街头霸王2 究极格斗的历史地位到底怎么样,他是格斗游戏的鼻祖吗

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发展的轨迹 看格斗游戏走过的这些年
  格斗类游戏,简称FTG,最初是从动作类游戏中脱胎分化而来。玩家操控各自的角色与电脑或是另一个玩家所控制的角色进行对战,游戏操作难度较大,主要依靠玩家的判断能力和微操来决定最后的胜负。
  今年恰逢格斗游戏诞生20周年,那么不妨让我们循着轨迹,来看看格斗游戏这20年发展的历程吧。
  1988年日本capcom公司开发的《街头霸王》,是游戏史上首个含有FTG要素的游戏,被认为是格斗游戏的开山鼻祖,虽然游戏存在着大量的问题,无论是手感还是画面表现力都乏善可陈,但是为今后格斗游戏的发展奠定了基础。
  1991年capcom再度重拳出击推出了《街头霸王》的续作《街头霸王2》。无论是在画面还是在系统上,《街头霸王2》相比前作都有了一种质的飞跃,一时之间在街机厅掀起了一股格斗游戏的狂潮,可以想象一下当时一群人围着《街头霸王2》就为了能上前一试身手的场景。同年另一家著名的游戏公司SNK发布了一款名为《饿狼传说》的游戏,与《街头霸王2》不同,《饿狼传说》着重在系统的创新上寻求突破,多线格斗等概念首次被引入到格斗游戏之中,标新立异的风格也成为了日后SNK公司的象征之一。
  1992年Technos著名的热血系列推出了新作《热血格斗传说》,与之前的格斗游戏不同,《热血格斗传说》可以同时出场4人进行对战,而且游戏也没有采用传统的横版移动方式,并且通过弱化操作增加了上手度。这款游戏可以看作是今后乱斗类游戏的开山之作。就在这一年SNK公司推出了公司的第二部格斗游戏《龙虎之拳》,在游戏中首次采用了缩放技术,以此来大大的增加了游戏的表现力。
  1993年SNK公司再度推出力作《侍魂》这是史上第一款刀剑格斗游戏,在游戏中玩家们可以充分的体会到日本传统的武士道精神。
  随着时代的进步与发展,游戏3D化也成为了大势所趋,1993年SEGA公司推出了史上第一款3D格斗游戏《VR战士》,并且于次年将它移植到了新推出的次世代主机SS上,获得了巨大的成功。自此以后一发不可收拾,格斗游戏呈现出井喷之势,在各大游戏平台上陆陆续续推出了大量2D或是3D的格斗游戏。包括著名的《铁拳》、《刀魂》、《拳皇》、《罪恶装备》等系列作品。其中不得不提的是SNK的《拳皇97》,这款游戏塑造出了大量富有个性的人物,流畅爽快的操作一举征服了广大中国玩家,时至今日《拳皇97》依然在各大街机厅中占据着大量的位置,一款格斗游戏流行10年以上,不得不说在游戏史上也创造了一个奇迹。
  1996年史上第一款街机模拟器MAME诞生,此后,针对不同的街机基板开发出了大量的街机模拟器,让广大电脑用户可以在家中的电脑上轻松的享受街机格斗游戏的快感。
  互联网问世后,格斗游戏也开始向网络进军,街机模拟器首先加入了联机功能,世界各地的玩家首次可以通过互联网在网络上捉对厮杀,切磋技艺。2001年,曾经制作《千年》及《红月》的韩国Aozora公司推出了第一款真正意义上的格斗网游《恶神》,虽然游戏在制作上有不少可圈可点之处,但是由于游戏模式和游戏运营上的一些问题,游戏并没有获得预想中的成功。之后几年陆续有不少格斗网游推出,但是没有一款能够获得真正意义上的成功。
  今年以新类型的英雄变身休闲格斗网游《哼哼哈嘿》为代表的几款格斗游戏再次向网络游戏市场发起了冲击,《哼哼哈嘿》将于6月25日率先开始内测,其后还有其他一些格斗网游会陆续跟进展开测试,最终的结果究竟会如何,还是让时间给我们一个答案吧。  声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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不支持Flash如何评价街头霸王3.3(三度冲击)?他真的是2d格斗游戏的巅峰之作吗?
