法系当中谁的输出最高,出了lol爆发最高的英雄型英雄和雷震子

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乱斗西游2雷震子对战数据图文分析详解攻略
乱斗西游2中的雷震子是刚推出来的强力法术爆发型新英雄,新英雄雷震子对战怎么样?感兴趣的玩家们看看小编的自身经验测试出来乱斗西游2雷震子对战数据分析。
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雷震子配合经文打排行的最强攻
首先补上一些面板没有的
没错就是攻速
英雄试玩里
楼主测试的结果是三段普攻需要2.5秒
无论是自动(点住普攻键不放)
还是手动(狂点普攻键)
值得注意的是
雷震子的前两段普攻
前摇与后摇都比较短
但是雷震子的最后一段普攻
比较拖后腿
所以才需要2.5秒完成三段普攻
因为前两段普攻的总与
是与第三段普攻差不多的
所以实际上可以这么操作
1、放弃第三段普攻:第一段普攻、第二段普攻、技能、第一段普攻、第二段普攻 &&&
2、利用技能取消第三段普攻后摇:第一段普攻、第二段普攻、第三段普攻、技能、第一段普攻&&&
3、多触发罗睺:第一段普攻、技能、第一段普攻、技能、第一段普攻&&&
雷震子54310强度
三段普攻总与是615=21703
考虑到系统配的攻速鞋影响(看一楼的图)
所以计算21703*(1-0.075)=
系数是310=0.3696
这普攻与星官差不多
用法系装备的英雄里
普攻牛逼的
例如沙师弟
装备不加普攻伤害的话
普攻三段总与有38000
系数是0.5937
单论普攻的话
差距还是不小的
一技能天雷罚罪
造成三次5159伤害
单次系数是0.095
累积三次系数是0.285
但是技能的实际生效范围惊人
虽然只有一个小兵进入了技能范围
但是结果这个小兵周围的其他小兵
都受到了技能效果影响
二技能引雷入海
主动效果:持续4秒每秒6109伤害
被动效果:累积4次伤害就可以触发1次1秒眩晕,6秒内同一单位只会因为这个被动效果眩晕1次
单次系数0.1125
累积四次系数0.45
伤害很不错
被动效果多次伤害触发眩晕
大家想到了什么
96到100篝火饕餮
你拿不到雷震子就别打饕餮了
然后来看看技能的范围
首先这个技能的施法范围就非常大
而实际生效范围
与一技能一样
只要擦到一个小兵
就能丢出来
大招怒雷电锁
伤害*5=33481
系数0.6165
这是在忽略电锁5%额外伤害计算出来的
实际伤害还要更高一些
二狗大招系数是0.6002
海若大招系数是0.6799
当然你要说二狗与海若伤害是瞬发的
雷震子没这样的爆发
但是正如你所看到的
雷震子大部分技能伤害都是伤害小持续时间长
正好用来触发二技能引雷入海的被动眩晕
闪电链产生的“肉盾”效果:
闪电链所链接的敌方单位连同雷震子,共同平摊雷震子收到的伤害的50%
假设6人对战中
1个3W血的雷震子
闪电链链接到4个敌方单位(这并不难,因为还有敌方小兵)
不算雷震子防御的话
雷震子能承受5W伤害
也是擦到一个小兵就能丢出去的AOE
所以楼主说
能链到4个敌方单位是很简单的事
扇形施法范围最好开智能施法
电锁效果结束之后
还有一次1秒眩晕
逃跑追杀都有用
最后来看看天赋
一级天赋 破防都懂的
二级天赋 减移速攻速 异色身意效果 排行榜
三级天赋 多一次天雷罚罪 凑够4次触发被动眩晕
四级天赋 人品增加眩晕时间
五级天赋 平摊伤害还要吸血
六级天赋 增强额外伤害效果
关于蛟魔王
如果你有魔王
你是愿意打突袭海若
还是愿意打突袭猩猩呢
至少我是不愿意打猩猩的
魔王打突袭猩猩风险很大
因为猩猩的火海与燃烧都是持续伤害
所以基本可以理解为
魔王妥妥的吃猩猩30%的伤害
海若一炮高爆发
你有70%的概率躲过去
猩猩持续伤害
虽然你一直闪避70%伤害
但是剩下的30%伤害就足以致命
说这些干什么
因为雷震子某种程度与猩猩很像
小刀剐肉而且还触发眩晕
最后英雄出装与定位
