如何评价世嘉土星游戏机SS游戏机

【世嘉土星ss原装】_电玩_世嘉土星ss原装图片_价格 - 淘宝网
内蒙古 赤峰
广西 防城港
广西 防城港
内蒙古 包头
内蒙古 包头
淘宝全球购为您提供最新最全面的包括美国、日本、澳洲等海外世嘉土星ss原装代购,世嘉土星ss原装洋货直邮,世嘉土星ss原装海外品牌等全球购商品
您是不是想找:家用游戏机主机的发展历史&
家用视频游戏(Video&Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。
&&一、红白机时代&&据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
&任天堂FC世嘉MD任天堂SFC发布日期日日日累计销量6291万台3075万台4910万台&&其中日本1935万台875万台1717万台&&其中美国4256万台2200万台3193万台CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836CPU运行频率1.79MHz7.67MHz3.58MHz画面解析度:256X512X448最大发色数52色512色32768同屏发色数16色64色256色最多活动块数量64个80个128个内存2KB64KB128KB显存2KB64KB128KB软件载体32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带
&&日本游戏产业的起点
&&任天堂的FC全称为Family&Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……
&&FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
&&16位主机时代
&&16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega&Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
&&之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
&&2D游戏最后的王朝
&&年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
&&SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
&&然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
&&二、索尼的PS帝国&&1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
&&1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
&世嘉SS索尼PS任天堂N64发布日期日日日累计销量926万台1亿台以上3293万台CPU日立32位SH232位RISC64位MIPS&R4300i&CPU运行频率28.6MHz33.8688MHz94&MHZ画面解析度:640X640X480最大发色数1677万色1677万色1670万色多边形处理能力&30万/秒36万/秒15万/秒内存32Mbit28Mbit&4MB&RDRAM&软件载体2倍速CD-RomCD-Rom64MB的卡带
&&世嘉土星SS的溃败
&&1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA&SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
&&在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
&&然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
&&短命的任天堂N64
&&N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
&&然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
&&世嘉的末日之作DC
&&由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
&&该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
&&截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
&&赢家和输家的经验教训
&&在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。
&&而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO&GAME&CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
&&三、索尼的PS2帝国&&2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
&&日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
&&PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
&&PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。
&&该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
&世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox发布日期日日日日累计销量1045万台1.11亿台以上1850万台2200万台以上CPU128位SH4128位EEIBM&PowerPC&750CXe&Intel特制Pentium&IIICPU运行频率206MHz&295MHz485MHz733MHzGPUPowerVR2&GS,主频&147.456MHz&ATI&Flipper&主频162MHznVidia&NV2A最大发色数1677万色(16位色)1677万色(16位色)1677万色(16位色)429496万色(32位色)多边形处理能力300万/秒7500万/秒1200万/秒1.165亿/秒&内存16MB32MB&RDRAM&24MB64MB显存8MB&4MB&16MB显存和内存共用软件载体GD-Rom4倍速DVD-Rom特制8cm&DVDDVD-Rom&
&&任天堂NGC的反击
&&日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
&&NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
&&微软XBOX的挑战
&&日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
&&不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
&&索尼帝国的成功
&&到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。
&&四、次世代游戏机&&时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
&&随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
&索尼PS3任天堂Wii微软XBOX360发布日期日日日累计销量(截至07年4月)184万台584万台1000万台CPUCell处理器,每秒2.18T浮点运算IBM&Broadway&90nmIBM&PowerPCCPU频率3.2Ghz729MHz3.2&GHzGPU550MHz&RSX(NVIDIA)ATI&Hollywood定制的ATI图形处理器视频解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度最高853&480;输出端子AV多重解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线内存512MB(256MB&XDR主内存;256MB&GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存512&MB&GDDR3&内存,700&MHz&DDR&频率网络功能网络平台:PlayStation&Network&Platform网络平台:Wii&Connect24网络平台:XBOX&Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live&Anywhere&控制器PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。媒体和其他功能USB2.0&&&6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray&光驱,5.1声道的声卡&
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;&
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB&2.0与PSP连动USB2.0&&&2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个&USB2.0&&&3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12&速双层&DVD-ROM;
64&MB&起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头&&&微软的XBOX360先发制人
&&日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
&&索尼的PS3出师不利
&&直到日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
&&任天堂的Wii另辟蹊径
&&任天堂在日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
&&不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
&&Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
&&谁会笑到最后?
&&目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。
本文转载:更多精彩资讯请参考我们的官网:
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。如何评价世嘉土星SS游戏机?