虽然没有曾经的2代还有现在的4代那么普及那么为人所知,但是街霸3.3在很多格斗游戏玩家心里是一个王者的存在,作为一款99年的老游戏,33至今还活跃在斗剧的舞台上,甚至被很多人誉为2d格斗游戏金字塔上塔尖的存在。到底街霸3.3为何能得来如此好评?他到底有哪些过人之处?他真的是名副其实的2d格斗巅峰吗?希望在知乎能够找到满意的答案。(可以从游戏性、竞技性、平衡度等等角度分析。)
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格斗游戏有一个永恒的难题,如何平衡各角色之间的性能。可以说什么格斗游戏都有强弱角色之分,33也是有的,而且性能差距非常明显。但为什么说33是一个非常平衡的游戏。我可以这样来解释。如果说KOF98里,强角性能80分,弱角性能50分的话,那操作可以弥补上下补正80分。所以说高手之间对决还是用强角多,但弱角已经能玩。而街霸3.3中,强角性能90分,弱角40分,操作上下可以补正300分,因为blocking的存在。这个系统让操作放大了,角色性能强弱不明显了,但实际上是有一定差距的。这种动态平衡,史无前例,后无来者(狼之烙印?),让街霸3.3屹立于格斗游戏之中。
至少画面上说的确是2D巅峰,单帧的角度看能超越的只有KOF12、13,但是动画方面KOF13又远远不及街霸3。
评价一款好的2D格斗游戏,还是从格斗游戏的打击感,平衡,系统,耐玩性,受众,竞技性来看。分权重的话,格斗作为动作游戏的分家,打击感毫无疑问要作为评测的首要重点,拳拳到肉刀刀入骨的感觉才叫格斗,3度冲击这点符合;平衡上三度冲击是街霸3的最后一作,也是优化最好的一部,平衡性没得说,这确保了耐玩性和竞技性;系统上加入了BLOCKING系统,是格斗游戏的一大创新,这直接加速了2D格斗游戏对帧数的要求,对招式精准度和时机的把握,系统也为耐玩性添加了保证;耐玩性上因为是最平衡的街霸一作,系统最创新的一作,三度冲击到街霸4之间有十年的摸索期至今还有人在玩甚至比赛,耐玩性可见一番;受众上因为街霸品牌的效应,赛事的举办,梅园大晤著名的赛局都一轮又一轮带动新的受众接触街霸;竞技上,自从斗剧开始,街霸3.3就是常客。其他2D格斗游戏能够在上述全部要素都有拔尖优势的,几乎没有,所以三度冲击当之无愧是最佳2D格斗游戏
先说结论,如果把后来 3D 渲染的 SF4 系列从 2D 格斗中抛去,SF33勉强可以算是 2D 格斗游戏技术和画面上的巅峰。如果不考虑画面和技术进步的因素,纯 2D 格斗的巅峰只能是Super Street Fighter 2 Turbo。下面从三个角度详细说明。第一,持久影响力。SF33确实是影响深远的游戏,从99年发售,04年出现震惊世界的 Evo Moment #37,11年卡婊重新制作了主机上的 SF33 Online 版又掀起一波热潮,和同年代诞生的星际争霸母巢之战都有超过10年的影响力。星际争霸1代称为 RTS 的巅峰我相信反对的人不会太多,但偏巧 SF33 还有一位更牛逼的老大哥——SSF2Turbo(超级街霸2加速版)。SF33最后一次作为 Evo 的正式项目是2008年,而直到2014年,每年 Evo 都会举办 SSF2T 的明星邀请赛。斗剧方面,最后一次出现 SSF2T 的斗剧是2011年,比斗剧落幕只提前了一年。而这款老大哥游戏的发布时间?1994年,比 SF33提前整整5年。第二,影响力和受众人群。说白了,SF33就是个曾经的日本国国民格斗游戏,没有任何的国际大赛里有任何其他国家的选手染指过冠军(除了一次 JWong 和一位日本选手组队获得一次 Evo 2v2冠军,但那次比赛没有邀请其他日本选手参加)。