以侦探多人推理桌游为主题的桌游应该注意些什么

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求推荐侦探推理类型桌游啊。
类似那样的,CLUE那种傻瓜式推理就算了。。。目前比较有意向的是和白教堂。不知道这两款怎么样?还有没有其他很好的呢?
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白教堂没玩过苏格兰场还是挺好玩的,而且如果资金不足的话,D版质量也说得过去
额。其实比较在意的是。苏格兰能玩不?。
两个人的话,**有点累啊
东方快车呢?
白教堂来信 东方快车
CSI犯罪现场……
苏格兰场吧
DOW的神秘列车也是个不错的游戏
总觉得神秘列车跟妙探寻凶可能相似。。。
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白教堂怎么样?
没玩过 但是口碑挺好的 游戏人数2-6 pm了一个介绍帖子给你 写的很不错
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引言:桌上游戏,简称桌游,是一种朋友小聚的最佳沟通方式,近些年风靡大学生群体。为了增强我们大联会成员之间的沟通交流,增进感情,同时通过桌上游戏训练大学生们的思考力、记忆力、联想力和判断力,学习与人相处之道,横栏镇大学生联合会拟举办以&步步为赢&为主题的桌游大赛。一、活动时间:8月26日 星期五 下午2:00-6:00&二、活动地点:志愿者活动室(即西冲居委会篮球场附近)&三、活动对象:横栏镇大学生联合会会员&四、活动内容:13:30-14:00桌游扫盲热身训练;14:00-15:00 uno大赛(五局积分制);15:00-17:30杀人游戏大赛(五局积分制);17:30-18:00评出前三名,并颁发奖品;有意切磋三国杀的参赛者可于赛后进行互动游戏。五、比赛规则:详见策划书附件一、二。六、奖励办法:uno及杀人游戏均采用积分制计分,分别奖励总分前三名,此外,杀人游戏将评选出&杀人王&和&神警探&(不与前三名重复)。&七、报名方式:参赛者请于8月24日本周三晚上12点前报&姓名+电话号码+参与项目名称&至。横栏镇大学生联合会8月23日附件一:杀人游戏规则1.参加人数及警匪配置&& 参加人数限定在11~16人范围内。&& 其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。2.基本原则&& 1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。&& 2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。&& 3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。3.游戏流程(以12人游戏为例)&& 1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。&& 2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。&& 3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。&& 4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。&& 5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。&& 6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。&& 7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。&& 8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。&& 9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。&& 10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。&& 11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。&& 12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。&& 13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。&& 14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。