游戏帧频超过60,真的会更安卓7.1流畅超过ios吗

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VR游戏帧数多少才流畅
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帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,通常用fps表示。帧数越大,所显示的动作就会越流畅,同时文件大小也会变大。对于VR设备来说,运行VR最好是120FPS,最低也得90FPS。简介帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per
Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。帧数 (fps)
越高,所显示的动作就会越流畅。 但是文件大小会变大。人眼视觉残留说法1是因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。说法2当物体在快速运动时,
当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为
“眼睛的视觉暂留”。录制视频对于手机来说,因为涉及机器处理图片能力和存储能力的影响,大多数手机的视频拍摄能力无论是720P还是1080P都只有30帧一秒。但是随着手机的硬件不断刷新,现在市面上也出现很多能够高速录像的手机,例如:iPhone 6s在使用4k格式拍摄下,甚至可以使用135帧每秒的超高速拍摄功能。Find5 也因其高强的硬件,在通过降低到480P之后甚至可以录制120帧每秒的视频。当然,其实在手机上使用的高速录像并不成熟,因为受限于硬件和储存设备写入速度等等,拍摄效果总是不够理想。不过这是个好的开始,起码厂商开始重视人们对高速录像的需求,虽然这个需求量不是很大,但起码有……你们可能以为高速录像除了让视频看上去更顺畅之外就没有作用了。其实现在我们看到很多的慢速播放视频都是由高速录像拍摄下来,然后再通过软件调慢帧数播放,就能表现出慢动作视频了。上面XDA科技说过“肉眼在看超过24帧每秒的静态图片就会认为是连续动态视频”,所以你能拍摄到60帧每秒的视频,然后通过软件把每秒帧数调节到24帧左右,那么你在一秒钟内拍摄到的图像就能通过慢速播放成两秒钟,而且是连续的、不会卡顿的。如果你能拍摄90帧每秒的视频,那么你起码能把一秒钟拖慢到三秒的慢动作播放,以此类推。高速录像能拍摄到很多我们容易忽略的细节和精采的瞬间,通过慢动作播放视频,也会让视频更好玩有趣,这就是为什么越来越多厂商开始注重高速录像这个功能的原因。VR游戏建议帧数为90帧60FPS对于VR设备来说是远远不够的,因为这个帧数根本无法得到良好的VR体验。运行VR最好是120FPS,最低也得90FPS。
阅读此文的人还阅读了...为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?
【蔡小帅的回答(1307票)】:
首先要说的是就是24FPS也不如60FPS的流畅,对比就可以看出来,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。
第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。
电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里的所有信息,而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个电影画面的一帧,包含有0秒至0.04167秒之间一段时间(这个时间一般小于1/24秒)的信息,虽然不完整,但是包含的信息量较大,而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。
我用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:
如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):
如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:
看出区别来了吗?区别很明显,这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片曝光,这一段时间里人物场景的变化全都会被拍到胶片上,每隔1/24秒换下一张胶片再曝光一段时间。数码相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。
而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。
这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,然后快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。
游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会有拖影,给人以动感的效果,连贯不卡。人眼的和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼镜不可能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手从一边跳到另一边,就卡了。
在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。
现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里(人脑运算速度跟不上导致的),所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果,60像素/秒和600像素/秒,当鼠标以60像素/秒运动的时候,有60帧清晰的画面,每帧中箭头间隔1像素,当600像素/秒运动的时候,如果是电影画面实际上就是10帧1像素间隔的影像的重叠,最后一幅画面最清晰,前面的几幅越来越模糊,叠起来才变成了我们所看到的真实效果的动态模糊。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。
第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。
电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,胶片移动速度是固定的,这点雷打不动,画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做过这样的评测,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达300毫秒,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得流畅了。
除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。
大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓,回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。
所以,60FPS的游戏会卡。
如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件技能不够的时候,依然会“卡”。
【Eggpain的回答(273票)】:
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。
事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。
而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。
这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:
可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。
但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。
决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。
而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。
30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。
60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。
实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。
因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。
=======关于3帧延迟========
3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:
我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:
他自己对多个游戏的响应速度测试:
评测网站 DigitalFoundry 的测试:
确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。
==========
感谢 的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
【JiangHaotian的回答(1602票)】:
高票答案似乎都没有答到点子上,我就来凑一腿吧。
先下结论:没错,游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。
很多很多人说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。
以上都是鬼扯。
我个人的主观感受,玩特定类型的游戏(例如 FPS 游戏),当帧率达到 60 以上,我就会觉得很流畅,而且继续提高帧率也不会让我感觉游戏变得更流畅。当帧率降低到30帧的时候,可以主观感受到游戏在变卡。降低到30帧以下,明显变卡,体验很差。降低到10帧之下,游戏变幻灯片,完全没法玩。
不只是我,我的很多朋友也是这个体验,网上论坛交流可知很多人也是这个体验。如果你的感受跟上面一样,相信我,说明你是正常人。如果有人告诉你那是心理作用或者错觉,那是因为他在鬼扯。
那么,如果你面前有一台显示器,里头播着游戏的画面。而游戏的帧率(即游戏画面中现实的fps值)即是你显示器真正每秒打在你眼睛视网膜内的画面数目。不考虑中间其他乱七八糟的机制(垂直同步还是必须考虑,所以我假定关了垂直同步。)
那么问题就来了,为什么游戏帧率要达到 60 帧才可以完美流畅,而电影只需要 24 帧即可呢?
