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《星际争霸:幽灵》为什么被暴雪永久搁置?
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《星际争霸:幽灵》是暴雪以《星际争霸》为背景开发的一款科幻潜入类动作游戏,是暴雪意进入主机游戏市场的敲门砖,于本世纪初立项,研发历经5年、横跨2个工作室,但最终却未能上市。
《星际争霸:幽灵》为什么被永久搁置?暴雪执行怎样严苛的制作标准?
编译/游戏陀螺 Echo
《星际争霸:幽灵》是暴雪旗下、针对主机平台、以《星际争霸》为背景开发的一款科幻潜入类动作游戏。
这款游戏是暴雪意进入主机游戏市场的敲门砖,于本世纪初立项,研发历经5年、横跨2个工作室,但最终却未能上市。
海外媒体Polygon近日采访了9位参与过该项目开发的人员,一起回顾这背后发生的事情。
在2002年的东京电玩展上,Robert Huebner站在世界之巅。
大约两年前,暴雪和 Nihilistic Software(Robert Huebner创立的公司)达成协议,由Nihilistic根据《星际争霸》开发一款全新的游戏。
这次合作从很多方面来看,更像是一次试验。跟Nihilistic合作,暴雪让外部工作室根据其知名IP开发游戏,如此放权,这对暴雪来说是鲜少发生的事。
暴雪想从日益增长的主机市场分一杯羹,而Nihilistic刚好提供了一个契机。当时初代Xbox主机刚上市不到一年,主机市场被PlayStation 2垄断。
1998年,暴雪发行《星际争霸》,这款实时策略游戏获得PC销售榜的冠军,同时也为游戏业奠定了基石。Nihilistic希望以这款游戏为基础,玩家通过该游戏中的人气角色的视觉来看游戏世界,以此获得全新的体验。
当所有这一切都结合在一起的时候,《星际争霸:幽灵》就要诞生了。
两年后,Huebner及其团队享受着他们辛勤工作的成果。所有成员——当时大概有12个人——携带幽灵试玩版本参加了东京电玩展。当时,《星际争霸》还是炙手可热的竞技游戏,而《魔兽争霸3》才发布几个月,《魔兽世界》更是还需要几年的开发时间,所以这样一款以现有游戏世界为背景、给用户全新体验的主机游戏出现在展会上,能够让暴雪维持其发展势头。
“东京之站是我们的巅峰。”Huebner如此描述。
之后,在不到两年的时间里,形势急转而下。在2004年E3展会上,就在距离试玩幽灵新关卡用户仅数英尺的会议室中,暴雪和Huebner进行了一次会谈,而这次会谈或多或少标志着Nihilistic将不再开发这款游戏。
《星际争霸:幽灵》开发非常复杂,涉及到两个工作室——Nihilistic和Swingin' Ape,后者被暴雪收购。但最终这款游戏还是被无限期搁置。暴雪称,尽管这个项目被搁置,但从来没有取消。
近日,外媒Polygon采访了9位参与过该项目的开发人员,一起回顾该项目背后的故事。
James Goddard,资深格斗游戏老兵,为幽灵项目开发数年。他表示,“《星际争霸:幽灵》在错误的时间出现在错误的地方。”
"这款游戏始终定位不清。" 他补充道。
在《星际争霸》之前,就有赫赫有名的《星球大战》。
在上世纪90年代,能在LucasArts工作是许多开发者的梦想。但是对Robert Huebner来说,这一梦想成真后的工作很快就变得无趣。
在LucasArts工作几年后,Huebner开始为《Jedi Knight: Dark Forces 2》的扩展包做前期工作,这个游戏是1995年大获成功的射击游戏《Star Wars: Dark Forces》续集。但这一切都跟他心中想要的不一样。
“我跳槽了,”Huebner说道,“LucasArts是一个很好的开始,我们习惯称之为卢卡斯大学。尽管那里薪水不高,但却是一个不错的起点。”
Huebner有丰富的经验。他参与过1994年科幻飞行射击游戏《Descent》的制作。这款是Parallex Software(现在叫Volition, 以《Saints Row》系列闻名)出品的游戏,该游戏以当时独特的“六向移动”闻名。
