列举游戏设计的四项基本基准要素的标注方法,并在后面标注哪款游戏体现的该基准要素的标注方法

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列举入门新手适用的4项游戏开发工具
[] 来源:gamerboom  作者:Adam Bishop
  如果你因为自己未能掌握任何程序设计知识而退缩,我想告诉你大可不必为此担忧。我拥有历史学硕士学位,但从未上过任何程序设计课程,除了在中学(10多年前)时接触了一点皮毛。而在读研究生的时候我突然对电子游戏制作产生了浓厚的兴趣,并且我也开始寻找所有能够助我实现这一创想的工具和知识。在那之后我曾在XboxLiveIndieGames中发布过一款游戏(从中赚得了一些钱),并参与了ExperimentalGameplayProject等若干项目。我想正是有这些经历作为跳板,我才能够转变成现在的程序员这一身份。所以我之所以会说,即使没有技术背景也可以创造自己的游戏是因为我自己便经历过这样的过程。
  话虽这么说,我还需要给予这些新手们一些警告。即使你没有编程知识(一开始你也不需要掌握这些知识),你也必须了解其它的一些重要内容。不管是C#,ActionScript还是其它更专业且更简单的程序设计,Torquescript,你都必须清楚一些编程基础,如变量,if/else语句和对象等。如果你现在还不知道它们是什么也不要紧,因为这都是些非常容易掌握的内容。
  同时新人们还需要牢记的是,切忌一开始就尝试创造MMO游戏,也不要马上就去实践你梦想中的游戏。如果你能够先专注于一些能够在短时间(一两个月)内完成的简单小游戏,这对于你的长期发展将非常有帮助。新手们应该先学习基于2D(而非3D)开发游戏,我在下面所描写的编程内容也都是以此为基础的。
  在此,我将列举出一些新手们可以使用的工具,并分析它们的作用,它们对于新手们的要求以及新手们在使用这些工具制作游戏时该从哪里着手。让我们开始吧!
  VisualStudio(C#)
  Visual-CSharp-Editor-Zoom(from gamasutra)
  这是什么?
  XNA是微软以C#语言为基础所创造的开发框架。基于该框架开发者便能够同时在Xbox360,PC以及WindowsPhones等平台上开发游戏。在我将谈到的所有工具中,XNA是我投入最长时间的一个;并且它也是最强大,最灵活以及(基于你想要从中挖掘出多少潜能)最复杂的一个。XNA游戏是基于C#语言进行编写&&因为这种语言与Java或ActionScript等语言类似,所以掌握了C#便等于让你获得了可高度转化的技能。对于XNA的使用其实没有太大的限制(至少对于新手们来说),并且它也未局限于特定的游戏类型。如果你想要创造出一款没有太多功能限制的游戏,这便是你的优先选择。
  如何开始?
  微软提供了许多可靠的教程以引导用户逐步创造他们自己的第一款游戏。这不仅是关于创造一款特别游戏的教程,同时也是关于如何整合游戏代码并解释各种功能的作用的&初级读本&。其中包含了教学视频,代码样本,声音和图像文件。你可能需要花点时间去浏览这些内容,但是当你完成了阅读,你便能够开始创造属于自己的游戏了。
  所需成本?
  若只在PC开发游戏就可免费下载工具。而如果你想要开发主机游戏你便需要支付99美元的年费,不过工具也仍是免费的。如果你想要开发主机游戏但又不确定支付这笔费用是否有价值,你便可以使用360控制器将游戏当成是PC游戏一样运行(假设你拥有360PC控制器)。
  Torque2D
Torque2D(from gamasutra)
  这是什么?
  Torque2D是一个2D游戏开发引擎。与XNA(开发者完全通过代码去创造游戏)不同的是,面对Torque2D时你将在一个更加直观的图形用户界面上开发游戏。与XNA一样,Torque2D也非常灵活,你可以基于这一工具创造任何你想要的游戏。根据我的经验,Torque2D对于新手来说是最简单也是最容易理解的一个平台,因为它具有非常直观的图像用户界面。在简单的外观下还隐藏着许多巨大的潜能,新手们可通过编写代码制作任何自己喜欢的游戏。
  如何开始?
  Torque2D中有各种各样的文件,但是大多数文件内容却都很乏味。这里也存在一系列非常棒的教程能够帮助新手们更快摸清门道。与只拥有一个大教程的XNA不同的是,Torque2D的教程被分解成一些小内容,并以此解释不断发展的理念。刚开始时你可以创造一些简单的游戏,如鱼在收集各种食物,之后可慢慢转向更高级的理念,如以忍者为主角的平台游戏。
  所需成本?