这一节请大家参考历届 Evo 项目成绩单来阅读: 。不要看SF33项目八强里有那么多美国人,因为当年没有大规模的赞助,日本能够受邀请去美国参加 Evo 的选手就那么2、3人。而在日本举行的斗剧虽然每年都会邀请国际队伍参加,但这些队伍基本都是一轮游。国内有无数动不动就搬SF33出来教育小朋友的骨灰玩家,但请大家记住,我国的 SF33 水平从来没有能够和日本一较高下的时候,美国人也不行,其他地区情况就更糟糕。所以硬要说这个游戏牛逼至极,只有每天什么其他事都不做的日本死宅才能玩好,倒让我想到了公共体育设施极度匮乏的中国以乒乓球称霸世界。实际上其他国家乒乓球玩不过我国,除了天生灵巧性的差别外,更多的原因可能是因为他们有更多资源可以玩其他100多种运动吧。放在格斗游戏上,可以说 SF33 需要一个人有几万小时的练习时间才能够有比赛竞争力,所以什么其他事都不做(说好听点也可以是用身心合一的修行精神来练习)的日本死宅才能一统江湖。而其他游戏入门门槛和训练时间的要求相对没那么高,比如系统大幅简化后的 SF4 系列,在 Evo 的8强席位方面,从2010年起到2014年连续5年都出现了8强中有超过4个国家选手的情况,2012年达到创纪录的6个不同国家,而2012到14年连续三年的冠军都不是日本选手。虽然我手上没有足球和乒乓球培养一个世界冠军选手需要花费的训练时间对比数据,但不管怎样,如果评价一项运动是否优秀成功的标准不是参与人数、市场规模和商业价值这些指标,那一定是哪里出了问题。而且要说国际上的影响力和受众范围,SF33甚至还不如 KOF 系列。KOF 的强国包括中国、韩国、日本、美国、墨西哥等一系列国家,每年的国际比赛都打得有来有回,让各国粉丝尖叫不已,而这种情况在 SF33 界根本就没出现过。第三,平衡性。说起来,SF33是有过一阵子黄金时代的,大概是在03年前后,当时看斗剧和日本其他比赛时,能看到各种 Urien 无限控场,能看到 Makoto 霸气一套秒杀豪鬼,能看到 Q 醉拳一般的变幻莫测,后来三驾马车(Chunli,Yun,Ken)越来越明显的碾压,逐渐让冠军队伍变得越来越相似,如果不是日本选手的角色忠诚度一般较高,八强中每个队伍一定都是同样的配置。这还是斗剧强制3v3,同一队伍不允许有重复角色出现时的情况,在Evo 05-08 四年的 SF33 单人比赛上,八强中一共出现了17个春丽,6个Yun,冠军中有3个春丽,1个 Yun。比赛的观赏性也由于平衡性的崩溃而变得越来越糟糕,Yun 靠立回时攒能量,幻影阵无差别压制破防,春丽靠立回时攒能量,肉眼无法反应的蹲 MK 接凤翼扇。是的,05年到现在,每次 SF33比赛决赛,你能看到的就是这两个套路。后来Nuki、MOV 这两大春丽使把 Evo 和斗剧的冠军都拿到手软以后,实在独孤求败,跑去 SF4一个玩春丽一个玩 Ken(都是中游角色),总算体会了一把受虐的快感。对比一下SF4系列的比赛,从2009年正式成为 Evo 项目开始,每一年的8强席位中都有越来越多的角色出现,到2012年多样化达到巅峰,8强选手8名不同角色,16强中也有14个不同角色。09-14年6届比赛,除了前两年的冠军由美元的龙包办以外,之后每一年的冠军都是不同的角色。在那个街机机板一旦做出就不会更新的年代,似乎拿 SF3 系列的收官作 Third Strike 和后来可以更频繁发布版本的 SF4 系列(到目前为止一共有 SF4,SSF4,SSF4: AE, USF4四个版本,每一代的平衡性都有调整)比较平衡性显得有些不公平。