首先,还是不得不提视觉暂留这个概念。我们知道,我们之所以看到的电影画面、游戏画面是连续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会立即消去,因此间断的图像会让我们看起来像连续的影像。
视觉暂留(:Persistence of vision)是光对所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是的拍摄和放映。
原因是由的反应速度造成的,其时值约是1/16秒,对于不同频率的光有不同的暂留时间。是、电影等视觉媒体形成和传播的根据。比如:直视太阳数秒后,人眼将残留一个强光源的影像。我们日常使用的日光灯每秒大约熄灭100余次,但我们基本感觉不到日光灯的闪动。这都是因为视觉暂留的作用。
所以,要达成最基本的视觉暂留效果至少需要10fps(参考的)。
这里似乎有些奇怪的地方,因为其中提到 10fps 就可以达成基本的条件,而视神经的反映速度时值约是1/16秒。
意思是,10 fps 很流畅,16 fps 以上人眼感受不出区别。不对啊,这个 fps 我还在看幻灯片呢。
因此,我不得不得出这个结论:人主观觉得画面是否流畅,帧率只是因素之一。
比如说,还有这么一个因素。首先,请想象真实世界中有一个快乐的王尼玛在奔跑。场面应该是这样的。
然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。
那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。
王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉自然。此时,真实世界的场景是如此流畅,王尼玛就像风一样移动。
如果这个王尼玛是游戏渲染出来的。那么,如果帧率只有 16 fps,那么对于每一个 1/16 秒,人眼看到的画面应该是这样的。
大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”
游戏老老实实渲染出每一帧王尼玛的清晰面容,却被到大脑视为不再自然的。于是不流畅的感觉就产生了。
但是,当我们把游戏的帧率提高到 64 fps 的时候。在 1/16 秒内游戏渲染出了4 张王尼玛的脸。这时画面是这样的。
但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。
大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。
于是我们发觉,64 fps 的游戏画面比 16 fps 的游戏画面更加自然。
之于电影么。电影可是真拍出来的,摄像机的结构和人眼睛的结构极其类似。你仔细观察电影的截图,你会发现有大幅度动作的截图都很模糊。
换那句话说,当人看到明明运动很快的物体却清晰可见没有变模糊的时候,会感觉不自然。电影当然不会有这种困扰。
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评论中有提及日本动画的情况。我刚好写完答案后看了fate stay night 最新一集。贴个图来说明情况吧。
抬手。抬手。
注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。
收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。
不光是动画,漫画也可以。
注意画面中人物身体不同部位的画法也不尽相同,高速运动的身体部位(如桃白白的手,孙悟空的腰部和头发),都做了运动模糊处理。
换句话说,我们直觉上认为,快速的东西就该看不清。
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感谢评论中不少人提醒我,游戏的帧率不稳定也是造成不流畅感的重要原因。我深以为然。实际上,回到题主的问题,“为什么游戏要很高帧才不卡,而电影在很低帧就可以感觉很流畅?”这个问题,显然原因是多种多样的。绝不会只有一个原因。
不过我的答案只针对其中一个原因进行了探讨,其他原因我就不想多做论述了,其他答案都答得很好,可以参考他们的答案。
