培养儿子用游戏术联合培养用英语怎么说说

游戏类别/游戏术语
RPG ( Role-Playing Game ) 角色扮演游戏 ARPG (Action RPG) 动作角色扮演游戏 SRPG (Simulation RPG) 模拟角色扮演游戏 MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏 就是我们常见的网络游戏了 AVG (Adventure Game) 冒险游戏
(Action AVG) 动作冒险游戏 ACT (Action) 动作类游戏 STG(Shooting Game)射击游戏 FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏 FTG(Fighting Game)格斗游戏 SLG (Strategy Game)战略游戏 RTS (Real-Time Strategy Game)即时战略游戏 RAC/RCG (Racing Game) 赛车类竞速游戏 SPT (Sports) 体育类游戏 PZL (Puzzle Game) 益智类游戏 TCG/EDU (education) 养成类游戏 MUG/MSC (Music Game) 音乐类游戏 DJS DJ模拟游戏 DSG 跳舞类游戏 LVG/GAL () 少女类恋爱游戏 CAG (Card Game)卡片类游戏 TAB (Table Game)棋牌类桌面游戏 H-Game(Hentai Games)这个就不用解释了吧 WAG (Wap Game)手机WAP游戏 MUD (泥巴游戏)多人文字游戏 COL 合集游戏 SIM 模拟经营类游戏 ETC 其他类游戏
游戏操作内容通用术语/游戏术语
AC - Armor Class,盔甲级别或防御。 Add - 一只额外的怪物加入到现有的战斗中。 AOE - Area Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,就像魔兽争霸三中的暴风雪魔法。 AE - Area Effect,区域作用伤害 AFK - Away from Keyboard,离开键盘。这意味着玩家离开了他的电脑。
- 这个词意味着怪物已经疯狂并且你已经将它们“激活”到开始攻击你的程度。它们现在开始会试图接近并攻击你。“鱼人被我Aggro了”或“如果你继续接近,鱼人将被Aggro”。 Aggro Radius - 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并攻击你。 Agi - Agility,敏捷 Avatar - 你的角色。 Buff - 施放于怪物或玩家身上的有益魔法。牧师的心火或撒满的嗜血术都是典型的Buff。 Carebear - 喜欢帮助其他玩家攻击怪物,而非在pvp中攻击其他玩家的玩家。 Caster - 非“坦克”型角色,如法师。 Cheese - 利用游戏的不平衡之处牟利。 Combat Pets - 被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友。 CR - Corpse Retrevial,取回尸体 Creep - 怪物 Creep Jacking - 从魔兽争霸3引入的词语,当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家。 Critters - 面对攻击不会反击的怪物,如小鹿和小兔子。 DD - Direct Damage,直接伤害。用来形容一个魔法所造成的伤害是一击生效而非持续产生伤害作用。 DMG - Damage,伤害。 DOT - Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。 DPS - Damage per second,每秒伤害。 De-Buff - 对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。一个典型的“De-buff”就是减速。 FH - Full Health,生命值全满。 FM - Full Mana,法力全满。 Gank - PvP:当其他玩家与怪物战斗时趁机攻击该玩家。 GM - Game Master,游戏管理员。一些被暴雪娱乐雇佣以帮助、协助玩家的人。 Griefer - 试图骚扰或激怒其他玩家的人。 Grinding - 非常长时间呆在同一地点与同一类怪物战斗。 GS - Goldshire,(地名)。 HP - Hit points/Health,伤害点数或生命值 IF - Ironforge,铁炉堡 Incoming (INC) - 意味着即将出现一次攻击。 Instancing - 在《魔兽世界》中有一类地下城,当你和你所在的队伍进入它的时候,你们会被载入到一个属于你们的这个地城的副本,只有你和你的队伍能够出现在这里,其他进入这一区域的队伍会自动进入他们自己的副本。 INT - Intelligence,智力。 Kiting - 玩家保持在敌人战斗范围以外的一种战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害。
- Killed on Sight,仇人见面。如果一名兽人走向一名人类守位,那么这名守位会在看的见它的情况下试图杀死他(激怒)。 KS - Kill Steal, 偷杀,试图杀死另一个人正在对付的怪物。
- Looking for a group,寻找队伍以加入。