但这个时候又要请老大哥SSF2T出来,从94年发布到现在,SSF2T 之后曾经有过 SSF2 Hyper 和 SSF2Turbo HD Remix 两代更新,但活的最长久的仍然是 SSF2T 这一作,玩家们从无数设计师始料未及的 Bug 中发展出一个又一个角色的必胜(奇葩)战术,而直到今天,这些角色之间还保持的微妙的平衡,(拳王、面具、龙、嘉米、飞鹰、萨卡特、警察、本田全都是有能够竞争冠军实力的角色)不信的话可以看这段2012年的传奇邀请赛视频:我要说的说完了,客观一点的人不难发现,根本不用分析系统好坏、对玩家的水平要求高低、节奏变化多快,只要摆出这些事实和数据,所谓的 2D 格斗不灭的神话,也就是一代骨灰玩家的精神寄托罢了。往前比不过 SSF2T,往后比不过 SF4 系列。当然我对于33死忠们的水平是很尊敬的,我这种弱鸡也就能玩玩门槛低到在线游戏玩家都能大量涌入的 SF4。但是一款游戏的历史地位不应该只有少数强者才有资格评价,再硬核的游戏没有群众基础,也只有渐渐被遗忘的命运,如果不是美元哥惊世骇俗的 Evo Moment #37,也许今天也不会有这么多人争论 SF33 的是非。不管怎么说,我们都会永远记得这个电玩史上的奇迹,而 SF33 也会随着这个时刻一起被铭记,承载着这一份对人类极限的尊重。=========看完楼上答案以后忍不住发出的番外系统吐槽=========理论上:SF33有着无限攻防转换可能,节奏快到飞起,人人都是纯爷们只进攻不防守(Remy 哭了,SF4里的 Guile 还能没事进个8强呢,Dalsim 还拿过冠军呢,喜欢防守型角色的招谁惹谁了,只待见阿根廷不带意大利玩是吗?),飞行道具都是垃圾(Remy又哭了,练习分段蓄力容易吗我,谁说所有人玩格斗都讨厌飞行道具的?你把GGXX玩家都当什么了),只有预判和反应才是王道(恩,体会不到这个系统优秀之处的凡人,你们根本没资格玩这个游戏)的格斗游戏巅峰。实际上:对新手到入门这一阶段的玩家,SF33是一款核心系统完全无法掌握,连招伤害偏低玩起来爽快感还不如 KOF 的游戏。而在顶级高手的对决中,SF33是一款互相选好春丽或 Yun,无限立回空挥普通攻击,攒够能量以后继续无限立回蹲 MK 摸奖,摸到就一套超杀,然后无限循环的拼反应和像素级走位的游戏。最后能愉快的靠核心系统打来打去的只有夹在中间的民间高手们,祝福你们。
只是来一说下很多人提到的“攻守之间的完美转换”。这本身就是个伪概念,它掩盖的事实就是“blocking系统其实是不鼓励进攻的系统”,有的人就是喜欢自己被压制的时候B一下来个攻守转换,但你要清楚,对手压制你是因为他精准成熟的立回,他的进攻机会是用他的立回水准换来的,这种情况下依然要添加攻守逆转的系统无疑减弱的进攻理念。恶魔救世主中,空防硬直只有1F,也就是说本来你很被动,但是只要跳起来防御一下就能立即反击,这显然也可以套用“攻守之间的完美转换”这个说法,但是这游戏被人所诟病的一点正是过短的空防硬直削弱了进攻的回报。因此,鼓励进攻有鼓励进攻的玩法,不鼓励进攻有不鼓励进攻的玩法,没有必要说一个可以攻守逆转的不鼓励进攻的游戏就比其他游戏高出几个档次。
类似降龙十八掌的存在。存在于传说中的巅峰之作。也同意“,杂志撰稿人,retro game nerd,游戏从业者”的观点,游戏应以娱乐大多数人为目的,不应过于高端。