此外,还有一些人用游戏帧率不稳定才是原因这一点来反驳我。我只想说,建议你玩玩那些老的、fps 锁定在30的游戏。因为硬件性能的富裕,可以保证你绝对稳定在 fps 30 左右。然后再来看看相对于那些稳定的 fps 60 的游戏,是不是流畅程度相同。多因素的问题必须控制变量,游戏的“帧率稳定”、和“fps 值”是两个因素,请保证这两个因素的某一个是一致的再来比较流畅。
我不否认游戏帧率不稳定是一个很重要的原因,但我也不认为我所说的原因就不重要。这两者并不矛盾。
【邵成的回答(124票)】:
我就补充一点:24fps的电影观感不流畅。
有一个Windows下的软件叫SVP(),可以集成到DirectShow播放器工具链里,作用就是插帧(frame interpolation),用GPU加速的插值算法计算中间帧,将低帧率(24fps)的视频插成高帧率(60fps)。由于实时插值工作量巨大,还可以把SVP当成一个filter,写AviSynth脚本来压制60fps的BDRip,压制好再来看。
用SVP看片是会上瘾的。自己找教程把工具链(MPC-BE/LAV Filters/SVP/madVR/xySubFilter)架设好,体验一下那丝滑的感觉。。然后你才知道24fps根本不够看的。偷懒的同学直接下littlepox菊苣的黑历史作品()自己试试。
宇宙第一渲染器madVR有一个类似的功能,smooth motion,没有做SVP这样的frame interpolation,而是frame blending,直接偷懒用相邻帧代替插帧结果,部分达到画面平滑化的效果。
【王军华的回答(109票)】:
这个问题不应该说是FPS和游戏流畅度有直接关系、但不是完全关系。
其实FPS60也可能感觉卡顿,甚至于120FPS也可能感觉不流畅。那么我重点说下流畅与不流畅的原因。
1 FPS真和流畅度有直接关系吗?
FPS 30 卡顿并不是说30FPS一定卡顿,比如说死亡之屋这款3D射击游戏 设定中可以设定限制刷新在FPS15、3 60 而30FPS已经足够流畅。这证明在计算机性能足够超越游戏需求的情况下30FPS足够游戏体验,还不用说现代游戏的动态模糊等技术都是为了实现流畅体验的一种方式。
2 为啥有的游戏FPS流畅也会有卡顿感觉?
FPS 30 卡顿的游戏比如大型游戏如孤岛危机2 或者3 为何在FPS低于60甚至于与低于100的时候卡顿呢? 原因其实是游戏的复杂程度,需求的运算力已经满负荷,甚至于超过计算机有效运算负荷,这上面有两个原因 第一个游戏的AI 框架运算等需求CPU处理性能超负荷的时候,即使显卡够用FPS够,但是操作时歇感仍然严重,最终体验就会觉得不流畅。第二个原因CPU够用了,但是开启顶级特效的时候显卡性能不够用,结果就是FPS稳定性不够,最终也会觉得卡顿,这个在游戏大型场景切换的时候很正常,有时候游戏会巧妙的把这些大场景切换转到电脑控制的动画状态,避免被人察觉。
3 FPS到底是指的神马?
电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟内刷新不稳定,比如说遇到大的场景或者激烈战斗出现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能超过游戏需求的时候即使你把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。
4 那么游戏有那些解决这种问题的办法呢?
其实这是一个游戏发展史慢慢达成共事的过程,这过程中也很好玩,游戏出现两种处理方式
一种是FPS随时间,也就是说FPS减慢游戏操作也会减慢,游戏时间也会减慢,典型的大家如果早年玩过这类单机应该生有体会,如雷神之锤3,典型需求120FPS才能达到完整流畅的地步,红色警戒系列,典型的坦克会战的时候拖慢速度。其实EA这种不思进取的公司直到后面红警和命令与征服3都是如此处理FPS关系的,一种是FPS与游戏速度脱钩,暴雪一直是这种做法,如果魔兽争霸到星际争霸在2D的时候就会这样表现,到最新的星际争霸也是这样处理,出现画面FPS不流畅时,游戏进程也是流畅的,就会出现大家看到的貌似我还没打敌人就挂了,其实MS帝国时代系列也是如此处理的。
5 解决流畅度操作手感的办法?
