这是哪个哪个不是游戏里的活动?

这个电影的情节 是游戏里哪个版本的?
wow小说没看过 。。。只玩过游戏。从80年代开始玩的看不出是哪个版本啊。。有黑暗之门像70年代。。但没有伊利丹和凯尔萨斯。。有达拉然,但没死骑。。而且
巨魔 牛头人 亡灵 都没出场。难道是60年代以前的剧情?
这个是魔兽1的剧情
没有,这是一战,游戏开始就是二战之后,海加尔圣战之后。
魔兽争霸:人类与兽人。电影的名字叫《起源》
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=[/uid] ( 13:22)[/b]就是离60年代 还很远了?
伊利丹 被关了一万年没?
电影名字其实就已经交代一切“魔兽:起源”
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=3233190]纯白豆腐[/uid] ( 13:25)[/b]电影里没说名字。。。就叫魔兽。。看的我都不知道是哪个版本
18波副本打过没,就是保护麦迪文打开黑暗之门那个任务……大概那个时候?
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=]己戌项寅丙邹[/uid] ( 13:26)[/b]瓦利安国王 和 萨尔 父辈的故事。
第一次兽人战争的历史,有点改动
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=]己戌项寅丙邹[/uid] ( 13:25)[/b]电影里萨尔是婴儿 60年代 萨尔都是酋长了
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=5773976]傻扫把[/uid] ( 13:37)[/b]那60年代的时候 卡拉赞
黑暗之门 咋又没了?萨尔小时候不都有么。。
这是war1,还有war2和war3才到wow
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=]己戌项寅丙邹[/uid] ( 13:39)[/b]谁说60年代没黑门,卡拉赞的,只是黑门被封印了过不去,卡拉赞还没开放,鸡腿都能开个门去卡拉赞门口呢
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=]己戌项寅丙邹[/uid] ( 13:39)[/b]麦迪文死后卡拉赞只有废墟而已,里面残留的魔法恶魔能量形成空间时间扭曲,所以一大堆亡灵鬼怪恶魔。70级不是让你去推了吗。开黑暗之门是过去式,时光之穴不是让你穿越到麦迪文开门十八摸了吗大胸弟。
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=]己戌项寅丙邹[/uid] ( 13:39)[/b]60年代你可以跑到逆风小径找到卡拉赞,进不去,你也可以跑到诅咒之地找到黑暗之门,也进不去。然而最关键的是你没弄明白,游戏性和故事性不一样……在故事性来讲,从60到100,库尔提拉斯也好,破碎群岛也好,都是在这个世界存在的。但是游戏性方面,BLZ根本没做出来,但是没做出来你能说他不存在么……110级开放破碎群岛,你能说为啥60级没有么……
这部电影应该叫《魔兽世界前传》。
应该是魔兽起源,但是起源也有好多内容没介绍清楚,可能后续系列电影会逐渐填坑吧
[b]Reply to [pid=33005,1]Reply[/pid] Post by [uid=]款步风尘[/uid] ( 13:47)[/b]那出了魔兽
是不是该出现
奥尼克西亚?感觉两小时根本演不完。。。肯定要砍掉好多
魔兽争霸:兽人与人类新游最前线
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你可能喜欢游戏史上有哪些经典 Bug?