如此ID,叫我怎能不答!天地之间,足以俯瞰众生。系统的说明,背景的诠释诸位大咖已经说的很明晰了。再多说便为赘述了。但作为顶点,不同的群体其实是有质疑的。因为在大陆众多玩家的眼里,kof97才是顶点!但是一同和我战ggxx的玩家也对我说,虽然ggxx在很多地方是超越sf3.3的,但最本源的格斗理念还是与它有差距的。sf3.3太难了。最本源的格斗理念是什么?我一直在想?是酷炫吊炸天的画面?好像不是。零择一套死的连段?好像也不是。还是禁用各种bug,禁止裸杀,禁止无限连的绅士风度?格斗的本源是“背水の逆转”,也是“魔王黑田”。格斗的本源是你不仅需要“连段”,同样需要“人间”。格斗的本源是“你的处心积虑都已被我瞬间预判”。格斗游戏10年前,大门、鬼步、无限连;格斗游戏10年后,零择、附加、松按键;看得见你来我往车水马龙在版边,却又始终逃不出“石头剪子布”的圈圈。这其中只有它才做到了攻守之间的完美转换。进攻不再是你的铠甲,防守也不再是我的软肋。你们的格斗都是RPG,只有我才是ACT,在CD反击和DAA的世界里,相比而言,简直是不知道高明到哪里去了。如此,难道配不上这“顶点”。
《街头霸王III三度冲击》的确是一款极为精良的游戏,但是否是巅峰,个人不敢苟同。这并不是说33不好,而是它作为一款娱乐产品,实在不适合普通人乐在其中。由于Blocking的存在,让整个游戏游离于所有2D格斗之外,成为了另外一种游戏。打个比方说,在一般的格斗游戏里,你用判定比较强的招式发起进攻,导致了对方开始死守,在这死守的状态下,你持续发动对自己有利的进攻,让对手持续进入防御的态势,直到对手由于想要反击或疏于防守被打中为止。这就是格斗游戏里普遍拥有的压制与被压制的状态。而在非压制的状态下,为了进入压制状态,双方进行的“过招”,就叫作立回。一般的格斗游戏无非如此,玩家想要进入压制状态而互相利用招式与跳跃等方法移动,进入压制后就感觉有一种释放出来的爽快感。然而《街霸33》并非如此。在《街霸33》里,意图明显的招式都会被Block,大部分发生比较慢的招式直接不能裸发,因为Blocking后并不是对方不损血这么简单,还会被还一记超杀或打满一套完整连段。这就导致了玩家压根不敢进行连续的压制,风险过高。既然没有压制,那也就意味着全程都在立回。让人感觉只攒了怒气槽没释放的过程,打得十分辛苦。那么《街霸33》里该怎么打呢?就是要练确认。就是说,大家平时都不太敢用太夸张招,一般就是蹲中脚,站重拳之类的挥来挥去,比较不规则,不容易被Blocking。而这种普通技一旦打中,马上就是一个超杀或必杀上去。就是你不知道能不能打中,但打中了你就要接上超杀。这就是确认。光是听就感觉很痛苦了,确认还得练,被称为民工的春丽(不如民工王Ken),其实确认一点也不好练,就一招蹲中脚接凤翼扇,有得玩了。街霸Zero开始街霸就有提前输入的方法,在33里发展到了顶峰,你要在中脚取消的时间段内发出来凤翼扇,就意味着你每次发蹲中脚都是以提前输入凤翼扇为前提的。具体就是你在↓MK后快速输入了↘→↓↘→K,然后最后一下K按住,如果对手中了蹲中脚,就松开K放出凤翼扇,否则就暂时不松。哪里民工了啊??如果你是一个菜鸟,跟《街霸33》的高手玩,你连怎么死的都不知道。而如果你想抛开Blocking,跟朋友两菜鸟当成是一款传统街霸来打,又觉得没什么爽快感,还不如回过头玩《街霸Zero3》。对普通的格斗爱好者过于严苛了。如果一款格斗游戏不能做到至少各个阶段的格斗游戏玩家都能乐在其中,我认为就是有所偏颇的游戏。固然是精良,经典,打起比赛来神技频出,逆转连连,好似高手过招,但绝对不能说是颠峰。在打斗时的乐趣面前,甚至许多格斗玩家所强调的平衡性,都不需要放在第一位。(但必须有一定的平衡性)而颠峰的格斗游戏,恕我以个人身份,推荐两款例子:
当初入门的原因是因为看到了那个经典的梅原大吾逆转视频.当时就吓到了,为啥没血了还不死?还会出现一下一下的闪光?最后竟然HK+2MK+中升龙+sa3(后来才懂的...)把对面打死了?我靠!这是什么游戏啊?
