社交媒体营销策划游戏的游戏架构(策划)一般是怎么样的

游戏策划的细分原则你知道多少?_伍游游戏_新浪博客
游戏策划的细分原则你知道多少?
  对于一款游戏,人们可能会问,“谁写的游戏故事?谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡?技能树又是谁在负责呢?”
  为了帮助童鞋们弄清楚“一个游戏策划的职责是什么?”,我这里希望详细谈谈所有不同类型的游戏策划。有一些策划被称为“多面手”,他们几乎在所有的策划领域都有参与,甚至有时候还会做美术和编程,还有些是专门做特定的功能,比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。
  但真相是,任何一个对于策划的总体定义都是不完整的,因为一个游戏策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别,一个人的专业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定。比如一个做FPS的游戏策划和三消手游策划的职能就是完全不同的。
  一、全局策划
  策划/游戏策划
  这个称呼几乎是涵盖了所有的游戏设计方面,任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title),而单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大,他们就越可能有专属的策划抬头。
  总体来说,侧滑门和游戏的规则相关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验,想要了解所有的游戏策划只能,请继续阅读。
  初级策划/助理策划
  这类策划通常工作经验比较少,而且对于游戏创意的把控权力很少。他们可能会投入很多时间来执行游戏策划或者高级策划给的任务。这通常是一个入门级的职位,可以从外界为公司内部培养人才(比如毕业生),这些人的职位在一个公司内会进行转变,(包括从美术到设计),也有可能从不同的游戏项目进行转换(比如从2D游戏工作室转向3A游戏工作室)。
  高级策划
  这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任,而且往往在游戏项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计,并且会委托或者指导其他策划进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物,并且和程序员以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统。
  主策划
  主策划基本上相当于一个游戏策划团队内的创意总监位置,就像美术总监或者负责领导美术团队的人。他们负责游戏玩法的方方面面,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈,并且对游戏玩法做决策。
  创意总监
  这个职位属于金字塔顶部位置,直接向公司所有者以及为游戏投资的发行商负责,他们负责游戏的目标,他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人。
  创意总监可以来自任何部门,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人。有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监。
  二、关卡和任务策划
  关卡策划(设计师)
  一个关卡设计师的职责是对游戏的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关,解谜、或者与敌人战斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法。他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能,他们和作家以及创意总监协调确保该关卡适合整体游戏需要。
  他们需要关心的问题很多,比如:我该把这些能力隐藏在哪?下一个目标是什么?玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯?这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪?要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适?需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适?
  多人模式关卡策划/设计师
  这类策划的职责和基础关卡设计师有些智能是共通的,只不过,他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等。
  他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够容纳所有玩家呢?玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪,如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS?什么样的建筑风格最合适不同的玩家?
  游戏世界创造者(World Builder)
  这其实是另一种类型的关卡设计师职位,两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之间是可以转换的,游戏世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但有让玩家们可以来回尝试的更大的游戏世界。因此,和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途,比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。
  他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原?这个区域该如何与周围区域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同?什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内如何进行导航?哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的?
  (主线)目标策划
  有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的,但是,在开放世界的游戏或者MMO游戏中,一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更关心玩家们在任务中会怎么做,玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。
  他们更关心的是:玩家们现在的任务是什么,有趣吗?这个任务和游戏故事的融合度怎样?玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么?这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍?有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?
  任务策划
  任务策划和目标策划的职责非常类似(有时候是可以互换的),任务倾向于支线故事玩法,通常会更小,不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中。
  他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么?任务的类型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型?这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的?这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务?这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体游戏的设计?
  三、系统策划
  这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个游戏中需要进行互动的宏观规则或者事物,而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位,系统有时候可能像“战斗”,而玩法则更像是“扔手榴弹”,他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。
  他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装?玩家如何升级,频率怎么调节?玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜,推出频率怎么调整?游戏中需要加入多少任务、挑战、小游戏以及其他可选的玩法?
  战斗系统策划
  这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的游戏互动的主要方式是战斗。战斗系统策划比较关心游戏中的敌人、武器、BOSS、军火、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统,但还会关注玩家们在多种战斗场景中的实时体验。
  比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人?狙击枪或者火枪的战斗距离是多少?敌人的枪支里有多少颗子弹合适,开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?游戏是否使用动态难度调整来适应玩家风格,还是只加入简单/中等/困难三种模式?BOSS需要设计弱点吗,如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用?玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少?