- Looking for more,找寻更多的人组队。 LOL - Lots of Laugh/Laughing Out Loud,大笑。这个缩写意味着某些事的确十分好笑。但不幸的是,虽然这个词十分常用,但从很久以前开始它便容易引发一些不理智的行为(译者:毕竟有些人很容易被嘲笑激怒)。作为变通,你可以使用“呵呵呵呵”或“哈哈哈哈”来代替它,这两个词相对来说虽然不是最好的选择但更容易被接受。(笑到打滚)也是一个应该尽量避免使用的词。 LOM - Low on Mana,法力不足。 LOS - Line of Sight,视线。 LOOT - 从被杀死的怪物或宝箱里拿取财物。 LVL - Level,等级。 Mez - Mesmerize的缩写。意指例如催眠这类法术临时使目标丧失战斗能力。 MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在线。 MMOG - Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏。 MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。 MOB - Mobile的缩写。指游戏中所有由电脑控制的角色。相类似的词有怪物等。
- 消弱。 Newbie - 菜鸟,有时用来形容新玩家的一个术语,但也用于指代那些技术不太好的玩家。 Newb - 新人的简称,见上。 Ninja - 没有经过其他玩家允许或趁别人没注意而拿走战利品。即没有经过允许拿走物品。 N00b - 一种用来称呼新人的不礼貌的说法。请不要使用。 NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。 OOM - Out of Mana,法力耗尽。人们通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,特别是治疗魔法。 PC - Player controlled character,玩家控制的角色。 Pet - 被玩家控制的非玩家生物,如一只狼或一只地狱犬等等。 PK - Player Kill或Player Killer,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。 POP - Repopulation的缩写,指怪物刷新。 Proc - 激活。例如:一件具有特殊效果的武器将偶尔被“激活”。 PST - Please Send Tell,指说话的人想通过 /t(ell) 或 /w(hisper) 命令交流。 Puller - 负责吸引怪物的玩家。 Pulling - 队伍中的一名玩家负责吸引一只或几只怪物,并将他们带到队伍所在地,以便队伍中的其他玩家可以攻击这些怪物。这种方法可以避免一次被大群的怪物攻击。 PvE - Player vs. Environment, 玩家与电脑控制的对手之间的战斗。 PVP - Player vs. Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家。 Raid - 由一群玩家在某一地区进行的大规模作战被称为Raid。 Res - Resurrect的缩写,复活。 Re-Spawn - 一只被杀死的怪物重新出生(被创建)。 Rest (state) - 人物劳累程度的指标,影响杀怪获得经验值的缩少。 Roll - 指你应该掷随机数字来决定物品的归属。 Root - 使用“定身”类法术困住目标,例如缠绕之根或催眠。 RR - Redridge Mountains,红脊山脉。 Small Pets - 跟随玩家的动物,不直接影响玩家或怪物,只是为了好看,特别是稀少的宠物。 Spawns - 在游戏世界中,怪物被创建时所位于的地点或出现的过程。 SPI - Spirit,灵魂。 STA - ,耐力。 Stack - 堆放在同一个格子中的同类物品的数量。 STR - Strength,力量。 SW - Stormwind Tank - 能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士。 Tap - 对怪物造成伤害,标为你的猎物。一旦你对怪物造成了伤害,只有你才能得到经验值和掠夺战利品。显示灰色名字的怪物表示已被链接到其他玩家,你不能获得经验值和战利品。 Taunt - 与Aggro相关。将怪物的注意力从其他玩家身上吸引到自己身上的能力。 Threat - 与Aggro相关。玩家产生或吸引了怪物的仇恨。 Train - 把一群怪物引向另一名玩家。这种行为通常不受欢迎。
- 高等级带练低等级玩家,通常通过给与该等级通常无法获得的强力盔甲和武器。 &Uber - super的德语说法,原意指over;极其强力。 UC - Undercity WF - Westfall,威斯特法(地名)。 Vendor Trash - 只有商人NPC才愿意购买的物品。 WoW - World of Warcraft WTB -
to buy,想要购买。
- Wanting to sell,想要出售。 XP or Exp - 经验值 Zerg - 来自星际争霸,用人海战术攻击。
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翻译,本地化,嘛,其实我是想联系采访做过游戏翻译的大神,因为我本人目前在写有关游戏本地化与翻译战略毕业论文。求联系求理睬!