  Torque2D及其脚本编辑软件Torsion为玩家提供30天的免费演示版本,开发者拥有较多的时间去决定是否要付费购买。Torque2D的价格是128美元。Torsion需要40美元,不过虽然它非常有用,但却并非必需物品,因为你也可以用简单的文本编辑器编写Torquescript。同时它还提供了各种入门套件&&这些套件中包含了各种类型的图像,声音以及各种美术包等资源。而这些都是你可以自行选择的。
  RPGMakerVXAce
  RPGMakerVXAce(from gamasutra)
  这是什么?
  接下来我将谈到一些基于特定类型的创造工具,如果你希望创造出符合这些特定类型的游戏的话,你便可以选择这些工具。RPGMakerVXAce是RPGMaker(游戏邦注:是一款即使用户没有程序方面的相关知识,也能独自制作原创RPG游戏的制作软件)的最新版本,优化后的新版本比之前的版本更容易操作了。对于新手来说最重要的一点是它不再要求开发者必须具有任何脚本撰写技能;你可以在RPGMakerVXAce中通过用图像界面去创造一款角色扮演游戏(而如果你想要扩展游戏功能的话则仍需要编写脚本)。这些工具都较为直白,并且其中还嵌有许多标准的RPG元素,如宝藏箱子和商店等。所有内容都直接且清楚地呈现在一个数据库中,让开发者能够在此创造角色,敌人,技能,道具,地下城等等游戏内容。除此之外工具中还带有许多图像和声音等元素,并且我们需要注意的是这些元素都属于高标准的科幻游戏类型。这一程序名为RPGMaker,开发者只需要动用一点聪明才智便能够轻松地创造出其它游戏类型,例如他们能够很容易创造出老式冒险游戏等类型。
  如何开始?
  你可以下载PDF格式的教程,并从中了解创造一款RPG游戏的过程。这些教程非常有帮助,尽管我认为它们有点过时了&&除了某些内容是通过程序表现出来外,它们的运行方式也相对老旧。其文档也不如XNA或Torque强大,后者更适用于创造出商业性产品。不过RPGMakerVXAce的界面却非常直观,而无需做出更多解释。
  所需成本?
  与Torque2D一样,用户可以在30天内免费使用这一程序的演示版。30天后如果你想继续使用这一程序便需要支付90美元的费用。
  AdventureGameStudio
AdventureGameStudio(from gamasutra)
  AdventureGameStudio正如其名,是一种用于创造老式冒险游戏的引擎。AGS不如我之前提到的工具那般灵活,但是它却能够实现一些更有针对性的。不得不说,从UI角度来看我们很难去操纵这一工具,但幸运的是已经有许多关于AGS的学习材料摆在我们面前&&即一些基于AGS所创造出来的游戏。AGS能够处理精灵,动画,对话,库存以及游戏发生领域等内容,也就是说它将提供给你一切创造冒险游戏所必须的内容。与RPGMaker一样,它也伴随着固定且极端明确的脚本语言。AGS的脚本非常简单,而如果你对于代码的编写无从下手,这一工具便是你的最佳选择,因为它的脚本能够容纳各种标准的冒险游戏行动。
  如何开始?
  AGS共有文本和视频教程两种选择,尽管它们并未放置在一起。如果你想要浏览文本教程,你便可以在AGS中找到它并从中掌握所有主要功能。而如果你希望更轻松地掌握教程,你便可以到Youtube上寻找相关视频。在那里有各种各样的视频能够帮助你掌握创造一款冒险游戏的所需要的元素,不过你只需要清楚程序是如何运作的就好,无需观看所有内容。
  所需成本?
  不用钱!
