益智游戏纠结的蛇 - 扫动小蛇填满方格/cn/app/id 游戏视频/programs/view/eUNPQkHohGM/ 游戏画面
联络人: William Wan
QQ: 公司传送门: /
一个人独立开发的Rogue-Like游戏《Dungeon Path》已经于12月8日上架APP STORE了,来此还是希望能得到大家的支持,顺便认真的宣传下我的游戏。 这款游戏的玩法是很新颖的,不同于其它一步一步操作的Rogue-Like游戏,玩家需要一开始就计划好从出发点到出口的整条移动路线。玩家的角色需要在移动的过程中,打败怪物取得进入下一层的钥匙并收集沿途的道具。 角色的属性只有最简单的攻、防、HP和MP,而且不同于其它动则成千上万的数字,这个游戏的攻防都不会超过2位数,伤害公式也只是最简单的 伤害=攻击-防御 。因此玩家可以轻松的计算出每次攻击可以造成的伤害。 游戏中有4种元素,火,水,地,风。地下城中每一格都带有一种元素,而玩家的角色对应每种元素也有不同的攻防数值和攻击范围,当角色站在格子上便会切换到使用对应的元素的属性上。 游戏的路线设计采用了类似一笔画的思路,即走过了一次的格子便不能再走上去,同时走过的格子对应的元素的攻击会增加1点。当角色沿着路线前进时,会自动攻击处于攻击范围内的所有怪物。相对低,如果角色处于一个怪物的攻击范围内并且这个怪物正轮到攻击回合时,便会收到怪物的攻击。 以上便是这个游戏的核心部分,再配上大部分Rogue-Like游戏都会有的道具拾取、技能和商店等内容便构成了这款游戏的全部。画出一条能避开怪物攻击、拾取尽量多的道具和消灭怪物的路线便是这款最主要的乐趣。如果你对游戏感兴趣,可以到App Store下载试玩:App Store由于从设计到开发都只有我一个人,因此游戏肯定会有很多不足的,因此如果大家有发现任何Bug或者有任何建议和意见,都欢迎联系我:邮箱:
这几天玩到的国内“蓝天使制作组”制作的恐怖解密游戏《灰烬之棺》,也很幸运地得到了采访蓝天使制作组创始人“水雨月冰璃”和“Ladomu”(《灰烬之棺》游戏制作人),更加深入了解到关于蓝天使、关于《灰烬之棺》背后的故事。& &  另外鉴于我问得比较“啰嗦”,所以会尽量精简掉问题,大家把注意力放在“水雨月冰璃”和“Ladomu”的回答上吧。&  关于蓝天使、水雨月冰璃、Ladomu  水雨月冰璃:蓝天使制作组是国内的一个非商业游戏开发团队,成员主要在中国大陆地区,海外的成员也有,我们已经有十几年的历史了,从最开始的一个人到现在几十人的团队,当然我们没有实体工作室,成员分布在各地,大家通过网络协作的方式来制作游戏项目,我们的代表作有《刻痕》系列、《灰烬之棺》、《铳翼》、《苍蓝眼瞳的人偶》这些作品。  创建这个团体其实最早要追溯到学生时代,那时的自己还处于十分中二的时期,最开始的目标是创建一个进行奇怪研究的社团,原本是一些志同道合的朋友一起聚会和玩性质的团体,后来就开始转变方向研究如何制作游戏了。但由于高中毕业,学生时代的朋友不可避免的分离,然后蓝天使制作组曾经很长时间一度变成了只有我一个人的情况,到后来我们的游戏作品有些名气了才陆续有新成员加入,那段时期也是非常艰苦。是因为很久以前就有想要创作故事的愿望,后来机缘巧合下开始研究如何创作重视剧情的游戏。   Lamudo:起初是因为个人对AVG游戏非常感兴趣,也产生了自己制作的想法。最早接触的蓝天使制作组作品是《刻痕2》,这也是我最早接触的国产AVG游戏。在加入蓝天使制作组后,我也是以AVG游戏制作为主,基本上是独自制作了《苍蓝眼瞳的人偶》。而RPG游戏的制作是一种新的尝试。&  制作游戏遇到了哪些困难?又是什么让你们坚持下来?  水雨月冰璃:制作中遇到的困难相当多,其实到最后每一作能顺利的制作完成,我都会松一口气,觉得好歹又完成了一部作品,有没有下一作不知道。