日补充一些内容,主要是“梗”的举例。======================我也来答下,虽然我是业余的而且做的游戏都是不入流的日式文字类游戏,楼上的基本上都在说RPG等主流游戏。我会从一个民间汉化组组长的角度来回答。名词解释程序:负责破解(解密)游戏数据并制作汉化补丁的人。文本:即文字类游戏的主体,一般会加密并用专门的脚本储存。1、正式开干之前,一定要测试翻译后的文本是否能够导入。这点非常重要。有的新坑主在做游戏之前忽略了这一点,而程序可能也未必注意到这点。由于加密方式、编码方式的不同,某些游戏可能会出现文本只能导出而不能、或者很难导入的情况。想想一组人在翻译了几十万甚至上百万字的文本、以为即将大功告成之时,才发现翻译后的文本无法做成补丁会是什么感觉?2、记录好每一个参与者的名字及其做过的事。我觉得大家参加民间汉化的动力之一,就是自己的名字能够出现在成品的工作人员名单里。所以只要没有特殊原因,我都一定会将每个人的名字写在STAFF LIST上,这个LIST我一般还会让程序插入到游戏ED的滚动名单里。当然,有的人不太喜欢在补丁里写太多汉化信息。3、建立统一的名词表,保证全文专有名词翻译的一致。一般来说,除了人物和地点的名字之外,文字类游戏涉及的专有名词不会太多,即使有也不会在全篇反复出现。对于这些通篇出现且明显是“同一个”的句子或者词语,我都会统计起来,让翻译们用同样的方式去翻译。举个栗子,我手上某个(填了几年还没完(删除线))的「春季限定ポコ?ア?ポコ」:カルテット
04_ntm_008_01.ksナツミンスマイル
夏海海之微笑
04_ntm_008_01.ks特待生
免费生駄妹
顽妹フェスタ
04_ntm_002_01.ks
04_ntm_010_01.ks
01_com_024_01.ks予備審査
预备审核理事長
理事长課題曲 课题曲问你啊,彼方昨天借你的MD听了吗?就算我是春花的替代品,也没关系的!如果你和我都一直悲伤下去、一直止步不前,那怎么行!咱是彼方君的粉丝嘛你一定会再次演奏的真奈的自称「うち」用“咱”其他人视所有的ちゃん都不翻译,比如说夏海ちゃん就直接翻译为夏海。「ナツミン」夏海仔「桜っち」(真奈对樱的称呼)小樱而「さん」视情况可译为同学、学姐、学妹等等 「くん」翻为君4、翻译相关问题每个翻译都有其自身的风格,作为校对和润色,只要翻译不破坏游戏氛围以及不违反人物特点,我是倾向于保留他们的风格的。不同的故事有不同的舞台和设定,翻译的风格也应与其相符。有必要时,可以在文本中直接加入译注,还是举上面那个游戏的例子:(上面的原文貌似是用了「誘う」,不太记得了。后面男主角解释说是“请我加入”,一词多义。)翻译的一个任务就是将原文的意思(包括引申和双关等)传达给读者,处理方式是可以很灵活的,也会带上翻译者的主观判断。像上面那个地方,我的理解是这样,但不代表作者的真正意思就是这样。对于这一类游戏,作者可能会玩非常多的花样(也称“梗”),这些“梗”是游戏的重要乐趣之一。所以对翻译的要求就是有梗必解、必查。关于梗,我想举素晴是最适合的了。自己校对序章的时候写了一些注释:“我(或者是在读这篇文字的你)不属于这个世界。”出自《逻辑哲学论》5.632。这句话在逻辑哲学论的中文版中一般翻译为“主体”,英文版中翻译为“subject”,是指第一人称的主体。为了对应括号中剧本作者加入的“你”,这里将原文中的「私」翻译为“我”。这一条完整的叙述如下:“主体不属于世界,但它是世界的一个界限”。安哥尔·摩亚大王安哥尔·摩亚(日文:アンゴル=モア 罗马字:Angol Mois)日本动漫作品《Keroro军曹》中登场的一名宇宙人。女性,安哥尔族。身高150cm,年龄以蓝星算法为2,000岁以上。身份是恐怖大王和通信值勤兵。武器是路西法之枪,绝招是默示录攻击。“是拿着飞行石的少女吗……。”宫崎骏1986年的动画电影《天空之城拉普达》(天空の城ラピユタ)是Studio Ghibli的开山之作,故事的时代背景是幻想中的欧洲大陆,在一座金矿里流传着理想世界天空之城拉普达的传说,据说那里拥有无尽宝藏和控制世界的奇异能力,生活在矿山里的男孩帕索对这个传说深信不疑,因为他的父亲就曾经拍到过天空之城的照片,有一天帕索救了从天上慢慢飘下来的戴着飞行石项链的女孩希达,随后而来的就是追捕希达的军队和海盗婆婆一家,原来希达就是来自天空之城拉普达族人的孩子,因为只有希达可以用咒语唤醒飞行石所拥有的巨大能量,所以军队想利用她得到财富和权力,后来在帕索和海盗婆婆的帮助下,希达终于回到了故乡天空之城拉普达,可是,拉普达只剩下一个古代机器人在守护着城里的小生命,而军队首领也终于找到了天空之城的核心,一个更大的可以控制世界的飞行石,就在这时,希达用咒语拯救了世界,可拉普达城也因为军队首领的邪恶野心而毁灭,最后天空之城回到了它原来的样子,一棵永远守望大地的生命之树。