  其实,在一些像“街霸”这类竞技格斗游戏项目中的战斗策划有更为独特的职责,他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设计角色之间的石头剪子布的关系,来确保游戏之间的平衡性。
  经济系统策划
  经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡,主要包括玩家们如何获得以及消耗游戏内货币。这个职位本身是比较稀少的,更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师,但对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。
  他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素?你需要多少经验升级?敌人应该掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的频率是什么?玩家们能否相互交易物品?拍卖行该如何运作?如果有寄售商,玩家们该如何进行互动?
  多人系统策划
  多人系统策划专注于定制化、协作或者竞争性的玩法模式以及设计,比如死亡竞技、困难模式、MMO帮派、军团或者部落以及排行榜。另外根据团队规模或游戏类型的不同,他们还会承担多人模式关卡设计师的职责。
  他们关心的事情是:多人模式应该是协作还是竞争,或者两者都有呢?游戏里需要什么样的模式,死亡竞赛、团战还是抢地盘?玩家们可不可以自行管理自己的军团或者部落?单次匹配中可以容纳多少玩家?排行榜如何运作,什么是排行标准?玩家们从多人模式应该获得什么奖励?玩家们如何进入多人模式以及如何从单人模式中退出?
  解谜系统策划
  解谜策划有点类似战斗系统策划,只不过他们的目标不是敌人,而是一系列的逻辑问题,比如被锁的门或者一系列恐吓信。他们通常是关卡策划,比如在Portal或者其他推箱子风格的游戏中。然而,这类职位并不仅仅存在于解谜游戏中,他们还会在一些需要平衡的游戏中出现,比如《糖果传奇》或者《宝石迷阵》。
  解谜系统策划关心的是:通过这个谜题我要介绍什么样的新玩法?我如何重复使用同样的玩法,用不同的方式让玩家获得新体验?所有的解谜是不是逐步增加难度呢?玩家们是否获得了所有完成解谜需要的信息?是否需要加入计时器,该限制多久?在消除游戏里,三个、四个或者6个方块连消时需要有什么样的特殊效果?
  剧情策划
  剧情策划最关心的是游戏玩法因素,或者说是可以让玩家和游戏故事进行互动的玩法,不管是线性剧情还是多选的分支故事。虽然他们肯定会参与一些关卡的协作,但他们最关注的还是游戏剧情相关的设计以及玩法植入。虽然很多工作室都会另外聘请作家,但剧情策划的角色在故事为主的游戏制作公司比较常见,比如BioWare或者Tell
  他们要考虑的问题是:玩家们如何与剧情故事进行互动,通过对话、快速活动还是文字输入?游戏剧情应该是线性的还是有分支的?如果有支线举行,多少个支线合适,这些支线是否应该把玩家带回关键的主线剧情?是否需要根据玩家的选择建立一个道德体系?你如何展现玩家们选择的意义?