小时候家里的SS和MD,过去并不知道叫什么,只知道当时与父亲一起打合作非常开心。一台略微发黄的游戏主机,三色的按键和红色的LR显得十分亮眼。土星也给不少稚嫩时期的玩家带来了珍贵的回忆。客观来说,土星作为一款家用游戏机他的地位如何?他在业界算成功吗?世嘉最后的倒闭与SS有关联吗?
按时间排序
我认为从硬件设计上说sega saturn简直脑残:cpu方面:双cpu设计,不易于程序员编程,2个cpu还会竞争内存访问,不易于性能发挥。对于程序员来说,处理复杂计算时不如一个高频cpu来的方便。如需要彻底发挥双cpu的性能需要耗费额外的时间进行优化。2D图形方面,采用了两个图形芯片vdp1(用于处理角色和前景)和vdp2(用于描绘背景),这种设计思路不合理,仅考虑了2D绘图需求,并未仔细考虑3D绘图需求。两个vdp的设计虽然有非常强大的2D处理能力,但是也导致了半透明色特效使用的限制特别多,很多场合需要程序员精心优化才能勉强展现出没有瑕疵的半透明效果。3D图形方面:ss用来处理3D图形时局限性太大,主要用vdp1来处理3D图形,vdp2几乎无法用在很多情况下描绘3D场景。处理3D游戏时,vdp2的计算能力和显存多数都被闲置了。视频回放能力:ss的视频回放能力超级弱。这直接影响了游戏过场动画的质量(比ps弱太多),而那个时代的游戏流行插入过场动画来提升游戏体验(充分利用了光碟相对卡带的容量优势,拉开和nintendo的sfc的差距)。ss的设计导致了软件厂商必须耗费更多时间来了解硬件特性,需要额外的优化才能发挥出硬件性能。在游戏中特别常见的半透明效果用起来需要处处小心。这对厂商降低开发成本和开发周期是不利的。当然如果ss的第三方游戏支援处于绝对优势的话,这点小事根本不会成为问题。(参ps2、ps3的奇葩硬件设计)当ss处于弱势时,自然会表现出同样游戏画质更弱,特效更少的情况。说到底ss的失败主要还是没有争取到强力的第三方。在日本本土主要是中期失去了DQ的支持,而sony在早期又争取到了FF7,失去了两大rpg,自然会在日本惨败。在北美因为sega内部管理思路混乱推出了MD 32X,之后几乎没出什么游戏又抛弃了这个平台,导致玩家认为sega欺骗了玩家,直接导致ss在北美惨败。
先生的回答是很到位的。不过,MCD不能算是失败的扩展外设,600多万的销量呢,上面也有诸多经典大作。另外,土星在土星粉眼中的地位,可以用这本书的书名来回复:至于业界如何看待她,无所谓啦!至于业界如何看待她,无所谓啦!
唯一不能出模拟器的90年主机
只说一点,现在ps2都模拟了,ss的模拟器仍然完成度很低,原因据说是硬件太复杂。
有幸小时候真正长时间玩过SS。印象最深刻的就是SS上的魂斗罗,是我玩过最好玩的一代。
哈哈,这也是我童年的回忆啊
开头先卖点情怀——这可是时代的眼泪啊!!!!!犹记得,上世纪末的时候,忽如一夜春风来,包机房瞬间遍布了神州大陆的各处,出现的形式大多以小卖部,卖模型的,卖游戏机的作为掩护。后因游戏机正式被禁,发展变为文具店,小说店等模式,但通常有一点就可以看出这是一个包机房了——门口停了超过3辆自行车的,尤其闪光的类似山地车之类的物体的,一律都是包机房,不用审查了。多数就是前面是店,内有乾坤系列。厚道点的,就摆几个桌子,上面各种二手市场回来的电视(不排除你运气炸裂遇到有新电视的,但真的灰常看人品)然后就开始打了;不厚道的,亲,你知道90年代的广州火车站是啥概念吗?差不多就那样了。围绕墙边钉2圈木板,里面竖的打好间隔,每个小的间隔刚好放一台PS/SS,对上的位置正好放电视,然后弄一个小的木板锁好,从小孔出来,从根本上确保了一切设备不会被偷。要换盘老板亲自出手,一般是3-4/小时(广东二线城市市区)然后,我们正面X一下——当时,PS跟SS的数量接近1/1为什么?PS游戏数量上确实比较多,各种类型各种丰富,还有FF系列那种boss级别的大制作。但那是SS赢在哪些方面?画面!当时流传我们整个市区的一句话就是——文字玩PS,动作玩SS大家就知道区别了当时包机房里面最受欢迎几个游戏,排名不分先后——实况,拳皇,FF,侍魂等。