这一段一共NETA了三部作品,分别是宫崎峻的《天空之城》、高桥留美子的《福星小子》、八月社的《东月西阳》和水无月嵩《天降之物》。这四部作品的共同点就是有妹子从天上下来。“沾、沾光? 什、什么意思? 我可什么都没吃啊??”上一句高岛所说的是“沾您的光了”,原文是“ご相伴にあずかろうかと”,表示因为别人而得利表示感谢。而“ご相伴”的其中一个意思,是指什么人作为宾客带着一同前去宴会或者出席正式场合的伴侣,所以这一句中由岐便说出了“我可什么都没吃啊”这样的话。“淡咲展羽的少女哟”这句的原文是「羽、咲く少女よ」,为了保持某个NETA,此处作了一点扩充翻译。“咲”在古汉语里是“笑”的意思。“这片天空中有一位长了翅膀的少女……这样的……。”此处暗指《AIR》,而且AIR不仅有游戏,还曾经有过动画化。再往细了说就是翻译技术的问题了,有很多高人专门论述过,我也不好意思班门弄斧,只针对游戏翻译讲一点。5、美工同样很重要除了翻译之外,一个好的美工也是游戏汉化的关键。直接举例子:这张有人认得出来是哪个游戏的吗ww如果要给自己带过的游戏坑排个序,我会最喜欢这一作《Aster》,虽然个人最爱的并不是她。如果要给自己带过的游戏坑排个序,我会最喜欢这一作《Aster》,虽然个人最爱的并不是她。6、进度把握即使是民间汉化,进度把握也是非常重要的。——我看了看手上还有两个坑没填完,开坑时间加起来估计超过七年了,以前的游戏也有拖了两三年才做完的,所以我就不说什么了(雾。7、实际测试在发布正式补丁之前,一定要将补丁打到原版游戏上,让N个测试实际地玩N遍,尽可能地修正翻译中的错误和不通顺之处,遇到程序上的BUG也能提前解决。对于这类游戏来说,当补丁发出去之后想再修改,是非常困难的。因为玩家在下载回去玩了一遍之后,极少会再拿出来玩——几乎没有第二次机会让你将更完美的成品呈现在玩家面前。最后感谢所有一起战斗过的朋友们,没有你们就没有冥月的成品。也同样感谢所有一直以来支持我们的玩家们,我们还有机会再见。有想到什么再补充吧,睡觉去了。
熟悉专业词汇。英文水平本身其实并不是特别重要……做“游戏翻译”的,对于游戏,“要有爱”。我翻译过几十万字游戏资料、卡牌游戏《暗杀神》、《龙枪》系列模组,至今英文依然烂的一塌糊涂,但翻译质量普遍反映“还不错”。别人花10秒钟就能翻译完的句子,我愿意花10分钟去查资料、找人求教,再花不知道多长时间来修饰词句,以确保读起来“朗朗上口”。这就是反面例子:书是好书,被翻译毁了。“击中点”?“修饰符”?“艺术品”?“咒语物体”?“低能儿”,强大的魔法使用者、具有非常强大的攻击力……他们反过来又被划分成一些步骤或“脉冲”?!无所不在的“修饰符”……“健康物品”是什么鬼?“关键击中”又是什么鬼?!“节省掷骰子”……你少扔几颗吧。“节省掷骰子”……你少扔几颗吧。
明亮的灯光很重要!比英文/日文/韩文能力更重要的是中文能力——这一点很多人意识不到,大家普遍觉得“咦不是过了专八就可以吗?”另外其实近几年的MMORPG之类的大型项目,据我所知,除了词汇表之外一般都是外包的。
6.25 陪完老婆更新一些:之前按照几点说了下我个人认为的游戏翻译的重点和技巧,今天分享一下我平时比较刻意去养成的习惯:1-保持长期浸淫在和你所翻译的游戏相关的国外文献/文学/影视作品中。可能大家没有注意,Dota 2中很多英雄的背景故事其实是有借鉴国外比较知名的一些作品的。比如兽王背景故事中的疯王Mad King,背景故事对阵双方夜魇的英文名Dire,是借鉴了冰与火之歌的,此前因为看过冰火的原版以及权力的游戏,在翻译这些的时候还是有点小激动的。我平时会很刻意的去阅读一些国外奇幻文学作品,宗教文献等,对翻译帮助良多。例如冰魂背景中有一句Kaldr is, Kaldr was, Kaldr shall be,就和圣经中的who is and who was and who is to come有异曲同工的地方。2-阅读文学作品是第一步,自己尝试创作更能帮助对英文的理解。