当时,暴雪正集聚资源,《星际争霸》也尚未上线,但暴雪因《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》变得赤手可热。虽然算不上巨头,但是发展迅猛。
Huebner后来加入暴雪。原本他是受雇参与一款角色扮演类游戏的开发,但最终在《星际争霸》于1998年上线前,参与到这个项目的开发中。
不过,早在1997年的时候,Huebner就接到一些朋友的电话,这其中包括Ray Gresko(参与并主导《Jedi Knight》系列游戏的开发),以及Steve Tietze(曾在Rogue Entertainment参与《Quake》扩展包的研发工作)。这两个人说服Huebner一起成立一个工作室。
想到这么快就要离开暴雪,Huebner有点担忧,但他最后还是选择离开,踏上了新的冒险之旅--创办Nihilistic。而这次跟暴雪的分道扬镳最终为《星际争霸:幽灵》的合作铺平了道路。
Nihilistic第一款游戏,角色扮演类《Vampire: The Masquerade》获得巨大成功。Chris Millar--曾是暴雪《星际争霸》和《暗黑破坏神》系列开发团队的核心成员,目前是《Fat Princes》开发商Fun Bits的领导者--表示,这款游戏给暴雪留下了非常深刻的印象。
“Nihilistic在《Vampire: The Masquerade》上展现出极高的水准。”Millar如此描述。
Chris McGee是Huebner挖到Nihilistic的前LucasArts员工,表示这个小公司是他工作过的最棒的团队之一。
“Nihilistic有很多来自LucasArts的顶尖人才。”McGee如此说道。
《Vampire》大获成功后,Nihilistic开始思考新项目。Huebner希望做一些能对行业产生影响的事情,而跟暴雪这颗冉冉之星的合作则提供了他们这样的一个机会。
我们访谈的这些人都不记幽灵创意是谁提出来的。但Huebner表示,当时潜入类游戏的崛起对他们的影响很大。
“《合金装备(Metal Gear Solid)》已经推出,《细胞分裂(Splinter Cell)》离上市也不远了。所以我们觉得,潜入类游戏是个不错的想法。”他说道。
Huenber和他的团队,包括工作室的联合创始人、时任创意总监的Ray Gresko(2004年离开Nihilistic,并最终加入暴雪)向暴雪演示了这个创意,表示暴雪可以借助Nihilistic进入主机游戏市场。
Nihilistic当时展示这个想法的时候,Millar也在场。
“Ray Gresko表现出他比在场的任何人都更了解《星际争霸》。”Millar如是说。
游戏的想法非常简单,就是用户操控《星际争霸》中最强的角色之一,但不再是以上帝的视觉。用户在游戏中身处战场,以前所未有的视觉观察这个世界。
Bill Roper,行业资深人士,1994年加入暴雪,后成为迪斯尼的创意部门负责人。他表示Nihilistic把大家熟知的角色带到了新领域。
“游戏设计一开始的方向就是关于这个问题,‘如果用户身处星际争霸战役中怎么办?’”而你是真的像是处于这样的战役中,这个想想都让人激动不已。”
“事实上,第一个里程碑版本有个场景描述的是人物角色藏匿在战壕里,头顶好多跳虫飞跃而过......这感觉真的像是在星际争霸的宇宙中。”
从当时在场的人员了解到,Nihilistic的演示demo展现出了令人印象深刻的技术,像《星际争霸》中的单位比如攻城坦克、空袭单位的战场视觉。
这次demo的完美演示,还有Nihilistic对项目的热情,再加上时机刚刚好——当时暴雪正忙于一系列维持公司发展势头的项目,所以Nihilistic得到了跟暴雪合作的机会。
“大团队的一个好处就是你从不缺创意。”Millar说道。但是暴雪只有这么多的资源,尤其是2000年左右的时候,而且那时大部分成员正忙于做《暗黑破坏神2》。
Roper表示Nihilistic仰慕暴雪所创造的世界。
“这是我们希望跟他们合作的一个原因。”Roper表示,“我们尊重和欣赏他们在设计上的敏锐能力。我现在还记的当时的一些会议,因为他们对这个项目的热情太有感染力了。”