就是带着这样的刺激,疑惑与佩服开始接触了3.3.也是这样迷上了一款游戏.他的成功和地位在国内其实也就是"还行"的程度.但不排除相当一部分的死忠,带我,教我打3.3的"峰子"就是这样一个人.
系统---3.3不得不提的就是新加入的系统,让我魂牵梦绕的blocking,尝尝自己在寝室练习B凤翼扇,一练就是一个下午,乐此不疲.还有豪鬼的波动啊,雷米的刀啊,反正一切飞行系sa我都特别想尝试.
leap: 看过楼上说的leap才想起来,那些leap直接接sa的经典逆转的比赛.
挑衅: 挑衅我也是非常喜欢.尤其是DUD和KEN的,因为可以破防把人摸死,哇哈哈哈.
流畅性: 至今我也记得ken衣服抖动的顺畅,超过了当时任何一款游戏的流畅感,还有ELE的舞蹈和YUN的幻影阵都完全没有一丝的卡顿和生硬.
当然最最重要的还是角色的特点和sa的选择,每个角色都不同,让所有人都能找到自己喜欢的角色,每个角色特点都非常显明,带有丰富的地域文化和个人的情绪.这点和挑衅的契合度完美的融合了.
我说不出判定和反击以及见招拆招等的分析,但我能感受到高手们在过招事那种脑力的消耗程度和反应速度,当然,更重要的是不仅仅是脑力,节奏和手速也是非常重要的,不是手速快,幻影阵就一定会多打血.PS:3.3是我爱的唯一一款对战游戏,他的精良做工,划时代的系统,流畅的画面,人物的画风,SA的创意,等等等等这一切都让我难以忘记. 在我心里,他就是最棒的格斗游戏,没有之一.PS:谢谢"峰子"和"小子"带了我这么久. (∩_∩)
补充一个blocking的动图,比赛上也能见到这么帅的画面,真是电光火石的瞬间。Cooper11决赛RX对米莫拉
1)blocking这个神系统这系统真心格斗游戏整个业界的神来之笔以现在流行的SF4这个大系列为例这个系列主要还是玩的立回,而且飞行道具牵制以及frametrap都有很大的价值这也是为什么梅园特别喜欢2mk和236p的原因但是对于33,飞道这种东西的价值,非常低。尽管可能ryu会使用波动+电刃这种估计错帧扰乱blocking的方法。但是对于大多数人而言,飞道基本没意义飞道说实话是很影响游戏体验以及观赏性的一个东西大家都很反感满屏子弹,而是喜欢看互博33里使飞道效用降低,大家要打出伤害,就必须多近身但是33里也不存在无限压制,因为blocking可以在招式之间使用(虽然风险很大),这样一来翻盘以及对局的不确定性都非常大,整个对局也变得非常好看而且blocking不消耗任何东西,不产生任何损伤。反而还会有奖励,也正是这样,才造就了evo 2004 # 37的这种流芳百世的段子而且也正因为blocking对人人都平等,使得一些在其他格斗游戏里可能会很弱的角色(比如投技系、动作慢的),反倒在33里还是可以一战,甚至跻身高rank以hugo来说,USF4重新做了hugo,不过角色本质上来说就是个笑话。hugo可说是和blocking百分之百契合的,结合b系统以及其本身的指令投,才能发挥出恐怖的威力但是在USF4里,hugo有时候经常为了近身而烦恼,波升系轻松的卡你,而达尔西姆在最初也把hugo打的完全没辙blocking能说的实在是太多,这个系统几近完美。只可惜非常核心,主要问题在于触发的时候一点征兆都没有,对于新手入门十分麻烦所以SF4在设计之初才会做成SA这样有明显提示的系统,加之发生方法也更为简单,从而实现了b系统的平民化=====33的核心思路就在于鼓励进攻而对格斗游戏而言,进攻激烈的游戏总是非常有观赏性的但是正如上面所说,b系统的加入,又最大限度的确保了平衡性,不会使一些角色根本没得打(当然33也有确实扶不起来的,比如sean,12)另外,我们也可以看看33的人物移植到了4以后的情况dudley,基本上成了逗逼。