记得几年前Dota 2的背景作者在我们的开发者论坛发起过一个为英雄写诗的接龙帖,当时挺多玩家参与了,我也试了一下,在创作过程中你会发现自己对这门语言的掌握程度到底在什么样一个阶段。当时背景作者写了一篇赞颂潮汐猎人崇拜的深渊之神的祭文,我则跟了一个崇拜影魔的,其中第三四句还被选为了英雄台词(不过是小纳迦的...),把我乐坏了,内容如下:Beg no Maelwarn's mercy on you, mortalBend your knees at my Abysmal's portalFiercely shall my power rendYour petty whirlpool that "has no end"(我是台词快听我呀!)Tremble! Your souls are in my gazeCrumble! Your lives under my ShadowrazeDeath will not be your finaleSouls will be tormented at my NecromasteryWhat you so piously worship as the deityHides underwater as his tentacula see meRise! You ludicrous water!Fall! You puny little falter!Serve up offerings of your pathetic raceShadow Fiend will let you die in certain graceNoted as "forbidden" in the ancient scrollsBehold, the Requiem of Souls当年水平有限(现在也很有限...),大家轻拍。大概就这么多吧...------------------------------------------------------原答案分割线----------------------------------------------------不是专业翻译,但好歹也算翻译过比较知名的游戏,说一些我的看法:1-中文能力非常重要。在当前所有英文单词几乎都能查到的中文意思的情况下,如何将生硬的翻译腔,英文梗以及外来词转化为和游戏背景故事相契合的流畅汉语,是很需要中文功底的。2-对游戏本身的理解很重要。一款游戏的基础设定是什么,背景故事是怎样的,都会影响到整个翻译风格。比如Dota2中敌法师的背景是一名年轻的侍僧,英文背景中他去的寺庙叫做Turstarkuri,这个词是背景作者造的,并无任何意义,他甚至建议我音译。我当时结合这个寺庙的地理位置,僧人的信仰风格,再取单词中的star,将其翻译成星隐寺(当时真没想到灵隐寺…)。不是说自认为这个翻译有多好,只是分享下我的思维过程。3-和原著作者的沟通甚为重要。一般比较著名的游戏背景设定都是一个团队,其中大部分为获过奖的作家,至少Valve的Lore Team就是这么构成的。在对游戏进行汉化时,一定要充分理解作者的本意,然后用汉语将其充分体现出来。记得Dota2刚开始汉化时我每天半夜要和创作团队来往一百来封邮件。4-英文能力自然必不可少。虽然现在很多翻译软件能查到很多单词的意思,但是很多英文特有的文法以及奇幻游戏作品中常见的古英语句法是需要自己积累才能和对应中文句法融会贯通的。赶着陪老婆出门逛街所以暂时写这么多了,想到什么再补充吧,欢迎交流。
这两天批组里考核批的身心俱疲,顺便过来答个题。因为是我英翻,所以思路可能跟诸位日翻的思路不太一样。1.参数问题无论是官中还是民间汉化都需求翻译有处理参数问题的能力。举个栗子:We could have hours yet to wait.Find a spot where you can be hidden and {b}silent{/b} for as long as is necessary.黑色加粗部分即为参数例子中的参数主要作用是强调词句(有的时候确实会出现参数中间夹杂一大段句子的情况),翻译的时候其实只需要先无视掉参数,待翻译完成之后把需要强调的部分两边重新加上参数就行。比如上述句子的翻译结果大致是:我们还得再等上几个小时。找一个能让你尽可能久留的{b}安静的{/b}藏身之处。当然也经常遇到新手过于在意参数而导致翻译腔的问题。解决方法还是如我所说,翻译的时候忽略参数,待翻译完成之后再加上就好。