求助nuke nuke景深层怎么合成成 法线层

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nuke学习记录
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本帖最后由 sunflower 于
15:45 编辑
用户如果对一款软件有较长的使用经历其思维上会对它逐渐形成依赖性,然后因为熟悉而容易形成“惰性”,结果是对其他软件的了解和认知就慢慢减少,作为一个稳定性的后期人员这是常态,但因为工作需要而转换nuke的话该如何用最短的学习时间去掌握和了解这款软件呢?
我个人的体会是:先转变思维。不要将自己对上一款软件的熟悉和认知状态带入到nuke的学习中,在不了解的情况下,先将自己的思维放空,给大脑腾出足够多的空间,重新接收新的理念和流程,虽然不可能完全做到,但尽量将自己的状态调节好,这一步很重要。
从与nuke使用者的互相交流和了解nuke在国内后期业界的使用率来看,nuke是款很强大的后期软件,它是基于艺术家的思维和习惯而创建的,是款节点流程的三维后期合成软件。
那我就先对他的节点化工作流程比较感兴趣,这个与之前软件的理念还是有一些关联的,作为切入点还是适合我的,这时候脑袋里很容易将之前了解的那套流程回忆起来,没办法,不想是不可能的,那就与两者做个对比吧。
jiemian.jpg (200.76 KB, 下载次数: 4)
09:53 上传
这就是nuke的默认界面,布局简洁、明了。顶部是菜单栏,左侧工具栏,黑色区域为视窗栏,下面为具体节点操作区域,右侧留了很大的一块儿作为参数调节,ok,非常容易得就明白了这些布局,这与其他软件有类似的地方,也有不同的地方,总之第一眼就有很上手的感觉,我想是因为它符合了大多数人的工作和操作习惯,good!
待续... ...
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在node操作界面中会默认有个viewer的节点,这是个视窗节点,那就先了解下它。viewer是nuke的视图显示节点,所有的效果最终都要通过它才能在顶部的视窗中显示出来,它就是nuke的眼睛。
再深入了解下,它能接多少个节点,也就是他能显示多少个不同的效果?再就是一个面板中能创建多少个viewer?
在这两点疑问下,我从nuke中做了个尝试
viewer.jpg (548.21 KB, 下载次数: 5)
10:54 上传
一个viewer我链接了十几个节点,一个node面板中我又创建了二十几个viewer节点,从这方面来看,nuke的灵活和自由行还是很高的,而且完全具备在一个面板完成复杂后期合成工作的能力(其实观看模式对于使用者的交互操作非常重要)。
ok,这个节点已经了解的差不多,那与他相关视窗面板应该顺带了解下,不过观看窗口有很多的设置,要详细了解需要一些时间,所以不要打断学习的计划,我还是继续了解nuke的节点工作面板吧。
node test.jpg (325.38 KB, 下载次数: 3)
11:26 上传
下载了一个素材,通过read读取到nuke中,添加了几个调节的节点,然后输出到viewer中进行视图观看,通过前后素材的变化做了一个对比。
通过这个小测试我了解到nuke的node工作流程是很简洁和快速的,与其他软件的节点流程类似。我之前没用过nuke就能在两三分钟内迅速的做出这些操作,说明nuke的上手速度还是很快的,但与初学者不同之处是我以前对节点的工作流程比他们熟悉一些。
nuke的node工作面板是直接将艺术家的工作流程罗列出来,也就是在你架构的逻辑关系下进行创作和加工,当然nuke提供给使用者非常多的节点和功能,使大家工作起来更得心应手。
ok,我对nuke的认识已经更深了一步,从之前的界面布局到现在的node工作流程,虽然是很表面的,但感觉开局不错,下一步了解下视窗界面以及相关的设置。
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本帖最后由 qxq2014 于
13:52 编辑
nuke的视窗是32位浮点式的,确保user不会遗漏色彩的细节,同时配合其他功能打造一个功能丰富的视窗模块。
viewer2.jpg (442.93 KB, 下载次数: 6)
13:27 上传
因为功能太多了,所以我按照自己的理解对齐进行了区域规划,如下图:
viewer3.jpg (444.89 KB, 下载次数: 3)
13:36 上传
最大的橙色区域是主视图区域,工作的效果都会在这里显示出来,是软件的显示的窗口
底部蓝色条是信息显示区域,显示素材的相关信息以及鼠标的相关信息,主要是给制作人员提供参数参考
左上角红色标记是viewer标签,告诉制作人员现在观看的是哪个viewer(nuke可以创建很多的viewer,这样便于快速查找)
红色下面的绿色区域是查看模式选择,除了rgba通道,还可以查看三维输出图像的法线、位深、反射、阴影等相关的通道信息
黄色区域标记的是光圈大小,也就是曝光度
紫色区域标记的是AB素材的来源,这里的功能主要用于对比查看
下面的深蓝区域标记的是亮度调节功能
旁边湖蓝区域标记的是辅助线功能,可以开启title guide,action guide以及两者一起开启,也可以全关闭,这个功能对于电视内容制作人员来说很重要
