治疗暴击了的话,阴阳师暴击伤害加成对治疗量有加成吗

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暴击伤害加成治疗量么?
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奶大小姐的天赋就写着加30%爆击伤害,耍这30%对奶宠放技能出现爆击的时候有效
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应该加暴击治疗的数值吧,我这么理解的
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是不是加治疗暴击的数值?
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亲~实测~加~
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没有测试过&&
但直接印象是加暴击后的数值
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大小姐,没2技能暴击3万-4万,有2技能暴击4万-5万
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暴击后加的数值
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阴阳师手游治疗量可以暴击吗
阴阳师手游治疗量可以暴击吗
来源:itmo爱萌游戏 17:58
编辑:Doge
阴阳师手游治疗量可以暴击吗?相信不少的玩家在使用奶妈型式神的时候都会这么想,如果治疗量能够暴击的话,暴击一下直接就起死回生了,那么阴阳师手游中的治疗量能不能暴击呢?接下来就让小编来为大家解答。
答案是可以暴击!治疗量暴击和伤害暴击一样,都是基于式神的暴击率和暴击伤害增加。所以小编在这里建议,一些带有攻击属性的奶妈式神,比如海坊主和萤草这种攻击力和治疗量成正比的,不妨可以带上15%暴击的2件套御魂,在实战中也许会有奇效哦!
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ITMO-日服手游专家蓝推:考虑PVP伤害/治疗暴击效果变成150%
作者:虚空之魂来源:NGA发布时间: 10:01:59
  摘要:整理自魔兽世界PVP设计师holinka,高级游戏设计师Dave Maldonado的推特,这次的蓝帖汇总涉及德拉诺之王版本的PVP及世界事件部分。
楼主:虚空之魂 级别:Warden  威望:55 >>[蓝推] 设计师推特(1月6日) PVP和世界事件部分
整理自魔兽世界PVP设计师holinka,高级游戏设计师Dave Maldonado的推特,这次的蓝帖汇总涉及6.0德拉诺之王的PVP及世界事件部分。首先是会减少控制技能的数量,并探讨让PVP伤害/治疗的暴击效果变成150%,从而使基础韧性和战斗疲劳都会有很大的不同。基础韧性会尽可能的降低,我们喜欢(饰品)套装奖励这种PVP伤害减免,而非韧性宝石,另外计划让WoD中的装等差距比MoP中的更小,以下是详细内容:
PVP内容   Q:你们会为了PVP的考虑而使所有的控制递减都处于同一类别系统么?这将极大地减少控制技能和使其更有战略意义。   A:我们宁愿减少控制技能的数量。玩家总是看到“免疫”并不会觉得很有趣。   Q:这是即将到来的改动么?你们说了这么多然而猎人总是唯一的输家。   A:这是针对WoD的开发计划。   Q:简单的解决方案就是移除这么多的控制技能,这样的话在很大程度上就不需要有控制递减了。   A:控制递减有助于减少职业偏向,这本来是很不错的,但是控制递减类别的数量增长得太快了。   Q:因为现在72%的韧性使治疗非常有效,我对在低韧性PVP情况下治疗将会如何调整很感兴趣。   A:我们正在探讨让PVP伤害/治疗的暴击效果变成150%,从而使基础韧性和战斗疲劳都会有很大的不同。   Q:韧性回归,降低暴击率,这是某些人(比如我)已经建议了一年的事...   A:当然但这并不是我们现在所说的事。   Q:我希望基础韧性被降低,而且我会很乐意看到它不再作为属性出现,而只是成为像战斗疲劳那样的背景效果。   A:基础韧性会尽可能的降低。我们喜欢(饰品)套装奖励这种PVP伤害减免。而非韧性宝石。   Q:让基础韧性只在PVP实际发生时生效怎么样?PVE玩家还是有机会当然PVP装备在野外更棒。   A:这仅仅意味着在野外的游戏方式更为突发。这并不是我们希望的那样。   Q:我没想过这一点。我只是希望你们能找到一种方法使野外PVP能运作起来。Ashran让我很兴奋。(译者注:Ashran是WoD中的世界PVP区域)   A:我们有一个很棒的计划让WoD中的装等差距比MoP中的更小。   Q:决斗时的战斗疲劳有很多的问题...