双方达成了一个开发协议,Nihilistic负责研发的主要工作,暴雪提供方向指导和反馈建议。另外,动画也由暴雪制作。
据Huebner的说法,协议条款很宽松,没有规定具体的开发截止日期。他们就是纯碎的制作游戏,直到认为游戏足够好为止。他表示,这简直好到令人难以相信。
“暴雪知道这是一个反复调整的团队,要做出一款成功的项目就需要时间。”Huebner如此表示,“这就像是......‘每个月我们负责出钱,你们把我们的要求做好就行。”
“我们觉得,这真是再完美不过的事了。”Huebner说,“这不仅给我们团队提供了安全感,也给我们充足的时间做好事情。但坏处是,如果就这么一直下去......可能在一个项目上花了很长时间,最终却看不到产品上线。”
有了这个想法,在双方达成协议后,Huebner和他的团队在他们旧金山的办公室里开始研发工作。
该干活的时候了。
在跟暴雪签订协议后,Nihilistic团队就迫不及待想开始研发工作。根据很多人的描述,早期的研发工作是非常有趣的。
Huebner表示他们投入了大量精力去制作角色,让玩家感觉他们好像真的在控制一个幽灵一样。隐身、迅速移动等技能让用户觉得自己是一名战斗老手,还有呼叫核弹打击的能力——源自于《星际争霸》游戏——则给人一种战场主宰者的感觉。
尽管多位团队成员讲述的故事情节不太一致,毕竟游戏经历了几次迭代过程,但是有一个普遍的共识,就是玩家控制主角Nova展开一段旅程,期间,她需要对抗来自《星际争霸》的三个种族。
“我们的目的是吸引用户在做任何事之前养成移动的习惯,”Chris McGee表示,“操控Nova移动非常有趣。当我操控她时,大家都会取笑我。我操控她漫游、翻滚,并呼叫瓦尔基里对巨大的虫族怪物发动袭击——这感觉真实太棒了。”
“我们确信,这个游戏会卖的很好。”McGee如是说。
根据McGee的说法,Nihilistic是一个非常不错的工作场所,而这主要是因为Huebner强调合作精神。
“他真心希望每个人都能参与到决策之中。这已经到了一种我在其它地方都从没见过的程度。”McGee说道。
Nihilistic也跟暴雪保持持续沟通。暴雪任命了一位内部人员担当制作人,Chris Millar曾一段时间担任这个角色。
“我跟Nihilistic的关系很好。”Millar说道,“我每个月都会拜访他们两次,也看到他们是多么努力的工作。这感觉就像是一个大家庭。”
“试想一下,一个小团队跟暴雪这样大规模的公司合作的样子吧。”
David Ryan Paul,美术老兵,LucasArts前员工,在项目研发后期加入Nihilistic团队。他表示,尽管幽灵项目并不是一直处于紧张状态,但这支小团队依然很认真的工作。
“我们并不是吵闹的人,”他说到,“我很兴奋,因为......嘿,这是暴雪。‘我们要做出一款以暴雪为名义的游戏啦!’”
McGee忆起当时那高涨的情绪。
“我们觉得我们在做一款非常棒的游戏。就是那种感觉。”他说。
“游戏看起来很酷,”Ryan Paul说,“我不是潜入类游戏死粉,但是这个游戏玩起来非常棒,即使是不熟悉这类游戏的玩家,也能很快上手。”
Ryan Paul甚至表示游戏玩起来像是一款可以推出的产品了,即便是到了2004年,游戏仍缺少大量内容。很多团队成员表示,对于这样规模的游戏开发来说,这种情况很正常。但是也正是此时,开发过程中出现了空白。根据Nihilistic和暴雪团队几位成员的说法,幽灵项目无限制的开发时间导致了无休止的争论和反反复复的修改,以至于团队一直拿不出可上线的版本。
在访谈时,没有人能确切指出他们是从什么时候觉察到幽灵项目出现了危机。Huebner和其他开发者表示,从与跟暴雪的常规会议变得更多关于添加新功能和试验而不是完善既有想法的时候,他们就感受到了麻烦。
尽管这是暴雪一贯以来的做事方式——他们为此废弃了几个项目,因为这些游戏没有达到他们的标准——但是对于Nihilistic来说,这是一种全新的工作方式。
“什么热追什么,有点像这样,”Huebner表示,“不专注。”
“我们即兴的想出一些新想法,总要尝试......所以就变得像每个月有什么新游戏出来,他们都想把那些新游戏的新特性加入幽灵项目中。”他补充道。
随着2002年《细胞分裂》推出,Huebner注意到,从暴雪的反馈中看见类似这款新游戏特性的功能。