草绿色小区域标记的是画幅mask,快速准确的添加相应画幅的mask
白色区域涉及的功能比较多,下个篇幅再介绍
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本帖最后由 sunflower 于
15:27 编辑
ok,接上一个视图功能介绍,将剩下的视图功能了解下。
功能区域划分.jpg (71.77 KB, 下载次数: 2)
14:43 上传
我将视图的功能做了区域划分和顺序标记,下面就按照顺序依次介绍
1.视图缩放,方便制作人员快速选择合适的比例
比例缩放.jpg (99.74 KB, 下载次数: 5)
14:46 上传
2.视图模式的选择,提供3D视图以及前后左右等特定视图的切换
观看模式.jpg (37.59 KB, 下载次数: 4)
14:48 上传
3.3D模式下选择摄像机和灯管,分为:无锁,锁定和交互三种模式。
& &无锁模式:在视图内允许所有的位移操作
& &锁定模式:只能在摄像机或者灯的平面内移动
& &交互模式:以摄像机/灯的角度在视图中进行位移
4.切换摄像机或者灯光的角度查看3D场景
切换.jpg (48.35 KB, 下载次数: 2)
15:06 上传
5.背景选择模式,主要用于几何体的选择与编辑
开启背景选择模式.jpg (30.67 KB, 下载次数: 5)
15:07 上传
6.几何体选择模式,node、点、面以及物体的选择方式
几何体编辑模式.jpg (44.58 KB, 下载次数: 8)
15:08 上传
7.代理模式的切换,处理大分辨率素材的时候很有用
代理切换.jpg (46.58 KB, 下载次数: 3)
15:09 上传
8.画面质量显示的切换,共提供了6个选项,当硬件配置达不到素材要求时开启它,主要用于快速查看
质量显示切换.jpg (26.48 KB, 下载次数: 2)
15:11 上传
9.限制特定更新区域,主要也是用于视图的快速交互,可以规划一个特定区域查看更新,节省制作时间
限定更新区域.jpg (22.34 KB, 下载次数: 4)
15:13 上传
10.全画幅缓存功能,8版本新添加功能。当开启这个功能,如果素材被缓存并正在播放中,那任何缩放以及位移操作都不会打断它的播放
全画幅功能-新.jpg (42.18 KB, 下载次数: 4)
15:17 上传
11.暂停视图的更新
停止计算.jpg (22.5 KB, 下载次数: 4)
15:17 上传
12.在node视图做的所有操作都不会再视图中的到更新,有时候这功能很有用
停止视图更新.jpg (23.17 KB, 下载次数: 2)
15:19 上传
13.颜色空间的选择
颜色空间选择.jpg (36.87 KB, 下载次数: 5)
15:19 上传
14.开启或禁止特效参与计算
开启或禁止特效参与运算.jpg (20.28 KB, 下载次数: 5)
15:20 上传
15.素材检查。开启时,所有在0~1范围之外的像素都会用斑马线进行提醒
检查模式.jpg (24.73 KB, 下载次数: 5)
15:22 上传
总结:nuke的视图控制功能非常丰富,配合具有32位浮点显示功能的视窗显得更有深度,专为artist的使用需要和习惯制定。
下一步我会了解下nuke的node graph,看看他能带什么意想不到的功能
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node Graph面板就是artist的主要创意与工作区域,类似画家的调色板。
首先最大化看下node Graph
1.jpg (59.88 KB, 下载次数: 2)
10:12 上传
默认的只有一个viewer节点在那里,剩下的需要自己添加与组合,下面就介绍下node获取的途径
1.面板中鼠标右键打开context菜单,这里有NUKE所有的节点供你选择。
2.jpg (153.79 KB, 下载次数: 4)
10:15 上传
2.从tool栏中根据归类选择需要的node
tool.jpg (172.08 KB, 下载次数: 5)
10:16 上传
3.nuke提供了一种最快捷的获取node节点的方式,在node graph面板中点击tab调出输入框,输入你需要node的英文单词,就会快速获得(xsi用户会更熟悉这种工作方式),这个比flame的快捷键筛选node然后再通过画笔双击/拖拽节点到视图的方式更方便
3.jpg (75.9 KB, 下载次数: 2)
10:20 上传
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OK,在node graph面板中还有其他两个table,分别是曲线编辑器与简报栏,主要是配合node动画的调节修改
curve Editor
4.jpg (161.87 KB, 下载次数: 7)
10:24 上传
Dope Sheet
5.jpg (121.32 KB, 下载次数: 3)
10:24 上传
Curve Editor 与 Dope Sheet是对动画参数两种不同的表现形式,他们各自有各自的功能倾向,互相配合使用对你的动画调节非常有益
