团体游戏里领导者应具备的素质具备的知识能力

团队合作游戏大全_百度文库
团队合作游戏大全
团队合作游戏
一、团队游戏红与黑
1、目的:你队与另一队分别为队 A、队 B,各自争取取得高分。
2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你
们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。
3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代
表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一
两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。4、得分计算 1)队 A、队
红,各得 1分;队 A、队 B 均选黑,各减 1 分;2)一队选红、一队选黑,选红者减 3 分,
选黑者加 3 分;3)第 9 与第 10 轮选择,得分乘 3 后计入总分。
1·要取得长期利益,必须采取合作的态度。
2·团体合作的基础是相互信任。
3·信任来自于畅顺的沟通。
4·信任一旦逝去,难以补救。
二、团队游戏
咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例,所有人都蜻蜓点水,因为怕
伤害同事关系。
最后人力资源部的经理起来说:“我们公司比较强调团队精神,总的来说还是好的,但
各部门在执行公司任务时,还是存在一定的推诿现象,害怕承担责任,也不能很好地配合其
他部门的工作。”
会场上有的人低下头,若有所思,也有人无奈地笑了笑。
(为什么企业里的很多会议越开越长,却总也解决不了问题?主要原因就在于成员之间
缺乏理解和信任,不能开诚布公,会议要么成为“辩论会”,要么成为“一言堂”,根本无法
集思广益,发挥团队的力量。)
在讲了相关的团队建设的知识和案例后,咨询师热情邀请所有到场的人一起做一个精彩
的团队建设游戏,共同感悟团队精神的精要所在。
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贡献者:czzguxin
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6020人阅读怎样成为一个游戏策划,需要哪些知识和技能?
目前只是一名游戏美工,作为一个加工者,难免有些枯燥,想要成为一个设计者、创造者,很早就有这个想法,不过没有走上这条道路
按时间排序
逻辑思维能力
其实如果真心想做策划的话,可以私下多学些策划知识,多充电,网络很多策划资料,可以加一些策划群,不明白的地方也可以大胆的在群里问,可能前期会非常坚辛。我也是美术转数值的。可能回答有点偏题,报歉。
美术转策划、转制作人的不在少数。日本的稻船敬二、宫本茂,国内九阴的制作人,韩国剑灵也是美术为主导制作的。在学生时代,很多人都有这样的想法,觉得技术是驱动、骨骼;策划控制了游戏设计的灵魂,而美术则是把控了游戏的外貌。不错,但是也不对。作为游戏开发,越大的游戏,执行所控制力度越小,且越趋向于螺丝钉,无论技术、美术还是策划。所以,制作人、投资人...才是你所期待的目标。介绍下美术和策划发展路线的不同。本人在国内环境生存,美术出生,转策划(非混不下),对美术和策划各自都算比较了解。首先说下美术和策划工作方向的区别。无论美术还是策划,其实工作中都分为:初级的专业执行能力和高级的宏观统筹把控能力。美术:执行需要有专业的绘画造型能力、审美能力,而高级点的则是把控美术风格方向、外包渠道、资源审核、合理需求分工...(偏向管理和大方向把控)策划:执行需要良好的逻辑能力、熟练填表、了解游戏、能系统的设计功能、能各方沟通推进需求,而高级点的则是游戏方向把控、发掘用户真实体验、对游戏完成后的效果预估和把控、合理排期...(一样是偏向管理和大方向把控)所以,从工作内容上来说,并没有优劣的区别,都有自己的专业追求和进阶追求。并且,最后都能转为制作人,并且各有优势。额外说下国内不同背景的制作人的区别。其实,国内大多大公司的新一代策划,都带有一定的技术背景。同时,技术向的游戏制作人,也占据较大的比例,其次是市场营销向的制作人,美术转型制作人相对最少(原因后面说)。策划/技术向的制作人,对项目进度、功能开发效率和可执行性保障,有较好的把控力,但是美术风格、成本控制、体验预估相对较弱。策划/运营向的制作人,对游戏体验、市场方向有较好的把控,但是对于开发风险、周期预估、成本控制相对较弱。美术向制作人,对于个性设计、美术效果会有较好的把控,对游戏性、体验、市场方向、技术开发的把控相对较弱。(由背景决定的,不考虑突破背景成长。个人有限的经历下的看法,不代表任何论调)然后说下美术和策划工作特点的区别。美术:因为专注和专业,并且美术圈衡量一个美术好坏的标准从来都是作品,所以,美术更像一个专家,走在自己对自己专业不断追求的道路上。很多接触过的美术,对于各种繁琐的玩家喜好调研、工作排期、项目扯皮是很排斥的,高级的美术大多也只想安静的把游戏的整体美术风格做到一个追求的极致。相对于排工作表,美术们更愿意去画画画。主美所期待的是一个,没有太多技术和策划的限制,能自由发挥,追求他们所追求的视、听、互动效果极致的游戏开发世界。策划:策划都是从执行做起,最后却又不再做执行。也就是策划都是从填表开始,然后到设计小的功能,设计大的功能,设计系统功能,最后把控整体游戏。