“这就像,‘在《细胞分裂》中,你可以靠腿把自己立在墙上,我感肯定,他们又想把这个功能加上。’”他如此描述。
另外一个问题是反馈不一致。Huebner、McGee、Roper和Millar都认为幽灵项目受累于多个制作人的更替,也就是说暴雪内部没有一个人是从始至终负责幽灵这个项目的。而这个也让Nihilistic认为,暴雪没有把幽灵项目放在一个优先的位置。
“给Nihilistic反馈中可能存在很大间隔。”Millar如此表示。Huebner认为Millar是对项目最积极、最有成效的制作人。
“当你不是每天都在场时,可能需要一周的时间才能审核工作,而那时这支10-15人的团队已经结束这个事情在做新的研发了,但之后又要返回来做一堆修改。”Millar如此说道。
“我想事情就是从那时开始脱离正轨了。”他说道。
Huebner曾批评过暴雪,表示他们从没给Nihilistic一个明确的方向。Millar也同意Huebner的说辞。
“刚开始时,幽灵项目是以潜入类为开发方向的。我们很喜欢他们做出来的关卡,比如偷偷摸摸进入敌人后人,用激光引导核弹这样的关卡设计。”他如道。
“但是我们试玩demo的时候,很多人觉得应该加入更多的动作元素,有些人甚者觉得做成动作类游戏会更炫酷。”
“暴雪希望加入更多动作元素,”Millar说道。
“他们想要有不同的移动。我记得有一个场景是Nova隐匿的从陆战队员头顶跳过,他们希望她有大量的肉搏战,所以他们升级了她的步枪。”
“但这成了一个循环。刚开始这是潜入类游戏,他们觉得动作元素太多。后来他们需要更多的隐匿行动。但多人模式又怎么办?情况变得十分棘手。Nihilistic拼命工作。”
绝大多数的困扰来源于暴雪内部所谓的“突击小组”,其成员来自公司不同部门,包括那些跟项目无关的人员。他们开会一起提出反馈意见。
Roper表示,幽灵的感觉很贴合的展示了星际世界,但是突击小组的反馈意见在不同的游戏风格中反馈修改。
“一会是《合金装备》,一会是《光环》,” Roper如此说。他表示Nihilistic当时只是简单的根据暴雪的反馈进行修改。
Roper表示,这里的一部分问题在于,Nihilistic总是很擅长提供新的demo,以至于暴雪对他们充满信心,觉得他们能够在现有想法上加入一些新的东西,并要求他们在短时间内拿出成果。
Huebner表示,暴雪迟迟无法提供一个明确的方向,让他们十分困扰。每次成员飞去暴雪公司展示新版本时,他们都会开玩笑讨论下一个被当做灵感来源的游戏是什么。
Huebner也对一些在暴雪看来很重要、但Nihilistic看来无关紧要的小细节的反复讨论而感到厌烦。
“我记得,光是陆战队员的一只靴子设计,我们就争执了很久。”Huebner说道。
据Huebner的说法,项目开发出现致命裂痕的第一个迹象是暴雪聘请了一个外部制作人,也就是格斗游戏老兵Jame Goddard。
“我们算不上什么朋友。”Huebner如是说。
Goddard当时刚完成一个项目的工作,并开始充当顾问的角色。他跟暴雪主席创意官Rob Pardo交流过,并在角色战斗设计上提供了专业的建议。Pardo把Goddard招入幽灵项目,担任顾问的职位,但是随着项目的进展,他更像是充当着制作人的角色。
鉴于Goddard在格斗游戏中的背景,Huebner认为他在动作元素中强调太过了。
“暴雪开始更多让我做信息的沟通......可能这会导致一些紧张的局面,”Goddard说,“可能确实出现过一些紧张的气氛。”
Goddard表示,他并不打算改变游戏的风格,只是游戏需要更多的动作元素来保持玩家不断移动。
“这是定位问题。”Goddard如此说道。
“我一直贯彻这个想法,这是一款潜入类游戏,但不是重核潜入类游戏。我觉得大家一直在这点上很纠结。”
Goddard表示,动作和潜入之间的争论贯穿了整个开发过程。
Goddard的上任,加上其它的决定,使得Nihilistic逐渐认为,暴雪公司里没有人真正重视这个项目。尽管在Goddard上任前,大家认为Rob Pardo提供了急需的方向指导和具体化的反馈,但是这一局面并没有持续很久。
