论该波击炮游戏怎么玩玩

游戏论_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
上传于||文档简介
&&游​戏​论
阅读已结束,如果下载本文需要使用0下载券
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩5页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢论Flash游戏怎么玩!_二次元绅士游戏吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:913贴子:
论Flash游戏怎么玩!
鉴于很多人不知道怎么打开……所以我来发个教程……其实百度也有的…………
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
别说了,快点…………【心急
其实百度的我不懂……→_→他们说的是那些那些……
我的手机打不开这个应用,点它会弹到浏览器去
首先你得有个swf播放器……这是重中之重……然后呢你要再下个adobo air这玩意……然后就打开已经解压出来的swf格式文件……然后可以了……
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴论为什么要玩游戏。_实况8吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:22,178贴子:
论为什么要玩游戏。
游戏,容易让人沉迷上瘾、无法自拔,往往被人们视为洪水猛兽。美国未来学家、世界顶级未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监简·麦戈尼格尔却在《游戏改变世界》一书中颠覆了人们的惯常思维,试图为游戏“正名”。她并非鼓励人们沉浸在游戏构建的虚拟世界里,而是建议人们将现实世界“游戏化”,用游戏的思维和机制来改造现实世界。书名:《游戏改变世界》作者:[美] 简·麦戈尼格尔 出版社:浙江人民出版社她并非鼓励人们沉浸在游戏构建的虚拟世界里,而是建议人们将现实世界“游戏化”,用游戏的思维和机制来改造现实世界。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感中,就隐含着通向未来的密码。其精髓不单单是提供了一种参与机制和激励机制,更在于推动一个强有力的变革方式。真正吸引玩家的,是游戏中实时反馈带来的“心流”体验,一种高度紧张并快乐着的投入状态几乎所有的人都有过玩游戏的经历,无论单人游戏还是多人游戏,电脑游戏还是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏还是一年365天一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏还是挑战身体极限的游戏。关注虚拟经济已久的美国经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦看到这样一种趋势:人类正经历从现实世界向游戏空间的“大规模迁徙”,全世界数亿人选择将大块大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。这些人与游戏的黏度,俨然相当于做了一份兼职。游戏就是在激励人们主动挑战障碍玩游戏,其实是自讨苦吃,因为需要自愿尝试克服种种不必要的障碍。《游戏改变世界》一书举了高尔夫游戏的例子,说明游戏是在激励人们主动挑战障碍。用比别人更少的次数把一个球打进一连串非常小的洞里,可谓人们在高尔夫游戏中必须遵守的规则。与这样的游戏相比,现实太容易了,人们大可采用效率最高的方式达成这一目标,径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去就是了!