VR魔幻造梦空间 vr体验馆玩游戏是一种什么体验?

只是看电影、玩游戏?这些奇葩VR让你脑洞大开
[摘要]在今年的CES上各家创业公司也是祭出法宝,带来了各种各样的奇葩“VR”。
今年是VR元年——相信很多人都听说过这句话。先不管这句话说的过不过分,我们确实看到很多巨头公司已经纷纷切入VR领域,国内的创业公司也在资本市场翩翩起舞。不过很多人一提到VR,似乎就是脑袋上带个大盒子,把眼镜遮住,里面可以身临其境地看电影、玩游戏。如果真的是这样,你就太小看VR了,VR次元就带你看看那些让人感觉到脑洞大开的VR产品。英国主题乐园的虚拟现实过山车Galactica英国主题乐园Alton Towers本月初公布了最新游乐项目:虚拟现实过山车Galactica。Galactica项目由专业虚拟现实公司Figment Productions设计,其内容是带领玩家进行一次之旅。在戴上三星Gear VR之后,玩家将成为太空旅行公司Galactica的游客,享受这一旅程。玩家将体验太空飞船发射进入太空,穿过一段封闭隧道,随后看到银河系的全过程。这一虚拟现实过山车的重力水平与迪士尼Rock 'n' Rollercoaster,以及太空飞船发射时相仿。 这一过山车分为3节车厢,每节车厢可容纳28名乘客,总长度为840米。在其中一段轨道,乘客将以75公里的时速下降约20米。NASA VR项目:体验真实的火星这一项目名为“火星2030体验”(Mars 2030 Experience),由NASA、Fusion公司以及美国麻省理工学院空间系统实验室联合研发。用户可以在()的Cardboard,的Oculus Rift或是三星的Gear VR等设备上使用,未来还将进一步兼容PlayStation VR以及HTC Vive等相关设备。该项目允许用户在火星表面行走,或是驾驶一辆火星车原型自由探索数个平方公里大小区域内各处地点,并完成一系列指定的探测目标。你所体验和观察到身边所有的地形和环境都是根据真实火星科学数据构建的。项目研发团队使用了Epic Games公司提供的Unreal Engine 4技术,这项技术和最新的一些游戏,如Capcom的《街头霸王5》或是Chair Entertainment的《Spyjinx》采用的是同一种技术。专家们将使用这种专业研发工具重现火星地表环境,从而给予用户最真实的“身临其境感”——在中午,你会看到火星的天空是红色,而临近傍晚,天空又变成了蓝色——完全模拟真实的火星环境情况。纽约时报新闻客户端NYT VR虚拟现实给科技行业带来了一个崭新的创新创意空间,新闻媒体已经嗅到了其中的机会。《纽约时报》去年年底第一次对外提供了虚拟现实新闻客户端,这意味着新闻行业将进入“浸入式报道”的时代。纽约时报的这个虚拟现实新闻客户端名为“NYT VR”。在硬件设备上,《纽约时报》的虚拟现实应用将采用谷歌(微博)推出的廉价头盔设备“谷歌纸板”,谷歌纸板在市场上的售价仅为几十美元,《纽约时报》此前表示,将会向读者赠送一百多万套谷歌纸板,用来阅读虚拟现实新闻报道。在这一客户端中,《纽约时报》将会提供浸入式的报道,其中包括纪录片、新闻现场视频等。不过由于制作难度较大,读者不会每日看到虚拟现实新闻报道,该报每隔一段时间将会推出新内容。伴随着客户端的发布,《纽约时报》推出了第一批五个虚拟现实视频,重点内容是一个有关全世界难民儿童的报道,该报希望读者能够关注全世界因为战争而被迫离开家乡的三千多万难民孩子的处境。《纽约时报》时报杂志业务的总编辑Jake Silverstein介绍说,通过虚拟现实技术,新闻企业能够提供给你360度场景的报道,读者可以体验到身历其境的感觉,这种报道方式特别适合某种内容,比如这一次有关难民的报道,利用新技术可以引发读者的同情和关注。