“Rob Pardo负责这个项目的时候,他确实帮了很多,但是一旦他离开,项目就麻烦不断。”一位不愿意透漏姓名的Nihilistic成员表示。
随着开发的深入,Huebner表示暴雪开始施压,要求加入更多的特性,而这些特性在他看来是无关紧要的或者是以Nihilistic非常有限的资源来说是不可能实现的。
“在东京电玩展上,我们展示了一些不错的关卡。所以在展后,我们认为一切都在正规上,我们加入了多人模式。”Huebner说道,“然后美术风格也换了,但我们追求的多人模式在原来设计中是没有的。”
不管是太多的决策者还是双方投入的资源不够,游戏的完成度始终没有达到一个让暴雪认为可以推出的程度。
另外一位不愿意透漏姓名的高级开发者表示,游戏剧情的数次重写也拖慢了游戏开发进度。
Chris Millar表示这么大量的工作就表明“无法让突击小组达成一致的认识。”
到了2003年末和2004年的时候,这种紧张的气氛似乎迎来了终结。游戏开发持续那么长的时间,但却没有任何进展。Huebner甚至为Nihilistic签订了另一份工作,因为他预想到他们跟暴雪之间的合作可能会破裂。
“我们已经要开始为EA工作,不管幽灵最后能完成还是我们放弃这个项目,”Huebner说道,“不祥之兆已经显现了。”
“我们想,如果我们不能全力以赴,并在某一特定日期前完成,那么开发就会终止......我不记得我是否有这么明确的表达出来,但我想我们彼此心里都清楚。”Huebner说到。
“以暴雪的标准来说,这不是一款可上市、精雕细琢的版本。但是它还是有一些闪光点的。”Huebner表示,“幽灵项目已经有一些可玩的关卡,比如,一个非常棒的潜行关卡,一个虫族关卡、还有一个神族星舰里强调潜行的关卡。这些关卡玩起来就像在玩不同的游戏。”
参与那次会议的人不多,只有Huebner,Nihilistic的几个人,以及暴雪的代表。Huebner表示他能感觉到项目到头了。
这是2004年,幽灵项目研发已经持续了3年多的时间。粉丝们在E3展览上正在试玩幽灵,但是在不远的会议室里,Huebner和暴雪却在讨论游戏的开发进展。
“主要讨论游戏上市的问题,多少内容还处于Alpha状态,离游戏完成版本还有哪些需要做。”Huebner说道。
Huebner 表示,会议进行的并不顺利。尽管双方都没有明确表示开发工作即将结束,但从会谈的内容来看,可以明显感觉到,双方都觉得开发需要结束了。
“那时候我们就在想,‘我们应该考虑下个项目了’”。Huebner如此说道。
Goddard表示记得那次会议,但他并不在场。
“这是情理之中,但事实确实令人心碎。”Goddard表示。
Huebner表示,团队因为这个项目搞得疲敝不堪。他们花费了3年多的时间但却没有看到一个可以上市的版本。
“我认为暴雪并不清楚他们想要的是什么。”Huebner如此表示。
对David Ryan Paul来说,这只是一个普通的日子,直到Huebner召集成员,并告诉他们,他们将不再研发幽灵这个项目。
“这对我影响并没那么大,但为止努力了3年多的人来说,是震惊和失望的。”Ryan Paul如此说道。
“这是令人心碎的,尤其对美术师来说,因为他们有很多的作品但是却不能面世。”Huebner说道,“那绝对是槽糕的一天。”
Huebner表示,他很高兴没有人因此下岗或被扣除薪资。但还是很多成员很难接受这个事实。“我记得有一个人哭着回家了。”他说道,“对一些人来说,这是很深的创伤。”
幽灵项目的作曲家Kevin Manthei表示,他完全没想到会发生这个事。
“我收到的反馈都很好。”他说,“每个人都很开心。之后我接到一个电话,感谢我所做的一切。我才想这个项目完了。”
“你得试着忘记这个事,生活要继续。我还留着一件E3上的幽灵衬衫。”Manthei说道。
Nihilistic可以继续把为幽灵研发的技术运用到新的项目上。但Huebner表示,这些技术资源并不能弥补为之付出3年多的努力却不能上市所带来的伤痛。
“我希望看到《合金装备》《细胞分裂》这类型的游戏,幽灵也给我这样的感觉,而这也是我最享受的部分。”Huebner如是说。
Heubner以为他再也看不到幽灵这个项目了。
但是,他错了。