针对两种情况,其实如果是FPS足够,但是操作仍然有时歇感,就是CPU不够用,这个时候就需要升级CPU,这个很多时候是必须花钱解决掉。第二种显卡不够用其实可以想办法降低特效,如果3D降低分辨率与特效,会对流畅度有非常良好的改善。但有部分单机游戏是无法解决这类问题,只能升级显卡,如某些移植类游戏,比如侠盗飞车最新的办法从X360移植过来不允许更改显示设定
6 有没有终极办法呢?
其实说了这么多,升级CPU到至少I5 4核,升级显卡到NV650TI这个级别,至少能够保证在大型游戏中等特效的流畅运行
码这么多字,麻烦给个支持呗
【maomaobear的回答(37票)】:
电影的24帧,在动态的时候,是模糊帧。
电脑游戏的帧,在动态模糊技术出现以前,每一帧都是清晰的帧。
模糊帧可以理解成若干清晰帧的组合,所以模糊帧只要24帧,人就不会有不连续的感觉。
游戏的所谓60帧流畅,其实是一个很低的标准。大部分人眼对闪耀的感觉是75帧到85帧,少数敏感是100帧。
因为现在都用LCD了,感觉不出来而已,其实在CRT时代,因为显示原理的原因,60帧的闪耀感是很强。
【周宇杰的回答(15票)】:
在问题中部分讲了这个问题。
电影的24帧早在将近一个世纪前有声电影诞生的时候就已经成为了事实上的标准,沿用至今。你可能想要问,问什么游戏却需要更高的帧数?两个原因:一,目前游戏还做不到电影中的高质量动态模糊,无法形成有效的视觉连贯性,所以需要高帧数;二,高速输入输出响应,特别是某些对于反射时间要求高的游戏。更多内容请题主移步去看吧,除了Avatar Ye的回答外,其他答案也可能会对题主有所启发。
【孟德尔的回答(3票)】:
关于电影的24帧,我补充一下。
电影的每一帧并不是记录了1/24秒的信息,玩摄影的朋友很容易理解,因为电影摄像机的ISO和光圈是事先确定好的,为了适应不同的光线条件,快门时间就必须是变化的。
一般电影一帧记录的是1/120秒的信息,暗处和室内大概是1/40,不过这样的模糊已经足够了,起码比游戏中那绝对的毫无模糊要好得多
【洋洋的回答(14票)】:
电影胶片是记录的1/24秒的内容 是模糊的 但是前后两张是可以衔接的上的 连起来看就是连续的动作
而游戏渲染的则是一幅幅静止的画面 记录的是那一个瞬间的内容 1/24秒的间隔已经大到大部分人肉眼可以看出来的地步了 经过测试 秒间60帧才是一个大部分人都能接受的数字
还有 像vf战士 铁拳这种3d格斗游戏 出招时间的单位就是帧
【付沛锜的回答(84票)】:
能不回答那么复杂吗?
1说白了电影每秒24帧是均匀的而游戏不是。
显卡玩游戏即使达到每秒帧率都不低,但是还是会有类似前半秒20帧,后半秒4帧的情况,能流畅吗?(场景复杂度,缓存存取机制等多种原因造成)
简单粗暴的解决办法就是提高每秒帧率,即使不均匀,前半秒50帧,后半秒10帧,还是会明显更流畅。
2第一人称射击之类游戏画面晃动幅度远大于电影中大多数场景
回忆一下cs时不到半秒移动枪口180度,再想想这期间只有不均匀的10帧左右,画面的不流畅可想而知。
而电影想来很少有这样大幅度全屏改变的镜头,想象电影中暴力打斗且镜头晃动的画面,其实24帧也是不够流畅的。
相关名词解释
帧———电影动画是由每秒数十幅变化不大的静止画面高速变换产生的效果,每一幅静止画面就是1帧。
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看还有人赞就补充观点,顺便反驳一下部分没有营养的高票答案
1MOsky的答案最近赞的人少了就不说了,另外自己最后也承认解释的只是其中一种原因,我认为甚至是不疼不痒的原因。
2关于曝光时间动态模糊的理由是有影响的,但是根据我之前显卡驱动相关行业的关注,游戏也是早就可以实现的,所以不应该算区别
3,100帧比60帧流畅,60帧比娃24帧流畅这种大实话和题主的问题不冲突也不沾边,不值得声明吧
4人为操作响应速度至少要3帧才能体现在屏幕上这种说法我不能确定没有道理,但是根据多数人都有过的低配电脑装高要求游戏,回忆一秒只有一帧半帧的操作感受,我没印象必须等三五秒才能改变运动轨迹,所以貌似这种说法不攻自破。
【rlei的回答(16票)】:
最高票回答有几个事实性的错误:
如今大多数游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。当然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所准备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操作系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(当然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子枪一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,不然画面就可能出现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子枪正从电视右下角重新移动到瞄准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理完以后,游戏程序通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标志位或等待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇到处理不完会怎么办?大多数那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏出现慢动作,比如《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是现在,游戏开发仍然大体上遵循同样的原则,即在V-Blank时(现在更通俗的说法是等待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理计算和逻辑。不照这个原则办事的,你就有机会看到画面上下部错位。"GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后" 这种说法只对了一部分,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部分游戏,特别是PC游戏,为了保证游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发现已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部分,直接开始下一帧的计算。在慢动作游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法达成——这是错误的。因为输入仍然正常得到处理,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈而已。
【牧屿云天的回答(49票)】:
游戏不能模糊?