我的意思是已经成为游戏的一部分 并变相提升可玩性有些“弄拙成巧”的bug
269 个回答
说些部分人不知道的BUG~本答案可能会涉及「CS反恐精英」、「魔兽争霸3」、FC&KOF等。--CS篇--「反恐精英1.6」Edgebug,我通俗的解释吧,如果你从任意高度下落,与固体的边缘大约4个单位接触,就会触发这个BUG。那么这个BUG有什么效果呢? 假如你从1000单位的高度跳下来触发了这个bug,那么你安然无恙,不会掉HP。如果没有触发,你就挂定了。但这个bug对于普通CS玩家的实现难度几乎是相当的难,尤其是不会CS跳跃的玩家。话不多说,直接上视频:Wallbug,你可能会在nuke的大山贴着墙蹭下来过对吧? 严格上讲是由于CS设计缺陷导致地图在固体切割斜面拼贴的时候会形成「这样的墙体」。由于这种BUG必须依赖斜面的墙体,这种BUG又有另一种称呼,叫Wallbug。Jumpbug,与edegebug有相同的效果,就是落地不伤血。但是与edegebug的实现困难度相比,这个BUG更难实现,从我08年录这个BUG的demo那会儿,可以说eb可以找到出BUG的感觉,甚至可以连续触发EB,但Jumpbug就不同了,它的触发方法要在落地的瞬间进行蹲跳的操作,这个瞬间的把握机会等于百分之一都不一定。很多CS的BUG相信玩家都知道,什么闪光BUG、穿墙BUG、叠罗汉BUG等等,下面从专业角度解释一下这些BUG的原理和触发原则:「关于de_dust_2 B区门口箱子夹角丢闪光BUG」这个BUG是由于地图制作与CS引擎设计的不严谨导致,因为B区门口是一个坡度的固体,而两个小箱子是一个夹角,而侧边的墙体与B区通道又是一个连接的夹角,而闪光弹正好丢进这个夹角,那么引擎会识别为这些夹角所覆盖的固体面都会被「闪白」,也就是都会实现闪光的效果。这下明白了吧?包括D2 A区门洞的烟雾弹BUG也是如此,因为门的固体被地图制作者切割了,导致了形状的不规则,与闪光弹同理,由于触及面的不规则,导致了烟雾弹BUG被触发。「关于CS人物的穿墙BUG」:这里说的穿墙不是说子弹穿墙,关于子弹枪械穿墙的机理我已经在早前的答案里提及,所以这里就不过多阐述了。CS人物穿墙是怎么穿呢?比如de_nuke的小黄房,两个人垂直的蹲着,B蹲到A的头上,然后A与B一起松开蹲并一直按跳,那么人物就会穿过小黄房的房顶,这就是所谓的「穿墙BUG」,原理就是人物单位的强行扩大突破了单面固体的容许限制。这个BUG可以被应用在很多地图里,但不是每个墙都可以穿:墙的厚度是有要求的,一般情况是厚度低于标准单位数值就都可以穿过去,具体数值我也忘了,大约是不超过40的单位。如果墙体非常厚,哪怕就是像d2 B区外墙那么厚,是绝对无法穿墙的。最多不超过一个门的厚度。「关于CS叠罗汉的BUG」:CS叠罗汉是非常有趣的事儿,但很多玩家一直对叠罗汉的极限人数有误解,这儿做一个解答。1、CS的叠罗汉能叠多高,取决于服务器能容纳的人数;2、假如人数限制被破除,那么决定叠罗汉的高度就是地图的高度,但一般地图是不会很高,哪怕你看到地图的天空是蓝天白云,实际都是贴图,已经被作者封顶了。「关于CS子弹和枪械的BUG」:1、假如你手里有一把5/90的M4,地上有一把新的 30/90的M4,如果你丢掉手里的M4去拣新枪,然后再把新的扔了去拣旧的,那么你会发现那把子弹不满的M4已经是30/90了;2、很多人在用M4或USP切消声器的时候,会认为切一次枪就可以免去装消声器的画面。殊不知CS里是有切换的冷却时间,也就是你即便一次切了过来,也是无法开枪射击的。解决办法就是鼠标右键装消声器的时候切换两次以上就可以抵消冷却时间的限制。3、在每局即将结束前你填装子弹的时候,比如给AWP填子弹的时候,在下一局瞬间开始的时候你会发现你的AWP装弹画面被刷新,你的弹药已经被填满了。