&& 15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说&过&以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。&& 16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。&& 17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。&& 18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。&& 19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。&& 20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。4.游戏胜负判定方法& 1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。& 2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。& 3)平民全部死去为平局。& 4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。& 5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。5.& 计分制度:视每局的身份定分,赢者可得分,输者没分。法官:1分平民:2分杀手:3分警察:3分6. 奖励制度:当杀手累积得分最高的封为&杀人王&当警察累积得分最高的封为&神警探&记下每个人每局的得分,最后算出得分最高的前三名。(不包含杀人王&神警探)附件二:uno游戏规则  每人抽一张牌,按牌分值最高者为发牌人并最先出牌人。  发牌人给每人发7张牌,剩余的牌作为牌库。翻开牌库的第1张(以数字牌为准,不是的话继续翻牌),牌面朝上,作为第1张出牌。  由发牌人左手边开始,先依顺时针方向,轮流出牌。  每人选择打出手中与上一家出的牌,相同颜色、数字或功能的牌。  例如:上家出的牌为红色3,下家则可  1、出任何颜色的3号牌或  2、出任何号码的红色牌或  3、出任何红色的暂停牌、反转牌或+2牌。  4、也可出变色牌或+4牌。  若无牌可跟时则罚摸1张,然后换下一家出牌。  出完倒数第2张牌时,需立即喊一声uno,提醒大家自己只剩1张。若是忘记喊uno,则罚摸2张。 胜利:最快出清手中牌的人即获胜成为赢家,其余玩家手中的牌的点数总和为该玩家的胜利点数,当胜利点数总和达到500时赢得这个游戏。失败:点数越多者,则输越多。  注:  1、任何玩家被罚摸牌时不能出牌,由其下家跟着规则出牌。  2、若赢家最后一张打出的是+2牌或+4牌,游戏虽已结束但下家仍需受罚。  3、若牌库用完还尚未有人获胜时,则将废牌堆(最上一张除外)重新洗牌,作为新的牌库继续玩。  4、在手中的最后一张牌必须为1~9的数字牌或+2(draw two)或+4牌,其余的牌不能作为最后一张牌出。例:当上家出了一张蓝2,自己手中还剩一张蓝reverse(反转),则不能出,必须摸一张。  [optional:打错牌、抓错人、自己喊错uno、超过5秒不出牌者,均需罚摸2张牌。  牌面分值:  0-9数字牌以牌面上的数字为分数  +2牌每张20分  转向牌每张20分  暂停牌每张20分万能牌和+4牌每张50分(黑色牌)赢家:积分制,积分越少者为赢,选出前三名
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一提笔就有点收不住的感觉,一口气就写到了第四篇,也突然有点感慨,因为回首这些年,发现自己不知不觉大大小小国内国外的桌游也玩了近千款,真的是和桌游结下了深厚的情缘。因为桌游,我每个周末都可以血量恢复全满;因为桌游,我认识了很多基友,其中有些已经不只是桌游朋友,而是成为了真正的好朋友;甚至因为有了桌游,让我前些年那段短暂的失业期也过得不怎么无趣。
入选31号-P.I.
Martin Wallace向来以擅长设计带有政治和战争背景的游戏而著称,但这款《P.
I.》却是他极少采用的题材。侦探类桌游最早是源自于妙探追凶,一般要求玩家推理出人物地点和凶器等三大主要要素,而推理逻辑通常是排除法。《P.
I.》在这个部分并没有创新,但马丁巧妙地把这三大要素用板图上区域的相邻关系关联起来,让玩家在玩的时候有点“数独”的感觉,加上玩家之间需要比拼破案速度,所以玩家需要在尽量短的时间内破案,这对玩家是有一定的游戏节奏要求。另一个比较特别的设计是:每位玩家各自要猜测自己案件的要素,而答案是在左手侧玩家那里,玩家每次行动的结果都由左手侧这位对手来展示,宣告破案时的判定也是由对手来告知,所以马丁其实是把多个凶案的破案过程穿插在一起,对手确定的要素也同时是自己在排除对应类型要素时的一个重要线索,这么个小小的结合,感觉把一个类似于妙探追凶的小游戏提升了一个级别。这款游戏weight并不高,也非常适合家庭父母和孩子一起玩,而且游戏的最佳人数就是3人,所以赶快如果你有孩子了,赶快去买一盒吧。