不过,高尔夫游戏之所以引人入胜,就在于你和其它玩家一致愿意挑战高难度。一切游戏皆如此。对于游戏,为什么人们乐此不疲?麦戈尼格尔留意到,赢得比赛并非游戏爱好者的决定性嗜好,很多玩家甚至宁愿继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。诞生于上世纪80年代的电脑游戏俄罗斯方块至今受人追捧。玩过的人都知道,这简直就是一款只等你失败的游戏:随着方块的下落速度越来越快,游戏也将变得越来越难,难得让你不可能赢。然而,游戏所提供的反馈力度给了人们继续玩下去的动力,比如视觉上你将看到一排排方块“噗噗”地消失,数量上你将看到不断上涨的分数。赢得比赛并非游戏爱好者的决定性嗜好除了具备一定的目标、规则、要求玩家自愿参与以外,游戏最显著的特征就在于如上所述的实时反馈系统。它通过点数、级别、得分、进度条等形式告诉玩家,你离实现目标还有多远。麦戈尼格尔发现,以前的游戏习惯把目标和规则填鸭式地硬塞给玩家,随后,玩家在游戏过程中寻找反馈;但渐渐地,反馈系统成了玩家在游戏中最先了解的东西,引导人们发现目标,也帮助人们破解规则,进而成为人们黏在游戏上的强大动力。即使失败,人们的心中依然涌动着一股想要重新勇攀高峰的冲动。最终,玩家将在能力极限下达到一种投入状态,体会到高度紧张并快乐着的感觉。游戏设计师和心理学家将其谓之“心流”。一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让人心满意足。这纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯这样直言。美国心理学家米哈伊·西斯赞特米哈伊也曾花去7年时间研究“心流”这一特殊的幸福形式:人们在什么时候、什么地方最能体验到它,又该如何更多地创造这种感觉?最终得出的结论是:人们的日常生活中极度缺乏“心流”,倒是在游戏中随处可见它的身影。显然,钻进虚拟世界,以游戏对抗现实世界的不如意,甚为有效。但这只是游戏的初级阶段。游戏业内人士希望造就的玩家是这样的:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。在他们看来,玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。游戏里的很多思维和机制其实是值得借鉴的。比如,游戏能够唤起人们的幸福生产力。游戏中不断“升级”的过程将促使生产力的良性循环,而人们凭借在工作中克服不必要的障碍,将触发自我激励意识。又如,游戏能够提高人们的成功机会。以无比乐观的状态面对游戏的失败,是可以应用到现实生活中的一种重要情绪力量。麦戈尼格尔将这称之为“情感耐力”,认为人们可以依靠它坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。如果高考复习能够借鉴《学习的远征》,将会如何?通过游戏改变现实的“狂想”已经不再是纸上谈兵了。平行实境游戏的出现,即有着用游戏的思维和机制来改造现实世界的努力。这指的是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。《游戏改变世界》一书中提到了不少这样的游戏,令人大开眼界。旨在鼓励人们快乐做家务的《家务战争》游戏中,你首先需要在现实世界招募到一位“冒险伙伴”,叠被、洗衣、清理洗碗机、煮好早晨第一壶咖啡等家务活动则成了一项项有着荒诞名称的“冒险活动”,每当现实中的你完成一项,便可登陆虚拟平台报告成功,领取相应的经验值、虚拟货币、宝物、虚拟化身力量升级,或是提高虚拟技能的点数,比如除尘且未碰掉书架上的东西,敏捷度加10点。《学习的远征》则是针对纽约一所特许公立学校而设计的平行实境游戏。在这里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。比如上英语课,你可能不仅仅是想要获得一个好分数,而是以升级为第一目标,这需要你参与讲故事环节或是尝试创意写作的方式。