正如大家所见
普攻一般星君水平
(持续)输出很客观
法爆装攻速鞋
并不清楚81到95篝火能否代替星君老君
应该也没人会这么干
96到100篝火饕餮不二人选
放突袭作用至少不比猩猩差
如果是首发
搭个黑熊搅局
楼主能想到的 黑熊雷震子倏忽
楼主感觉应该不错
大家也看到了他的技能实际生效范围
就算你用的是白龙魔王这类免控英雄
自在经文基本还是要放的。
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乱斗西游2手游
支持系统:安卓,苹果
游戏状态:公测
游戏类型:即时 魔幻
游戏语言:简体中文
类型:即时 | 325.0M
类型:卡牌 | 209.3M
类型:休闲 |
类型:竞技 | 146.7M
类型:即时 | 371.4M
类型:即时 | 407.0M
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类型:策略 | 110.4M
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类型:即时 | 223.7M
类型:回合 | 343.9M
类型:即时 | 332.2M
类型:即时 | 234.8M
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【封神英雄】大家印象中封神榜里雷震子的武器是什么收藏
记得06版里面好像是黄金棍吧?反正是棍子
雷震子被封的雷神,也就是以后的雷公
轩辕剑变得烧火棍。
黄金棍 雷震子好像会五雷大法
左手锤子,右手凿子
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或绝对领域法系英雄输出解析当红不让
《绝对领域》每次版本更新后玩家最关注的是什么?福利?装备?新系统?NO&NO&NO&,俗话说得好&要想英雄玩得开,版本强势最厉害!&良好的英雄属性、超级锁、技能都与其是否成为当红头牌息息相关,下面跟随小编一起看看当红强力法系英雄吧!
出色的单杀技能让其成为一名出色的法系输出,不管是前排还是后排都可以很轻松的打到对手,大招幻想崩坏不但可以有效的对敌方后排进行输出更可以给目标造成2回合的出血效果,真可谓是后排脆皮职业的克星,角色升阶到紫色后,每次攻击都可以打到敌人15点怒气,要知道所有减怒的技能都是竞技场不可或缺的!
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首次抽到狂三后,小编也是一阵莫名的兴奋,出色的超级锁属性提升,强大的主被动技能特效让其成为玩家们梦寐以求的超级伙伴,大招65%几率降低敌人怒气30点,简直是所有对手的噩梦,当自身血量高于对方时,攻击力增加50%,也就是说玩家有好的装备要第一时间给狂三装备,这样才可以有效的拉开属性,当角色升阶到紫色后,目标血量低于50%时,攻击力增加50%,真可以说是贫血职业的克星了!
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虽说炮姐和凉宫的双控组合已经被这个时代所遗忘,可其强大的闪避与防御能力还是被很多玩家所喜爱,加上一身超级可爱的皮卡丘幻装让整个炮姐看起来萌萌哒,大招雷击之枪可以有效的控制对方的输出并造成大量的伤害,实在是让人防不胜防!
法系中的小辅助,被动给己方全体提升法防20%可以有效的减免对面法系伤害,当目标血量少于50%攻击增加30%,虽然不如狂三那么多,但是也不错。最厉害的就是其大招,所有控制英雄的噩梦,不但可以对敌方造成伤害还可以清除己方负面BUFF并回复少量生命,真可以当个小奶妈了!
仁者见仁,智者见智,小编此次所有挑选的英雄都是在竞技玩法中榜上有名,当然随着版本的更替,没有最厉害的英雄,只有最聪明的玩家,英雄再厉害,没有一个好的搭配也是无法立足的。最后祝大家早日获得自己心仪的英雄伙伴!