入选32号-Acquire
Sackson最脍炙人口的作品就是这款《Acquire》,一块简单的版图和几家公司股票就把一个商业并购行为体现地淋漓尽致,要知道这可是上世纪60年代的作品,或许只有《Monopoly》才是和它属于同一个时代的产物。国内比较常见的AH版本,扁扁的盒子,简单的一些tile和钱币配角,而实际《Acquire》出过好几个经典版本,尤以1999年的版本为首。这个版本中,游戏配件采用了立体结构的形式(上图),让并购时两家公司的合并更加有代入感。很有幸,我也收藏了这么一款99版,每每独自在自己桌游房间休憩的时候,我总会欣赏看几眼那个特别的紫色盒子。
入选33号-Elfenland
又是一款上世纪的作品,但经典就是经典。游戏中玩家都是快毕业的精灵学徒,需要巡游整个精灵王国才能毕业成为真正的精灵!游戏中,玩家通过自己的判断,将一些交通工具分配到道路上来尽量增加对手的巡游难度,而自己则要尽量充分利用自己的交通工具寻找出最佳路线。今时今日,或许大家觉得这类“坏人”游戏很普遍,但想象差不多20年前,这样的游戏还是很特别的,极强的玩家互动让大家在过程中很投入,每每有得逞,或者侥幸越过对手的障碍都会欣喜若狂。老版游戏是个长长的盒子,去年Amigo出了新版本,虽然美工方面没有多大提升,但把盒子改为小盒子,这让大家更便于携带。还有一点要特别提下,游戏的designer是Alan
R. Moon,这位老兄就是著名的《Ticket to
Ride》设计师,看来他喜欢打某种类型的牌走对应类型的路这种模式不是一天两天了。
入选34号-Hawaii
记得《Hawaii》是2011年出版的,当时第一感觉是这个游戏应该和《Vikings》很像,但一旦玩起来才发现这根本不是一回事儿。《Hawaii》是一款海岛背景的建设游戏,比拼的是大家的行动效率和所建建筑的得分,游戏的互动主要体现在建筑位置的争夺方面,由于移动需要花费“脚丫”而购买item需要支付“贝壳”,玩家需要在行动位置和顺序上选择适合自己的策略,并且要充分考虑返回顺位条的时机,而在海湾中打渔以及在海滩边划船出海去小岛都有非常重要的左右,前者有利于玩家获得最佳游客的奖励,后者则会获得丰厚的小岛奖励。这个游戏的优点就是线路众多,且非常平衡,例如,结合不同效果的茅屋刷分,或者升级小船出海去小岛的分,以及依靠神庙最后的加分等等都有获胜的机会。这款游戏在很多桌游网站上可以玩,像m大这种平时面战机会相对少的玩家会经常在网站上刷几盘,听说他发掘的最佳线路是将所有不同的建筑造在同一行上,不知道你的策略是什么?
入选35号-Targi
记得我曾经翻看到一期Spielbox杂志,上面介绍了一位新晋设计师名叫Andreas
Steiger,杂志上特别提到了一款得奖的桌游《Targi》。2012年之前高质量的2人小游戏不多,因为于TS这种打游戏相比,小游戏原本元素就非常少,还要有代入感,要有策略空间和高重玩性,这非常困难,特别是像《Targi》这么一款非抽象类机制的游戏,设计师利用几张卡牌按序围成一圈组成游戏板图,将一个称为强盗的小人放在卡牌,每回合强盗会向前移动一步,当强盗到达最后一个张时,游戏结束。每回合玩家分配自己的3个族人,执行族人所站位置的水平和垂直交叉点上的卡牌效果,获得资源或建造建筑,将建筑放到自己面前虚拟的部落区域中组成4x4的方阵,然后根据这些卡牌的描述获得加分,有些卡牌本身就带来的分,有些卡牌还有额外奖励,当游戏结束时,谁分高谁获胜。游戏的这种放置工人,然后根据工人水平垂直的交叉点来执行行动的设计非常有意思,而且由于双方工人不能站在一起,那么互相卡住对方的行动位置就带来了玩家的冲突和互动。这款2人游戏是我个人觉得水平非常高的游戏,虽然不能说非常耐玩,但体验非常特别,玩过之后就想再来第二第三盘。如果你没玩过,那么我隆重推荐你这款两人佳作。
入选36号-Kahuna
如果你去app
store搜索,你可以搜到这么一款电子桌游。游戏背景是在小岛间建造桥梁,而实质则是一个非常有深度的抽象游戏,玩家需要在地理位置相邻关系交错的小岛直接铺路搭桥,先有目的性地获得卡牌,再根据场面情况打牌铺路,利用每座小岛上桥梁多可以爆掉对手桥梁的规则压制对手,游戏会进行3轮,累计3轮得分高的玩家获胜。我个人很喜欢这个小游戏,加上app的AI非常不错,我大约刷这个游戏也刷了上百盘,有时候计算也有点小小的爆脑快感。抽象游戏总是有着天生的优势和劣势,优势是变化多策略空间大,就好像围棋象棋之类的传统游戏,而劣势则是代入感不强,这款游戏因为只是套了个建桥的简单背景,在摆放桥梁时代入感还不错,所以很好地削弱了抽象游戏的劣势,保留了简单规则下高策略空间的优势。如果你想和你的好基友找一款可以经常拿出来开开的2人游戏,那么《Kahuna》一定是一个非常好的选择!