每一次都是怀着这种心态去做。有时候我们执着的对游戏反复修改追求更好的效果就会导致游戏大幅度延期或者是遇到更大的困难,但最后也都熬过来了。  其实这么多年坚持下来,因为是爱好所以不觉得有多辛苦,但不容易确实是真的,尤其像我们这种之前没做过任何商业推广的团体(其实也不知道如何去做),靠玩家的口碑去一点点积累,到现在能收回成本不赔钱就已经不错了,根本不敢奢求盈利和制作组资金积累这种事,大家平时也都是有正职的人(好多人做的职业都和游戏行业无关),都是用业余时间在坚持做,因为不能靠这个吃饭,所以如果不是因为爱和热情,可能根本坚持不到现在了。大家的想法都是觉得应该做点自己喜欢的东西,并努力把它做到极致,其他的都不重要。   Lamudo:制作时使用的RPG maker就算是初学者也很容易上手,一边制作一边尝试各种想法,总体还是比较顺利的,不过因为经验和技术的缺乏,也弄出了许多本可以避免的bug。因为是头一次制作这一类型的游戏,比起“想要做出什么”更多的是“想看看能做出什么”,并没有明确要达成的预期效果。遗憾的地方就是一些真相的揭露是由角色叙述出来的,没能更好地在剧情中表现出来。&  游戏销量如何?有没有想成立正式的工作室?  水雨月冰璃:前几年,就比如五年前的时候,那时候《刻痕3》的实体版销量给了我们相当大的惊喜,但其实这几年来,尤其是现在,我们不太敢对实体版的销量抱有太高的要求了。  说实话Steam上的销量还不足以支撑我们成立工作室,而且其实这些年登陆Steam的游戏越来越多,Steam平台这两年环境的变化也非常明显,就是单个游戏销量和关注度的显著下滑,这种趋势在未来越来越明显,而且国产游戏登陆Steam也把各种营销手段带到了上面,无论正面的还是负面的,就比如炒作、刷评价之类的。所以我们其实对Steam平台也不太乐观,未来几年这种情况还会继续加剧。   所以对于成立工作室,我们短期还是非常谨慎的,因为组员都是有很稳定的正职的。要成立工作室来创业,就必须要保证大家辞掉工作跟着你创业后都能有饭吃。创业这个东西很实际,不能空谈爱和梦想了,我不能让跟着我的人都没有饭吃,所以这一步我还是会慎重的选择,或许将来等哪一天环境真的转好了,会试一试。但现在没这个想法。不过不管是否成立工作室,我们都会继续坚持创作下去。&  虽然是RPG maker制作的游戏,但是蓝天使似乎也加入了很多原创素材是吗?似乎蓝天使制作组一直有把关键剧情放到二周目的“传统”?  水雨月冰璃:从现在来说,游戏的绝大部分BGM都是我们组内的乐师完全原创的。就拿现在Steam上的我们的三部作品来说,《刻痕3》里将近60首庞大数量的配乐和多首歌曲,全部都是我们自己原创的。《铳翼》里面的全部配乐也均为原创,当然也有的时候可能组内乐师忙不过来,会使用一些经过原作者授权的合法音乐素材的情况,《灰烬之棺》里就使用了一些授权的音乐素材,这其实也有个取舍的问题,因为可能制作人觉得她需要的那种感觉,就是那首曲子了,别的不行这样。未来我们也会继续努力,争取实现全部BGM的原创。  就《刻痕》系列而言,除了每一作都会仔细构思主线故事之外,我也是希望在游戏故事里多隐藏一些更深层的秘密,靠玩家反复游玩去挖掘,因为一款游戏我们需要制作长达数年之久,而玩家玩一周目只需要很短的时间,可能几个小时或者最多也就十几个小时。我们不希望玩家在玩过一遍之后就把游戏扔掉了,而是赋予一个游戏反复去游玩和挖掘惊喜的价值,这样玩家在或许就能把我们的游戏保存的久一点,对我们印象深一点,也能感受到我们想要传达的东西。《灰烬之棺》的制作人是Ladomu妹子,她早期就是刻痕的忠实玩家,经常创作刻痕的同人图之类的,我觉得我们两个在很多创作理念上,是很一致也很有默契的。   Lamudo:制作游戏是我的兴趣,为自己的游戏绘制立绘和cg 也在兴趣范围内,自己绘制立绘的好处就是人物会更加符合自己预想中的气质。