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适合一些已经有强力可靠的法系,有一个插入型队友,但是爆发力不够的队伍。不适合作为团队核心ap,更不适合没有T,被迫又坦又搅的团队。  综合难度:★★★(难度评价详见全部对比)下一页:冰鸟打法定位分析2  冰鸟Anivia:  优缺点概括:啊哈哈,这么快就到我玩的最多的英雄了。本英雄属于老牌强力的ap法系,其难度在改版前是唯一的满值(现已被蛇女和取代),但是慢慢不被大家所重视。其输出连招爆发条件相对其他法系比较苛刻,nerf以后6级爆发力也不能压过其他单路的法系输出。  但是其控场能力堪称法系之最,没有之一,唯一一个结合群体晕,切割战场,减速于一体的英雄。风筝断后能力,救人能力,配合残血队友反杀能力也可称上等(怎么在我眼里都这么好呢&有失偏颇)。但是在团战中更多的起到一个团队轴心的作用,保护己方输出,控制敌方插入和后排。虽然在团队中爆发能力不足,但是好的冰鸟会无时无刻让自己团队处于局部优势的地位。  无论顺风逆风,皆可依靠技能发挥自己的优势,由于其qe技能属于伪1.0ap加成,对速出高ap装备的需求也不那么迫切,配合良好的守塔清线能力,成为一个进可攻退可守的英雄。但是此英雄极度吃蓝,需要长期霸占己方的蓝buff。差的冰鸟对团战局势判断不准确的话,没有输出,控场不到位,也无法保护好自己和队友,那么这个英雄会成为一个无爆发力,所有技能留在保自己命上的累赘。因为她相对其他法系,不是把所有技能都扔完之后被杀或者被赶跑也能为团队做出贡献的类型。  冰鸟团战中主要的作用是掌控大局,为进攻和撤退铺出一条好路,次要作用是配合e技能爆发。总的来说是一个偏辅助向的法系carry,假如作为团队核心carry,但是如此对操作,手速,团战局势判断要求最高。是一个非常不适合新手的法系carry,因为新手总是要先照顾好自己才能想着照顾好别人。而冰鸟恰恰是对自己的安全有自信的情况下(因为有蛋和队友),主要照顾别人的角色。  gank能力属于上等,三限制技配合队友,拿助攻不要太轻松。我本人的平均战绩是6/2/11差不多是这个数据,体现了我对这个英雄的定位。对于老手来说,该英雄会带给你全新的法系体验,不同于其他法系的爆发到底,这个英雄让你体会团队大脑的感觉。(用墙把队友路线挡住,他们只能按着你的想法走)适合身边有一位远程carry,团队中插入英雄不要太多的大部分团队。  适合野战,来发挥分隔战场的能力。不适合超过2个的刺客爆发队,或者近战菜刀队,不然被打成蛋了,队友全跑去追人,连个帮忙的都没有。一些大需要较大活动范围的队伍也不要带冰鸟,比如双远程,或者超大面积团控队。  综合难度:★★★★★下一页:打法定位分析3  Annie:  优缺点概括:此英雄属于法系中的鼻祖,从游戏之初给力至今。完美体现了法系的主要特点:高爆发力,群伤,生存能力弱,附带并不稳定的控制技。也有一些显而易见的缺点,技能释放距离,也就是连招爆发距离相对过近,容易成为对方急火对象,高端局需要很强的先手意识(这也是为什么必带闪现的原因)。  前期如果逆风,对方gank比较多,容易变得非常悲剧。野区河道突然和对方两个或以上的英雄碰面,而自己没有准备好眩晕,基本上就死的妥妥的了。逃生能力低下,被追杀时很难有效限制对方。由于只有3个技能可以输出,其中大招cd长,喷火距离近,在第一轮爆发过后,较难找到安全强力的输出手段。先小小的抑一下,然后来说annie姐神的地方。  她被很多新手小号称为boss不是没有道理的。首先线上在六级以前配合闪现点燃便具备很强的杀伤能力,很多时候下路上路还在默默补兵,annie已经可以靠自己拿到人头。而且普通攻击距离(625)大于大部分英雄,普通攻击压线也具备一定骚扰力。q技能补兵回蓝,带给annie线上也具备很好的存晕补兵能力。配合晕技强力gank,q技能单体射程较远,使得人头入手相当容易。