除此之外,参数的类型还包括本身在文本内代替了一部分内容(多半是文本中用图片表示的部分)的,以及充当标点的类型。遇到这类参数首先要分析出参数在文本中的“角色”(当然一般来说就是名词动词或者标点),然后当成一个填空题来写就好啦。重中之重是千万不要改动参数!直接保留便可,哪怕是标点的全角半角发生变化都可能导致译文显示不出来。2.专有名词问题其实说专名统一什么的都是基础问题了,所以我从负责人的经验来说一下怎么执行比较好一般来说大多采用的是发现专有名词→项目群讨论→发布词典→随着项目进行对词典进行整改,但是这样的话一旦出现名词的后期改动,完成较早的文本中很容易出现名词不一致的现象。所以最好的方法还是翻译的时候保留专有名词,并整理名次表,等初翻完成后统一替换)3.一些比较糟心的情况比如海岛大亨5的游戏文本中,general出现了3次,而且每次的含义都是不一样的,然而问题在于翻译拿到的文本中只有一个general…那么问题来了,三个含义一个是设置中的“通用”,一个是“将军”,另一个是“统帅”这种坑爹情况就只能考虑最不影响游戏体验的方案了。也算是偶尔会出现的“制作方对汉化者的恶意”吧= =4.汉译英的时候,某种情况下宁可自己想词也不要拿网上词典搜索相关名词这个是教训…之前见过把游戏副本翻译成game copy的例句(至于该怎么翻:请参考这个笨蛋的答案(
民间汉化狗一枚,试着答一下1:英文能力重要,中文能力更重要。要自己在脑子里明白意思以后,还得写出来变成别人能明白的东西。这个说来容易,真正做起来总是会遇到:哎呀这个意思有没有对应的中文词?这个话怎么说符合人物性格和时代背景?某些俚语不能直译,但是意译会破坏语感或者不押韵,总之就是没~那么~简单~2:不是游戏玩家绝对看不懂,是游戏玩家也不一定全都能看懂~不打游戏的翻译在翻译游戏的时候各种头疼,很多只有游戏才会用到的,玩家心领神会的词就是打多了才能容易地翻出来。比如“附魔”啦等等~后面那情况出现在中古,魔幻等题材中尤其多。比如龙腾世纪,神界…各种种族特殊语言,矮人语,精灵语,各种专有名词,武器名词,技能词…民间汉化组的专名基本上都是翻译完全部文本后统一讨论,借着组员各种游戏经验猜出来的。还有一种就是俚语俗语太多,举个典型的例子:孤岛惊魂Far Cry,在我们组内被戏称为Fxxking Right...这种情况下必须上国外俚语网站一点点扣,必要时还得请教歪国朋友…3:需要语言外的其他知识典型的:翻译二战,如COD,历史题材如幕府,罗马,全面战争等 的时候,查找信息核对史实的时候比翻译的时间还长。翻译后还得找专业人士或者行家校队。记得我组做阿提拉的时候就请了百度冷兵器吧吧主,罗马吧吧主等民间大神当外援4:时间紧任务重各民间汉化为了抢首发无所不用其极。某些组用机翻,出来的东西必然没有质量。但是人翻质量虽然高但是就是慢,汉化补丁精品出来后往往大家都通关了lol5:技术大神比翻译人员重要官方汉化大公司都有本地化组,但是更多游戏是没有官方中文的。所以民间汉化就会做这些项目,有负责技术的小伙伴提取文本,然后才有翻译。往往因为技术小伙伴无法提取文本或者其他技术原因而无法汉化,或者提取出来的文本顺序混乱,翻译没有可以参考的上下文,只是对着单句,翻的时候想到头痛~然后测试才能看出端倪。更糟糕的是汉化后的补丁无法在正版游戏中加载的情况……6:民间汉化组由有能力的玩家自愿构成,没有任何报酬。这点跟字幕组是一样的。结果就是人员流动频繁,拖稿弃坑等事情见怪不怪,也没办法控制,毕竟是自愿免费的工作,吃力不讨好。
建立术语库前面的几个人都说到了,这个术语库,对游戏翻译是极其重要的,整个游戏翻译的基调,风格,都在术语库建立的时候完成;另外还有几点1 做好版本管理/翻译的一致性,由于游戏翻译基本上不存在一次过的情况,通常都会进行多次修改,同时基本一定存在多个翻译同时进行的情况,因此一定做好版本管理,同时,改翻译中的某句话的某个词,一定保证该术语在翻译中的其他句中都是一致的,此处应该善用工具,如vss,trados等等;2. 注意超长情况,除了繁体中文之外,其他语言基本上都存在多多少少的超长问题,翻译本身要注意,要善用缩写,同时有些实在无法修改的部分,也需要与研发沟通;3. 做好本地化测试,一定不能一版翻译提交过去就当完事儿了,要多次,系统化的在游戏中进行翻译的查验,很多文字在游戏中的实际情况看来,会有很大区别,如果研发能够在翻译时就提供相应的工具时最好的,比如暴雪提供的工具,可以实时看到翻译在游戏中的状态;4. 在保证时间的同时,尽量减少翻译人员,人越多,术语,风格的一致性都会越难保持;5. 要给翻译留够时间,不过我觉得大部分游戏都很难做到这一点6. 如果可以,尽量找个本地测试team吧