麦戈尼格尔认为,采用游戏的形式去做,哪怕是打扫卫生、完成家庭作业这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创造性。书中的这些经典案例看似个例,实则有着广泛的适用性,可以为我们大胆衍生,应用到我们的日常生活、工作中去。企业管理未必非要依靠冰冷的制度,而是不妨将公司的主要工作融入一套各项任务导向的“玩家升级积分系统”,化员工手册为“玩家攻略”,鼓励员工积极完成任务获得经验值并不断升级,鼓励不同角色的员工组队完成特定任务获得额外奖励。而公司的人事管理部门则不妨转变成一个游戏管理员部门;绩效考核不再是走形式或临场冲刺时的完成程序,而是一种及时的信息反馈,符合公司价值导向的行为可以获得经验和积分增加的即时奖励,反之则会被扣分。诸如此类的改变,或许能破解现实中一些职场顽疾,毕竟工作不过是生活的一部分,当成一种游戏未尝不可。企业管理未必非要依靠冰冷的制度而社区管理也可以不再仅仅是基于居委会与居民间简单的居民行为守则,而是以居委会为游戏管理员,引入居民参与的大型社区角色扮演游戏,如此一来,居委会的工作难度或将得到减轻。比如垃圾分类问题,居民按照分类提交的垃圾越多,就能获得越多的积分。积分情况能够及时在公共场所或网站上公布,随着积分的增长就能获得更多的头衔,被赋予“特殊能力”组织更有挑战性的任务。而居委会可以用垃圾分类销售收入等各种渠道获得的资源,支持被赋予了“特殊能力”的居民开展新的任务。更加有意思的是,这些任务可以由居民自发设计、自发提供经费,使得那些有资源、但没有时间的人能够支持其他居民开展有益社区的活动。移动互联网和云应用的发展,为游戏改变生活提供了无限可能,任何组织的开放性都将迅速放大,为何不试着“玩一下”呢?游戏中蕴含着无与伦比的力量,玩家拯救世界不再是遥不可及的梦游戏甚至将达成玩家们拯救世界的心愿,这回,你拯救的可是现实世界。你留意过维基百科吗?这部在线百科全书是由超过一千万名不拿薪水且匿名的作者合作撰写的。在麦戈尼格尔看来,玩家比地球上任何群体都更有可能为这类被称作“众包”的在线项目(指的是互联网带来的新的生产组织形式,在互联网上邀请一大群人合作解决大型的项目)做出贡献,可谓最容易动员的一群人,因为他们往往有时间也有愿望去解决自愿障碍,也渴望更多更好的参与。维基百科是众包的最佳例子在对抗全球饥饿现象的游戏《免费稻米》中,玩家们已经在成就大事业了。这款游戏是由一道道多选猜词义的问题构成的,玩家每正确回答出一道,就能赢得10粒虚拟稻米,游戏结束时虚拟稻米将转换成由广告商赞助提供的真正的稻米,捐赠给联合国粮食计划署。值得一提的是,这个看似简单至极的游戏之所以让玩家们欲罢不能,每个人内心涌动的那股向善力只是一个方面,经典出众的游戏设计同样功不可没:连续回答正确,游戏将提高难度,促使人体验到挑战极限的心流,最终游戏涉及的词汇之多、学科领域之广如名画、化学符号,将令玩家渐渐产生从属于某种宏大事业的清晰感觉。玩家们甚至可以挽救活生生的性命。由斯坦福大学科研人员与索尼公司共同建立的分布式计算项目又或者说是游戏Folding@home,就有着广邀玩家解决人类生物学上一大谜团的“野心”,探讨蛋白质折叠的万千可能。人体中存在着超过10万种蛋白质,它们凭借相互作用在细胞环境如特定的酸碱度、温度下“组装”,这一过程被称为“蛋白质折叠”。研究蛋白质折叠的过程,可谓破译“第二遗传密码”,因为阿兹海默氏症、帕金森氏症、成骨不全症、疯牛病甚至多种癌症,都被认为是蛋白质折叠出错造成的。业余的玩家能为严谨的科研贡献什么呢?每位玩家模拟蛋白质构成的一种形状,都将贡献一定的计算能力。Folding@home吸引的玩家超过百万,在一系列的10轮挑战赛中,玩家甚至5次击败世界上最成熟的蛋白质折叠算法。游戏Folding@home广邀玩家解决生物学难题麦戈尼格尔深谙游戏之道,她相信游戏承载的游戏精神可以推动一个强有力的革命系统,为人们展开未来生活的图景。◆冷思考 请注意,游戏改变世界,不可忽视这样两个附加条件一是个人的自控能力。