哪怕同样是打拳皇,大家都能看得出来SS画面是更加精致一点的。实况就更加了,大家基本上都是在SS上玩的,少有去玩PS。明显手感更好,六键的设置更适合动作游戏,而且loading时候比PS更欢乐,时间更短(目测木有加加速卡)尤其拳皇,无论手感还是画面,同样2台一模一样的电视(包机房一般买一个类型的电视N台以节省成本)比较出来的效果,SS完胜更有罕有者,到包机放去撸机战FF系列。。。这就真的是感人系列了,玩久了老板跟你熟了都会拿专门的记忆卡给你存好,不怕被其他熊孩子手滑了一下删除。我见过一个记录是——80小时。90年代末,当时一台PS/SS的价钱,约1000(广东有走X,可能会比内陆便宜一点点)我爸当时的工资也差不多这个数(普通打工仔)那亲们可以想象那位80小时的亲有多壕了。我仅仅目睹过一次,他在撸初号机暴走,那个嚎叫,那个画面,简直都把我们震尿了!!那晚上大家都不打了,全程围观他各种表演,到我方攻击的时候,大家都喊起来了(X死它,X死它)到我方防守的时候(挡住挡住,避过避过)前所未有的热情。当撸下一个BOSS的时候,全场欢呼(约10个熊孩子)怎样评价SS好呢?我不想用生不逢时这句来形容世嘉公司,因为每次都是这个也有点闷了。我能用三足鼎立吗?因为90年代末新世纪初的时候,还有N64这个巨牛X的平台(当时包机房是6/小时)我觉得在SONY公司的次世代主机的时代,只有SS能算上是一个真正能站着的对手了。游戏等方面,确实世嘉也是没啥节操的,主要都是移植移植再移植,继而就是H→ →同样的游戏同样的电视,整个包机房 的熊孩子们都会看SS那边。这就是对比,不需要翻译一下大家都懂的神马叫做惊喜至于后面DC的事情,我只说一句,唉要是SEGA还健在做主机,那该多好?
正像高票答主说的那样,SS在94年发售一直到96年,都还是领先于PS的,而所谓的“时不我待”更适用于当时的任天堂,守着SFC迟迟没有推出32X主机。关键的转折,在97年,再精确些,在97年初,一二月。主机领域,尤其是日式RPG,史克威尔,艾尼克斯,得一可安天下。当时史克威尔投入了PS,而艾尼克斯投入SS,大家都期待的两大IP—DQ6,FF7都计划在97年发售。但是,DQ6跳票了……,清楚记得当时,一直只玩SS游戏的我,那个寒假,大半时间泡在了有PS的同学家一起攻FF7,每天脑海里都是克劳德,蒂法,爱丽丝之间的感情……此外,除了FF7,那年年初PS还有另外一个补刀——生化危机2,好吧,当时初中的我都知道,SS回天乏术了,就看它到底能挺多久了!
实际上世嘉从来都没抓住过日本游戏界的趋势,在rpg流行之时,他们主打动作类游戏,在3d游戏萌芽之际,ss确不是主打3d游戏
我记得kof方面首发都是在ss,如果中国玩家的购买力有现在这么强或许会不一样…
世嘉这帮人属于技术流,不懂市场营销,所以最后败阵
良心品质,光头有个悬浮系统,不爱坏,当时我同时玩SS和PS,玩的时间差不多。PS换两个光头的时间,SS换一个(现在的小朋友大概不知道什么叫换光头)。那时候为了省钱,我都是自己换的。内部结构设计以及细节质量,比PS好太多。但是做硬件这样是吃亏的。软件方面galgame比较多,而且质量超高,其他游戏类型比较宽泛,有很多创意之作。相比之下PS上的游戏同质化现象比较严重,流行的类型比较多
世嘉因md而起势,因ss而辉煌,因dc而末路。因为ss当初我是有点抵制playstation的。
当年为了支持世嘉还一直抵制索尼的主机,虽然现在是ps玩家
从全球市场角度来看 日本市场的失败根本就不是主要原因,从SG-1000开始 ,到md,到最后一款dc,sega在日本就没成功过。实际上,SS已经算是SEGA历代主机中,在日本市场最成功的一款。560万台的最终销量 比DC还要高一倍,并且在96年8月份为止,总销量还是稍微能领先PS,后来发生了什么大家都知道了,虽然因此导致在97年的大溃败,但作为SEGA 我觉得日本市场已经尽人事了 。类似樱花大战,格兰迪亚,龙之力量等优秀的IP都是土星时代诞生,同时街机格斗游戏的移植 不管是数量还是体验上 都也远远强于PS。