「关于CS无声包的BUG」:这个BUG基本属于设计遗留的BUG,因为谁也没想到地球人会把C4埋到固体里面,而固体如果没有被设置声音的触发实体事件是不会发声的,所以间接的导致了C4没有声音。这下各位明白了吧?「关于大鹏展翅的动作BUG」:这个实际上是一个动作画面的演示切换出现的BUG,在A动作未结束前切换到B动作,就会导致一手甩C4一手甩AWP,再加上跳跃的动作,就像大鹏展翅了。「关于CS的跑动加速BUG」:这应该是很多人都不太知道的BUG,这个BUG可以让你在跑动中比普通的CS玩家更快。普通的跑动速度是250个单位/每秒,如果你在跑动中按A或D,会让你在跑动中加速。为什么会加速?与其说BUG,不如说是KZ里的原理,有点像游泳。「关于CS枪械对你跑动的影响」:很多玩家都认为拿着刀或默认手枪就是最快的携枪跑动速度,实际上携带鸟狙可以达到最快的跑动速度。值得注意的是,MP5与刀子的移动速度是一样的喔,AK的移动速度是比M4要慢的。Schmidt
b43(T)b42(CT)鸟狙 Knife
刀 Pistols
b1X手枪 TMP
b31(微冲) MAC10
b33(小菠萝) MP5
MP5加强版 P90
喷水枪 XM1014
b22连喷 Famas
b41(CT) Galil
b41(T) Bullpup
b44(CT) SG552
b21单喷 M4A1
b51(大菠萝) SG550
连狙 G3SG1
b45(T)/b46(CT)「关于CS跳跃(KZ)的一些其他的BUG释疑」:1、LongJump是一种基于CS引擎设定的跳跃,可以通过跳跃时的左右加速获得「空中加速度」,而地面的助跑移动速度也会对LJ的起跳和跳跃进行「速度增益」,所以人物只要达到LONGJUMP的跳跃标准,便会跳出比普通大跳更远的距离,一般经过练习的玩家可以达到240~250之间,一般KZ的高级玩家可以达到「数据250+」,但能上250+板子的玩家并不是特别多,一般能上253以上的玩家都可以算是LJ的高手。2、HighJump是一种规避CS引擎设定的跳跃技巧,比如你在平地跳跃是没有「高度差」的,但你如果在高楼跳跃是有「高度差与重力」的影响,会导致你在高处的固体边缘减速,这也是CS一种竞技设定,当初是为了避免玩家在高楼容易跌下去,所以才做了这个设计。但是跳跃玩家是很烦这个设定的,因为会减你的地面移动速度,但是我们可以通过「提前起跳」来规避「减速」带来的跳跃影响。3、CountJump是一种可替代HJ的跳跃技巧,利用在固体边缘「小跳」再起跳加速的方式规避了「高处固体边缘减速」带来的影响,而且CJ不仅能规避减速,还可以通过小跳腾空产生的第一次加速度来为第二次起跳加速产生增益效果。这也是为什么CJ的跳跃距离可以超过LJ的原因了,因为CJ有两次基础加速,而LJ只有一次基础加速,但他们后续的加速方法是一样的。4、MCJ,高级KZ玩家应该非常熟悉这个跳跃名词了,这个名词也是高手的象征之一。如果你在KZ服里看到有人在原地不停的小跳前进,那么这就是大名鼎鼎的MCJ。MCJ是更深度的跳跃技巧,它利用了小跳腾空的瞬间进行左右加速,并不停的「小跳+加速」,然后这就等同于人物在地面无限制的加速,而且这种加速是越加越快,速度早已甩掉普通跑动的速度。(不懂的玩家还以为这是脚本作弊呢,呵呵)5、ErnstaugustJump,是一种利用高度差+重力的作用形成的高空加速度进行的「高度差跳跃」。「关于人物坠落于梯形固体无损HP的BUG」:这个BUG严格意义上讲是「edgebug」,但又有时候不同于eb的触发规则。比如你站在摩天大楼,此时地面有一个梯形斜面,如果你恰好能在跳下去的时候跳到梯形的斜面上,那么是有一定概率无损hp。记得当时我和我的地图小组和技术人员进行了测试,从不同高度坠落的实验,并且我还单独做了一张不同大小、不同宽度的梯形固体做测试。研究表明这个无损BUG的触发规则是有「高度限定」和「触及面限定」的。触及面的角度越趋于折中的角度,并且触及面的面积(缓冲面)越大,那么这个BUG的触发几率就越大。