任何游戏都是一把双刃剑。用得好可能如麦戈尼格尔所说,激发人的潜能、增强信心,提升个人的心智和身体素质,甚至为公司提高员工主动性和创造性,为社区增进个体间的了解、建立和谐社会。用得不好,依然是玩物丧志,一旦从虚拟世界返回现实便萎靡不振,只会感觉到可怕的空虚感。二是游戏的优劣。能够改变世界的游戏,仅限于优秀的、精心设计的游戏。《游戏改变世界》一书特别提到,人们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让人幸福的游戏,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪。只有这样,人们才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。而事实上,当下包裹着我们的绝大多数游戏有着严重的低俗化倾向,不过只是“精神鸦片”。据不完全统计,近几年,每年仅国产网络游戏(不包括网页游戏、社区游戏)就有多达两三百款投入到市场运营,其中绝大多数是以暴力、打斗、凶杀甚至色情为主要内容的,利用人性的弱点如贪婪、虚荣、嫉妒、懒惰来设计产品,挖空心思琢磨,如何引导玩家消费更多游戏币,如何挑起玩家间的仇恨。也许喧闹一时,但淘汰率80%。《征途》游戏赤裸裸宣扬“金钱万能”游戏业内流传着这样一句话,“卖游戏先卖观念”。游戏尽管作为一种虚拟的娱乐方式,有时简单得不需动脑只需动手指便能获得娱乐享受,可背后无不隐藏着一定的观念。这指的是构建一个全新的世界,让用户在其中体验,找到自己的位置。游戏设计师们在虚拟帝国精心布下的观念固然可以成就游戏,与此同时,一不小心也可能摧毁人心,尤其是那些有着相当迷惑性甚至与善良背离的观念,容易俘虏那些人生观、价值观尚未成型的青少年。比如很多PK类游戏秉承的观念就是血腥暴力,看谁不顺眼就一拳过去,与文明社会的构建背道而驰;《传奇2》等游戏用仇恨来促使相互拼命练级,甚至拉帮结派,充斥着帮派利益价值观;主打“有钱人游戏”的巨人网络,旗下《征途》等多款游戏的规则简而言之就是赤裸裸的“金钱万能”。对于玩家而言,只要有钱,就能购买精良的装备,将没钱的人很快干掉,体验“纵横江湖、天下无敌”的心理,花的钱越多,这种虐人的快感就体会得越强烈。游戏中的这些观念倘若玩家不加分辨便将其草率植入现实,或将酿成可怕的后果。这些游戏绝不应该成为未来游戏的发展方向。◆相关链接 想要改造世界?不妨试试这些游戏《后勤》:让彼此美梦成真设计者将心愿实时映射到当地环境中:玩家可以看到并帮助附近的玩家完成未达成的心愿,而通过帮助他人赚来的积分又可以用来奖励其他帮助你完成心愿的人。比如在波士顿某个地下室排练舞蹈的女生,极度盼望能喝上一杯拿铁,以便继续跳下去,可惜一时半会她又没法离开排练现场,于是她借助《后勤》贴上一条心愿:“帮帮忙吧!我需要一杯拿铁。”正巧,有位距离排练现场不远的男士在浏览系统,看到这条心愿,便像“超级英雄”般适时地送上了一杯拿铁。《迷失焦耳》:把电表变成游戏控制器设计者打造了一个在线股市游戏:玩家用虚拟货币下注,打赌彼此在真实世界的能源消耗量,赢回的能量赌注越多,在游戏中的虚拟化身就越是强大。这智能电表是接入互联网的家用电表,它允许你监控和分析自己是怎样消耗能源的、在哪里消耗了能源,甚至计算出你家里每种设备的耗电情况。研究表明,有了这种反馈,节能变得更容易了:平均而言,智能电表的用户能永久地节省10%的能耗。《没有石油的世界》:鼓励普通人预测未来设计者让玩家直接置身可能出现的未来:如果石油需求真的超出供给,怎么办。起初,玩家们朝着黑暗的方向想象,预测可能出现的最糟糕情况:天然气盗窃、暴动、粮食短缺、普遍的掠夺、失业、学校停课……当游戏进行到一半时,玩家则转而关注潜在的解决方案,开始设想最佳结果,如减少通勤时间,花更多时间追求新的美国梦。最终,游戏产生了10万份在线媒体制品,汇成了一本指南《从A到Z:石油之后的世界》。"——我喂自己袋盐&&"+navigator.userAgent
为了装备?还是为了寂寞...