  我希望通过这篇文章为新晋游戏设计师展现一些可行的开发工具,但是这些却还远远不够。我甚至还未提到Flash以及Flixel等工具。同样也有许多PC游戏带有一些非常有帮助的改装工具,而这对于新手们来说也是一个很好的起步点,不过我仍然决定坚持使用本文提到的工具去创造新游戏。
【网()责任编辑:小斯】
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基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究——以特殊儿童言语学习游戏为案例
阅读&51042&发表& 15:36:45
摘要 构建有效的教育游戏设计模型是当前亟待研究的课题。在国内外心流理论和教育游戏设计相关成果的基础上,使用基于设计的研究方法,构建了基于心流理论的教育游戏设计框架。继而分析了该设计框架的构成要素及其设计方法,并基于该研究框架研发了特殊儿童言语学习游戏案例且进行了实证研究。研究发现,学习者在教育游戏中产生心流体验的前提条件有三个:清晰的任务目标、及时的反馈和任务与技能的平衡。为生成以上前提条件,教育游戏设计应分为四个阶段:游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计,每个阶段应采取对应的设计任务使阶段性设计成果具备心流体验产生的条件。关键词:心流理论;教育游戏;言语学习;游戏设计一、引言 教育游戏自被提出之后一直是教育技术研究的热点之一。教育游戏的优势在于游戏的趣味性可以使学习者以一种更愉快的方式学习[1]。近年来,研究者致力于探索出一种完美融合教育性和娱乐性的教育游戏设计方法。一方面,研究游戏设计的技巧,从游戏设计的角度挖掘吸引学习者的游戏元素,把商业游戏的设计方法应用于教育游戏;另一方面,从学习理论和教学策略的角度出发,把教学策略融合到教育游戏设计中。目前,研究者普遍认为,教育游戏设计需要融合学习理论、教学设计和游戏设计三个方面理论与方法。 心流理论能描述学生的最佳学习状态,认为处于心流状态的学生能产生高效的学习[2]。目前,游戏设计者们已将玩家在游戏过中是否进入心流状态作为一款游戏优劣的评判标准之一。基于心流理论研究教育游戏的设计要素、构建有效的教育游戏设计模型成为一个亟待开展的课题。鉴于此,本文使用文献研究法,综述国内外心流理论和教育游戏设计的相关文献,继而构建基于心流理论的教育游戏设计框架,分析该设计框架的构成要素和设计方法;然后,在该设计框架指导下,使用基于设计的研究方法,研发特殊儿童言语学习游戏,进而验证本研究提出的基于心流理论的教育游戏设计框架。二、文献综述 本部分首先介绍教育游戏的教学优势,分析国内外有代表性的数学教育游戏设计模型,然后引入心流体验概念,解释心流理论中的心流体验的发生机制,最后介绍国内外学者基于心流理论开展的教育游戏设计研究成果,为本研究提出基于心流理论的教育游戏设计框架奠定理论基础。(一)教育游戏及其设计 教育游戏使学生的学习过程更加愉悦,能有效培养学生的高阶思维能力。在基于游戏的学习中,学生不是被动的接受知识,而是积极参与游戏中嵌入的多种类型的学习活动,在活动中接受挑战、积极思考和解决冲突。多项研究已证明,良好设计的教育游戏能培养学生的问题求解、批判性思维、知识决策和创新等高阶思维能力[3]。近年来,众多研究者一直在探索如何设计教育性与娱乐性并重的教育游戏[4]。 黄石、丁肇辰等认为,数字游戏包含五个设计要素,包括叙事情节、玩家关系、交互方式、核心机制和元素属性等[5]。叙事情节描述游戏的剧背景,有趣的故事设定,能提升游戏的吸引力。玩家关系是指玩家之间的游戏关系,包括:交流、竞争、合作及从属等关系,一般通过游戏的交互层互相作用。在多人在线角色扮演教育游戏中,玩家关系的合理设计是游戏性的主要决定因素。交互方式是指玩家与游戏之间的交互,可分为交互时间和交互深度两个维度。其中,交互时间在交互反馈层面影响着游戏的沉浸,交互深度在控制层面影响着游戏的沉浸,可分为信息交互、操作交互、概念交互和情感交互[6]。