分分钟模糊给你看。。
应喷子要求,这是一份所谓的motion blur,其实运动模糊就是残影,只不过要根据速度调整罢了。
人眼为啥能看出来运动模糊?就是因为残影。如果这点原理都不懂,还是不要随便当专家挑刺了。
滚动很难吗?
做不到吗?
你说的无非是这种效果,就是截一张模糊图而已,但是电影之所以是这样的效果是因为它只能是这样的效果。
而游戏不同,游戏可以做到实时高清画质,不这么做,不是不能,而是这样根本没多大意义——至少在绝大部分开发者看来没意义,PM也觉得没意义,不然一定逼程序员写出来的。
这样做也很简单,每一帧的图像都是由之前帧累积渲染的结果而来,也就是说每一帧都是模糊的(跟你喜欢的电影一样)!
电影的运动画面可以做到截清晰静态帧吗?不能!
只是你做这种效果出来,没人会喜欢
你喜欢的电影,只是大家习惯了而已,未来很快会变成HFR的天下。
没有程序做不到的效果,只是你钱不够多或者想太多
——萧井陌
——————
电影24fps是当年古代的时候工业界试验出来的「用户能接受的最低标准」,标准之低,没什么可说的,就是为了省钱糊弄用户,一点也不流畅,运动画面简直让人想哭,看过48 fps HFR 霍比特人的观众都应该有感受才对。
时代会进步的,24fps的电影很快会被淘汰,谁原意看老古董?
结论:「这东西是会被淘汰的」
而游戏,则是天之骄子,宇宙新贵,我们为什么追求60fps?并不是因为60fps才流畅,事实上30就很流畅了,很多游戏都是锁定30fps,我只能说对60fps的追求是一种技术人员的本能的情怀。。怎么会有程序写不了的事情出现呢?一定是这个方案不对被程序员抛弃了才对。
所以高票的答案写得不对,游戏要实现运动模糊不是难,而是没必要,有清晰的谁愿意看模糊的啊。。。
然后对于游戏的技术分析,说得也几乎完全不对
可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面像是这样的技术性错误描述还很多,就不一一说了,总之结论是「说得不对」。。。
当然我只是为了科普一下游戏并不是不行,而是没必要。事实上玩游戏追求的是顶级体验,程序员、美术、设计师为此殚精竭虑,玩家能看到的效果都是最好的,效果不好那是你配置不行。
一部普通数字电影几百G,价值几百台电脑的专业设备播放,稳定帧率不是很正常么。。。
你用主机、掌机这样的固定硬件配置平台玩游戏,就不会忽然卡帧,PC玩游戏卡帧,你应该升级你的电脑而不是抱怨游戏
所以不要再说什么我们对不齐你的帧率了啦。。。你今天上船了吗?
【爱民的回答(94票)】:
我大声说一句,排在第一的 @高云 是错误的。这么多回答中,只要认为电影只需要24帧是因为动态模糊,都是错误的!