只有smug玩的还可以,kokujin到了4各种水土不服ibuki,sako玩的相当有风格,可说是顺利移植的角色makoto,犀利程度比33下降非常多,33里结合b系统,makoto有非常强的暴击能力。在4里面,主要进攻手段虽然也是依靠唐草,但是防御明显和33差太多yang,yang到了4很多人尝试,但是确实有点扶不起。然后是三强chunli,不提了,基本就看不到多少人用ken,ken的性能还是不错,在6mk以及移动投的帮助下,有相当高的机动能力和压制能力yun,33里的神技幻影阵和4的系统相抵触(4的伤害修正使得伤害下降太快)。不过yun本身技能就十分优秀,所以依然是强角=====个人认为31~33之所以有这么高的评价,主要都是归功于blocking,这个系统使得这个游戏发生了质的变化。从平凡一下变成了很多游戏都难以企及的高度
龙老爷说了很多了,我就说几点简单的:1,Blocking系统的引入使打防投的石头剪子布变成了4向正逆择,使系统丰富度大幅提升;同时由于Blocking可以使角色免除被必杀技磨死的可能性,逆转力大幅增加,代表自然还是背水の逆转剧2,Leap的引入,使地面攻防的打击中下段择丰富化,这点GGXX也是类似的3,多个SA的设计使角色理论上存在多种战术和角色对策——但实际上这点由于SA之间的效率差异没有充分体现,只有少数角色在实战中有多个SA的选择空间4,角色差异性大,不同角色的战术策略差异很大,这点比4要表现好很多5,系统自由度相对高,开发空间大,到第10年上还能有人开发出后移动双吹上这种绝杀技巧,对部分bug或准bug也开发运用到了极致6,画面表现流畅,2D顶峰,角色动作幅数超过其他同类游戏2-4倍不等这几点决定了在当时和之后很长时间内(将近10年格斗游戏明显没落,缺乏新作或新作品质不佳的期间),其地位无可撼动,是货真价实的巅峰作品。不足也说一两点:1,有致命的可能导致基板烧毁的KE V MA的N投bug2,角色平衡性不够好,SA平衡性不够好3,画面表现力在当时达到顶尖,但现在来看不够好其中1.2两点,如果出现在现代格斗游戏上,实际上是能通过patch的问题解决的
首先谢邀,终于有个专业对口的问题邀请我了。利益相关,街霸中文网站长(狗屁的利益……)SF3-3RD在中国不普及,就是因为CPS3基板无法盗版。因为防盗版的RAM保护机制,导致出现电压不稳时,很容易触发重写RAM。所以固然没有盗版,连那些引进正版的BOSS也受伤不浅。过去北京小西天(现西单双井)机厅的尹老板,老牌游戏饭之一。重金买过2套33基板(据我所知),结果全烧了……在日本可不是这样,从1999年发售时开始,就有“2D不灭”的称号,到现在16年了,起码在12年里,一直是国际各大格斗赛事的主打项目,这几年才变成SF4,其影响力可想而知。2D格斗游戏的始祖是街霸2,其后无论是2系列,还是ZERO系列,都以优秀的手感、判定、系统、设计,成为2D格斗佼佼者。SF3系列是在ZERO系列后回归原点的作品,手感细腻,判定严谨,画面和音乐更不必说。而33则是3系列的集大成者(CAPCOM的毛病之一,每代出3作,第3作才完美,捞钱无止境啊我艹)。先简单说说外在:画面——在同样使用CPS3基板的前提下,33的画面方面达到系列最高,重绘全部角色的大头像和全部场景,引入超必杀发动时的大特写,魄力大增。各个场景的设计不用多说,绝了,落日沙漠、雾都街头、雨夜香港……唯美又凝重。