团战中稳定的先手群体晕1.75秒,超高的连招爆发,很容易带走对方脆皮。相对于她存晕的难度来讲,简直物超所值。爆发完可以安然后撤出团战范围等待cd,不需要长时间坚持在第一线。属于一个只需要具备基础技能理解释放能力,团战判断能力,就可以上手的英雄。  当然玩精需要更强的侵略性,发挥自己前期的优势,让自己的优势保持贯穿全场。完全可以承担一个团队主法系carry的作用,又总会收到额外惊喜。对于新手来说最推荐的上手英雄,可以锻炼新手对&爆发,技能连贯性,目标选择&等法系关键字的理解和应用。而且抢起人头来可以毫无顾忌,毕竟一个堂堂正牌主法carry,大部分情况都不需要照顾队友感觉。而超出对手一件大装的annie,只会让队友安心,对手颤抖。  对于老手来说,这个英雄是最稳定,容错率最高,团队挑拣度最低的。基本所有团队,带她都可以接受,不需要对英雄选择有任何犹豫,堪称可以做到非ban即选,不会有队友有意见。我暂时无法想到有什么团队会拒绝annie的存在,又有什么团队无视annie这个对手。简而言之,上手简单,无脑输出(你都给对方晕住了,那不是随便打么),团战强力!  综合难度:★下一页:火人打法定位分析4  火人Brand:  优缺点概括:新进崛起的法系输出,出了以后秒入手,确实也没有辜负大家对他的期待。虽然单体爆发力不如同类型的malzahar&&我一直觉得这俩是一个类型不同效果的法系,可能是因为俩人全都是伤害技&&但是群战能力略胜后者。Regi的视频给了大家一个火人的进阶教学,虽然他说自己是&imthefxxkingbestbrand&,但是大家听完乐乐就可以了&&  玩比较多的玩家可能会感受比较深刻,一个英雄能不能从基础会玩,会释放技能,进阶到神一般可靠,很大程度取决于你能不能&悟&。(为什么带同样符文,召唤者技能的akali就是没有westrice手里的犀利呢?)火人就是一个很需要悟的英雄,技能、被动都一目了然的简单,就是combo,但是这个英雄的潜力完全不止数据纸面上那么单纯。不同的释放顺序会给你截然不同的效果,也是我认为他最难的一点。  不同情况下可否做出条件反射般的正确技能释放顺序,是这个英雄最大的缺点,也是优点。超远的技能释放距离带给火人强大的线上能力,而貌似群伤的技能,在单人pk中同样具备连招秒死的实力(秒不死代表你顺序放错了)。  该英雄有强力farm压线能力,超远的w,配合e,和号称游戏最完美出手弹道的普通攻击,补兵方便快捷。主要输出手段的w技能貌似预判系,其实对付很多不带跳跃和迅速移动能力的英雄,威胁极大,同样的,带这类技能的英雄,威胁很小。意味着对线敌人不同带来的是天堂地狱的差别。此外火人控制能力极不稳定,导致gank成功率并不算高,很多时候最稳妥的办法是稳坐中路,保证出装效率,配合带控制技能的队友一起战斗,或者线下埋伏寻求遭遇战,于是中路的火人很难带起团队gank节奏。  不惧怕野外意外遭遇一个以上的敌人,一般情况下是扔完技能再想跑的问题,极限拿人头是王道。作为一个群体爆发型法师,直奔死亡之帽是高端局很常见的出装套路,引发的劣势就是需要蓝buff,需要注意自己不要被过快急火致死。很有意思的是,这个英雄属于&放一套技能死了也值了&的典范。比较平均的技能cd,给予火人团战第二轮集中爆发的能力,这在法系英雄中也是比较少见的。团战中的弱项是q技能经常用来做起手式(你觉得是w技能?),所以控制技能在团战中基本缺失。但是极强的AOE,被动,完全可以掩盖他的一切瑕疵,火人稳坐团战爆发型aoe法师头把交椅。无论新老手,皆需要下苦功夫练习的英雄,超神不难,但是如果因此而骄傲自满,你将永远体会不到火人的真正乐趣。火人比较适合带刺客和强力先手的团队,或者第二aoe点。  由于大招的不确定性,其团战中很难直接带走对方固定目标,那么团队需要刺客来弥补这一缺失,防止对方残血继续输出。而一些群控能力强的坦克比如Galio,会使火人的输出变得极为恐怖。