暴雪注意Swingin' Ape工作室有一段时间了。其2003年发行了一款第三人称动作冒险类游戏《Metal Arms: Glitch in the System》颇受好评,就像是几年前Nihilistic推出《Vampire》一样。
所以当Nihilistic停止幽灵项目开发后,Goddard表示,当时暴雪内部觉得幽灵项目整体架构还是不错的,可以交给其它工作室继续开发。
“Swingin' Ape似乎是一个不错的选择。”他表示,”我们讨论过,暴雪想重启这个游戏。”
2004年7月,也就是Nihilistic刚停止研发幽灵项目后,暴雪聘请Swingin' Ape继续开发这个项目。不久,这个消息就爆出来。Nihilistic已经开始着手为EA开发游戏——《Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects》。Huebner对于幽灵继续开发的消息感到十分惊讶。
“这很奇怪。”他表示,“我不记得我们如何得知这个消息的。从我们停止开发到Swingin' Ape接手开发这段时间很短。”
“我对这个事不了解,不知道暴雪是如何找到他们的。”他继续补充,“可能是机缘巧合,比如这个开发商就在隔壁,或者暴雪能够低价收购他们?或许吧。”
消息人士指出,Swingin' Ape很快就开始研发,压力也没那么紧张。反馈也变得更加精简和一致。就在Swingin' Ape接手这个项目的几个月后,也就是2005年5月,暴雪收购这家公司。
多位消息人士指出,暴雪把幽灵项目交给Swingin' Ape的主要是因为多人模式。根据Huebner和Goddard的说法,尽管Nihilistic引入了多人模式元素,但还是遭遇到开发成员的抗拒,因为他们认为这个偏离了游戏的最初理念。Goddard 表示,把幽灵项目和Swingin' Ape 团队纳入暴雪旗下,暴雪可以更专注研发多人模式系统。
“Swingin' Ape 做的非常棒,令人印象深刻,真的好像能看到上市的希望。”Goddard表示,“游戏玩法做的很好,射击也做的很好。”
Matthew Bell在Swingin' Ape参与幽灵研发前就加入这个公司。“我在那里有很多美好的回忆。我看到为《魔兽世界》准备的大量的CPU。”他说道。
刚开始时,Swingin' Ape在自己的办公室工作。但是Bell表示暴雪让他们感受到他们是受欢迎的。跟Nihilistic团队的感受不同是,Bell觉得暴雪把幽灵放在一个优先的重要位置。
“这是一个充满正能量的时期,”他说道,“我可以这么说,暴雪让我们感受到我们是他们大家庭的一份子。”
“他们很投入。他们把我们带到暴雪总部,便于更好的沟通反馈。他们不仅仅是出钱让我们研发,还直接收购了整个团队。这样他们就可以把这个项目变成是暴雪的游戏,并提供我们必要的支持。”Bell说道。
就像Nihilistic把2002年东京电玩展当做是他们的最高点一样,Bell说2005年的暴雪嘉年华是Swingin' Ape的巅峰。
“那也是我对游戏最有信心的时候。”他如是说。
暴雪在嘉年华上播放了一段视频,表示幽灵项目还在研发中。截止到那时,幽灵项目已经经历了4个研发年头,但依旧没有上线日期。但在那一刻,Bell回忆说,整个团队是最有信心的时候。
“重核粉丝很喜欢这个游戏,展厅的所有用户也享受到了多人模式带来的乐趣。真的是乐趣十足。”他表示。
但是来自Nihilistic一些成员却有不同的反应,游戏在潜入类方向上研发了这么久,再看到它变成一款多人元素极重的动作向的游戏,会让玩家困惑。
“我记得看到了一个可玩的火蝠兵,还有多人生死对决模式......我无法理解。”Chris McGee如此表示,“这是很令人沮丧的。但整个行业都是充满无奈。”
在Swingin' Ape接受幽灵项目前,Chris Millar就离开了暴雪。但是当他看到游戏演示画面后,他说他着实吃惊不小。
“看到游戏如此不同,我真的非常惊讶。”他如此表示。
2005年,尤其是在那年的暴雪嘉年华之后,Swingin' Ape团队的乐观情绪越发高涨。但是同样是这批人,他们表示,当Swingin' Ape的团队跟暴雪员工融合在一起时,意味着他们这个项目也不能置身事外,同样需要面对公司的压力。
而2005年,暴雪承受了很大的压力。