据报道,这也不是虚拟现实技术和战争主题第一次联系到一起。今年初,联合国、联合国儿童基金会、VRSE以及公司曾经合作,制作了虚拟现实短片视频《Clouds over Sidra》,讲述一个12岁的叙利亚女孩,在约旦一个难民营中的经历。这部短片也利用了虚拟现实技术,产生了非常震撼人心的效果。Space VR让你体验遨游太空真实感受去年8月,有一家总部位于旧金山的初创企业Space VR希望将太空人在太空中的真实感受带给全世界所有的太空迷。Space VR CEO赖安-霍尔莫斯(Ryan Holmes)透露称,公司目前正在同美国休斯敦一间负责运营国际空间站科学研究平台的企业NanoRacks合作,并探讨将360度全景相机安置在国际空间站内一个名为“Cupola”观察平台上的可能性。同所有其他涉及虚拟现实科技的企业一样,Space VR也希望自己的这一项目能够带给用户前所未有的沉浸式虚拟体验,而这是任何一个静态图片或者谷歌(微博)地球这样的应用中都无法实现的功能。需要指出的是,Space VR的最终目标是将自己的摄像头置入诸如立方体卫星(CubeSats)这些轻量级卫星设备中,并让用户通过虚拟现实头盔进行一定的控制,同时为他们提供尽可能真实的太空感官体验。上的“奇葩”VR在今年的CES上,除了巨头公司,各家创业公司也是祭出法宝,带来了各种各样的奇葩“VR”。乍看GLYPH,像是戴反了的耳机,但事实上它是一款视网膜虚拟现实头戴显示器。与Oculus、三星和大多数厂商采用的放大屏幕技术不同,GLYPH直接把图像投影到用户的眼睛上。其首席战略官表示:“人们会觉得在公众场合戴显示器会很尴尬,而Glyph的外形不会让你有这种感觉。”Virtuix Omni是一家做 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步机)的公司,可将现实世界中用户下半身的运动数据输入虚拟现实中,其展位在 Oculus 旁边,热度丝毫不逊色于Oculus。用户穿上特制的低摩擦力的鞋在跑步机上奔跑。根据Virtuix展台的工作人员介绍,每一只鞋子的底部都附着着一个Omini的传感器,这些传感器会追踪用户跑步的速度,并将速度转化到游戏中,让你在游戏里也以相同的速度行进。Infinadeck也是一款配合虚拟现实使用的跑步机,让玩家可以在玩VR游戏的时候体验到真实跑动的感觉。Infinadeck由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。它的尺寸是4.4 5.6英尺,重225kg,离地面16英寸。设备中嵌有传感器阵列,将会在玩家向前走的时候识别玩家的运动,然后跑步机就会启动来适应这些步伐。
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还能输入140字当虚拟现实遇到主题公园 让你体验什么叫魔幻
时间: 16:46:08&&来源:智东西 &&|&&查看:
几十年来,美国蓝马克娱乐集团几乎就是主题公园的同义词。他们发展了许多基于电影题材的游乐设施和戏剧,比如终结者2,侏罗纪公园以及詹姆斯&邦德系列。但是创始人兼CEO托尼&克里斯托弗(Tony Christopher)认为,传统的主题公园只是一个开始。
今年早些时候,蓝马克娱乐集团宣布将于2017年夏天在中国开始构建被称作&生活中心&的虚拟景点。生活中心占地面积将达到20万平方英尺,包括&虚拟动物园&,&数字艺术画廊&,还会发行各种电影。不仅如此,他们还打算在未来两年推出两项服务。这两个APPs分别是独立的&私人展览馆&(Pavilion of Me,以下简称POM)以及更大的&虚拟世界博览会&,它们将会使蓝马克加入游戏,电影制片以及软件设计师的行列。