不适合加入风筝队,或者后排单位臃肿的队伍,这样会使前中期不撑血的火人成为对方插入英雄首选目标,如此很可能大招弹不入对方阵地,需要先手队友也是由此而来。  综合难度:★★★ (理论上应该给4颗,但是由于其不需打断的技能释放,放完就可以死的特点,只好降一颗)下一页:蛇女打法定位分析5  蛇女Cassiopeia:  优缺点概括:这个英雄我玩的比较少,原因很简单,她实在是崛起的太晚了&刚出的时候太不给力了&所以不到位的地方希望有很强的蛇女玩家来补充。  Riot很努力地把这个英雄拉回了一线法系的地位,可惜仍旧未得到一线法系的出场率和重视程度。蛇女操作之复杂,走位容错率之低,团队定位之多变,确实不辜负她的满难度。其实现在用起来还是比较给力的一个英雄,其双毒+毒牙能力的存在,使蛇女成为线上蓝量消耗最少,磨血收益最高的英雄,q中敌人附带的加速使你很容易的贴近对手释放毒牙。配合闪现瞬连大招单挑起来可以说必杀。相反其前期换线gank能力可以排法系中倒数,对方看到gank的第一反应是后撤,很难找到石化敌人的角度,那么大招只能起到一个减速作用,虽然有双减速的存在仍难掩该solo法系gank的乏力(全民闪现的年代啊)。  但是野战能力,遭遇战能力,风筝能力(意味着逃生和追杀),非常优秀。蛇女想要打好,必须利用线上的磨血和突击杀人的特点,再结合自己强大的风筝多进行野区gank,为自己创造一个顺风局出来。使用该英雄需要熟练掌握智能施法,无论见面时瞬发大招石化,还是智能e施法极限输出,都非常挑战玩家的反射神经和操作水平。蛇女其实不能完全承担主法系carry的能力。这个英雄团战时有一个很容易陷入的误区,技能爆发能力要求苛刻,比如毒中敌人但是被控了怎么办,群伤技能ap加成过低,这怎么当法系玩;倘若不先出血装,野战能力和e技能毒牙伤害可以高的吓人,但是不出血装五人团战时怎么跑到射程内e对方后排呢&那么只好出血装靠近对方前排输出来攻击敌方后排输出&可这样又会削弱野战能力。于是玩家会想她团战唯一战术就是大招石化对方前排,果断插入到敌方后排去搅,或者成为少见的后插入型法系,定位慢慢从纯法系转为法系副T。  其实这些都是错误的,我们可以把她假想成一个远程carry,附带2.0的攻速。所以ashe,这类远程carry怎么打,她就怎么打。700射程的毒牙,850射程的q,完全满足团战要求,甚至大于绝大部分远程carry的射程。多利用地理转角,前排坦克的掩护能力,大招用来击杀控制对方刺客型英雄,完全可以成为一个合格的团战者。但是相对其团战爆发能力偏弱,无法迅速有效带走敌方威胁性较大的目标,致使团队仍需要强爆发力的刺客或者第二法系carry。  对于新手来说,如此定位模糊,容错率低的英雄,完全不推荐作为法系上手来使用。老手也最好是熟悉远程carry走位和团队中位置的人,来转型玩这个英雄。而像我这样的纯ap玩家,就需要下功夫苦练了。蛇女基本适合大部分团队,这也是为什么我坚定认为她是一线法系的原因。由于很需要强力的刺客或者法系爆发输出的辅助,最完美的队友我认为是akali。否则双法系+一远程carry很容易造成后排输出的臃肿,rank中也较容易被对方针对的出一些强力搅屎棍(虽然欧洲强队很多这么搭配的)。毫无疑问的不适合无爆发时仍旧选择这个英雄作为核心法系carry,这会使得队伍爆发力不足,中前期团战乏力。  综合难度:★★★★★下一页:打法定位分析6  Kassadin:  优缺点概括:老牌法系英雄,著名的法师克星,颠覆性的移动能力与其他法系截然不同。  相信大部分er都有被其惨虐的经历,高爆发配合堪称游戏最强之一的机动性,神出鬼没,在几十个小兵英雄包围下拿人头如探囊取物。如果爆发不死kass,即便有坚定追杀全图的信念,也只能望着kass扬长而去。很有意思的一个英雄,但是,他前几个人头太依靠队友和后期团战乏力极大影响了他的作用,也平衡了游戏设计。容易顺风非常顺,逆风逆到家的英雄。  kass需要走单线,和大部分法系英雄需要等级类似,唯一是他最需要等级压制。