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腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略
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腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略
官方公共微信人人都能做PR GDC告诉你独立游戏团队如何做宣传
[摘要]面对激烈的竞争,非大厂的开发者如果想要突出重围,除了寄希望于青睐之光或者苹果新游戏推荐,看起来是没有更好的办法了。没钱又没人的独立游戏如何才能将自己宣传出去?酒香真的就不怕巷子深了吗?在今年的GDC上,来自英国在线游戏咨询公司 Partners的顾问Thomas Reisenegger为广大无产阶级开发者们指了一条明路。 在线游戏咨询公司ICO Partners的顾问Thomas Reisenegger他进行了题为《人人都能做PR:独立游戏的5大公关技巧和陷阱》的演讲,演讲中归纳了一些比较使用的游戏宣传技巧,从游戏试玩视频发布时间,到后期宣传活动的策划,都有所涉及。不过这些技巧大多是根据西方市场提出的,各位开发者在使用时还需要进行酌情修改。2015年,Steam平台总共推出了3050个游戏,平均每天有8个游戏上线;而App Store总共推出了16万4千个游戏,平均每天450个。面对这样激烈的竞争,非大厂的开发者如果想要突出重围,除了寄希望于青睐之光或者苹果新游戏推荐,看起来是没有更好的办法了。但是Reisenegger表示,开发者如果能积极利用社交网络、短视频、Press Kit等,就能妥善地宣传自己地游戏。开发者宣传自己的游戏的时候,有可能会像溺爱孩子的父母一样,觉得这孩子千般好万般妙,想要一下子把他的所有优点告诉别人。但实际上,你只需要简单说明自己游戏是什么内容,什么玩法,不需要说明制作得有多辛苦,也不需要说明游戏系统有多丰富,找准自己的定位并且准确传达,才是最重要的。
在战场上,并不是所有人都是士兵以《这是我的战争》(This War of Mine)为例,Reisenegger说,这款游戏的风格看起来非常不讨喜,剧情十分阴郁、拷问人性;美术以黑白灰为主,没有特别美型的角色;游戏系统也不能用一句话概括清楚。对于宣传人员来说,这款游戏的宣发难度为Lv99,所以他们没有选择直接描述游戏内容,而用关键字和游戏图片向玩家倾诉了一种情绪:“在战场上,并不是所有人都是士兵(In war, not everyone is a soldier.)。”同样的,与《银河战士》非常类似的《Axiom Verge》和FPS游戏《SuperHot》也都用“关键字+图片”描述了游戏的玩法。
用一些人们已经耳熟能详的游戏来描述自己的游戏宣传素材准备好以后,就可以考虑通过各种网络媒体发布游戏新闻了,包括开始制作的通告、游戏截图曝光、宣传影片和发售日期宣布。Reisenegger个人的统计认为,6月份是媒体发布的高峰期,主要是由于E3在6月开展;排在第二的是11月,赶上了购物季的高峰期。在一周里面,星期二的新闻是最多的,而周六日的新闻是最少的。开发者们可以根据自己游戏的开发进度,有针对地进行发布。
到底什么时候最合适发布新闻呢?宣传影片是游戏PR工程中最重要的一环,这是玩家可以看到游戏运行画面,游戏玩法的重要途径。Reisenegger还是用《这是我的战争》和《SuperHot》举例,这两款游戏在宣传片公布阶段就受到了多方关注,如果不让玩家看到任何实际内容的话,就很难获得玩家青睐。他建议宣传短篇要控制在15秒到1分30秒左右。
如果不让玩家看到任何实际内容的话,就很难获得玩家青睐有时候,开发者可以用一些与众不同的活动来获得玩家关注,但活动的目的,应该是让玩家下载游戏,而不是炒作自己或者别人。Acclaim Entertainment为了庆祝《Burnout2》发售,进行了愿意为玩家支付超速罚单的活动,就是一个很失败的反面营销案例。另外,独立游戏开发Powerhoof在2014年推出的游戏《Crawl》在某次更新后把Valve的Gabe Newell的形象做成了游戏Boss,就结果来说,媒体报道的重点都集中在“Gabe Newell成了Boss”,对于游戏本身反而着墨不多,下载次数也没有特别大的变化。
两个反面案例最后一项就是“活动和展会”,开发者们可以多参加一些例如GDC、东京电玩展、科隆国际游戏展等。但参加展会的各种成本,依然是一项不小的开支。
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