  四、交叉职位
  交叉职位通常是包括策划和其他职能的,所以这些职位可能会存在于策划部门,但也可能在其他部门。
  货币化策划/设计
  这个职位综合了策划和业务方面的职能,一个货币化设计师考虑的是如何处理玩法或者非玩法元素,并且让玩家们用真钱进行购买,还需要考虑这些物品的定价等问题。这类职位存在于手游以及社交游戏公司、免费游戏工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戏中采用了微交易或者DLC的大型发行商。
  通常情况下,大型工作室的开发者们是不需要担心费用或者成本的,因为这都是出品人、上层管理者以及业务相关人员的职责。由于货币化设计师和收入的关系比较紧密,所以他们通常都拥有商务或者营销背景。
  技术策划
  这类职位通常是软件工程师或者玩法程序员担任,技术策划实际上是连接工程与设计部门的桥梁。有时候,这意味着他们通过从策划那里得到的数据与程序部门进行沟通,以便更好的实现策划所需要的功能。这个职位可能是全职的编程以及新功能研发,还可以是使用脚本语言搞定玩法,然后把它交给游戏策划进行调整。这个职能一般是大公司才有,或者是做开放世界的游戏工作室,不过很少有公司专门设立这样的职位抬头。
  UI策划/设计师
  这个职位通常是UI团队的一部分,而不是策划团队。不过UI设计师有很多的交叉职责,所以有时候他们也被称为策划。他们的工作就是以HUD和菜单的方式组织和向玩家们展现信息,他们负责玩家们在屏幕上看到的所有图形要素,这些要素包括健康指示器、物体文本、教程、按钮、地图以及打造界面等等。
  作家专注于整体游戏的剧情,他通常是根据创意总监的想法或者个体策划的需要,他们也会写文本、描述、名字以及整个游戏里的对话,并且还会和(通常是外部)团队一起把游戏进行多语言本地化。
  有时候,作家属于策划团队,因为需要和他们紧密配合,也有时候,剧情策划会接管协作的任务,在非常小的公司,可能不会有专职的作家,这个职位通常是被策划代替的。但是,通常情况下,如果你想要为游戏写故事,就需要有很好的文字功底。
  策划支持
  这个职位属于比较低级的策划职位,主要是负责执行很多琐碎的任务,节约其他策划的时间,让他们有时间处理更大的问题。他们可能会检查并进入游戏中,或者在玩家们进行战斗的时候释放爆炸效果,然后把这些东西贯穿到整个游戏的场景中。
  我知道这个职位在一些工作室中存在,当然,还有可能是助理策划或者初级策划负责负责这类工作,主要取决于公司的定位,因为你还可以专门招一个临时工代替。
  五、非设计型的游戏策划
  有些职位的名字虽然是策划,但他们通常不被认为是研发工作室的策划团队成员。
  图形策划
  这个职位指的是专门负责2D美术的设计师,比如UI按钮、论坛图标、网页设计、Logo以及类似的图形因素。如果不是UI团队的成员,他们可能不会创作任何的游戏内容,如果他们参与了UI团队的话,通常被称作UI美术师,而不是图形策划。
  用户体验策划
  这个职位通常被称作UX策划或者Usability
Professional,这些人通常不会直接参与游戏研发。他们的工作是以多种形式(通常是Demo或者更大的数据量)把游戏带到潜在玩家面前进行测试。他们更关心的是玩家能否理解游戏,是否会参与游戏玩法,以及游戏的哪些地方出现了问题,然后把信息传达给团队的其他成员。这类的测试并不是解决游戏BUG,而在于测试游戏设计是否有问题或者具有误导性。
  UX策划通常是为发行商工作,比如EA或者动视,当然一些大公司也有这类职位,比如暴雪,另外还有一些是自由职业者。小型工作室通常需要依赖发行商进行测试或者游戏的UX检验。
  音频策划
  音频策划是音频部门的成员,这个职位主要处理游戏世界中的音效,从玩家的脚步声到开火的枪响声以及获得金币时候的掉落声等等,在用户界面以及游戏音乐中的音效也需要他们负责。他们也可以创造自己的音效,或者从公司的音频库中选择特定的音频为游戏测试出最佳的。
  软件策划
  软件策划是程序员的描述方式之一,虽然名字是策划,但其实这个职位并不属于策划部门。
  硬件策划
  这个职位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主机制造商索尼、任天堂、微软以及Valve等公司。还有一些和周边打交道的游戏公司也会设立这个职位,比如RedOctane以及即将推出的Oculus
Rift等。你可能会在玩具公司看到这样的职位,有时候还可能被称作玩具策划以及产品策划。
  游戏架构师
  尽管游戏架构和关卡设计有很多的共同点,不过游戏架构师实际上需要更高的技术,而且在程序或者引擎部门属于更高级的职位。
  六、例外
  当然,可能有些属于例外情况,不过,我认为这篇文章至少列出了90%的策划职责,而且你要知道的是,工作抬头和角色通常会透露很多的工作职责。比如在一个项目上,我是关卡策划和目标设计师,同时还会负责技能数等方面的设计。
  一个比较大的例外是,有些公司并不适用以上的抬头称呼具体的职位,尤其是在3A游戏公司,你可以发现“主玩法设计”以及“动态设计”和“工业设计师”等称呼。有些例外的称呼只存在于特定的公司,比如Valve,还有些则是由于公司的结构问题,反映了他们提供的特殊游戏体验,比如BioWare。
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荣誉徽章:以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣?