音乐——33的音乐属于格斗游戏中的异类,电子乐+Hip-hop风格(加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE演奏),优点是节奏感十分强烈(格斗游戏,节奏多重要你懂的),而且不会过分张扬。角色——CAPCOM的功力不用多说,西村阿姨满塞。不装帅不装酷,但性格分明,中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物间特性差异巨大,各种性格的人都能找到适合自己的选手,稳健派、进攻派、龟逼……重要部分来了:操作——得益于CPS3强劲技能和优秀的编程,33的操作达到其前所未有高度,“1帧输入”成为可能(1帧=1/60秒)。高手们玩33考虑的都是如何用更快的判定去攻击、克制对方(CAPCOM官方出版的33宝典,书里有全部招式的数据,每个招式都有帧数说明)。比如MAKOTO唐草抓住对手后,按照一般思维肯定是中拳后接XX,可明白帧数之后就该知道,makoto重拳发生的比中拳快!得益于流畅的帧数,玩家们发掘出了蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”等众多深度打法——深度,是成功游戏的必须条件。系统——确认、BLOCK、DASH、TC大跳、受身、拆投、LEAP攻击、EX必杀等系统,33的系统极为丰富、精密。如果把这些小系统理解为战术工具,那么每个角色都有无数可能性,使“择”成为33的终极战术核心!33角色的强弱,很大程度要看这个人的“择”多不多(主角ALEX就是个大杯具)。“择”主要指选择发起攻击的时间、方式。但如果仅仅这样,那么33和其他格斗游戏并无区别。在攻击或防御的每一刻都存在着“择”的可能,这才是33最大的魅力,就是“攻防快速转换”。在任何一秒,攻击和防御方都有可能易位,非常刺激。别以为你血多就牛逼,别以为有槽就牛逼,别以为在攻势就牛逼,贾斯汀当年还不是被梅原打成狗。再说说33的深度——角色挖掘。梅原大吾牛逼吧?可在33领域里,他只能算“准一流”。因为梅原靠的脑子快,也就是临场反应快、思路清晰、有创意。所以才会诞生“背水逆转”这一历史时刻,所以才能出现“梅升龙”这一搏打方式。可真正的33高手根本不靠这一套。高手从不搏打,他们只用失败也不会被反击的招式,高手也从不瞎跳,他们把握每一寸距离。在33名人堂里留下名字的,是彦根(GOUKI)、J-master(MAKOTO)、地球(ORO)、YSB(HUGO)……这些“把一个角色挖掘透彻”的人,他们彻底挖掘了角色特点,从而在33历史上改变了这个角色的战术和打法,他们是开拓者,也是一代宗师。而梅原并没有改变KEN的用法和地位。至于平衡度,33已经尽其所能,但肯定也有不平衡的角色,弱的如ALEX、SEAN(这个不算人)强的如CHUNLI(太流氓了)。但相对于其他游戏“这个角色就是牛逼”的不平衡,33的不平衡优势是需要站在顶点才能掌握的。你就算用个CHUNLI,比你强的也可以分分钟教你做人。除非是大贯或者MOV这种站在生物链顶端的生物用CHUNLI,那就真的没办法了,他们对所有判定差异了然于心,能够利用一切机会,生存在1/60秒之内的境界你不会懂……到底街霸3.3为何能得来如此好评?——以上他到底有哪些过人之处?——以上他真的是名副其实的2d格斗巅峰吗?——是。除了33,当然还有优秀的2D格斗,但极少。拿GGXX来说,它其实属于2D格斗中的另类,奇葩一朵。但由于出身和后续发展,使得GGXX系列别说和33比,其本身也无法成为2D格斗的代表。
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