我参与美术的其他作品还有《绯色的记忆之痕》和《亿万年的星光》。&  为什么会取名为《灰烬之棺》?想通过游戏传达什么?  Lamudo:起初并没有命名,故事背景是非常常见的封闭洋馆,少女不知为何身在其中,突破重重难关寻找着逃出去的方法,这种固定套路我很喜欢,有种“就是这个味儿”的安心感。而随着不断的修改,变成了少女为了躲雨而进入了洋馆,剧情也一点点充实起来。结合火灾残骸、被囚困的女主和幽灵们、封闭空间等元素,最后得出了那个标题。似乎在决定命名的时候用的就是“棺”,如同巨棺一般的洋馆,倒是经常被人误认为是“馆”,毕竟也确实是“洋馆”。   传达的信念的话,就算身处绝境,也要维持自己的本心,坚持自己最初的目标。以及大家都来制作游戏吧,不用想太多,开心就好,只要坚持做完就是胜利!  有什么想对一直以来支持蓝天使制作组的粉丝和新玩家说的吗?  水雨月冰璃:其实要说的也很简单,感谢大家一路走来的陪伴和支持,我们一定会努力不让大家失望,而且在这里我也不想诉苦和讲情怀,因为诉苦和情怀不应成为玩家支持国产的理由,我们不希望玩家去以同情或者我们不容易的理由来支持,而是真正能喜欢我们的作品而支持。我们创作的初衷从最开始到现在都没有变过,那就是努力创作出更好的作品,用作品素质和硬实力来获得大家的支持。我们以后会继续努力的。  Lamudo:在玩《刻痕》系列游戏之前我就在制作游戏,这个过程也学到了很多东西。很感谢一直支持着我们的粉丝,有人喜欢自己制作出来的东西真的是一件非常开心的事情,今后也会继续努力。  最后,通过采访也了解到Lamudo目前已经进入到下一部游戏作品《黑色花与红山羊》的制作当中,而水雨月冰璃的说说也改成了“闭关写《刻痕 -零》剧本中。”虽然很煽情,但他们确实在挤压着每一个空闲时间,用自己的热情坚持着制作一个个游戏。  痛,并快乐着!&
& 暴走机甲是一款2D像素风格的射击游戏。与同类型的游戏相比,这款游戏的射击体验更接近于传统STG(打飞机)射击游戏。爽快火爆的战斗、各具特色的武器设定、多样化的敌人、Roguelike随机元素、极具挑战的BOSS战斗、动感的low比特芯片音乐风格游戏原声。/app/438320/视频地址: /v_show/id_XMTgxNDEzNzE1Ng==.html未来人工智能的发展,使得智能机械勘探开采普及到了各个星系。随之而来的就是这些勘探机器人独立意识的崛起,机械在完成了对人类的独立战争之后,其中高智能机械开始了对同类机械的“I格式化”,企图控制所有的机器人。玩家操控了一位未被“格式化”的矿机,拿起武器,在这场机甲大战中冲出一条活路。&游戏特征- Rougelike玩法&- 随机地图生成&- 两种游戏模式&- 精彩刺激的BOSS战斗&- 多样化的敌人设计&- 独特的武器装备&- 弹幕躲避元素&- 科幻机甲像素风&- 8位芯片风游戏原声&
因为喜欢游戏,所以我们选择开发一款自己喜欢的独立游戏。现状对于独立开发者来说很无奈,能做的就是好好享受这个难得的开发过程,全力以赴的把游戏给做好。希望大家可以多提意见。战斗视频1(双手持枪)战斗视频2(盾牌加枪)一大批BOSS来袭 后续功能也陆续开发完成 武器
超好玩游戏网--塔趣社区正在寻找精英玩家,感兴趣的可以加weiixn群~每周为玩家们送上免费的付费手游兑换码,只要你有兴趣,都可以在群里推荐自己喜欢的手游,或者推荐你想玩的付费手游,我们都可以为你送上一份免费的心意。群里都是重度手游控,大家都可以一起讨论哪款手游好玩,不再怕手游荒~~/(/ /o/ω/o/ /)/想加入的可以戳下面的二维码~
本人一人使用UE4引擎实现原版游戏《Broforce》的核心功能以及核心玩法,下载地址:/s/1jH8JAlw希望能与志同道合的独立游戏者们合作开发游戏!!