都闪开这个话题请一定要让我答!(根本没人跟你抢好吧!)先抢过高帽子戴起来!(也没人跟你抢好吧)高帽子在这两个答案里面。本人比较了解的是单机游戏的汉化,自己做过而且接触过不少相关人员。所以在这里谈一下以日本单机游戏汉化为例子的翻译技巧。不止是翻译,还包括不少其他零零散散的方面。本篇答案暂时先阐述概念性的东西。例子的话有心情会追加。1,程序程序方面要分成两种状况:一个是正版:以官方代理商为代表,他们不需要去破解游戏的程序,只需要用官方的工具进行写入就好。不需要特别多技巧。但是有一个点是我接下来要提到的。一个是民间汉化版:这里就需要强力的破解人员了。破解人员可以说是决定了一款民间汉化作品的制作难度,甚至能影响发布与否。因为无论是取出文本还是导入文本,以至于后面的修改内容、制作补丁、更新补丁、乃至于修正汉化版出现的bug都要依仗他们来进行。程序方面技巧方面要说的话很泛,每一个点都是具体事例具体解决,但是有一个点是官方和民间都需要通用的:程序君需要对程序理解深刻,能够灵活应对突发状况。例如我们做PSP游戏的时候遇到一个困难就是原版游戏对文本长度有指定,以至于实际效果中,文本框很长而中文文本很短,显得很笨重的现象很严重。而我们又不可能临时去修改游戏程序,就只能想办法。最后程序君H想出的办法是用游戏程序里指定的“无显示意义但是能够占据长度”的代码文字来填充多余部分。这样既可以满足原字节长度,又可以让游戏的对话框自适应我们现有的文本长度,problem solved.2,翻译前面也有不少答案提到过了:名词库名词库名词库名词库名词库名词库名词库名词库名词库名词库名词库名词库请记住这个东西非常重要以至于能够影响你的游戏成品的实际质量。而且汉化组里必须要有熟知游戏的人而且汉化组里必须要有熟知游戏的人而且汉化组里必须要有熟知游戏的人这句话非常重要我要说三遍。专有名词是翻译——尤其是漫画动画游戏小说等“非现实作品”里的独创概念的翻译——尤其尤其是游戏这种有无数独创概念和名词的东西。想象一下吧:非现实作品里的地名,人名,组织,物品,神话,传说,怪物……乃至战斗系统里的技能、魔法……每一个都有可能包含实际资料,每一个都有可能跟其他事物有关系。这么庞大的信息量,不了解游戏的人如何了解?尤其是一些系列游戏,新游戏里会有旧游戏里出现过的东西,汉化新游戏的人如果没有了解前作的话不可能了解。很多魔法,技能,怪物还涉及到外来语等出典问题。你必须去考究那原来的意思,而不是单纯的音译。很多东西都是背后有典故的。又或者是英文单词。必须结合东西本身的属性,再经过仔细的查找出处来由,才能得出一个正常的译名。(本答案开头的两个连接有提到专有名词的问题,有兴趣的朋友可以看看)。而且翻译文风也是很重要的一个问题:我专门写过一个专栏来思考这个问题。其实现状来说的话重点就一个:统一风格。必须所有人都用一个原则,这样可以尽量减少差异。另外一个减小差异的方法是尽量用少的翻译人员。最好的是一个人做(虽然这不可能)。好的说完翻译我来说说实际操作技巧。必须记录谁做了什么。我之前做的时候原组长就是因为不记录好谁做了什么,导致分发任务的时候导致严重的撞车,浪费劳动力+降低士气。人员控制。让人进组的时候必须考核。宁可不用,不可乱也不乱用。不要让X队友浪费了你的工作。千万不要松懈,有可能会让你付出血的教训。另外这里我要重点谈润色的重要性。3,润色很多人其实根本不知道润色是什么。润色就是在翻译稿子出来之后重新过一次稿子,将句子梳理润色,让它“变成人话”的工作。现在我要强调我之前写过很多次的概念:做汉化工作,中文功底很重要虽然外语功底也是非常重要的,但是就算能够理解,也不能用中文正常地表达出来的话,译文还是会很不好看。所以千万不能只看外语水准就觉得一个人翻译水平如何如何。这和两种语言的能力都相当挂钩的。不要以为母语是中文就代表中文水平大家都一样。语言能力本身就是和知识一样,每个人的能力都不一样,只不过母语的起跑线高,外语的起跑线低而已。润色最重要的就是风格统一。最好是一个组里最厉害的人来做最终润色的工作。文本多的时候可以交由别人在不改变句子意思的前提下修改,再由有外语能力的人进行最终润色。润色是非常重要的活。希望做高质量作品的团队千万不要轻视。4,测试测试就一个重点:分配好任务。游戏不同于小说。小说只有一条线。而游戏是让玩家有一定自由度的。也就是说可以在不同时候做不同事情。事实上的可能性有无穷无尽。例如可以站在不同地图上点击某项物品之后进行某项操作之后发现bug。那么需要同步骤还原,再看会不会再次出现,以此确定是随机BUG还是固定bug。后者的话需要修改程序,前者的话需要慢慢排查,又是非常复杂的问题。如果汉化到了导入测试的部分,就已经是后期了。这个时候考的是所有人的耐心。需要慢慢玩,慢慢截图,统一提交,分发修改。要说有什么技巧的话,就是一定要分配清楚任务。工作量大,就必须再小心防止撞车。好像还有好多想写的但是现在有点想不起来。想起来再补充吧~先这样。以上。