用玩家的角度看太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?
【的回答(36票)】:
邱生旺回答了一部分,不过不能适用于全部游戏,因为有的游戏没有story,有的游戏表现力也不好,但这些游戏对策划都是有学习价值的。
策划和玩家不存在狭隘与否的区别,只是角度不同。策划在体验游戏乐趣和手感的时候和玩家没有区别,但针对目标类型游戏进行分析时和玩家有不同。玩家从游戏一角开始体验最终了解整体游戏的面貌,而策划通常会多考虑一些游戏整体性、玩家不太注意的细节、超出玩家个体角色的系统(如MMORPG的经济系统)以及设计哲学的贯穿和体现。同时,策划并不是最关心游戏的优劣,而是的出发点与实际效果的呼应验证,既可能是一个小关卡的摆放也可能是互动叙事手法的创新。
做《北京浮生记》的老郭现在在热酷做找你妹2,他们之前简要分析了几款流行的休闲游戏。借花献佛展示一下。
【王石的回答(2票)】:
我是真心比较反感从策划角度去体验和评价一款游戏,这其实从本质上讲偏离了游戏设计的初衷,一个真正最完美的角度就是摒弃策划的身份,以一个纯玩家的角度去体验和评价一款游戏,这才是游戏设计者希望达到的最终效果,要知道设计者的想法和玩家的实际体验总是会有一些或者极大的出入,而以另一个设计者的角度去评估一个游戏,而参照的却只是实际游戏体验而非策划文档,这就又多了一次体验的扭曲(设计-体验-反推设计)。这就好比中学物理中,忽略一切能量作用和转移过程,直接依靠能量的最终态利用能量守恒定律,总是最简单便捷的解题方式(文科同学请自觉跳转下一段)。
而单纯从从业者的比较功利的角度,为了快速剖析和借鉴(或者山寨)一款目标竞品,必须使用一些目的明确的、几乎没有乐趣的、效率极高的体验方式,也就是所谓的“策划的角度”,去达到上述目的。客观的说,虽然我不喜欢这种缺乏人性化的方式,但对于一个策划的在前期的能力、眼界提升,是一个很有效的方式。
回到话题,不建议一般的游戏爱好者使用这种方式去体验游戏,一是浪费时间,因为它不能带给你乐趣而你不进入游戏行业也就没有实际收益,二是有摧毁兴趣的危险,你长期干这种事,会发现自己慢慢的由于太过了解游戏反而不太喜欢玩游戏了,好比所有人都裸体上街大家应该也没什么偷窥的欲望了虽然不是很形象但我很喜欢这个比喻~
策划的角度-常用方式:
1.顶层,分析游戏题材,类型,美术风格,操作模式,以此确定游戏的目标用户。
2.自顶向下,从系统角度拆分游戏的各种核心系统,比如 @ 贴出来的这些脑图(不好意思更正一下,是图中
【游戏结构划分】和
【经济系统分析】的部分,不是全部)。这些东西拼起来基本就构成了游戏的基本玩法。
3.系统层面的动态分析,各种资源(比如各种货币,通用性材料,关键性资源如宠物等)的循环和流动,即在上述脑图中加一些箭头和说明,用于分析玩家行为和目标的分配权重和转移情况。同时也是对游戏付费点的一个很好展示。
4.对特色系统单独拧出来分析,因为其具有非常明显的辨识度和导向成功的因素,也是创新性的概念,可以开拓眼界和思维,作为同类系统的一个标杆,不了解可能会对自己的职业见识有较大伤害。比如梦幻西游和天龙八部的宠物系统,WOW的副本和战场系统,传奇的沙巴克,LOL的匹配系统。
【万凯的回答(1票)】:
首先,不同意“从玩家的角度看游戏太狭隘”的说法。
游戏做出来就是给玩家玩的,如果不从玩家的角度来看游戏,你确定你做的游戏真的会被玩家接受吗?哪怕你画面再酷炫、玩法再创新、技术再牛逼……离了玩家,什么都不是。
从玩家角度来看游戏的话,反而会更纯粹一些。