虽然和美术一样,主策并不填表执行,也很少考虑扯皮实现,而是立足于游戏性本身就行游戏体验方向设计。但是,策划和美术不同,并不会成为一个填表、或设计功能的专家(美术有可能追求成为一个画的很好的专家)。策划所追求的最后一定是立足于整个市场把控,设计出符合设想的产品,并且能很好的把需求通过统筹规划和排期,在有限的时间和成本内,最好的实现出来,并且通过市场的检验。(其实和一开始的职业技能没有太多的关系了...)所以,二者有一个很大的区别。美术大多是在专业的路上越走越深,最后还是对更高追求的美术整体效果来做把控。策划则是需要在路上越走越宽,了解越来越多的东西,让视角和目光越来越长远和宏观。回到楼主的问题。其实美术和策划没有优劣之分,同时对于游戏的把控,也并不是由工种决定的。游戏可作为商品,可作为独立游戏(偏艺术),也可在二者间找到平衡点。对于小团队来说,知识、经验、能力就是力量。通常都是谁强谁说了算,美术同样也可以说服技术、说服策划来协助他进行设计。前提是,你懂,懂技术实现,懂玩法功能,懂市场,懂玩家。基于不懂的自我设计,的确很难推行,换做策划也是一样的。美术制作的流程,审美能力,技术开发难点,同样策划也要面临这些挑战。对于美术要作为制作人来控制游戏,其实是一个很大的挑战,这和国内的背景有关。在国内,不管承认与否,仍然还是技术驱动的主流。美术要了解技术、市场、功能,相对较难。而技术要去了解美术,其实也挺难,但是入门的要求其实较低。并且国情如此,相对于玩法,对视觉、设计的要求基本处于一种大家都知道重要但是却不重视的基调下。这也是为何技术向的制作人居多的原因。给楼主的建议:游戏业怀着梦想的少年不要太多,方向的抉择很重要,甚至会影响你今后的道路。如果楼主是一个专注、专精的人,建议继续走美术;如果楼主是一个综合性、广度型的人,可以考虑转策划。美术转策划不容易(不考虑低门槛的执行策划),要经过漫长时间的学习和转型期。且策划的成本在于,门槛低,就业起点低,难走得高,但是一旦走得高,则可控制的东西更多,收益也越大。同时策划所积累的沟通、管理、把控经验,眼光等,对做很多事情,是通用的。
首先你想做设计者,起码得会简单的编程。你会画画真想做很容易。我很羡慕会画画的人,可惜我只会写程序。
爱玩游戏的,玩得游戏多的,在游戏公司有人的,就可以成为游戏策划,就这么简单!别问我为什么知道的,我才不会告诉你我把一化工厂苦逼哥们解救来当策划的事情呢,本科化学系的。评论里打字都打了,更新到这里来吧~我的死党,从小一起混迹于各类街机厅游戏室,任天堂,超任,世嘉,索尼等各主机平台都有广泛涉猎,标准的宅男,他对游戏有着狂热的热爱,玩什么游戏都容易玩得很精,高中时候就自己设计了个战棋类的游戏,然后拿飞行棋的棋盘摆着约我们几个好友一起玩了下,真的挺不错的。大学填志愿脑抽填了个化学专业让我很无语毕业后听闻在一家剧毒农药化工厂工作,三班倒,工作环境很恶劣,据说夏天产房有40多度,还出过工伤,拎高浓度氢氧化钠水桶时不慎溢出腐蚀了大片大腿,在家休养了好几周,听闻这个消息我就果断把他解救出来了。彼时乃11年手游刚刚起步露出苗头,我在游戏公司已站稳脚跟出任主程,是直接向ceo汇报工作的(别问我为什么不跟cto汇报,好吧,cto跟ceo闹翻跑路了…囧)所以比较容易说上话,另外深知道他是这一块料,所以推荐了给公司,那时他简历几乎没有可看的,只是细化了那个战棋游戏,做得像点策划案的样,就进来先试试了,做执行策划。后来就一直这样干了好几年,他的业界口碑也是很好的,算是比较有责任心的了。另外值得一提的是他中学理科很好,所以在数值策划方面确实是很容易做到专业的,我们公司做塔防游戏,数值平衡都是他调的,算是十几个策划里在这方面的佼佼者,这也是个亮点
我觉得这个视频里已经说的比较到位了。
看标题以为是新人,想了一个煽情的回答【对游戏的热爱】,就进来了……结果看到是美术朋友……楼上几个答案多以国外研发环境来说的,我并不是说这种介绍有什么不好,只不过对于一个新人,还是先了解下国内的环境比较好。国内的游戏研发行业中,策划主要分为以下四种职位:系统策划、数值策划、剧情策划、关卡策划其中,前两者是基本上所有团队都会有的位置。后两者现在在小团队中越来越罕见(但并不是说我觉得这两者策划的工作内容不重要,只是陈述行业现状)这四种策划负责的工作其实往细了讲,是足够撑起一个月的新人讲座的。所以我在这里不多赘述。既然你也是行业内人士,完全可以问问你们组里的策划,一顿晚饭的功夫足够把这些东西简述明白。然后,既然你想转行成为策划,如果你从新人开始接受基础的培训,一点点学习的话,入行非常容易。上面也说了,一个月的新人讲座,足够把这些都说明白。但是如果你想以一个几年工作经验,上来就能杠鼎有一定发挥的话,那可能并不能如你所愿。最后多说两句。从我个人来看你这个观点的话,我是觉得做一个好美术比策划有前途的多。关于主导创造这方面内容,上面有个答案已经说得很明白,策划也只是研发机器中的一个零件,和程序美术的差别顶多是能负责一小个模块的设计而已。总体的主导还是要成为制作人。虽然策划成为制作人是相对其他工种更为容易,但是这也是一条漫漫长路。不过相对于策划能主导一小个模块的设计,美术所能做的则是整体项目的表现力。对于项目的影响力来说完全不在策划之下。而且策划是一个浅入深出的职业,需要不停的学习进步来维持自己的竞争力。而美术毕竟是手艺活,能掌握一门手艺,无论何时都不会吃亏。退一万步说,有朝一日你真想搞设计了,完全可以自己努努力学学设计学学程序做独立嘛。目前行业里做独立的至少半数以上都是美术出身。毕竟相比可以学习而成的策划以及程序,学习并成为一个好美术的成本要高出太多太多。