入选37号-Lord of the Rings:The Confrontation
魔戒是大家都熟悉的题材,而RK大师在这款对决游戏中正是采用了这个西方人很喜欢的背景,每位电影中的人物都带有一个复合故事背景的技能,并且RK赋予了他们一个简单的数字-战斗值。不要小看这个数字,数学博士RK对这个数字把控的精准性在整个游戏架构模型中体现得淋漓尽致。玩过很多盘的玩家肯定会发现,任意一个人物的数字都刚刚好,多1点少1点都不行,配合上有点心理博弈的卡牌,使得一款小游戏变得非常有策略空间,对决的双方的主要策略也是不同的,魔戒队表面看似战斗值方面弱一些,但利用好人物技能会发现其实它比索伦这一方要强,而且游戏还自带变体,变体是另一个故事场景下的对决,人物能力也变化了,所以可以说RK在这个游戏中的心力投入要比他很多骗钱作品多很多很多。我记得魔都有位隐退已久的桌游玩家箫雨在BGC上写过一篇介绍,非常详细地把故事背景和游戏规则设计做了一个映射,让大家对这款游戏的认识可以深入很多。我个人觉得这款游戏可能是RK设计的Top
3,而且幸运的是这款游戏虽然绝版多年,但前几年游人码头出版了中文版,让所有玩家都有了再次接触经典的机会。如果你手头没有这盒游戏,那么我建议你不要错过这款作品!
入选38号-Myrmes
名字中又出现了熟悉的y和s,是的,这款又是Ystari系列的作品!这款游戏当初在出版时,曾经引起很多玩家的关注,因为其很特别的背景,居然是模拟蚂蚁王国的运作,玩家需要分配不同工种的蚂蚁进行工作,并要在一块共用的花园中与对手展开抢地大战,升级蚁巢等级,抢夺花园中的食物,完成游戏任务(每局随机抽取任务板块)。看似行动是掷骰决定,但玩家可以通过花费幼蚁来调整点数,这使得行动主动权还是在玩家手里,但玩家需要控制好蚂蚁王国的整体效率,让工蚁好好干活,让兵蚁来捕猎或保护食物,让蚁后产出幼蚁,还有护士蚁的帮助等等。游戏代入感极佳,策略度很强,我自己玩过几盘,也和好友聊过策略,总体体验下来是,线路很多且很平衡,游戏的节奏很快,互动也很适度。无论你是否要收集ys系列,这款关于蚂蚁故事的桌游一定应该在你的架子上,并且可以有很多机会拿下来开几盘。
入选39号-Trambahn
这是本篇中第4个两人游戏,这也显示了我个人在人数弹性方面的关注度趋势。因为除去party
game,我们通常认为的每次最佳游戏人数是4人左右,但由于大家工作生活忙碌,并非每次都能凑足人,而2人游戏的优势就是只要找到一个人就可以开始玩了。这款游戏模拟了车站运营,玩家对把获得的卡牌做选择,要么作为乘客(乘客牌有分数区别),要么作为钱(翻面),要么作为触发结算(只看颜色),游戏只要结算10次就结束,过程中可以有额外奖励结算(车站数量达到8个以上,每条线路仅可奖励一次)。游戏中,玩家可以通过花钱购买不同等级的电车,这对计分很重要,因为电车等级就是最后乘客分数总和所要乘的倍数,例如,乘客得分总和位7分,而电车等级为2,那么结算时可以获得7x2=14分,那么想象下如果等级是4的话,得分效率就意味着翻倍。我喜欢这个游戏的一个很重要因素是因为游戏的节奏是玩家可以掌控的,有时候自己在线路颜色上过于单一或者存在某些短项,那么rush
game可能是会非常重要。这款游戏规则讲解可能只要5~10分钟,刷一盘也就20分钟左右,所以是个非常不错的家庭游戏。
入选40号-Blue Moon City
又是RK,发现我如果不整理自己的桌游名人堂,不会发现自己对RK的游戏有多喜欢!背景是蓝月城的桌游,RK设计过两款,一款是卡牌类的游戏,也算是LCG机制的早期雏形,而我这里提到的是另一款版图类的游戏。《Blue
City》采用了简单的区控机制,玩家在随机组成的版图上移动3条龙,共同建造建筑,并收集龙晶龙鳞,最终建造方尖塔。完成的建筑翻面后,贡献最大的玩家和参与贡献的玩家都会有奖励,并且这些完成的建筑可能会对周围产生光环效果,由于每局游戏都是随机组成的版图,所以如何审时度势地分配自己数量有限的建造方块很重要,尽量多参与会结算的建造,尽量多蹭周围的光环效果,尽量保留合适数量的龙鳞,都是得分的重要点。可惜这款游戏又因为很早出版而绝版,只能很偶尔可以看见它以略昂贵的价格出现在二手市场中,所以如果你有机会遇到,千万别错过!