核心机制是指玩家进行游戏的具体形式,是游戏性设计的主要内容,是决定玩家体验的关键元素。游戏规则设计、难度和奖惩设计等属于核心机制设计,核心机制是玩家在游戏中感受到不同的乐趣的关键。元素属性是游戏风格特征和内部参数的外在表达。包括音效、视觉、符号、数值等属性,其中,符号属性是教育游戏中知识概念的抽象。在以上五个设计要素中,元素属性决定了学习者的概念认知,交互方式影响着学习者的行为技能,核心机制则决定了学习者的情感体验。 教育游戏设计融合了教学系统设计和数字游戏设计两种过程。Fabricatore提出教育游戏的“E-dugaming”设计方法,主张学习任务与游戏情境相互融合,把学习任务嵌入到相关的游戏情境中[7]。Prensky认为,教育游戏设计需要分析学习内容、学习活动和游戏类型三者间的关系。根据学习内容设计相应的学习活动,然后依据学习活动确定游戏类型[8]。OguzAk以Garris输入一过程一成果游戏模型为基础,借鉴Kolb经验学习循环四要素,构建了教育游戏OguzAk设计模型[9]。该模型把教育游戏设计分成三个环节:在输入环节,把学习者需求、学习内容和游戏需要的特征作为游戏设计的要求:在过程环节,通过可用性设计、及时帮助、社交互动等方式,支持学生进入主动实验、反思观察、图式构建和经验生成的良性学习循环;在成果产生环节,学生产生持续的学习动机和丰富的学习成就。(二)教育游戏的应用 目前,教育游戏已被广泛应用于各层次和各学科的教学中。刘成新通过对教育游戏学科应用的相关文献分析发现,外语、对外汉语、语文等科目相关的教育游戏应用较多。且在小学阶段的应用研究相比于初高中和大学阶段更多[10]。教育游戏在儿童的言语教育上的研究具有较好的研究基础。 国内学者李春晖开发了“小学英语教育游戏家园”,将英语语言学习与游戏结合起来,通过准实验研究法验证了教育游戏可以有效地激发英语语言学习的学习兴趣和积极性。有利于培养学生的社会和情感态度,肯定了教育游戏在英语语言学习上的应用可行性[11]。韩国Kidnkid公司开发的“Bubble Shooter”游戏为一款英语在线游戏。将英语单词学习与在线教育游戏结合,适用于英语语言学习。教育游戏在汉语言语学习的应用上也有较多研究成果。 蔡莉和刘芳妤开发了名为《东学记》的对外汉语网络教育游戏,游戏任务包含了汉语的听、读、沟通和语法练习。《东学记》中虚拟化学习环境和教学场景,可以让玩家更容易沉浸到汉语的学习中去[12]。《悟空识字》是一款幼儿识字教育游戏,游戏包括1200个汉字和5000多个常用词语。游戏结合了儿童熟悉的《西游记》经典场景,游戏内容与场景紧密结合,游戏形式紧扣汉字或词语等学习内容。该款游戏获得了较大的成功,在市场上取得了较好的反响。 当前,已有一些研究学者已将教育游戏应用到了特殊儿童言语学习中。如张蕾在听障儿童听力康复和言语矫治时使用了游戏,她认为,教育游戏能促进特殊儿童的全面发展,更吸引特殊儿童的注意力[13]。张江从教育学和心理学的角度,分析了教育游戏在特殊儿童言语学习上的优势,证实了教育游戏在特殊儿童言语教学中的可行性[14]。司博宇提出了基于声控游戏的儿童言语障碍康复系统,系统将言语运动过程与连贯的动画建立联系,以游戏的方式实现言语能力训练。他认为,特殊儿童在完成游戏任务时能潜移默化地恢复言语能力,还能培养优秀的品格[15]。(三)心流体验与心流理论 心流是指人全身心投入某种活动并达到一种极致愉悦的心理状态[16]。Csikszentmihalay提出心流理论,该理论认为,心流体验包括九个要素:清晰的目标、及时的反馈、挑战与技能的平衡、行为与意识的融合、意识中排除干扰、无惧失败、自我意识的消失、忽略时间的流逝和专注于活动本身价值[17]。Novak和Hoffman把以上九个元素分为三类:前提条件、认知特征和体验结果[18]。其中,清晰的目标、及时的反馈和挑战与技能的平衡是心流体验产生的前提条件;行为与意识融合、意识排除干扰是心流体验过程的认知特征;无惧失败、白我意识消失、忽略时间流逝和专注于活动本身价值是心流体验结果。Chen则把以上三类作为心流体验过程的三个阶段:事前、经验和效果[19]。