它并不适用。WoD中会移除战斗疲劳么?   A:WoD的一个开发目标就是尽可能的降低战斗疲劳和基础韧性。这会有广泛的影响。   Q:一个简单的问题。评级战场也是角斗士试炼,是吗?我敢肯定我听到过这种说法。   A:是的。评级战场也会有角斗士试炼。(译者注:角斗士试炼:()   Q:部落塔更容易守;这给联盟很大的优势除非消灭加尔范上尉。   A:我们正在地图上寻找我们所能做的地方,但是要改变玩家社群的想法需要很长一段时间。 世界事件   Q:请设计更多的世界事件。更多的跨服事件。更多像“唯一的领袖”的任务!(译者注:唯一的领袖是安其拉甲虫之王任务链的最后一步)   A:我确实很想做更多这样的东西。   Q:Dave,如果你负责设计WOW中的节日事件的话,你们能把节日事件中掉落的装备等级提高么?至少提高到永恒岛一个级别的。   A:节日掉落的装备等级在每一个资料片中都会提升,和地下城掉落的装备等级提升基本一致。   Q:但是在开放永恒岛的时候你们是允许玩家跳过游戏内容的,这使得节日掉落的装备没有用了,真是遗憾。   A:我知道你在说什么!不过,如果玩家击杀埃霍恩只是为了它的披风,那我就太失败了。 T_T   Q:不不不,是为了它的镰刀!哈哈哈。 WOW是一个“掠夺战利品”的游戏。之前听说过这个词么?我们要战利品。没有值得掠夺的战利品?那我们就不玩。   A:那就是我说的:相对于戒指的物等,我对飘雪的镰刀,时髦的防毒面具和飞行的地狱战马更感兴趣。   Q:没错,你和我一样!请设计更多的飘雪的镰刀和灼炽的马!请增加爱心火箭的掉率!   A:最初爱心火箭就像扫把一样,不过我不得不把它设定成永久的稀有掉落。
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德拉诺之王美术日志:
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应该可以吧,我经常暴击加血的
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可以暴击加血的
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数据帝浅谈天谕玲珑治疗量与暴击的取舍
文 章摘 要
浅谈天谕玲珑治疗量与暴击的取舍
  这里说的只是个人的想法见解,欢迎纠错。  智力和精神的加点比例这里就不说了,谁都知道。  在智力和精神都加到后期的时候你会发现如果再在这两项上投入潜能点的话,治疗量的提升是相当小的。比如现在精神增加1点需要24点潜能点,那么平均1点潜能点只能增加0.066的治疗量。  那么这个时候就可以考虑把潜能点加到其他属性上来使你的收益最大化。  因为属性点不加暴击加成的,所以只考虑暴击概率即可。  暴击数值与暴击概率是呈线性比例的,也就是说无论你当前的暴击数值是多少,增加1点暴击数值所提升的暴击率都是相同的,这点和防御曲线是有区别的。  以69级为例,增加40点暴击所提升的暴击率为1.4%,40暴击=20敏捷,也就是说1敏捷能够提升0.07%的暴击率。  假设当前的暴击加成为80%,最大治疗面板为1100。  那么我1点敏捷所能带来的治疗提升换算成面板则为0.07%*80%*  (这里自行计算下即可)  这个时候比较一下敏捷所能带来的收益和精神所能带来的收益就知道如何才能最大化了。  简单来说就是1点敏捷所能带来的治疗/1点敏捷所需潜能点→1.6/1点精神所需潜能点。只要前者大于后者,那么加敏捷的提升就更大。  或者我们来换个公式。  (0.07%*暴击加成*预想最大治疗面板)/1点敏捷所需潜能点(x)=1.6/1点精神所需潜能点  X=(0.07%*暴击加成*预想最大治疗面板)/(1.6/1点精神所需潜能点)  这里得到的x就是理想敏捷的范围。  比如你求得的X是9.3,那么也就是说你加点获得的敏捷在80-90这个区间为宜。  当然这里我的核心思想是加点治疗的最大化,所以并不是说这种思路的加点就一定正确。  加点这个东西它不是线性方程,而是非线性方程,它有很多个解,并且每个解都是正确的。  有人觉得治疗量够用就行,堆血站住才是重要的;有人喜欢高暴击治疗带来的快感;有些人喜欢有一个漂亮的治疗面板;又或者像我喜欢追求收益最大化。这些都是这个名为加点的非线性方程的解,你无法说这个解不对,这个解只是不适合你而已。
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加点再也不需要切来切去啦~
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天谕专区信息
游戏名称:天谕  游戏类型:3D东方幻想MMORPG
开发公司:网易
 运营公司:网易游戏
游戏状况:公测(无需激活码)
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