提供另一种思路,仅供参考。首先,题主你需要的是:1.美工工作枯燥,想换策划工作。2.策划才是游戏创造者,我们都是给策划干活的,我要当策划。3.玩了某些游戏,产生了一些想法,这游戏要是加了我的想法会更好,我要当策划。4.这游戏根本不能玩,得这么这么才行,所以我要当策划,设计游戏。5.我有明确的游戏理念,想法,我想把它实现出来。6.其他。然后,情况是这样的:1.正常情况下,游戏开发过程大部分都是枯燥乏味的,而且不分职业和工种。美工有成批的图量,程序每天只面对那几十种字符,策划则没完没了的扯淡、扯皮。。。所以每个职位有每个职位的烦恼,没有那个职位更好或者更有趣,而且每个职位都是不可或缺的。2.虽然各种需求是策划提出来的,但是策划又是根据既定的目标和规划,在资金安排、技术允许的条件下,平衡各种情况后在各部门负责人协商下制定的。所以正常情况下,工作内容是协商的结果,各部门分工执行。3.当一个游戏是否以盈利为重要目标时,玩法和想法就或多或少得变成了对游戏目的的包装,可否实现和实现成本就成了制约玩法和内容的绝对因素。所以,有时候创意和玩法不重要,能做出东西能精准的包装就不错了。4.一般游戏是有明确的目标群体的,所以当你遇到根本玩不下去的游戏时,你要知道你不是目标用户。确定目标群体是很重要的,因为他直接关系到你的游戏类型和内容,直接决定了你要怎么完成这个项目。5.游戏设计者和主导者其实是游戏制作人,Ta 设计了游戏的核心和方向,Ta 要明确游戏是什么样子的,给谁玩、玩什么、怎么玩。如果你有的是整体的概念,完善的开发流程,合理的资金规划,明确的目标周期,那么你要争取当一名制作人。6.想到再说……最后,题主你想要的是:1.做一名游戏策划,执行策划工作?2.成为一名制作人,主导创造一款游戏?截图备忘
1、程序相关语言2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)4、懂游戏引擎和关卡设计[1]5、游戏数值平衡设计与可玩性分析[2]楼主的情况是从美工转型为游戏策划,在日本有一个先例宫本茂宫本茂,男,日生于日本京都,著名电子游戏监制,世界著名游戏商的情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)总监兼总经理,任天堂游戏文化的缔造者。被称为“(Mario)之父”,是任天堂的灵魂人物。1975年毕业于金泽市立美术工艺大学,随后加入任天堂,处女作《》就在北美地区创下1.2亿美元的利润。多年来宫本茂为任天堂和日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志亦将他选为最具影响力的人之一。曾经在权威杂志评选的世界最出色的十位游戏设计师中排名榜首。个人语录1.创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。2.市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。3.我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似
游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将
这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。我们还会将开发出来的软硬件相结合,这是的另一个强项。事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两家公司有这种众志成城的信念。传奇生涯1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,52年朝鲜战争爆发后从平壤归国。祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。幼年的乐土隐藏在群山环抱中,当
政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗
的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊天动地的喊叫,不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕…宫本茂每
天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡,其足迹遍及附近的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武
器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑
穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山
对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。随父母迁居京都近郊小镇后,宫本茂的探索心依旧没有任何收敛,他很快就与周围街坊的孩子们厮混熟了,每日里在那条战国时代末期楠木正虎、等