6级以前的kass和6级以后会是截然不同的两个英雄,早还是晚得到3级R的kass也是天壤之别。6级以前作为少数的几个近战法系carry,面对其他单路远程们压力会比较大,很容易因为走位失误和gank来临葬送自己的性命,更不要提光靠qe获得人头了。补兵能力也有所欠缺,无法长时间依靠q补兵,近身补兵又存在一定危险性。但是相对来说,与敌方法系对线,压力会小一些,配合沉默磨血补兵,和对线远程物理carry完全不是一个感觉。  6级以后的kass很容易成为线霸,配合rqe连招,低损耗磨血击杀,反gank能力,皆因一个大招的来临而改变。但是光靠线上补兵很难让kass的装备迅速成型带给对方团队威胁,这就要多利用自己gank追杀能力还不错的特点,加之队友让一些人头,尽量配合自己的移动能力把前期打好。Kass玩的好不好,完全取决于能不能在团战期到来之前打出自己的顺风,合理分配线上吃经验补兵和gank的时间,胆大心细不放过任何可以击杀的残血敌人,清楚知道自己的所有技能爆发能否击杀残血目标。当团战来临之际选择恰当的攻击方式体现自己团队中的价值,不要把他当成一个纯刺客,无法连续爆发是kass另一个劣势。最好在团战对峙时就利用对方走位过前和个人特色进行磨血,为团战爆发时瞬间击杀对方做准备。否则直接进入团战爆发阶段,敌人对自己脆皮单位保护比较好的情况下,很容易拖累团队造成己方4打5,这也是为什么kass逆风乏力的原因。装备等级没有优势,爆发力不够,冲进团战放完技能就会被集火而死。  然而无论顺风逆风kass都是一个完美的收割者,没有任何残血敌人能在他的注视下依靠队友的掩护继续输出,但也不是一个纯粹为收割人头而生的英雄,玩好这个英雄需要不错的对敌我血量的判断能力,什么时候把爆发甩到敌方大部分人身上造成对方大部分人残血给予团队收割能力,什么时候把爆发甩到残血敌人身上自己获得人头,需要仔细斟酌,在爆发过后等待qr的cd和e的层数时,要敏锐找到自己的下一个切入点,在对方心脏上狠插一刀。同时要对得起自己&法师克星&这个称号,完美使用自己的沉默来打断地方技能型英雄的技能连贯性。  然是一个经过练习就能掌握的英雄,对团战大局观要求一般,只要学会避开对方控制技能即可,难点在于gank意识要求较高,对自己gank能力有自信的玩家可以尝试玩一下他。适合搭配一些抗爆发能力比较强的队友,比如控比较多,否则kass还未入场自己队友已经死的死伤的伤。也可搭配一些gank移动能力出色的队友和对方打游击战,避免大规模团战。不需要过多的单体爆发队友,单体爆发看起来很好,但是一般这类英雄都很脆,而且配合kass伤害会溢出的厉害,有一个刺客型插入型队友即可。最佳选择是一些中前期比较给力的队友,kass自己后期伤害不会有质的飞跃(毕竟只有两个输出手段),反而很多物理carry会在后期崛起,吃一个控制技,kass就会被瞬秒,既然打不了50分钟的比赛,就争取中前期结束战斗  综合难度:★★ (需要解释一下,这个难度的评价是结合了技能释放难度,英雄操作难度,和对玩家意识要求的一个综合评价)下一页:打法定位分析7  蚂蚱Malzahar:  优缺点概括:主流法系carry之一,出场率很高,凭借其强力的1v1实力,顶替改版后的ryze成为单挑王,广受ap玩家的喜爱,也是我个人的几个主要ap选择之一。  多样化的技能设置(预判系的aoe沉默q,战略价值明显的w,伤害和骚扰能力强的指向性技能e,给力的2.5秒单体控制大招)和独特的被动效果,让这个英雄无论线上、gank、野战、团战均有不俗的表现。感觉上和火人比较接近,皆是4攻击技能配合一个攻击型被动。如果你发愁什么法系ap能带给杀人的成就感,他会是你的好选择。e技能带给他优秀的线上的续航和磨血能力,有了这个技能补兵也变得比较简单。被动技能在中前期的线上骚扰磨血推塔,总是被人忽略,但是使用malz的人都明白这个技能的优势所在。  