不知过了多久,由当初的...
我控制不住自己,看到一...
有句话是:我不一定同意...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
太长不看。
特么的,这不是在说我吗。。我以为我隐藏得够深了。。还是被发现了。。
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴  你设计的游戏/玩法好不好玩?进入游戏行业从事游戏设计/策划的你有没有被问到过这么个问题——“你设计的游戏/玩法好不好玩?”。
  记得刚入行没做第一个项目的时候就被问到过的,当时是答不上来的,最后脸颊微微一热回答说自己是觉得好玩的。
  差不多过了1年后第二次被问到这个问题,当时我有准备了,脸不红心不跳的说这个是没有标准的,因人而异的,大家口味不同我觉得好玩你不一定觉得好玩,所以不好回答你,问我的人可能感觉上好像是这么回事,跳过了这个问题。
  时隔多年,随着知识和经验的积累,对这个问题有了新的看法。
  不谈游戏类型和玩法,我们为什么会觉得一个游戏/玩法是好玩的,玩的时候是怎样的一个过程从而产生了“觉得好玩”这个结果。我的观点是玩家会觉得好玩是因为"主观意识或者潜意识下建立目标后,在游戏规则下对自己所知的可能行动中做出选择,然后成功执行所选择的行动,完成行动后接近或者达到所期望的目标”。
  简单来说就是“目标”→“选择”→“执行”→“预期结果反馈”这4个环节。
  这里举3个好玩的游戏做例子。
  第一游戏个是大家所熟悉的国粹“麻将”。
  麻将的大规则比较简单,只规定了玩家的持牌数,按次序循环入牌出牌。玩家入牌(手段有摸入、吃入、碰入和杠)之后紧接着必须马上出牌,然后轮到下一个玩家入牌出牌直到有一个玩家入牌时达到“胡”的牌型时游戏结束。“胡”的玩家为胜利者,再按照牌型对应的附加番数规则计算胜负玩家的得失分。
  玩家最终的目标是和牌,而想达成这一目标就必须先完成前提目标——凑出“将”+4组“顺子”或“刻子”的牌型。达成目标的过程中哪些牌保留,哪些牌弃掉,就成为了玩家最需要考虑的问题。同时在游戏进行中,玩家有“摸”、“吃”、“碰”、“杠”4种行动方式来达成前提目标,以及期待完成的最终目标“胡”。
  在游戏过程中玩家为了更好更快的达成目标,面临着大量的选择,如同上图中的情况,这一次行动是选择“吃”还是选择“摸”,选择“吃”的话如何“吃”,吃了之后选择打哪张牌?这就需要玩家对当前场面情况的考虑之后玩家做出行动上的选择。
  在游戏中,随着场面情况的变化,除了“胡”的目标外还会出现额外的衍生目标,比如场面极其糟糕发现“胡”极难实现的时候可能就会将本局的游戏的首要目标变成阻止其他玩家“胡”来避免损失;又或者场面的某方面优势很大,玩家可能会将“胡”这一目标升级为“自摸”从而放弃“吃胡”以谋取更大的利益,甚至放弃已经达成的“胡”来冒险争取高分牌型来一场豪赌。
  “麻将”的选择依据来源于及时的场面情况以及一些理性或感性预测,在执行部分没有难度,每个人都可以顺利的完成所选择好的行动,最后或多或少的都会得到所期望的结果反馈。适合的玩家群体除了幼儿外不分男女老少皆宜。
  第二个游戏是上个世纪FC上全世界玩家都很熟悉的《超级马里奥兄弟2》。
  相对现在的ACT游戏来说,《超级马里奥兄弟2》的规则算是比较简单的了,不论过程如何,只需成功达到关卡的尽头即可完成关卡最终目标。