据分析师预测,到2020年,虚拟现实的估值将达到300亿美元。蓝马克预测到2018年虚拟现实的活跃用户将达到1.7亿。然而即便是现在谷歌推出的非常简单的纸板,大多数消费者都还没有使用。克里斯多夫认为,对虚拟现实的各种高调支持是一个预兆,证明已经有太多的非常非常强大的组织试图推出这项业务。
蓝马克认为它的作用是帮助解决行业面临的&鸡和蛋&的问题,即如果虚拟现实没什么具体内容,人们就不愿意为它付费;而如果没有人为虚拟现实买单,就没有什么人愿意开发相关的内容。克里斯托弗认为他们的蓝马克具备成功的可能性,因为相比于开发电影或游戏,开发虚拟现实是完全不同的。他说&毕竟我们已经做了这么多年的主题公园&。
虚拟世界博览会和POM被描述为门户,前者是一个数字化的主题公园,后者是个人娱乐的复合体。POM预计会在2016年秋天发布。它的独特功能一则是用户可以装饰空间,添加一个组件的免费服务。另一个是添加智能伙伴。从长远来看,克里斯托弗想象能拥有一个长得像斯嘉丽&约翰逊一样的人工智能的助理,好吧,尽管程序还没有办法让她想斯嘉丽本人一样性感。POM实际上是试图统一并实现个人化的需求,比如人工智能的个人助理,身临其境的音乐和电影等应用以及虚拟现实的聊天工具。克里斯托弗预测,像Google,微软或是Facebook这样的巨头进入这个市场简直是板上钉钉的事。
换句话说,蓝马克试图构建一个虚拟现实的用户界面,然而这时一件相当有难度的事情,你懂的。独立开发人员为此进行了各种尝试,从虚拟艺术画廊到镜像版本的Windows桌面。但现在唯一广泛使用的自定义界面是Oculus VR Gear的主屏幕。
蓝马克未来城市的赞助的计划被克里斯托弗称之为&的土地&。他说:&主题公园空间的景点只是一个引子,如果它能运行良好,专业主题公园的很多收入还是会来自食品和饮料零售。&
而虚拟世界博览会会让访问的人们感觉这里像是第二人生。克里斯多夫承认,用户将如何与现实世界互动这样的问题还有点为时过早。尽管几家已经同时宣布了他们的虚拟现实计划,但他们大多还没有在现实世界中测试过。
蓝马克的&戏剧&体验让人身临其境的部分原因是人们可以移动,甚至会在身体和眼睛感受到有各种喷雾的效果。但至少未来几年,国内虚拟现实还是更像屏幕上的电影或者视频游戏。这个项目估计只能在科幻小说的超现实模拟器上工作。
离高端的虚拟现实头机上市估计还有几个月,所以POM发布前1年的时间,或者虚拟世界博览会发布前2年时间,都给了蓝马克一点喘息的空间。而在2016年第一代虚拟现实测试之前,我们还是只能停留在炒作和截图的阶段了。
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谈到创业两个字,不同的人会有不同的见解。对于我本人而言,创业一定要同自己的兴趣点或者心之所向统一起来,这样方能成功。我之所以选择加盟魔幻空间(MAGIC SPACE)项目,也是因为它让我多年的一个愿望变成了现实。
谈到创业两个字,不同的人会有不同的见解。对于我本人而言,创业一定要同自己的兴趣点或者心之所向统一起来,这样方能成功。我之所以选择加盟魔幻空间(MAGIC SPACE)项目,也是因为它让我多年的一个愿望变成了现实。许多年前,在我自己小的时候,不要说什么3D、4D产品,就连最普通的连环画对我们这样家庭的孩子来说都是奢望,所以我暗自决心不要让我的孩子在成长的道路上像我那样贫乏。然而当真正有了孩子以后,虽然有能力给他更好的东西,放眼四周,却找不到真正有特色的早教产品,心生失望之余,我也产生了有朝一日在这方面做些什么的想法。偶然的机会,我知道了魔幻空间MAGIC SPACE儿童早教产品项目,这个项目将高科技同孩子的早期身心发展紧密结合在一起,产品互动性浓厚,让孩子通过虚拟现实和真正的现实结合等体会这个世界的五彩斑斓。于是,我在为自己的孩子感到高兴的时候也渴望亲自参与到这方面的生意。