其实你看电影时,每秒接受到的电影图像是72张,根本不是24张!是不是很奇怪?我慢慢道来。
首先说下大家普遍熟知的24帧是怎么回事。
电影的原理是似动现象,人眼看到内容相近的图片快速闪过,会以为它是一个连贯的动画,而不是静止的图片(一本小册子上每一页都画奔跑的马儿,快速翻动时马儿像真的在跑一样,这种游戏很多人都玩过吧)。本质原因是图片在大脑会停留1/15秒。
所以电影拍摄时,只要一秒钟记录15帧画面,观众看起来就会觉得它是运动的,是「动画」。
当然,每秒拍摄帧数越多,画面衔接就越细腻,但成本也就越高。那么为什么当代普遍采用每秒24帧呢?因为声音的记录也是存放在胶片中的,在有声电影刚开始的年代,24格胶片是记录1秒声音最短的长度。
接着,再来说说为什么我们看到的其实不至24张图片。
如果有人看过早期老电影,或许会留意到他们一闪一闪的。因为电影不仅要利用似动现象欺骗人眼这是「动」的,还要突破人眼感知明暗交错的极限——欺骗人眼这一直是亮的。
人眼的极限是48次每秒。只要一秒内物体发亮超过48次,人眼就会认为它一直是亮的,不曾暗过。
最日常的例子:电灯。电灯接收的是50赫兹的供电,也就是说它每秒会明暗50次,但你察觉不到吧?
而电影,为了让观众体会不出明暗交错,当前采用的方法就是把拍摄到的胶片,每张闪三次(具体操作方法比较复杂,但原理是这样的),所以你每秒实际会看到24x3=72张图片,只不过有2/3是重复的。
最后,我们来说说所谓游戏中的 60 帧到底是什么意思。
游戏的屏幕载体是显示器或电视。大家所说的 60 帧,其实只是屏幕每秒要闪60次,这是由显示设备决定的(也有些可以调解闪烁频率的显示器或电影,但都不会低于48赫兹)。但这 60 次中,是不是每次都要不一样的图片呢?不一定,这个由游戏制作方决定。反正只要超过15张/每秒这个最低要求就行。当然,对于画面快速变化的动作类游戏,自然是越高越好。
所以,从「流畅」角度说,游戏不需要达到60帧(我对游戏制作了解不深,我看到已经有些答案提到并不是所有游戏都有60帧的)。而从更深层次的每秒实际展示图片数来说,电影还要比游戏高(72 VS 60)。
【特别说明:本答案大量借鉴了 magasa 在 中的回答。】
【姚冬的回答(9票)】:
游戏是互动的,人类期望做出操作游戏画面就有相应的反应,但是游戏接受输入后要等一个刷新周期才能做出反应,延迟只有低于人类反应速度极限才能让人感觉反应是及时的,人类反应时间大约是20毫秒左右。
【陈宇峰的回答(9票)】:
游戏有20多帧也是流畅的。
游戏的画面是实时计算的,而不是象电影一样是实现准备好的。也就是说电影的帧数是固定不变的,而游戏的是不断变化的。
游戏里,缺少法术特效的静止画面,有40帧的话,战斗时的动态画面可能就20帧。为了保持战斗时20多帧以不卡,需要保证有比电影高的平均帧数。
【CatChen的回答(5票)】:
首先游戏必须 60p 才觉得流畅是个假命题。对于大多数只玩 PC 游戏的中国玩家来说,尤其是 2000 年后才接触 PC 的人,可能习惯了几乎所有 LCD 都是 60p 的环境。然而如果你玩过 Xbox 或者 PS 游戏,你就知道 60p 不是必须的。电视机一般都是 24p 或者 25p 的(视乎 PAL 还是 NTSC),然而你玩 Xbox 或者 PS 的游戏绝对不可能有任何不流畅的感觉。由于 Xbox 和 PS 硬件配置是唯一的,而游戏是和硬件匹配的,想要发布还要经过硬件厂商 Microsoft 或 Sony 测试认证。如果这样都可能出现不流畅的游戏,那认证体系就很有问题了。经典游戏如 Halo 3 就是锁死在 30p 的,因为对于电视机而言更高的刷新率并没有意义。此外,对于从 CRT 时代就接触 PC 游戏的玩家来说,估计也记得 CRT 最初并不是 60p 的,但也不会影响游戏的流畅性。
至于 PC 游戏被锁定在 60p 的 LCD 时有什么会导致玩家感觉卡,以及如何去对应,这就是更加深入的 CG 问题了。你们可以去看看为什么需要有 V-Sync,以及为什么在游戏性能不好时开了 V-Sync 会明显比不开更卡[1]。此外还有什么是显示器延迟(而非像素反应时间)[2],以及为什么有些显式设备需要提供游戏模式。
【Belleve的回答(1票)】:
游戏 CG 画面是光圈无限小、快门无限短的,并不是真实画面,所以必须提高 fps 才能使得画面流畅。
【周翀的回答(8票)】:
本人学游戏编程的,之前还做过n年摄像头,但不太敢妄下结论,原因可能挺复杂。
个人认为两者的差别来自于交互,跟人类视觉关系不那么大。先说个我以前做摄像头时的例子。
摄像头放桌上照工作间,人盯着显示器看视频。15帧明显比30帧卡顿,但30帧和60帧没差别。现在如果手持摄像头晃动,则60帧会略感更加流畅,尤其晃动较快时。因为手持情况下你和视频是有交互的。
电影没有交互,而玩游戏有,因为你要不停操作。你的大脑期待所见与所做操作吻合。大部分游戏编程,绘制一帧画面,要和用户输入及状态计算同步。30和60帧的差别,应该在于程序接收你的操作(如移动鼠标),以及产生可见的反馈的速度不同,60帧相对30帧,在你动了鼠标后,会更快的产生画面上的变化,使你感觉到了流畅。
说白了,就是你的眼睛未必能直接感受到流畅度差别,但你的大脑,站在手、眼、逻辑思维整体的高度,或者说站在输入、处理、输出的整体的高度,它能感觉到不同。
【陈八冬的回答(4票)】:
很多答案都忽略了一个重要的问题,即电影叶子板开角(电影机通过一个叫叶子板的半圆形装置控制曝光,这个装置的开角可变,以此改变曝光时间,通俗的说这个装置就是电影机的快门,为方便解释下面统一用快门速度一词代替)的问题。
上图即为叶子板
电影并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧电影画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。
这里要给大家科普一下,我们知道电影拍摄并不是一个电影机持续曝光的过程,而是在每一秒内拍了一定数量的照片,比如24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看东西的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会出现模糊,与人眼观察高速物体时的感觉相似,所以人们看电影时感觉自然流畅。
之所以电影每秒24帧,是因为这是电影发明之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊创造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。
为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率分别为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间分别为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。
【AllenChen的回答(2票)】:
已经把我要说的一点说了,我就补充点别的,
首先是游戏在渲染的时候会有一种帧间忽略的状况产生
游戏的流畅是根据每一帧的播放来实现的,当帧数相对稳定的时候每一帧更新都会比较流畅,但是有时候会有这样的情况产生,你的下一帧还没有渲染完成,但是当前帧已经播放完了,那么如果电脑等待下一帧帧的渲染完再播放的话,当前没有可播放的东西的时候,就会有黑屏。那么这时候引擎发现这种情况产生的时候他会忽略一些帧数的播放,从而使整个游戏的计算达到流畅,不会产生一些多余的问题,所以你在玩游戏的时候突然小狮子不打呼噜跳出来干活的了,你的帧数从60掉到30的时候你会觉得卡,其实不是真的卡,只是渲染速度赶不上播放速度,引擎忽略一些帧数的播放,从而保证整个游戏计算的流畅。
第二点是玩家动态输入,假设游戏使用了动态模糊的帧,那么按照蔡小帅已经说的,其实我的一帧是24帧的集合,假设我在播放着个模糊帧的时候玩家做出了反向,或者不符合我播放帧的动作的时候,引擎会先把当前帧播放完,再播放下一个我计算好的模糊帧,这时候玩家看画面的时候就会产生我前一秒从A到了B,但是下一秒我从AB之间一点跳到了C,而且如果要维持游戏画面的流畅的话我引擎很有可能每秒需要计算30*24帧的画面,大大的浪费了运算能力。
之前有答主PO出来的图只是残影效果,那个效果的制作和离子效果有异曲同工之妙,其实就是我运动的主体在淡化的时候有一个生命周期,本体不做淡化,但是每当我移动的时候,保存上一个位置的图片,然后每播放一帧我淡化一点,直到最终消失,这就是残影而不是动态的模糊帧。
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