malz即使在没有蓝Buff不出撑蓝装的情况下,仍然可以赖线很久,有了蓝buff的malz清兵赚钱效率会带给己方很大的兵线优势,迫使对方分散精力防塔。缺点就是很难控兵线&没蓝了就想靠e技能回一些蓝,靠技能磨血之后被动的小弟经常很贴心的站出来帮你清兵,这造成了兵线总是压的过前,容易被gank,也不方便让打野队友来参与gank。不过6级以后的malz不需要任何人的帮助就可以自己轻松连招拿下人头,有时开个w技能对方已经吓的闪现跑路。有大招以后的malz完全可以领导团队gank节奏,配合大招队友gank效率之高,在所有法系carry中数一数二。无论野区主动寻找人头,还是藏在一些buff必经草丛守株待兔,只要操作者反应快,基本上是见一个杀一个。但是由于只有单体控制而且属引导型,而连招核心太过依赖大招,碰到一个以上的敌人时,尤其对方有打断技时,不如火人、这类英雄依然可以尝试捞完人头再撤退。  太容易被针对也是malz最大的问题,不只是大招会被打断,中期以后,敌人面对一个表现不错的malz,只要1440g,没错,你没看错1440的水银饰带,对方花很少的金钱,便可摆脱被malz连死的烦恼。Malz玩家不必安慰自己,耗费对方团队几个1440g是很值得的一件事。不仅因为这些钱便使得malz无法延续之前提到的那些轻易获得人头的优势,也使得团战中大招的目标更难选择。倘若选择错误,这个英雄的在团队中的价值将大打折扣。面对无水银的敌人,malz玩家在团战中只要利用自己良好的眼力和被buff过的大招距离,便可轻易控制住对己方团队很有威胁的目标2.5秒,在团队第一轮爆发过后迅速形成5打4的局面。担心大招被打断?这是一个合格malz玩家的基础能力。利用超过大部分打断技能的射程,选择合理地形是放大,赶上团队首轮爆发,而不是捏着大招犹犹豫豫,是malz最需要练习,也是体现玩家操作意识水平的地方。面对敌方有水银的团战,才是对每个malz玩家真正的挑战。这不仅考验了操作,对每个敌人的观察掌控能力,更会让你盯着对方是否已经用掉水银而眼睛发酸,神经紧张。没有大的malz只能发挥其50%的实力,qw技能虽然沉默和伤害效果在中后期非常显着,但是少了2.5秒的单体控制和malz个人连招的核心,团队损失之大显而易见。  虽然无论新手还是老手皆可练习,但是英雄容易被针对带来的各种问题,要求良好的操作意识,对团战情况的清楚把握。也就是说如果哪些玩家还处于&团战其实就是一片混乱的放技能,根本看不清发生了什么&阶段,那么最好先从别的英雄练起。Malz团队适应度还算不错,但是比较推荐新手搭配一些驱赶能力、分隔战场能力强的队友,这会降低大招被打断的几率。或者配合一些野战型英雄,比如,,会收到意想不到的效果。不太适合加入那些抵挡能力比较低的队伍,比如3-4个后排单位这样的。这会使敌人一涌而入你们的内部,当malz选好目标开大时,队友已经开始风筝后撤了,起不到对malz的掩护效果。  综合难度:★★★★下一页:打法定位分析8  Orianna:  优缺点概括:先说点题外话,其实这个英雄刚出的时候并不被玩家所重视,但是最近的elementz排名把她放在了很高的位置,广大群众开始把目光到聚焦这个英雄,虽然很多人唾弃elementz的排名,但是我认为是有它存在的意义的,它让我们正视一些理解还不深刻的英雄的潜力,侧面带动了这个英雄的挖掘程度。我印象很深刻的比如被国内玩家称之为&蚂蚱&的英雄,最初被放到T3(当时我看后也默默地喷了好久),后来在高端局大放异彩之后才被放到T1的位置。elementz也是个玩家,无法对所有英雄准确定位也情有可原。  好了言归正传,发条女满值的难度评价,E榜中很高的位置,独特的英雄设计,让我们来看看她的魅力到底在什么地方。光看技能的话,此英雄中规中矩的法系carry(吐槽那些把她看成纯辅助的玩家,你不能因为人家有个护罩会加速减速就说她是辅助吧!),可是上手以后,才发觉这个法系如此的独一无二。简单概括下我对她的理解过程:【上手阶段,我是一个法师,我用球做我的攻击手段。