Kiili认为,在教育游戏中,如果学习者感觉到心流体验,那么该游戏将对学习者产生积极影响[20]。邓鹏和Kiili分别通过实验发现,前提条件类别中的三个要素对学习者的心流体验获得有着重要影响[21][22]。 心流理论强调,只有任务难度与学习者的技能达到平衡时,心流体验才会发生。游戏任务的难度远超过玩家的技能水平时,玩家会产生焦虑沮丧的情绪。而当游戏任务太过简单不具有挑战性,玩家将会感觉无聊,这些负面情绪使玩家迅速对游戏失去兴趣。(四)基于心流理论的教育游戏设计 相关研究证实,心流理论可用于教育游戏的设计指导和效果评估。K.Jegers和D.Weibel研究发现,玩家在游戏过程中的游戏体验与心流体验的维度是一致的,在游戏过程中常会获得心流体验[23][24]。Penelope Sweetser发现心流中与游戏体验相关的元素,提出GameFlow游戏娱乐性评估模型[25]。该评估模型包含8个核心指标:明确的目标、挑战、清晰的注意力、玩家技能、控制、反馈、沉浸和社会交互等。以上8个指标与心流体验的要素互相映射。FongLing Fu和Khanana等学者利用GameFlow模型进行教育游戏开发与娱乐性评估,证实了GameFlow模型的有效性[26][27]。 Kiili基于心流理论和体验学习理论提出体验式教育游戏模型[28]。该模型认为,在教育游戏中清晰的目标、及时的反馈和合适的难度具有重要作用,以上三个要素有利于学习者产生心流体验,增强教育游戏的教学功效。体验式教育游戏模型虽然整合了教育游戏设计与心流理论,但是无法为教育游戏设计提供具体方法的指导。Kiili[29]提出教育游戏的心流体验设计框架,分析可促进教育游戏娱乐性和教育性的心流体验的组成元素。该心流体验设计框架以联想学习理论和情境认知学习理论为指导,强化聚焦于反馈和心流的游戏设计元素,提出了产生心流体验的教育游戏的设计原则,对教育游戏的心流体验设计有一定的参考价值。三、基于心流埋论的教育游戏设计框架 在文献研究的基础上,本研究提出基于心流理论的教育游戏设计框架,如图1所示。该框架以学习者产生心流体验的三个前提条件为导向,依据学习者在教育游戏中的认知特征,有针对性地设计教育游戏的构成要素,包括游戏目标、叙事情节、核心机制、交互设计和元素属性等,使游戏构成要素具备心流产生的前提条件,使学习者在学习任务驱动下,在学习游戏的认知活动中尽可能多地进入心流通道,产生心流体验,改变学习者的认知行为,提高学习效果。该模型将教育游戏设计周期分为游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计四个阶段,每个阶段包含相应的设计任务,使阶段性设计成果具备产生心流体验的条件。 (一)教育游戏目标分析 教育游戏目标分析阶段的主要任务是使学习者产生清晰的目标,设计教育游戏中的学习任务。该模型在该阶段包含四项设计任务:游戏需求分析、学习者认知特征分析、学习内容设计和任务目标阐明。游戏需求分析是指通过游戏变枯燥学习为愉悦化游戏学习的可行性分析,包括技术可行性、经济可行性、操作可行性以及法律与社会可行性等四个方面。学习者认知特征分析是描述学习者在教育游戏中的认知活动过程,发现学习者在游戏学习中的感知觉、注意、记忆、思维和情绪的特征及其变化规律。学习内容设计是将学习内容转化为游戏善于承载和表征的知识,包括劣构化、综合化、问题化和情境化等方法。通过以上四项设计任务,本模型确定学习者在教育游戏中的任务目标,包括知识、技能和情感等三类目标。(二)教育游戏情境创设 教育游戏情境创设阶段包含叙事情节设计和玩家关系设计两项设计任务,旨在产生心流的两个前提条件。首先,游戏叙事情节设计任务可分为故事情节设计、游戏角色设计和游戏道具设计等三个子任务。故事情节设计子任务是根据游戏的任务目标,构思一个有趣的故事情节,将学习内容嵌入到这个故事中。游戏角色设计子任务是设计游戏故事情节中的人物,使学习者控制该角色完成游戏中的任务目标,或设计其他游戏人物角色与玩家角色互动。良好的游戏角色设计能使学习者在操作玩家角色或与其他游戏角色互动时产生心流体验。游戏道具是游戏角色在故事情节中完成任务目标所使用的工具。