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与Node Graph另外一个重要配合的部件就是Properties Bin,所有的node参数调节都会在这里进行
6.jpg (141.94 KB, 下载次数: 3)
10:28 上传
当你进行复杂效果制作的时候会用到大量且重复的node,这时候分类功能就会体现出来
7.jpg (171.7 KB, 下载次数: 4)
10:30 上传
为了让node之间的链接更易被其他人理解,流畅的布线就很有必要,DOTS点是NUKE与flame对这个问题上的两种不同处理方法,flame是提供给你两种布线的方式,而nuke是通过dots节点让artsit自己进行排序
8.jpg (188.06 KB, 下载次数: 1)
10:33 上传
关于Node Graph的了解目前就这些,下面就是具体的功能了解,比如roto,comp方式,particle,几何体等等
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nuke做3d的话,有没有简单的流程啊
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思路非常清晰,剩下的就是创意了。
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NUKE电影合成中级教程
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& &本套教程主要是针对一般影视公司中常见的一些工作问题,电视电影级别的抠像,威压的擦除,中等难度跟踪合成等等。通过这套教程的学习基本上可以胜任影视公司中的基础合成师的职位。教程紧密贴合当前国际影视特效制作流程与方法,由浅入深、循序渐进地阐述了影视特效合成原理,以及以Nuke为操作平台的具体制作技巧,其中收录了多个典型丰富的精彩案例,系统地讲述了影视特效合成的制作流程,一步一步教导大家如何使用艺术的眼光来完成电影级的镜头制作。其中涉及很多影视合成的核心内容,如数字中间片的工作流程、胶片的特性与原理、对数和线性的转换、色彩空间、电影调色、3D跟踪、立体电影制作等知识点。内容精彩丰富,讲解细致入微,技术参考性极强。
第一章:Nuke动态抠像
第二章:Nuke绿背深入抠像
第三章:Nuke威亚擦除
第四章:Nuke建模与投射模拟真实蝴蝶飞舞
第五章:Nuke复杂镜头换天
本节主要介绍本套教程适用人群以及内容简介。
本节主要介绍本案例的识点。
本节主要讲解在本案例中如何使用遮罩与跟踪节点结合使用。
本节主要讲解在例中如何将Key与Roto节点结合使用。
本节主要呈现案例的最终合成效果。
本节主要介绍本案例的制作思路。
本节主要讲解如何整体抠像。
本节主要讲解案例中抠像的细节调整以及在其他情况下的注意事项。
本节主要介绍本案例的制作思路。
本节主要介绍本案例中如何制作干净的背景。
本节主要讲解本案例中的飞机如何单独抠像。
本节主要讲解本案例中的威亚如何抠象。
本节主要讲解本案例中的威亚如何去除。
本节主要讲解案例的最终调整。
本节主要讲解本案例的制作思路。
本节主要讲解本案例如何进行复杂场景的跟踪。
本节主要讲解本案例在跟踪后如何在nuke中搭建三维模型。
本节主要讲解本案例如何在nuke搭建好的三维空间中进行文字合成。
本节主要讲解案例中翩翩飞舞的蝴蝶是如何制作的。
本节主要讲解本案例如果匹配实拍和模拟物体的阴影。
本节主要讲解案例的最终调整。
本节主要讲解案例的最终调整。
本节主要讲解本案例的制作思路,案例介绍。
本节主要讲解本案例的中如何进行三维跟踪。
本节主要讲解本案例的中如何进行三维投射。
本节主要讲解本案例的中如何进行天空抠像。
本节主要讲解本案例的中如何进行建筑抠像。
本节主要讲解本案例的中如何进行修补细节。
本节主要讲解本案例的中如何进行替换天空。
本节主要讲解本案例的中进行最终合成和调整。
主攻:擅长于视觉合成、3D跟踪与匹配。主要软件有NUKE. AE.PFTrack等
简介:国际一线电影特效公司PO-上海分公司(Post Production Office Group, Shanghai)担任CG合成总监。制作了大量的国内外广告项目。曾参与电影项目包括:《激浪青春》、《百万巨鳄》、《何以笙箫默》、《捉妖记》等;
曾参与电视剧包括:《古今六人行》、《秦皇求仙》等;
曾参与商业广告品牌包括:可口可乐、百事可乐、Nike、Adidas、奔驰、奥迪、丰田、
本田、玛莎拉蒂、观致、蒙牛、宜家、喜力啤酒、M&Ms、德芙、美汁源、好时、丝芙兰、
阿尔卑斯、特步、革面、康师傅、统一冰红茶等等。
第一章:Nuke动态抠像(1)
第一章:Nuke动态抠像(2)
第一章:Nuke动态抠像(3)
第二章:Nuke绿背深入抠像(1)
第二章:Nuke绿背深入抠像(2)
第三章:Nuke威亚擦除(1)
第三章:Nuke威亚擦除(2)
第三章:Nuke威亚擦除(3)
第四章:Nuke建模与投射模拟真实蝴蝶飞舞(1)
第四章:Nuke建模与投射模拟真实蝴蝶飞舞(2)
第五章:Nuke复杂镜头换天(1)
第五章:Nuke复杂镜头换天(2)
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