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经典桌游《妙探寻凶》和《苏格兰场》在10多年前就被中国人山寨了!
  大侦探(妙探寻凶,英文原名:Clue或Cluedo)  这款BX出品的大侦探实际上是山寨的妙探寻凶,而后者是1949年就发行的著名的推理类桌游。  简要介绍下妙探寻凶的游戏方式:这是发生在英国的一幢大厦里的凶杀案,大厦的主人布莱克博士(Dr. Black)被发现遭人杀害(北美版是Mr. Boddy),各个玩家扮演大厦客人中一名,均是嫌疑犯,玩家要根据自己调查的结果,运用自己的推理找出真正的凶手、凶器及行凶房间,最先找出的玩家即可胜出。  游戏的配件也与当年常见的大富翁类不同,只有人物卡片、以及凶器、地点的指示物,还有一张你用来勾勾画画进行推理的纸条。当然所谓的机要案卷里装的,就是真正凶手的名字!  妙探寻凶除了使用消去法外,也可以带有不少心理战和运气成分。游戏最重要的技巧是心理战,例如在不违反游戏规则下,在言谈举止间,以暗示或发放假讯息误导对手。因为假设所有游戏参与者的逻辑推理能力都正常且一致的话,如果缺乏了心理战技巧,则这游戏只是个纯粹靠运气的简单推理游戏。  只可惜,儿时的我们玩惯了大富翁那样的桌游,小伙伴儿们对这种推理类的桌游并勾不起兴趣,大家都喜欢打打杀杀、买来买去、互相陷害什么的,所以大侦探当年在我们圈子里并不流行,我曾尝试推过几次,可华丽的失败了,其实我自己也觉得它不好玩,所以就被束之高阁了。这件事也影响着我之后的桌游观念,必须要根据你身边桌游圈子的口味来购买桌游,否则只能积灰。  神探亨特(苏格兰场,英文原名:Scotland Yard)  神探亨特也是BX公司引入国外著名桌游的山寨版本,而这次的对象变成了苏格兰场,同样是一款推理桌游,它的发行时间可比妙探寻凶晚了很多,发行于1983年,桌游的机制也要成熟很多。而BX在引入的时候,将背景改为了当时正流行的美剧《神探亨特》,而在游戏设置上阉割了苏格兰场的一些要素,变简单了些,不过核心神韵还在。  苏格兰场的版图可比神探亨特的复杂多了啊。  因为后期沉迷桌游后,苏格兰场玩过好几次,还是介绍苏格兰场吧。先说一下苏格兰场,其实它跟苏格兰并没有太大的关系,并不在苏格兰,真正的意思是指英国首都伦敦警务处总部,它负责整个大伦敦地区的治安及交通管理。而这次伦敦出现了恶名昭彰的怪盗Mr X!他行踪诡秘,不露声色,在伦敦繁华的街区中时隐时现。其他5名玩家扮演的苏格兰场侦探必须齐心协力,通过种种蛛丝马迹来推理判断Mr X的藏身之所,并合理安排,慢慢缩紧包围圈,直至抓住Mr X。  很体贴的是这款游戏还给Mr X配有一顶帽子,这是为了让Mr X将自己狡黠的眼神藏匿在拉下的帽檐下面,这样侦探们就无法通过眼神判断Mr X的位置所在。除了紧张,刺激,悬念迭起,游戏过程还是挺欢乐的,是一款非常优秀的推理类桌游!  更多桌游资讯请关注17桌游吧,让我们!
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