「关于CS里梯子的BUG」:1、在CS的设定里,梯子与水都属于实体固体,而如果人物从高处落到梯子与水上,是无损的;2、站在梯子上是打不到人的,更准确地说是取决于你的身位角度,因为在梯子上的站姿是不同于平地的站姿,所以影响了你的射击准度;3、人物在水中或梯子上可以获得非常强大的加速度! 这也是CS引擎设定中非常有趣的地方,比如你在水中进行左右加速,可以模拟现实中的游泳,并且可以获得类似游泳的加速度。「关于CS里的扔枪BUG」:CS里有一个有趣的设定,就是你视角朝天丢C4或枪械,那么这些东西等于丢到了脚下。反之如果你的视角是低头状,脑袋越低,那么丢出去的东西就被丢的越远。「关于CS 每局开始时为什么警匪会悬空」:有个知友提问了说:“开局蹲在半空的bug是什么原因造成的?”我解释一下,这是因为地图刷新,CT和T的出生点实体设置在空中的,如果设置在地面,那么你出生就会卡死。「关于CS甩枪的BUG」:本来没想提这个BUG的,因为这个BUG在CS1.5时代严格意义上讲是破坏竞技平衡性的,但有知友问我了,我就在这儿解释一下。这个BUG至今都被很多玩家津津乐道,其实这个BUG只存在CS1.5之前的版本,而CS1.6里基本已经被逐步修正,如果你仍又甩枪的感觉,基本就是错觉了。Bug原理就是利用了射击范围欺骗的BUG,导致系统会误认为在某个一定时间你所瞄准的范围是有效命中的范围。总结:可以说正是诸多BUG与爱好者的存在,才丰富了CS后期的多元化发展,比如CS跳跃、滑坡、捉迷藏等新颖的游戏模式。--拳皇篇--「The King Of Fighters」「挥空取消BUG」:挥空取消被应用最广泛的BUG之一,在KOF97中体现的最为明显。比如:MAX状态下的KYO「26DD+2a 624426c」,可以挥空取消完成超必杀的combo。还有特瑞的426a(C) b无限连、草薙京的426a(C)
dd无限连,都是经典的挥空取消连技。而挥空取消的原理实际上是一种「欺骗BUG」,让系统认为你的挥空攻击是有效的攻击判定,从而可以达到连技的目的。从名词上也很容易理解,挥空就是指无效零判定的攻击,而取消就是用一个技能或出招来抵消。「鬼步BUG」:鬼步是KOF97中曾被广为流传的神技,直到后期拳皇越来越普及,基本被玩家研究透了,所以鬼步的技巧也成了平民技。鬼步作为拳皇最具代表性之一的BUG,正是因为它与挥空取消一样,可以运用在实战中,最常见的有:八神的无限鬼步426C抓、红丸、克拉克、陈、草薙京、玛丽的鬼步投技,甚至更有高手可以将鬼步节奏掌握的神出鬼没,比如红丸远距离挥空突然鬼步2bbb接雷光拳,也有玛丽鬼步2b2a接玫瑰或玛丽旋转等。「浮空BUG」:浮空BUG是拳皇后系列较为常见的角色BUG,通过特殊技或角色之间的配合均可产生此BUG。常见的有:不知火舞板边6249a/c浮空、猴子板边24249a/c必杀浮空、雅典娜板边6249b/d浮空..其中还有类似玛丽426C浮空,当然还有很多其他角色的浮空BUG,这儿就不列举了。「判定残留」:判定残留最多见也是最使用的就是玛丽的各种技能的连续了,比如426C接623b/dx2、空中JCD连623b/dx2、46+26D接623b/dx2等等。甚至玛丽还有很多丰富奇葩的角色指定判定残留,比如多次抱抓、2D接623b/dx2、目押打断接623b/dx2或426c,这里也不列举了。对了,还有那个经典的玛丽46D接MAX玫瑰。「起身BUG」:起身BUG分很多种,每个角色的起身判定是不同的。每个角色起身的不同会导致不一样的BUG,比如八神的26A不可防御、大门的取消BUG震,都与角色起身有关。同时,起身BUG也适用于其他角色:部分角色起身时会导致被对手打背身,最典型的就是陈国汗。也有部分身体小的角色可以利用身体优势进行起身反打,以及一些技能可以利用起身的BUG进行反打。未完待续......由于年代久远,很多游戏已经不玩了难免有忘记,如果你有一些一直搞不明白的问题,欢迎在评论区提出来,我会从专业角度帮你解答。-以上谢绝任何形式的转载--欢迎阅读:-答主长期征召优秀的民间填词者、配唱者做小伙伴,欢迎参与我的原创歌曲创作-答主的5sing主页:-知乎闲聊交友QQ群: -李嫑嫑的微信:li_biubiu -知乎-周杰伦歌迷群