后来,我成功地加盟了MAGIC SPACE,正式参与到儿童早教事业中。有关MAGIC SPACE产品这一块,我因为自己一开始就带着我的孩子体验过,所以对其能给其他孩子的身心成长带来的正面影响非常肯定,但是经营这份事业中我还得到了另外一个深刻的体会,就是企业总部给我的巨大支持。尽管我是踌躇满志地参与到这份事业中来,但是自己毕竟从来没有真正做过生意,一度非常担心是否能做得下去,令我没想到的是,总部从各种方面都给我提供了莫大的支持,比如技术上的和宣传上的等,这给了我极大的信心和走下去的动力。记得MAGIC SPACE总部的人曾对我说过,他们真正需要的就是我这样真正关心孩子们的成长的人,其他的方面都可以慢慢培养,唯独这种热爱是非常难得的。今天,作为一个真正的儿童教育事业的参与者,我也希望有更多的人能走到这条路上来!【免责声明】本文为企业宣传商业资讯,仅供用户参考,如用户将之作为消费行为参考,凤凰网敬告用户需审慎决定。
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播放数:651236VR游戏?一个不能触碰的世界谈什么真实感--百度百家
VR游戏?一个不能触碰的世界谈什么真实感
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关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。
关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。目前打着VR旗号的游戏一般有两种,一种基本依靠传统的动作控制方式,靠头部追踪和VR眼镜/头盔上的控制器交互;另一种是依靠手柄之类的外设完成交互。
现在的状况是,一些游戏开始尝试推出VR版本,但生硬的操作方式、难以消除的眩晕感,让大多数玩家只是简单尝试VR版本后又回归普通版本。包括VR影视、VR教育等等,我们更多的是将VR视作一种视觉技术。有悲观人士认为,这样下去恐怕会有大量经典游戏IP“被VR”,捞一笔钱之后只留下对VR游戏彻底失望的玩家。
可我们都知道,VR绝非是简单视觉技术,它明明是一个世界。可对于这个新世界,大多数人仅仅是试探,真正能领略它风采的,一定是一位开拓者。(扫描文末二维码,关注可获取更多内幕,每日一深度!)
【VR2.0:一个等待探索的新世界】
不过想做开拓者的人,从来都不少。比如想要“一脚踹开VR大门”的暴风魔镜,在推出爆炸式价格的VR硬件之后,暴风魔镜又推出了VR2.0理念。
首先,一个世界是由什么组成的?首先是物质,物质是一切的基石;然后是语言,让我们能与彼此与世界沟通;再然后是文明;最重要的是生态,让整个世界可以循环运作。而暴风魔镜的VR2.0,能带领整个VR行业产业升级,让这个试验品真的为我们打开新世界吗?
VR世界,同样是由物质(产品)、语言(交互)、文明(内容)以及生态四大块组成的。想要迎接VR2.0,这几方面都需要革新性的升级。
产品方面,暴风魔镜推出了配备高精度九轴陀螺仪的暴风魔镜5,以及拥有高精度3D摄像头,也是业界首款支持移动VR手势识别的暴风魔镜5 Plus。
交互方面,头部追踪和外设控制并不适用VR环境,暴风魔镜提出了位置追踪、手势识别、低延时三大VR技术趋势。尤其是手势识别,这种交互方式能让用户摆脱外设,将人手在现实空间中的动作同步到VR环境中,是最符合人体本能、也最容易使用户产生依赖的交互方式。
内容方面,改变以往的传统影视剧、游戏转VR形式,而是开发真正第一人称角度、多剧情交互、360°沉浸感、引入经典IP的VR作品。
生态方面,VR行业很快将涌现深度定制的行业解决方案,单一的内容或设备厂商必将经历整合,在淘汰和融合中实现VR+行业价值。