近一两年3DS汉化逐渐启动,可预见的将来大概也是最后一或两代大规模主机游戏汉化出现的时期了。三年前我在扑家参加过几款iOS游戏的汉化,大概流程和要点的话,之前的回答已经很详尽了。我这里提一点在名词表制定的时候我认为需要注意的事情。下面是某3DS游戏汉化中使用的名词表中的角色名翻译表【好绕口这个游戏是啥没必要提,能从名字看出来自然看得出来,看不出来的话不知道也没关系。因为这个游戏采用的是基于英文版翻译同时对照日文版文本的汉化方式,所以名词表有两份。=============================================================================================================================================================================================================上面贴出来的这两个名称是我认为不好的译名。原因是前者容易让人想到哲学家伯特兰·罗素(Bertrand Russell,英文名并不相同),后者容易让人想到围棋选手古力九段。我认为这样的翻译方式容易导致玩家注意力脱离剧情,也就是传说中的出戏。当然你可以说你不知道这两个人,不过= =。。。。他们也没这么不出名是吧?而且,按照现行的英文人名翻译规则(这两个名字明显是英文名出现在前)翻译的话,两个名字应该分别译作“罗索”和“加里(这里略存疑)”。基于这个原因,我与该项目的负责人磨了很久嘴皮子,最后提交了新的名词表。然而并没有什么卵用,最后的成品应该还是坚持按照图中这个旧版本的名词表翻译的……这到底因为啥,我也不知道,都是后话了……反正我自己玩的了日版游戏,也不需要汉化是吧……完
做过校对的人随便说点感受吧:1、翻译必须对游戏有相当程度的理解刚入行(业余)第一个项目就担任校对。那是个小项目人手严重不足,但更要命的是翻译们交过来的东西我看了就要崩溃了,牛头不对马嘴,字面上说没什么大错但是放到游戏中完全意义不明。而那又是个欧美AVG游戏,游戏精髓就在这一点一滴的琐碎文字中,这是非常需求高质量翻译的。所以我认为翻译必须对游戏有相当程度的了解,至少是带着脑子思考地通关过一次,否则到了校对那里只是徒增同事的压力罢了。反过来说,通过深入理解游戏,对找到恰当的翻译(尤其是难句的意译)也是非常有帮助的。2、过分的追求意译以及接地气非常不可取意译不是万能的,有些情形下可能无法取代逐字翻译。其一,当翻译人员拿捏不准意思并可能和其他部分文字内容发生严重冲突的时候最好是逐字翻译。其二,意译太容易加入自己的语言风格而掩盖人物的语言风格,这是意译时必须要考虑修正的问题,马虎不得。有时候偷懒就是偷懒,但总有人美其名曰意译。对于各种看起来很接地气、很本土化的翻译作品我一向是不喜欢的,更不推荐动辄接地气地去翻译文本。为什么?最重要的原因还是语言风格问题。一个游戏你首先要搞清楚游戏背景和风格基调。比如说《兽人必须死》这款游戏,一开场就是看起来很无厘头的剧情,显得很轻松,并且整个游戏玩下来几乎找不到风格的变化。假如你做翻译,应当对使用搞笑风格非常自信和坚定。这个时候考虑使用接地气的本土化语言是有好处的。还有很多游戏就没这么简单了,风格严肃不说时代背景设定还离你极远,这个时候翻译得接地气几乎是禁忌,需要异常谨慎的使用。总结一下,如果要做好游戏翻译第一件事情是尽可能地理解游戏内容,尤其是文字内容的联系和逻辑。其二要多花心思在感受和理解环境上,多思考和修正翻译文风使之尽可能贴合文本出现的场景。不偷懒,多讨论,用心做出来的东西真的大不一样。
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