恶魔城系列的出城BUG。恶魔城系列的出城BUG。一般情况下,玩家控制角色的活动范围都是在城内(纯野外场景不算数!)。然而我们可以利用一些方法(在某些特定地点冲坡、被敌人击飞、变身,然后你会看见主角以一种相当别扭的方式飞了出去....)让角色冲出地图的封锁,来到城墙外面,比方说像上图这只飞在城墙外的蝙蝠....还有这样.....还有这样.....出城有什么效果呢?1.快速通关。出城之后,如果跳出了当前这个版面,接下来玩家并不是会按城内的路径进入下个版面,而是跳到其他的地方.....比方说最终BOSS门口,或者某个你出不去的犄角旮旯,或者死机= =在无数前赴后继的出城研究者的实验后,玩家可以获知在哪个地方出城可以跳到哪个版面。缩减游戏时间、快速拿到后期武器都可以由出城来完成。2.刷地图。在不断探索恶魔城的过程中,系统会根据你探索区域占整个城区(= =)的百分比来给出地图探索率(上图看不见,要到系统存档界面看)。一般来说,常规进度内的地图完成度是100%,但是用了出城之后,这个数字会超过100%的界限。所以又有N多前赴后继的玩家开始探索地图完成率的上限......刚刚查了一下,月下目前的最高纪录大概是在6957%......其实出城不仅仅是单纯的刷地图,有时候你也可以跳到某些比较奇怪的版面,比方说空无一人的斗技场什么的....这些地方其实是游戏公司当时在制作游戏时抛弃或者没删干净的版面,然而在网络信息不发达的年代,这些地方就成了很多玩家群体中口耳相传的圣地或者惊天大遗迹什么的.......=====================================================================另:没人提实况8的那个回放刷进球的惊天大bug.....?
【梦幻】严格来说这个既不算是彩蛋也不算是bug。“梦幻”是当时的程序员森本茂树偷偷加到游戏的一个隐藏要素。“梦幻”并非由田尻智设计,而是程序员森本茂树偶然创作的一个口袋妖怪,也曾经给田尻智过目,不过由于卡带的容量已经被完全塞满,因此最终被排除。但森本茂树舍不得丢弃自己所创作出来的梦幻,于是在游戏开发的最后阶段,他好不容易除掉了一些BUG,留出了300多字节的空间,终于将“梦幻”偷偷的塞到游戏里面。由于没有获得社长批准,“梦幻”并不属于150只口袋妖怪的正式编制之列,只有在非常特殊的条件下才会被找到。而且由于BUG没有清除干净,只有在一部分卡带中才有可能出现“梦幻”,大多数卡带中无论如何都无法获得。正所谓物以稀为贵,“梦幻”的存在就像神话一般在小学生中流传开来,成为所有《口袋妖怪》玩家都垂涎不已的传说。不过梦幻本身也是一个有趣的Pokemon:只有它与几何雪花这两只无性别的神奇宝贝可以学会迷人。梦幻有着与雪拉比、吉拉奇、玛娜菲、杰迷以及比克提尼完全一致的种族值。此外,梦幻与比克提尼在身高、体重上也完全一致。梦幻在设定上拥有所有神奇宝贝的基因,所以它是唯一一只可以学会所有技能学习器、秘传技学习器与各个世代的技能教学(除了天龙流星、高压水泵、爆裂燃烧、硬化植物)的神奇宝贝。由于此特点,梦幻是全Pokemon中除借助写生的方式外,可以学会技能最多的神奇宝贝。到神奇宝贝黑白版为止,梦幻可以学会206个技能,占技能总数的37%。在口袋妖怪特别篇里说道,Mew体内有全部Pokemon的基因,即祖先。Mew2(超梦)利用它的基因克隆而来。【梦幻】可以说是一个由个人趣味引起、商业炒作成功的产物,对于玩家来说它就像它的名字一样神秘诱人。