SS最致命的问题,或者说SEGA最致命的问题 ,是其内部派阀斗争,各自为政的公司体制,导致混乱,错误的主机战略,使得其丢失北美市场。曾经由卖了3000多万台的MD(Genesis)主导的和任天堂分庭抗礼,甚至稍占上风的北美市场,就因为北美SEGA舍不得眼前的利益,在MD上追加各种丑陋的,臃肿的硬件,希望其延命,反而使得销量被分流,玩家也混乱,观望。MD(Genesis)最终形态 Sega CD 32X(Genesis2+Sega CD2+Genesis 32X) 简直就是一个噩梦 至于多噩梦 大家可以参考喷神James AVGN的某一集就说一条 这玩艺儿明明是一个连接的组合 竟然要分别插2个变压器!而且作为在北美最大的王牌SONIC,竟然很长时间都没有SS版!反而作为奇葩的Super 32X的主力游戏推出种种因素下 SS在北美市场一开始就是失败的,最终导致销量大幅度缩水 用户完全被n64和ps蚕食,在DC时代也没有挽回过来。所以可以说是 SS时代的失败,确实是SEGA后来退出硬件商的导火索。最后 情怀一下 土星的六键手柄直到现在都是我觉得最好的游戏手柄
等内行人士回答了,纯粹出于一个老玩家的情怀来聊聊,纯印象流,错误之处还请多包涵。1、1995年买的黑土星,楼主你那个是后来出的白土星了。因为MD和SS的关系,爱SEGA胜过骚尼。我最后一款游戏机是SNK的掌机NGP,2000年后基本就不玩游戏主机了。所以对世嘉的新闻关心的少了。SEGA是合并了,被SAMMY收购了,没倒闭,现在很多游戏不就是SEGA的嘛,最好的足球经理游戏FM,现在就是世嘉旗下的。2、这方面专业的知识,我说不出什么。只记得当年看GAME集中营、电软这些杂志,谈及SS输给PS,主要的因素之一是软件相对少,大部分是街机移植,自家游戏居多,比如索尼克、樱大战、创造球会、VR战士、龙之力量等等,都是著名的神作。但那个时代,日式RPG正处于鼎盛期,有句俗话说“得史克威尔(以及艾尼克斯)者,得天下”,这两家给世嘉的游戏很少,史克威尔好像压根没有支持,艾尼克斯有一个足球经理RPG,等到最终幻想7和勇者斗恶龙给了PS,或许不能说胜负就此判定,但世嘉大势已去。3、SS失败的原因之二,似乎是理念的错位(我情感上不认为是落伍)。次世代时期开始,3D游戏逐渐流行,而SS还是专注2D画面的游戏,尤其是街机游戏的移植。基本上只要是街机移植,从MD、SFC,到SS、PS,前者的移植度、可玩性都是胜过后者的。但SS的3D机能不行,VR战士系列的格斗真实性远超斗神传系列、铁拳系列,但不够华丽,上手也太专业了,不容易普及,大多数玩家只是图个体验,相反倒是夸张的铁拳大红大紫。私以为,世嘉恰恰有种太情怀太专业的味道,而忽略了人心。4、那时的次世代,落败者的因素感觉大同小异,3DO是因为定位为多媒体,且游戏少,最早出,功能也最弱;PC-FX把自己当个人PC,也注重2D,主打美少女游戏,也没多少游戏。5、SS的机能到底是否弱于PS,还是各有千秋,当年我记得有很多文章争论,以及粉丝互撕的。有一种说法是,同为32位主机,SS采用双CPU,其实有很大的功能扩展性,只是没有好好运用云云。而且SS跟MD一样有卡带插槽,将来可以和MD一样,加一个32X,扩展功能,但都只是说说,流于纸面。私以为决定胜负的还是软件的支持不及索尼,跟MD输给SFC一个道理,从游戏数量上,到精品数量上。6、至于地位,以及是否成功,这要看题主你的标准是什么了。如果说商战,当然是输给PS了。但后人一提及PS,必当谈起和它酣战的SS,我想这本身就已经是对其地位的肯定了。成功也不是只有一种标准,你看现在还有很多人在A9VG和贴吧等论坛怀念SS,写攻略,聊感想,发视频,求资源,晒私藏,借用大家都知道的那句诗“有的人死了,可他还活着”。所以,你说对于玩家而言,SS是成,是败?谢谢你记得世嘉SS,它是我珍贵的回忆之一。
建议题主换成我的照片再问。谢谢。
原谅我,第二张图我看成了洗衣机。。。
如果非要我说,大概是世嘉没有理解时不我待四个字吧
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 世嘉土星ss 的文章

 

随机推荐