【解放双手:VR游戏的新趋势】
游戏产业,成了暴风魔镜第一块VR2.0试验田。这次的ChinaJoy,暴风魔镜联手韩国Hanbitsoft公司联合推出业界首款大型移动VR手势互动游戏《劲舞团》。
《劲舞团》曾经是红遍中国的舞蹈动作+社交游戏,是一代人的青春记忆,除了引入强力IP外,这款游戏可以通过手势进行交互。这是自暴风魔镜今年5月31日宣布开发VR2.0时代的前沿技术——移动VR手势识别技术以来,推出的第一个移动VR手势识别大型游戏,也是业界首款基于手势本能交互的移动VR游戏。
除了《劲舞团》之外,暴风魔镜还在ChinaJoy展区中搭建了十几个以探险、恐怖、魔幻等等为主题的场景体验专区,玩家们可以坐上体感座椅,感受或是翱翔云端、或是奇境探险的深度沉浸式体验,而这其中的交互,不久的将来或都可以直接依靠手势完成。
作为旁观者,我认为手势交互的出现将让VR游戏产业产生质的变化。
【直觉交互:VR游戏真实感之源】
当我们在谈论VR游戏的时候,往往会陷入一个怪圈。我们通常会认为第一人称的沙盒游戏最适合被VR化,因为其具有交互性强、地图大、内容丰富、自由度高等等特点,而且第一人称的视角与VR的沉浸、模拟现实感更贴切。为了贴近这种现实感,很多厂商选择了头部追踪的交互形式,而这样的形式让本来就略有眩晕感的VR游戏更加“反人类”,加上追踪的操作模式有限,很多厂商又推出了操纵杆、手柄一类的外设加以辅助。可这样一来,手里握着东西,整个游戏的真实感就大大下降了。
相比以往的头部追踪和外设操控,手势识别是最贴近用户行为习惯的交互方式。手,是我们最灵活也是应用最多的肢体部位,用户已经习惯在玩游戏时用手来操控键盘和鼠标,对于成长于移动互联网的年轻一代来说,更是倾向于在移动终端上直接用手指来进行交互。
为什么叫做“直觉式手势识别”和“本能交互方式”,因为当我们想触碰面前的东西时,第一反应是向前伸出手。在VR游戏中,如果画面都做的十分真实,当你想伸手触碰面前的NPC时,却需要操纵手中的手柄,这样一来,VR混淆虚拟和现实的意义就完全丧失了,又变成了一种视觉技术的新形式。
手势识别的出现,让我们在游戏中真的可以用手去拾取道具、与游戏角色交流,极大的增加的VR游戏的真实感。真实感是VR的王牌,手势识别技术一定会掀起VR游戏开发的新潮流。它带来的不光是交互形式的改变,更是带来了改变游戏形式的可能性。
目前的VR游戏受交互形式所限,基本都是把传统游戏的模式照搬到VR中来,而手势识别则为我们带来了无限的想象空间。当推、拉、锤击、弹指等细节运动都可以被识别,游戏的操作模式则可以更多的涉及到手部动作。
举个例子,在一款沙盒游戏中,游戏者在路上遇到一只小狗,如果用抚摸的手势与其交互,则可以将小狗收集为宠物,用重击的手势交互则会触发战斗;这样的剧情触发模式,在传统交互形式下或是在主机/pc端是只能通过文字来显示的,而VR游戏与其他两者最大的不同,就是手势动作识别带来真实感。
VR带来的革新,基于技术,可在本质上却是感官上的创新。说来很是微妙,我们一边要不断在VR技术上发力,一边又不能仅仅将其当做一门技术来看待。VR是一个世界,我们渴望、我们向往,于是只能通过技术的进步来不断接近它。希望以手势识别作为交互模式的VR2.0,真的能够成为我们进入VR世界的桥梁。
王冠雄,著名观察家,中国十大自媒体(见各大权威榜单)。主持和参与4次IPO,传统企业“互联网+”转型教练。每日一篇深度文章,发布于微信、微博、搜索引擎,各大门户、科技博客等近30个主流平台,覆盖400万中国核心商业、科技人群。为金融时报、福布斯等世界级媒体撰稿人,观点被媒体广泛转载引用,影响力极大。详情可百度,业务咨询电,QQ。
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