三国志13初期士气部落效果士气加10的有哪些

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《三国志13》全特技效果一览
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  《三国志13》中战斗士气有什么作用?很多玩家对此还不了解,这里为大家带来玩家讲解的战斗士气属性作用介绍,一起来了解一下吧。
  本文转自游侠论坛,作者:三国乖小子
  补充一点士气变动方式:夺取敌人的阵会增加士气,己方阵被夺则会降低士气。
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Romance Of Three Kingdom 13下载视频上市时间:游戏平台:PC PS3 PS4 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:英文,中文,日文制作公司:KOEI TECMO发行公司:KOEI TECMO游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有人关注标签:局域网联机2D画面支持手柄中级水平模拟策略三国志13士气作用及个人实战玩法攻略详解
日 来源:三国志13吧 编辑:小黑妹
& &&士气有什么用?很多玩家对游戏中的士气不是很了解,今天为大家带来的是游戏中士气的作用及个人实战评测攻略,感兴趣的玩家一起来看看吧。
& & 首先找个切入点,拿斗志豪壮和天下无双来扯点蛋,再进入正题。【我】参看斗豪豪壮结合自己的战术进行判断,【敌】参看天下无双结合自己的战术进行判断。
& & 斗豪的士气打击是更长的持续打击 天下无双对于士气的打击是瞬时打击+持续打击
& & 假设1800战法持续时间内,不破士气下持续打击的强度相等 即向后发展斗豪更具有优势 向前发展天下更具有优势
& & 天下有个可能的隐藏加成(这个加成,说白了我怎么看都像是光荣测试时发现力不行,给予的一个类似于破士气的补充,同理,攻击指挥在我看来就是一个天衣无缝-慰抚,当然并不抹黑攻击指挥强大的战斗力)/斗豪有个可能的溅射部队增加(高机动是溅射部队数量的保证,包括接舷战斗和盘中调整溅射范围),这两个都是比较强大的优势,前文先绕开这个问题。
& & 先随便来算算数值
& & 这里有个破士气的问题 斗豪保证破士气 1.2 天下无双的士气打击是开始直接拍还是结尾用来加速?开始的话直接高士气攻击 结尾的话士气被磨下来了 两次情况平均取 1.1
& & 斗豪多40%的时间的破士气有战法的打击量
& & 天下多大约22XN的士气打击量+40%时间内不破士气的普攻打击量
& & 假设天下打掉4只部队的士气 斗豪和天下都溅射4队&
& & 把兵击平摊到每次攻击斗豪大约有1.36-1.38左右的加成 但是攻击对于兵击有加成 且以1.33算 即单部队士气下降的强度比天下多60%&
& & 即(400%-40%)+2.5*(120%-110%)*4打部队的士气是否能大于88
& & 即40%时间内的每队能否打过19左右士气 这个值随敌方防御强度的增加而降低
& & 但是会有一个士气利用率的问题
& & 斗豪的2520持续时间内的磨损士气利用率为25%X
& & 天下的1800持续时间内的打击士气利用率为(25%+22)X(X&5)+25%X(X&4)
& & 单体承受了伤害要拉出来放松下吧,不能让高质量部队被集火普攻拼战损,其它部队则可吃住士气,强调在使用单体范围进行作战的时候需要有群体轮换交替,单体作战战术承受力大部分在单体高质量部队上,高质量部队有过多的非必要磨损,后劲会不足。
& & 1800的持续时间内能打掉4队么?(A为破敌减士气计算函数)
& & 打掉了4队斗豪作敌利用率225%+50A 天下作敌利用率200%+88+40A
& & 斗豪破敌利用率500% 天下破敌利用率400%
& & 斗豪第一利用率100% 天下第一利用率100%+88
& & 斗豪第二有效利用率50% 天下第二有效利用率25%
& & 打掉了3队斗豪作敌利用率200%+40A 天下作敌利用率175%+88+30A
& & 斗豪破敌利用率400% 天下破敌利用率300%
& & 斗豪第一利用率100% 天下第一利用率75%+88&
& & 斗豪第二有效利用率25% 天下第二有效利用率0%
& & 打掉了2队斗豪作敌利用率150%+20A 天下作敌利用率150%+88+20A
& & 斗豪破敌利用率200% 天下破敌利用率200%
& & 斗豪第一利用率50% 天下第一利用率50%+66
& & 打掉了1队斗豪作敌利用率125%+10A 天下作敌利用率100%+88+10A
& & 斗豪破敌利用率100% 天下破敌利用率100%
& & 斗豪第一利用率50% 天下第一利用率50%+44
& & 这里说一句士气利用率和士气消耗值是两码事,士气利用率表示在某一个阶段,打击士气的收益小于收益的风险更高。然而士气的作用并不是这么看。
& & 以上扯得是士气0以前的事情,接下来扯红了之后的事情
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《三国志13》降士气战法效果及范围浅析
14:26:51& &来源:
  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《三国志13》降士气战法效果及范围浅析,对降士气战法不了解的玩家,快跟小编一起来看看吧。
  Debuff系
  5、6采配的高级战法,地点半径20,效果半径10。基础降士气点数,6采配战法是-20,5采配战法是-10。
  5采配以下的低级战法,枪/骑/弓兵动摇地点半径25其他是20,效果半径15,基础降士气点数-10。
  Buff系
  无地点半径,即不能远距离点放,仅以自中心为效果半径。
  天下无双和万人敌自中心半径16,基础降士气点数-20。
  仁王和不动自中心半径20,基础降士气点数-10。
  古今无双自中心半径20,基础降士气点数-30。
  威风指挥自中心半径25,基础降士气点数-20。
  7、9采配高级战法,地点半径32,效果半径15。
  5、6采配低级战法,地点半径27,效果半径15。其中火计可在任意地点施放。
  基础降士气点数,太平要术-40,火牛计、妖术-20,其他-10。
  另外,某些火系战法带瞬发强制比例扣兵效果。
  基础扣兵比例,火牛计-20%,火攻计-10%,烈火计、神火计-5%。
  以 上战法可以在基础降幅上获得额外加成,判定标准单体Buff的天下无双、万人敌、古今无双、仁王和不动为武力,其他战法为智力。注意这里的武力和智力不是 用部武和部智,是用将武和将智,但不一定用主将(此前在游侠发布时误作主将现已更正),而是双方部队中最高武和智者来做判定。如曹操队里有副将郭嘉,夏侯 惇队里有典韦,则用郭嘉的智力值、典韦的武力值来做判定。双方Max将武/智每差1点,则额外增加基础值的1%,最高增加50%,除了降士气,火系的强制 扣兵效果也有效。另外,离间、妖艳和火攻计等战法,由于是战场绊加量型战法(lp42值为1),还能额外获得绊加成,所以Lv4绊支援下,离间、妖艳最大 -36士气,火攻计-18士气之外,瞬发18%的强制扣兵,这个效果有多可怕。
  结论:因此拥有强力Debuff士气 效果战法的武将,如果自身武力和智力不足,在组队时务必配备高武和高智副将,以发挥战法最大加成效果。反之,四肢发达、头脑简单的主将务必配备高智副将, 以免造到额外判定惩罚,尤其有强制扣兵效果的火系战法。另外,在最高难度、最强硬度的极端Boss战中,火牛计和火攻计是快速削减对方兵力的利器。
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来自:新浪游戏
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