游戏道具设计子任务是根据游戏的目标任务,向游戏角色提供解决问题的合适工具。在游戏叙事情节设计的基础上,玩家关系设计在游戏故事情境中构造游戏角色间的社会性互动关系,通过社会性互动支持玩家角色解决高级任务目标,使学习者达到更高水平的任务与技能的平衡,产生更高水平的心流体验。(三)教育游戏玩法设计 教育游戏玩法设计阶段包括游戏核心机制设计和游戏交互设计两项任务。其中,游戏核心机制设计任务包括游戏规则设计、难度调整机制设计和玩家奖惩设计三个子任务。游戏规则可预设简单、普通和高级三种难度等级,以适应初始知识和技能不同的学习者。难度调整设计采用动态难度调整技术,实时测评学习者的知识技能发展。随着学习者的知识技能水平提高,系统自动增加游戏的难度。如果学习者不能完成当前游戏任务,系统将降低游戏难度。动态难度调整机制使学生认知活动过程持续处在心流产生通道中,保证学习者在游戏学习中持续产生心流体验。 玩家奖惩设计是游戏反馈学习者正确的操作或者错误操作,通过积分增减、生命值增减、奖勋章、道具获得等方式向玩家提供及时的反馈。游戏交互包括两种互动方式:学习者与游戏的人机交互和玩家角色与其他游戏角色的人际交互。游戏交互设计任务在教育游戏中构造这两种互动方式,不仅给学习者提供及时的反馈,而且通过这两种互动维持学习者的知识技能水平与游戏任务的动态平衡。前者通过游戏界面元素捕捉学习者的操作行为,据此及时调节游戏界面变化,反馈行为结果信息。后者根据游戏玩家间关系,构造不同的游戏角色间社会性互动,包括发布任务、给予提醒、帮助闯关、竞争、合作和协调等。(四)教育游戏元素设计 教育游戏元素设计包括游戏界面设计、游戏视觉设计、游戏音效设计和游戏原型设计等子任务。以上游戏元素的良好设计使得教育游戏向玩家提供及时的反馈。教育游戏界面通常包括游戏区和反馈区,前者用于支持玩家角色完成各类游戏行为,后者是玩家角色执行某种游戏操作行为后,教育游戏呈现学习结果的区域。游戏的视觉设计是指通过改变游戏界面的颜色、亮度和布局等,给学习者产生认知和情绪的影响。游戏音效设计是指游戏角色执行不同的操作行为时游戏发出的声音提示,或在不同游戏情境中配以不同的背景音乐,通过音效的改变向学习者提供及时的反馈。四、案例设计研究 在基于心流理论的教育游戏设计框架的指导下,本研究研发了一款面向特殊儿童的言语学习游戏——《妙音博士儿童听说康复训练乐园》(简称《妙音博士乐园》),图2为《妙音博士乐园》的主界面。在该游戏的目标分析、情境创设、玩法设计和元素设计等四个设计阶段,本研究采用该模型中介绍的设计任务和方法,使该游戏的构成要素具备心流产生的前提条件。(一)游戏整体设计 在学习内容设计方面,本研究将特殊儿童言语学习的内容分为拼音、日常词语和简单语法三个模块,然后游戏化设计每一模块的内容,创设符合特殊儿童认知特征与需求的游戏情境。在游戏情节构思方面,《妙音博士乐园》以特殊儿童在不同场景中探险故事为线索,创设兼具童趣和探险情境的儿童游戏乐园,将言语康复训练的三项内容嵌入不同的探险游戏情境,包括:魔音之塔、妙音城堡和奇趣小站。其中,魔音之塔包含多个拼音学习游戏,妙音城堡包含多个词语类学习游戏,奇趣小站包含简单语法学习游戏。特殊儿童在三个场景中完成不同的探险游戏,获得探险勋章,实现全程探险之旅。图3为该游戏的角色设计。 在游戏界面和视觉设计方面,《妙音博士乐园》游戏的界面采用卡通场景,具有色彩明亮和风格统一的特征。游戏场景采用手绘的卡通乐园游戏情境,创设特殊儿童熟悉的学习场景,稳定儿童的学习情趣。主场景界面采用卡通化的美术风格,颜色明亮,补偿特殊儿童感知觉和视听觉功能。各个分游戏场景的视觉设计风格与主场景保持一致,整个游戏的视觉设计风格统一,有助于特殊儿童长时间保持注意力。 在音效设计方面.该游戏采用活泼可爱的音乐风格,与游戏卡通化的场景吻合。游戏角色的声音根据人物的性格配以不同风格的嗓音,以保持游戏情境构建的统一性和完整性。(二)《棒球小能手》游戏设计案例 《棒球小能手》游戏是魔音之塔中的一个学习拼音的游戏。特殊儿童在该游戏中的角色是精灵小鼠,通过键盘的左、右键,控制小鼠左右移动,接住符合发音的棒球,如图4所示。 