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公司里新开的手游项目,像素风格,玩法上:RPG+自动战斗+经营+社会演变。现阶段的效果图。 补上一个多周的美术开发记录。确定好了游戏的玩法方向后,美术上开始画草图(当然黑白彩色都可以)。最开始先是尝试了下主角形象。 尝试了游戏风格走向、界面布置,以及一些天马行空的想法。 下面这一步我自己感觉是比较绕(一般像素风格上有这问题),就是确定下面要做像素的像素级别(我不知道专业术语是怎么,自己造的一个==)。比如,我们最后要做的标准分辨率是。一般来说,我常用的有1变4 和 1变16两种。下面具体讲。1变4:正常点的时候,一般是以铅笔1像素来点。最后我需要将所游戏的美术资源,长宽都硬边放大两倍,然后交给程序。按来说,我就需要在320乘568的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成的比例。 1变16:同样的道理,长宽硬边放大4倍,1个像素就变成了16个像素(算数不好,我应该没算错吧.....)按来说,我就需要在160乘284的画布上来点,最后所有的资源硬边放大成的比例。上张图对比一下,两种方式在同样的分辨率上,像素级别(或者说像素点的多少)是不一样的,涉及到点法和工作量都会有所不同。 接着游戏来说,在定好要以1变16来做后。在160 284的画布上确定主角要点多少像素。因为是要3小队共通出征,可能己方的角色在9个左右,这样的可能主角上有10 15 20像素高三种选择。 感觉20像素高还是太大了,整个画面放不了几个角色。 10像素就表现不了足够的细节,最后就角色高度就定在了15像素。背景是直接用了上一个游戏的背景图,试下效果。选择了15像素那个胖胖的像番薯的基础模型。下面就顺畅了,找参考资料,多尝试,在基础模型上去表现出游戏的各个方向的想法。 找的参考图也发一个。 后面将丰富了效果角色放入场景中,看看够不够融洽。然后有稍微简单做了一下战斗区域的UI让画面看起来更有游戏感。 目前就进展到了这里,战斗区域的效果基本出来了。下一步准备做一下和题材相符和的背景效果,然后再尝试下操作区域的UI风格。喜欢像素的朋友可以多交流~
Cubers 是我们团队的第二款游戏,基于上一款游戏“小方旅行家”改版而来,我们去除了复杂的人物造型设计,采用更简洁的关卡入口,将更多的时间放在了游戏关卡的设计上,并且给予角色不同的属性,玩家选择不同的角色挑战不同的关卡会有完全不一样的结果。游戏的主要目标就是在场景中奔跑跳跃,躲避子弹,通过撞击怪物碎片来粉碎怪物。这个过程中还需要收集有利于自己的道具,并利用某些特殊关卡的特殊道具拯救出自己的小伙伴。
PS:本人程序,负责了整个游戏的代码和关卡编辑器的编写,60关中58关是两个姑娘摆的(我们团队一共三人)。顺便寻求下安卓版本代理(如果有的话)。联系方式: Cubers Appstore地址:点这里觉得好玩就给我们个好评吧!
坐标南方海外发行,专注中轻度游戏海外手游发行,以成功发布下载破百万游戏三款。自身拥有超千万活跃海外欧美东南亚游戏用户,寻找独立游戏开发团队共同出海,专项扶持中小团队。FB及谷歌全球顶级合作伙伴。首次对国内开启合作活动希望大家多多支持。详情Q聊即可,QQ
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