因为玩家不会关心你辛苦挖出来的消费点、也不会关心你的设计理念,他只在乎自己的游戏体验、在乎玩法与自己的适配性、在乎与其他玩家的交互、在乎自己在游戏里的付出与收获……有句话是这么说的:“你说什么不重要,重要的是听的人怎么想。”这个道理放在游戏设计上同样适用。
其次,作为一名,我LS的王石一样,特别反感从所谓的策划角度去评价一款游戏,并且非常不推荐各位同行用这样的心态去玩游戏——任何一款游戏,没有投入100小时以上的游戏时间,又或者没有与至少20名自然游戏玩家发生深度互动,你真敢说你“玩”过这款游戏?体验和玩,是截然不同的概念。
此外,对游戏作品的分析与评估,只是一名合格游戏策划的入门级技能,同样具备此技能的还有UE、GAC、QA、甚至于美术和程序。请搞清楚,游戏策划之所以无法被取代,是因为我们拥有UE、GAC、QA、程序、美术都没有领悟能力与创造能力,而不是分析能力与复制能力。
与其花时间精力去作一份精美的游戏分析报告,不如把这些时间精力用在其他能力的提升上——如果不知道具体要做什么,那你起码可以去尝试以下三件事:
做数值的可以读读金融类的,做文案的可以读读诗词歌赋,无论名人传记还是小说童话,看多了总会有所得;
现在的游戏和电影越走越近,多看电影有助于培养自己的画面感,某些科幻、奇幻大片还可以为游戏人设提供很多灵感。而且,电影的受众和游戏的受众重合度很高,紧随大众的观影潮流能让自己切身体会玩家的核心需求;
骑友圈、球友圈、跑友圈……一项条件事宜的兴趣爱好、一个水平相当的朋友圈子,不但可以拓宽自己的视野,也助于调节备受工作摧残的身体。
目前只想到这么多,后续再有想法的话,会再作补充。
欢迎各位同行一起讨论,如有不当之处,请大家多多指正。
【邱生旺的回答(6票)】:
Gametrailer以前给游戏评分的时候,会把游戏拆分成四块来进行评分..Story,Design,Gameplay,Presentation..评价游戏的时候,其实无所谓玩家或者开发者,都可以套用这个四项模板来评价..不过作为开发者或者策划还有别的需要注意的内容,下面再说..
Story:主要包含两者。游戏的故事剧本,以及游戏的任务剧本。到目前为止,大部分的游戏都是通过任务的方式让玩家保持游戏的动力,所以姑且当没有例外这么二分地来说。游戏的故事剧本和游戏的任务剧本是完全不一样的两回事。故事本身好,和游戏通过任务呈现得好,也是两回事。好的故事剧本是一个优秀的中篇小说(考虑到眼下游戏的游戏时长一般上不到长篇的长度),但好的游戏剧本是一连串优秀的短篇甚至是段子的结集。当然这些短篇间彼此有联系更好。我们说,辐射:新维加斯就是个游戏剧本出色的游戏,因为它的任务网做得很出色。但新维加斯的故事如果写出来,就很一般。故事剧本好的游戏,比如说杀出重围3和心灵杀手,它们的故事单独成文也很好看,这就是区别了。
Design:游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直接影响到玩家的积极性。为什么打完boss一定要掉宝?为什么打过一关要有小电影看?这就是因为人做了事就想要回报。设计的过程涉及到很多揣摩玩家心理的内容,如果完全不从玩家的角度想问题,那这设计做出来一定是屎。
Gameplay:游戏的体验,也就是设计出来的东西实际在游戏中产生的效果。gameplay有很多很直观的表现,比如说我们常听见玩家说的,这里子弹不够呀,这里敌人好多呀,这存盘点离得好远一死要从头玩好长才到呀,bug好多呀……这些东西,一定要玩了才知道,而且一个游戏面对着以万计的玩家,每个人的心中都有一个哈姆雷特以及一座断背山,保不齐有些不太正常的心里有俩断背山也不一定。设计有可能很美好,但到了不同的玩家手里,就会出来各种各样的问题。举个反面栗子,使命召唤7,也就是黑色行动1。使命7是一个非常典型的设计想法很好但在实际的gameplay上打了大折扣的例子。