  虽然说是不论过程,但在关卡途中玩家还是需要对接踵而来的各种小挑战(小目标)来做出行动上的选择。小挑战有“路线”、“障碍物”、“小怪”、“Boss”4个类型,面对这些挑战玩家可选的行动。
  有“走”、“跑”、“跳”、“踩”、“顶”5种基本能力,和通过拾取道具获得的“下蹲”、“破坏”、“发射火球”3种附加能力,再加上对应物件或者环境的“推龟壳”、“爬藤蔓”、“钻管道”、“向上游”4种特殊能力总计12种可选行动方式。
  前进路线的选择,在面对上图中的情况时,是选择跳到空中的砖块上避开下方小怪快速通过,还是选择运用“踩”来行动消灭小怪,再用“顶”来获得“?”中的道具,完全可以由玩家当时的心态和或对操控技巧的掌握程度来选择。
  面对小怪的阻挡时,玩家可以用“踩”、“顶”、“推龟壳”或“发射火球”4种方式来消灭敌人后安稳通过,也可以选择看准时机运用“走”、“跑”、“跳”三种行动来穿越敌人的阻拦快速推进关卡。
  在游戏附加规则中,除了在当时看来比较飘渺的游戏得分外,还有一套会让玩家在意的金币收集奖励机制,收集100枚金币换取1up,当玩家逐渐了解这一机制后,就会对玩家的选择产生影响,从而诱使玩家去做出与之前不同的选择获得新的游戏体验。
  除此之外游戏中也有很多隐藏道具和隐藏路线,对于那些勇于选择不走寻常路从而发现这些秘密的玩家来说是一份足够分量的奖励了。
  《超级马里奥兄弟2》的选择依据来源于当前的关卡状态加上对自身操作的评估(潜意识的)和一些个人喜好,在执行部分下限适中,绝大部分玩家都可以顺利完成基本操作,上限又很高,可以让你产生玩的不是一个游戏的感觉,最后大部分玩家会得到所期望的结果反馈。相比麻将适合的群体因为对执行操作上的要求对年纪大的人来说可能有点困难,所以整体年龄要小一个档次。
  第三个游戏是国内街机厅人气常驻的格斗游戏《KOF》。
  作为一个格斗游戏,那么在游戏中的最大目标既是K.O(击倒)对手无疑。然而玩家双方是处于对立状态,要做到K.O就必须达成2个分支目标:攻击到对手和躲过对手的攻击。为了达成目标,玩家可以选择的行动分为“防”、“打”、“投”三个大类,并且存在“防”克“打”,“打”克“投”,“投”克“防”的循环克制关系。
  以上图的情况作为一个例子,玩家1选择跳向玩家2,从起跳到落地的零点几秒里双方会面临怎样的的精彩选择。
  先从玩家1的角度考虑,玩家1角色开始向右边下落时:我要不要做出“打”的选择,如果对方选择对空型的“打”的话吃亏的是我,反而我不“打”的话对面“打”了会因为距离不够而露出破绽导致局面马上会对我有利,好先不“打”了,等等,万一对面也不“打”的话我是不是有机会落地后“投”他,要“投”吗,感觉是个机会,那就用“投”吧,不对,他要是用下段“打”来破我的投的话我会受到重创啊,应该选择落地蹲“防”才是最好的选择,好险啊!
  再从玩家2的角度考虑,玩家1角色开始向右边落下时:我要不要做出“打”的选择,能“打”到的话肯定赚,可是好像有点够不着,我明白了,他是在骗我出“打”,等等,他会不会是算准了我不敢用“打”其实是想“投”我,那我就将计就计用下段“打”来给他点教训吧,不对,他是等我用下段“打”露出破绽来做空中“打”起手的连招来给我套狠的,差点中计了,啊,他没“打”,这小子是打算用下段“打”来偷我下盘的,赶紧蹲“防”!