在游戏目标分析阶段中,言语训练的内容是a、o、e、i、u、ü等6个单韵母的认识和发音。由于特殊儿童开始学习拼音,其认知能力有限,该游戏的学习目标确定为辨别6个单韵母的发音。 在游戏情境创设阶段,游戏的界面、玩家角色和道具设置等呈现游戏的任务目标信息。在游戏欢迎界面,妙音博士作为学习伙伴向特殊儿童介绍故事情节、任务目标和玩法指导。特殊儿童理解以上信息之后开始游戏。在游戏学习中,“妙音博士”角色向玩家角色“精灵小鼠”提供清晰目标的任务。妙音博士始终位于游戏右上角,发出操作指令和引导,适时地向特殊儿童解释当前操作的目标和下一步操作的方法。若特殊儿童长时间没有操作,妙音博士会提醒继续进行的提示。以上设计方法帮助特殊儿童在游戏学习中获得的清晰的学习目标。(三)《泡泡大作战》游戏设计案例 《泡泡大作战》游戏是妙音城堡中的一个学习词语的游戏,如图5所示。该游戏的学习内容选择和游戏规则设计遵循技能与任务平衡的原则。颜色和形状与人类生活紧密相关,学习这类词语有益于特殊儿童学会日常生活中使用的颜色和形状类词语,使学习内容符合特殊儿童的认知发展水平。在游戏玩法设计中,根据特殊儿童认知特点,游戏操作采用简单的鼠标单击操作和触摸屏点击的方式。在游戏学习中,特殊儿童按照喇叭所播出的声音提示,选择正确的泡泡,点击戳破,即可得分。 在游戏学习过程中,该游戏采用难度动态调整机制,图6显示了游戏难度动态调整过程。游戏难度由气泡上升的速度和干扰气泡数目决定。当特殊儿童首次进入游戏时,游戏以适中的气泡速度和适量的干扰气泡数开始。随着游戏进行,难度动态调整机制开始检测特殊儿童的技能水平。如果特殊儿童提高了学习能力,连续3次得分,游戏将自动增加干扰气泡数量和气泡上升速度,提高游戏的难度水平,以适应儿童的技能成长。若特殊儿童无法适应当前难度,即操作连续错误3次,游戏将自动降低气泡速度,减少干扰气泡数目,降低游戏难度。该机制维持游戏难度水平与特殊儿童的技能动态平衡,适应特殊儿童技能水平的提高或降低,避免特殊儿童因游戏难度过高而焦虑,或难度过低感觉无聊的情况。这种难度动态调整机制使特殊儿童的技能水平始终处于学习任务的最近发展区中,不会惧怕失败而产生挫折感,能较长时间专注于学习任务本身,进而产生持续的心流体验。(四)《滑滑乐》游戏设计案例 《滑滑乐》是奇趣小站中词语学习游戏,旨在帮助特殊儿童学习名词、动词和形容词三类词语,如图7所示。在游戏学习时,特殊儿童通过键盘的上、下、左、右键控制穿着轮滑的精灵小鼠在屏幕中滑行,躲避障碍物,并判所遇到的词语语义,选择躲避或者收集碰到的词语。在该游戏中,及时的反馈主要通过游戏界面、游戏角色、交互设计和奖惩设计等四个设计任务实现。 在界面设计方面,游戏界面分为游戏区和反馈区,其中,反馈区位于游戏区的上方与左方,用于显示游戏的当前状态。当特殊儿童控制精灵小鼠碰到障碍或者错误词语,损失一条生命,界面上方的生命条缩短,及时地反馈特殊儿童的错误操作。左侧反馈区有词语收集框和游戏角色妙音博士两个游戏元素。当精灵小鼠收集到正确的词语时,词语会出现在词语框中。 在游戏角色和交互设计方面,妙音博士是特殊儿童的游戏玩伴,位于游戏界面的左侧反馈区。当特殊儿童躲避障碍失败或者碰到错误的词语时,妙音博士会发出遗憾的声音,呈现伤心的表情,向特殊儿童提示错误,并鼓励儿童继续努力:相反,当特殊儿童收集到正确的词语,妙音博士会鼓掌欢呼,呈现高兴的表情。以上游戏角色和交互设计的方法有效地保证了特殊儿童在每个学习步骤均可得到及时的反馈,延长其有意注意的时间。 在奖惩设计方面,该游戏设计了三种奖惩机制:(1)精灵小鼠碰到1次障碍物,减少一条生命;(2)收集到错误的词语,减少一条生命;(3)成功收集到5个词语,获得荣誉勋章一枚。以上奖惩机制激励着特殊儿童排除意识中的干扰,将行为与意识融合,消除了自我意识,在游戏学习中产生心流体验。五、《妙音博士乐园》的有效性研究 本文选取了杭州市某特殊教育学校一年级的30名听觉障碍特殊儿童作为研究对象,对《妙音博士乐园》的有效性进行了实验验证。(一)实验设计 实验所选取的30名听觉障碍特殊儿童年龄在7-9岁之间,受教育程度相同。