熟悉阶段,我是一个球,人不过是我的发射平台。熟练阶段,人球分离,当成操控两个英雄,同时人球协调运动。】此英雄最难的地方就是很容易像玩其他80个英雄一样只注意人,而不顾球的具体位置,导致容易带入旧思想,影响这个英雄的发挥。第二个难点是终于注意到球才是该英雄的核心了,但是放松了对自己的保护,毕竟人在球在,人亡球亡。第三个难点在于,很难掌握以球做技能发动中心的新机制。在我看来一个可以作为核心法系carry的Ori,其压线能力可以排到所有法系的前几名。不俗的技能射程,法系carry中最无法忽视的普通攻击伤害,带给熟练的Ori玩家线上极大优势。  q技能的驱逐效果(范围压制,把球放在某个方向,逼迫对方无法靠近该方向),w技能配合普通攻击的给力磨血,面对gank时自我保护和加速,可谓压线反gank一把好手。缺陷在于线上在6以前单杀能力、配合打野队友杀人能力不足,只有一个还算不错的攻击技能,对比其他法系最少两个的攻击技能,她只能压的对方很惨,对方龟缩的话,人头获得度较低。面对有恢复手段的对手,比如加仑、之流,爆发力的缺失会显得Ori比较无助。6级以后便可以开始带动团队gank节奏,大招配合w的控制爆发力,结合自己的召唤者技能,gank效率非常之高。野外遭遇战或者野外风筝战,q技能的远射程和减速加速的存在,可以使Ori站在一个很安全的位置,给对方造成伤害。这方面的缺点在于野外单杀能力不足,碰到满血同水平敌人即使一套连招也无法给对方造成完美打击,需要至少一个队友配合,无法独立进行野区gank。倘若中前期出装不撑蓝而追求极限伤害的话(这其实是正常出装),由于技能的短cd高释放频率,例如放球减速再收球、给队友套球等,对蓝buff的渴求度排法系carry正数。  团战中需要把80%的注意力放在球和队友上,球去找攻击目标,眼去找哪个队友需要球保护,给他套上再配合加速减速逃生追杀,给被急火的队友套球开大救命等等等等。需要很好的团战大局观,因为有时盲目放球,对方恰好无意识中做出闪避的位移,在q技能cd好了以前,不能有效输出。错过团队合作的第一轮爆发,会使团队压力很大。同时追杀和逃生的选择面也太广泛,究竟是把球往前方放开加速追杀逃生,还是套自己身上或者队友身上开,还是给对方减速,往往只有1秒左右的反应时间,这也是考验Ori玩家技能熟练度,与球协调能力的具体体现。更不要提团战时能否照顾好自己和队友,在输出的同时躲避对方针对性的急火、aoe、刺客敌人。说了这么多难点,来说说优点。  球在团战中具有很高的隐蔽性,合格的Ori玩家会打得极其猥琐,让对方只见球而不见人,敌人追杀后退队友时Ori突然出现帮忙挡枪,套球控制,简直是团队之友。而Ori大招的突发性,和极少数结合爆发群控的能力,赋予了她团战中合格主法carry的地位。总体来说,该英雄不适合刚接触法系的新手,并不是怕新手操作水平不到位,而是该英雄会影响新手对大部分法系carry的认知。老手来说如果肯下功夫苦练,Ori极具成为首发法系carry的潜力。练习初始阶段,尽量把自己看成球,而不是人,慢慢学会控制球的运作以后,再尝试人球统一运动。比如团战时,准确放出技能连招以后,不需要考虑对方刺客对你的杀伤,大概挣扎下就可以了,能逃最好,逃不了也无所谓,优先完成球的工作。Ori可以考虑加入双法队,双法系控制爆发加之Ori自己对友军的保护能力,可以很好的保护后排同时输出,比如和,火人配合。也可以加入菜刀队,这样一来给一个插入型队友套球保护他的同时还能使大招开在敌方后排。较不适合与附带打散能力,比如,风女,或者amumu这类大招驱赶敌人能力强的队友(amumu开大,对方会尝试站位比较分散来躲避大招)。整只队伍爆发力越高越好,把爆发集中到一点,配合Ori的其他能力,急火死一两个敌人后,很容易追杀控制其他敌人。分类于独特的爆发之后风筝型英雄。  综合难度:★★★★★
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