  最终结果是双方一起蹲着大眼瞪小眼,双双吓出一身冷汗。
  格斗游戏的魅力正是源于玩家之间的互相选择与挑战,每一次成功的攻击,每一次成功的防守都会使玩家的成就感得到积累,在最终K.O对手的那一刻瞬间爆发出来。
  《KOF》的选择依据来源于当前的对战形势和对对方行为的预测,在执行部分要求玩家操作精确并且及时,光是下限就相对其他游戏要高出一大截,只有一部分玩家可以完成所选择的行动,并且不是每次都能成功,执行能力强的玩家甚至在选择的量上会产生优势。能在最后得到所期望的结果反馈的大部分都是能完成执行的玩家。在执行方面的困难直接把手残玩家拒之门外,在反应速度上的要求又对年纪大一点的玩家很不友好,最终导致玩家群体大多数为青少年男性玩家。
  说完3个例子回头来细说一下。
  首先是目标的部分,在游戏过程中是否有着良好的目标导向,这一点很重要。让玩家时刻清楚当前目标来推导出最终目标,或者让玩家始终知道在游戏的最终目标是什么来诱使玩家搜寻出当前目标。当前目标和最终目标可以让玩家都知道,但是让玩家两者都不知道就不应该了。
  其次是选择的部分,在玩法设计中给玩家选择的空间,确定给玩家的是选择题而不是判断题。在提供给玩家的每种选择中,是否有考虑每种选择会带来怎样的结果,或者说玩家需要付出怎样的代价。在让玩家做出选择时是否提供了选择的依据能让玩家对最后的结果有所预期。
  条条大路通罗马,给玩家提供的选择应该只有好坏没有对错,无论玩家做出哪种选择都应该有达成期望目标的可能性,做出好的选择和做出坏的选择的差别可以在玩家做出选择之后所付出的代价中体现出来,从而帮助玩家能够逐步做出更好的选择。
  然后是执行的部分,这里是挫败感与成就感并存的地方,执行的难易度一定程度上决定了玩家的受众群体,或者反过来说执行部分难易度的是否匹配目标群体是评判这一部分设计好坏的参照。
  执行部分的操作设计需要尊重传统和玩家的操作习惯,如果你的设计的玩法有相似的传统游戏,操作上如果有差异时请反复慎重考虑,这里不是体现游戏差异化的好地方。
  最后是预期结果反馈的部分,对于玩家来说这里就是收获乐趣果实的时候了,关键就在于“预期”两个字,玩家不管有意识还是无意识的的“预期”是都是在游戏过程中得到提示或者潜移默化而形成的,所以当你给玩家一种这样选择有可能达成目标的感觉,那么请务必让这种可能性存在。
  每一次达成目标后符合玩家预期的结果反馈都会让玩家产生乐趣。但是达成了目标但是产生的结果并不符合玩家的预期时,就需要给出合理的解释为何结果会这样,告知玩家偏差因什么而产生。而没有达成目标时,反馈的结果信息需要让玩家知道失败的原因,从而让玩家找到提升的途径,也就是说作为设计者你需要考虑到给玩家目标和选择后,每一个选择可能会带来怎样的结果,尽量的降低玩家的试错成本。
  不论你的游戏类型,当你的玩法设计中“目标”→“选择”→“执行”→“预期结果反馈”这4个环节处理得当没有诟病时,相信你的游戏一定能够给玩家带来某种情感上的满足,确确实实称得上是一个好玩的游戏。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
你可能感兴趣的资料
  在刚刚结束的2016中国游戏产业年会上,边锋网络最终囊括年会评选的“游戏十强”三
  故事是这样的,威锋金狮奖是科技圈一年一度的大事件~  什么?你竟然不
  12月15日,多益网络在海南举办的2016年度中国游戏产业年会这一游戏行业最具影
  日,由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南
有人的地方就有江湖,不过这个江湖,我们在今天称之为“圈”。2016年还有一个月就要结
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:

我要回帖

更多关于 怎么用电脑玩手机游戏 的文章

 

随机推荐