由于《妙音博士乐园》游戏内容过多,本次实验选取了游戏中的拼音学习章节“魔音之塔”为研究工具进行游戏的有效性验证。根据随机原则,将30名被试随机分为2组。随机选出的15名特殊儿童为实验组,实验组利用《妙音博士乐园》游戏的第一个章节“魔音之塔”进行汉语拼音的学习。控制组的15名儿童则是利用传统的拼音卡片和指导教师播放录音的方式进行汉语拼音的学习。实验开始前,对30名儿童进行拼音知识的测试。实验为期1周,每天20分钟。实验结束后,进行拼音知识的后测。最后,利用统计软件SPSS对实验数据进行分析。(二)结果分析 为了对学习效果进行定量评估,本次实验针对学习内容设计编制了拼音知识测试问卷。测试卷共有20道选择题,满分为20分。实验组和控制组分别进行前测和后测。以测试问卷的分数来衡量拼音的掌握情况。实验前后测分别发放问卷30份,共回收有效问卷30份。 根据收集的数据,本文对实验组和控制组的拼音知识测试问卷成绩进行了配对样本t检验。主要分析结果如表1所示。 由表1的信息可知,无论通过传统的卡片录音学习方式还是利用开发的《妙音博士乐园》的游戏化学习,一段时间学习后儿童的拼音知识都获得了提高。但利用《妙音博士乐园》进行拼音知识学习的实验组相关系数为0.307,大于传统学习的控制组相关系数0.197。由此可见,利用《妙音博士乐园》开展言语学习前后成绩之间的变化有更强的相关性。 根据配对样本t检验分析结果,实验组学习前后成绩上升值为7.53,而采用传统学习方式的控制组学习前后成绩上升值为4.40。两种学习方式的成绩上升值存在较大差异,因此,本文以学习方式为影响因素,对实验组和控制组后测成绩数据进行独立样本t检验。检验结果如表2所示,发现显著性P值为0.031(小于显著性值0.05)。可知利用本文开发的《妙音博士乐园》能提高言语学习的学习成绩。从统计学的角度分析,虽然实验组和控制组的成绩都提高了,但两者提高之间存在着显著性差异。从实验数据分析结果可知,相比于传统学习方式,《妙音博士乐园》对于特殊儿童的言语学习更有效果,成绩变化更显著,学习效率更高。六、研究结论与展望 为进一步提高教育游戏的教学效果,本研究基于心流理论提出了一个教育游戏的设计框架,介绍了基于心流理论的教育游戏设计的构成要素、设计步骤和设计方法,并基于该设计框架研发了面向特殊儿童的言语康复训练游戏。本研究的设计案例证明,清晰的任务目标、及时的反馈和任务与技能的平衡是学习者产生心流体验的三个前提条件,教育游戏设计应以产生以上三个条件为导向,将设计过程分为四个阶段,包括游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计,每个阶段采取相应的设计任务使阶段性设计成果具备产生心流体验的前提条件,以保证学习者在游戏学习时始终处于心流状态,尽可能多地产生心流体验。 当然,本研究尚存在诸多不足,《妙音博士乐园》中的言语教育游戏以多个小游戏的形式呈现,游戏的故事情节缺少连贯性,奖惩机制在游戏间没有统一。在实证环节,研究对象仅为游戏中的一个章节,且研究样本较少。在今后的研究中,课题组将进一步完善《妙音博士乐园》游戏设计,完善相应的效能型实证研究。作者简介:王永固,博士,浙江工业大学教育科学与技术学院副教授,研究方向为教育游戏设计、特殊儿童认知发展等;张婷,浙江工业大学教育科学与技术学院在读硕士,研究方向为教育游戏的开发。基金项目:本文系国家社科基金重大招标课题子课题“自闭症儿童早期干预与教育训练”(12&ZD229-04);浙江省公益技术应用研究计划项目“听障儿童听觉康复训练与言语矫治的关键技术及系统研发”();浙江省高校中青年学科带头人学术攀登项目“言语沟通障碍儿童康复训练关键技术及系统研发”(PD2013036);浙江省研究生创新科研项目“听障儿童言语定量评估与康复训练系统研究”(G1);浙江省社科联研究课题“聋哑儿童听力康复与言语矫治的现状调查与对策研究”(2009N06)等项目的研究成果。转载自:《远程教育杂志》2014年第3期/总第222期
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