敌人太硬,敌人枪法奇准,目标指示不明,结果是什么呢?COD7里有很多非常有想法且好玩的桥段,操作各种黑科技武器。但是那些关卡往往一打就过了,玩家也没玩爽,反而是上述的几个短板导致了玩家在不少阵地战上(就是越南那关,别嘬着手指想了)花费了大量的时间打不过去,结果通了关了就记得在越南那关上头死了几十次才发现是要扔油桶了。于是,这个制作花了那么多钱,设计也很好,剧情也不错的游戏让玩家最后记住的就是在那个山头阵地上死了几十次,这不可惜吗?gameplay需要进行大量的测试,最好策划本人就是一个常玩游戏的人,这种硬功夫没法装,没玩过的就是说不出什么是好什么是不好。
Presentation:游戏的表现力。最直接的表现就是画面,当然这个因游戏而异,毕竟不是所有游戏都以画面为卖点。但表现力是共通的,你是一个3A家用机大作,你画面不能太差。你是个Q版ios游戏,那你画风要可爱。你这游戏有很多小电影,那就拜托你找俩好点的配音演员。这一方面,比较需要策划人员因地制宜的能力,有钱的话,花大钱办大事,没钱的话,靠想法补硬实力。
作为策划的话可能还有别的方面要注意,比如推广的过程等等。那些和游戏本身的关系就弱一些了,所以我在这里只说一下常见的分析游戏的四个切入点。希望能有所帮助。
【陆雨知的回答(1票)】:
开发者、策划的角度才狭隘,玩家的角度是上帝视角。
【Leon Wen的回答(0票)】:
把游戏的用户(玩家)人群定位好,能成功吸引了预定对象就是优,反之则应反思调整。定位也分为很多种方式,年龄、教育程度或者玩游戏目的性等等。至于策划的角度,在设计游戏产品的时候就尽可能就把自己当做第一玩家,你不给自己打折,做出令自己都满意的作品。目的性明确,坚持质量。
【岳阳的回答(0票)】:
首先是游戏的硬件条件,画面,音效,UI,操控,世界观;
接下来是游戏内容:
1、游戏核心玩法。游戏逻辑是否简明易上手,是否有内涵有深度;一节关卡中游戏节奏,挑战和奖励分配;
游戏玩法和UI,操控,游戏动画和反馈有很大关系;(和硬件评价不同,比如画面,这里需要的只是——足够好。)
2、目标管理。玩家在游戏过程中是否一直保有长期目标,并且不断生成短期目标,游戏流程中是否会有断档卡壳;注意不是有东西就OK,必须玩家认可的才算,玩家往往某些原因不愿照设计做;
这部分和世界观,剧情相关;
3、可持续性。玩家的养成和发展;世界经济环境的发展变化;
【知乎用户的回答(0票)】:
但凡游戏,肯定是追逐利益的,而利益的根源,在于有人心甘情愿掏钱给开发或者运营者,掏钱出来的人,无外乎两方面的人群,一、玩家。二、广告商。而在游戏的运营线当中,剖开来说,玩家觉得好玩才会加大投入点进行游戏,同理,广告商觉得有利可图,才会进行广告投入!
如何能吸引更多的人花更多的精力在游戏上,是策划、开发首先需要考虑的问题!
个人认为,可以从以下五点分析游戏的卖点:人时事地物!
人:游戏的关键因素,关系玩家的投入感及投入比,无论是外形的设计,还是运动元素的结合,都是玩家对于游戏的第一认知,窃以为是重中之重!
时:游戏的前期定位,是需要花费大量时间来玩的游戏还是茶余饭后来一局的休闲游戏,决定后期所有的游戏元素,另外,如果游戏当中需要做一件事情需要花费多长时间是玩家感觉即满足又不会觉得反感,也是策划需要拿捏的。
事:任务也好,成就也罢,终归需要拿出卖点、兴趣点来吸引客户眼球。
地:地图系统,或跑地图,或开荒,或副本系统,多少乐趣取决于游戏的定位。
物:装备啥的,物品啥的,无非是为了游戏的后续进行及玩家的成就心!
初次回答,有不尽人意地方请诸位多多指教!
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