随着《魔兽世界》在2004年上线,所有人都忙于解决问题,确保游戏能够正常运行。维持这一势头需要大量的人手。到2005年初,也就是魔兽上线不到一年的时间里,魔兽就已经有100万的订阅用户,而且这个数据还在不断的增长。
团队成员表示,因为很多精力都放在魔兽项目上,其它的项目和游戏包括幽灵自然收到的关注就少一些。
“说《魔兽世界》吸走了所有的关注还算是轻的,”Roper表示,“我们尽可能把魔兽做大......所以当时在一定程度上放缓幽灵开发也是理所当然的。”
还有另外一个问题。
“游戏行业发生关键性转变。”Matthew Bell表示。
幽灵的开发花费了整整一代主机的时间,这款游戏最初是为PlayStation 2和初代Xbox研发的,被安排在2005年发售,刚好是Xbox 360上市的时间。
暴雪面临一个问题。他们可以把幽灵推回去继续研发,这就意味着他们需要投入更多资源使其能偶登陆新一代主机平台;或者他们可以暂时搁置,时机成熟后再重新启动。
James Goddard表示,选择是显而易见的。
“方向是个问题,”Goddard表示,“以大多人的标准来看,这是一款好游戏,但是技术是过时的。”
“如果你从这个角度看的话,这个结果是可以理解的,尽管让人心碎。”
Bell表示他没有参与过中止幽灵项目开发的会议。但是从他的角度看,因为《魔兽世界》刮起的旋风,其它项目要不被搁置或进度缓慢,幽灵自然也失去了影响力,加上其针对的主机是上一代主机。此外,他认为,暴雪在PC端取得如此巨大的成功,进入主机市场也就失去了必要的动力。
据知情人士透漏,在某次会议上,某家大的零售商跟暴雪表示,如果幽灵登陆的是是旧一代主机平台,那么它将不能在零售店的黄金位置展出。
暴雪并未对此次会议或者是这篇文章中的所有故事作出回应。Goddard也表示,他从未听说过这个事,但是他也认为幽灵是在错误的时间发生在错误的地方。
“我觉得《魔兽世界》改编了暴雪的文化,有一段时间所有的注意力都在这个项目上。”他说道。
Bell认为,如果幽灵开发商最终选择登陆Xbox 360,暴雪的高层可能会支持。他表示暴雪的决策层为他们提供过这样的选择:
“管理层是很慷慨的,他们说,‘你们应该做你们认为最正确的事。”
但是Bell也指出,因为暴雪内部很多团队都在争取人才,包括《星际争霸2》《暗黑破坏神》新作,幽灵团队要把事情做好会比较困难。
“我们没有去争取人才,所以他们解散了团队。”Bell如是说。
开发人员转向公司内部其它的新项目。在经过5年的研发时间后,暴雪最终搁置了《星际争霸:幽灵》。
对于一些曾参与《星际争霸:幽灵》项目开发的人来说,项目被取消可能只是工作中的一部分,但是对于大多数人而言,幽灵项目有着特殊的意义。
Goddard表示,在取消的几个项目中,有2-3个项目是让他更为伤心的。
“幽灵就是其中一个,”他说,“如果这个游戏上市,可能真的会非常棒。如果他们能够在现有的系统上再来一次,如果他们解决了定位问题......我会非常乐意看到它上线。"
对于McGee来说,这款游戏付出的努力是值得的。
“作为一名游戏设计师,最大的乐趣并不是看到游戏发行上线,而是设计好玩的体验......这对我来说更为重要......你可以推出很多的游戏,但并不代表他们都是出色的。”McGee如此表示。
回首过去,Huebner表示这个项目从一开始就存在问题。但对游戏中止开发,他对暴雪不存在不好的情绪。
“暴雪并不是以发行起家的公司,”他说道,“但是他们有自己的文化,而且那时候他们也需要冲破自己的文化障碍。”
“其实,我也不喜欢跟外部开发者合作。”Huebner继续说道。
Roper表示,参与了这个项目的开发,最终却看到项目被取消确实让人失望,但是双方从中学到的经验教训并不会因为游戏没上线就消失。
“我希望大家能够意识到,对于开发团队和公司来说,项目被取消远比粉丝们所听到的要艰难的多。”他表示。
“这是一个非常艰难的决定。整个研发过程.......因为它不仅是一门科学也是一门艺术。”
来源:Polygon 作者:Patrick Stafford 插画: Daniel Purvis
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