街霸2的连击(combo)。在街霸2里玩家发动攻击后特定的时机进行操作可以异常取消(cancel)掉前一次攻击的后续动作,并向对手连续攻击。游戏发布的时候开发者注意到了这个bug但是并没有进行修复而是将其作为一个隐藏元素保留了,并且在之后的版本中(如果没记错是超级街霸2)开始有了XX hit的统计作为激励。这之后连击成为了几乎所有格斗类游戏的一个重要元素。算是一个改变了一类游戏发展的著名bug。感谢 的指正,大家可以在评论里看到更多细节。我本身对这个并不是特别专业,只是看到这个问题第一时间想到的就是这个著名的bug。
你们竟然没人提WOW的堕落之血事件,我一不玩WOW的都知道。此事件影响力大到好几个大学还有美国疾病控制与预防中心都跟暴雪索取样本研究现实世界的疫情好吗
怎么没人提暗黑破坏神2 毁灭之王 v1.07里的“复制紫瓶” bug呢?具体来说就是暗黑2里NPC卖的血瓶是可以无限买的,吃了之后慢慢地回血,而魔瓶(蓝色瓶)可以打怪捡到,吃了慢慢回魔法。紫色瓶则是打怪掉出来,或者合成出来的,吃了之后小紫瓶是瞬间回35%的血和魔,而大紫瓶(俗称紫缸)则是瞬间血、蓝、耐全满,非常牛逼。不过魔瓶跟紫瓶都是没法在基地买的,只有打出来,然后省着用。存了一天的紫瓶,可能打一个BOSS没注意,就全喝了。这时就有人利用暗黑2的快捷买血瓶机制,具体说就是在商店买血瓶的时候,在穿有腰带的情况下(游戏设定腰带里可以放4-16个血瓶),按住shift再用鼠标右键点血瓶,可以快捷把腰带买满。正常情况下,商店没有紫瓶卖,把自己身上的紫瓶卖给商店,再买回来也只有那一只。但如果买回来时用上述的快捷买法,就可以卖出一只,买回4-16只,当然钱还是要出的,不过暗黑里钱是小事,紫瓶难得。接下来把腰带里的紫瓶拿出来,再重复上述动作,就有了:当然也可以复制兰瓶这个BUG在1.09版以后就没有了
恶魔城历代的出城法?————吓到了QAQ……第一次被人点赞……谢谢大家!我玩的比较多的是晓月和被夺走的刻印。最喜欢的是被夺走的刻印。御姐城好棒好棒!知道出城法是在用模拟器玩晓月的时候。当时年纪小手又残,具体情形已经记不太清楚了。从百度复制一堆资料来给大家看也没啥意思,我就用我的理解来说一说怎么这是怎么回事吧。————------何谓出城------所谓出城法,是指利用一些bug或者游戏事件来从恶魔城里面离开。恶魔城这个游戏呢,大多数时候是德古拉老爷又跳起来危害人间啦,于是我们的主角便要进城去殴打老爷子。大部分时间,我们的游戏都是在恶魔城这座城堡里面进行的。主角可以行动的区域被墙挡着,与作为背景的游戏布景内容隔开。然后呢,每一代恶魔城作品或多或少都有一些bug,可以让主角从正常的游戏区域穿越到意料之外的地方,就好像从“城”里面逃出去了,便把这种行为叫做“出城”。据我了解,最初的出城的确是因为bug而产生的,很抱歉我不知道具体是从哪一作开始的。后来因为反响热烈,konami便在每一代里面都留有一些后门,让玩家们出城玩儿……大概吧。------出城的好处-----第一个是有趣(废话!),可以踩在平时踩不到的地方跑来跑去!第二个是,游戏里通常都有一个地图收集的系统,角色经过的区域会被画成地图,地图完成100%是游戏里重要的收集内容啦。但是当我们利用bug出城的时候,有可能会发生一些神奇的事情,比如地图完成度超过100%,或者是瞬间地图全开,之类的——毕竟是bug,发生什么都不要奇怪。-------闲话--------虽然大多数出城法都是bug产生的。但是有一些“出城”是游戏的正常安排。这里的所谓“出城”就是指离开“恶魔城”本身啦。比如晓月有一个结局是来须苍真带着妹子从恶魔城逃出去回老家结婚啦~!(我的后妈是高中生巫女——阿鲁卡多)而被夺走的刻印里面,则首次将大部分的游戏内容,放在恶魔城之外进行,夏姐只在接近主线故事尾声的时候才进恶魔城里面抽打复活的老爷子。其实我从小学五年级打到高中都没搞清楚晓月怎么走……期间一直想玩月下但是模拟器从来没成功过……顺便直到现在我也没见过真的GBA和PS游戏机……只可惜3DS上的没有中文看不懂啊看不懂……————我知道的就是这么多了,谢谢大家……详细的说明百度谷歌上面都一大堆啊一大堆。
海加尔山的阿克蒙德忍不住哭出了声。
前面都没人提,我补充一个:星际争霸,小狗变飞龙。当年无数少年津津乐道的传说
流星蝴蝶剑。这些年就玩这个游戏了~最简单的一个bug,在单机模式的时候,人物是会根据剧情有对话的(人物不能动)。但是你这个时候按下esc键然后又取消的话,就可以自由移动了,然后根据剧情需要触发不同走向。就这样,本来孟星魂还在第一个场景听侍卫对话,现在他已经到地下密室来。 就这样,本来孟星魂还在第一个场景听侍卫对话,现在他已经到地下密室来。 第二个是齿虎卡武器bug.因为游戏设计的原因,齿虎在发动自身武器换备用武器技能的时候,如果触及到四个属性改变的水晶的话,那么武器是会卡在齿虎的属性但是外形变成备用武器,然后把已经变成备用武器的齿虎丢掉,重新去捡一把武器,再去执行齿虎的换备用技能并同样去触碰水晶,那么最后一把的武器的属性会加成到第二把武器上面,最常见的是把大锤卡成匕首,那么同时具有匕首的速度和大锤的攻击力,把枪卡成剑,那么剑的范围也和枪一样广了。(这个是把大锤卡成枪,随便做的一个图。可以明显看到这个是大锤,但是发的技能是枪的下下上A这个技能。)(这个是把大锤卡成枪,随便做的一个图。可以明显看到这个是大锤,但是发的技能是枪的下下上A这个技能。)(这个就比较屌了,把枪卡成飞镖去。一下的话大概就是两个武器的攻击加成。)其余的还有很多,像地图bug,只有有忍刀这样可以连跳的武器,就能够发现很多。但是,昱泉这的把这款游戏做的很棒!一直到现在都是我玩过最好的3D格斗游戏!感谢昱泉!(匕首的连撑,卡Q等是高级技能手段,不是BUG。)重新贴几张忍刀跳图的地方,有朋友知道是在哪个地图吗?弱弱的说应该没有可以全部猜出来吧……
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→ 游戏中的combo是什么意思?combo技巧攻略
类型:远程监控大小:4.6M语言:中文 评分:5.6
‍‍‍‍‍‍combo这个词大家都不陌生,只要是玩游戏的估计都见过这个单词,、QQ因素、劲舞团、跑跑车,在小编的理解中,这个词combo凡事有判定的游戏中都会有combo,包括现在很火的一款:combo到底是什么意思呢combo在英文里的意思翻译成中文有两种意思就是:1、联合体;结合物 2、小型爵士乐队,小型伴舞乐队(这里和音乐有点联系)小编觉得游戏中的combo的含义应该是从第一种解释里面延伸出来的,音乐是一个像数学一样精确度很高的东西,稍微一个音符的改动,一个节拍的快慢给人的感觉就是完全不同的,combo就表示是音乐完美的展现出来的哪一个状态。跳出来说在游戏中完美的衔接,持续的动作反应。就那节奏大师来说,当出现combo时,就是你连续击中了很多个音符,combo后面的数字就是你的连击数。下面小编具体就来说说游戏中的combo:竞技类游戏LOL,刀塔中的combo也叫连击;指两个以上的英雄连续使用控制技能或高伤害技能,在目标未反应之前击杀的方式。天天飞车combo所谓的combo指的是,你在游戏中连续的时间里的惊险超车数量,积累到一定能量撞车时车不会停。炫舞Combo是什么意思?QQ炫舞中的Combo 是连击的 意思。在节奏模式下 要是连了10个就会在结束后显示Combo 10 &除了节奏模式有 这个外。还有VOS模式也有Combo 计算的总结上面几款游戏中的Combo,大家不难看出,Combo的意思就是游戏中的连击数,连续做出成功的动作的数目。在Combo的过程中任意一次失败都会打断Combo的数字‍‍‍‍‍‍
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