避乱时曾涉足的碎石街道上满是那些孩子们追逐呼唤的声音。宫本茂还带领同伴爬上屋顶像忍者般到处梭巡游荡,当他们发现了邻家的屋顶上一个贮藏物品的隐秘小
屋后便将其作为联络的秘密据点,甚至还制订了暗号以识别身份。更有一次他们听说附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量宝贝,于是宫本茂带领同伴夜间潜入地
下室探宝,结果在一个大木柜中发现了残旧破烂的古代和服。物质贫乏的年代里,少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数次
随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,当时正是迪斯尼动画片全盛时期,《小飞侠》和《白雪公主》等伟大作品给宫本茂留下了不可磨灭的记忆。除此
之外宫本茂的主要娱乐项目就是赶在盂兰盆节等祝日观赏乡间小剧团的能乐和木偶戏演出,记忆力超群的小宫本经常在演出结束后召集同伴排演能乐剧,据说他最拿
手的保留剧目是根据明朝抗清英雄郑成功事迹改编的《国姓爷东征》。进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制
作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假,宫本茂就
背着画夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫
本茂最欣赏的就是日本早期漫画家的作品。如果有人在那时问起宫本茂的未来理想,他会毫不犹豫地说当戏剧演员或者画家。1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂
越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。宫本在课余常收听录音带,尤其对甲
壳虫乐队情有独钟,他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练却也颇有些造诣,空闲时常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。他平时交往的人群
多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰的完成了学业,但是他对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应那种
刻板而拘束的环境。宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友-骨牌公司的老板,宫本茂听说这家公司在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜访一下世伯山内溥。(宫本茂是天生的,当有人问起这是否是他成为天才游戏人的关键时,宫本一笑置之。事实上左撇子从医学角度分析其脑波运动状态确实异于常人,但宫本茂的成就多半还是源于自身的勤奋)
命运的初会
1977年的正处在革命的萌芽期。经历了许多年的徘徊和磨难,社长引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路,那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎注定就是宫本茂向往的乐土…为了郑重起见,宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服而穿起了正式的西装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理。走进任天
堂的大门,有几个同龄的青年人穿着雪白的工作服擦肩而过,他们正激烈地讨论着工作中遇到的疑难问题,神情是那样的愉悦和充满活力,宫本茂一下子就被这种氛
围所感染了。被带到山内溥那里,那位素未谋面的世伯却没有任何虚饰的欢迎言辞,山内用一种似笑非笑的神情揶揄道:"我们这里需要的是工程师,而不是您这样
的画家。"一直以来都是重理轻文,认
为任天堂并不需要下笔千言的才子,而有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的。初次的见面很快就在略带尴尬的气氛中结束了,不过山内溥对宫本身上那种
稚气未脱的天真产生了浓厚兴趣,决定在一周后再次会面。宫本茂在今西弘史的带领下参观了任天堂的工场,这个工场并非仅仅如原来想象中那样充斥着冰冷而喧嚣
的现代工业气息,许多神情快乐的青年工程师正埋头制造着各种各样奇特的小东西,从光线枪到手工印刷机不一而足。在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专
访时说:"在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围,到处浸染着自由和创造的气息,不就是我理想中的工作环境么?"第二次的见面气氛缓和了许多,两者的交谈触及到了很多实际的东西,觉察到宫本茂看似木钠的神情背后隐藏着对事物敏锐的感触,认为有必要再次对他进行直观的接触,山内建议下次见面时宫本茂能提供一些实际的儿童玩具设计构想。第三次见面时宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等做了夸张处理后而显得格外引人注目。宫本据此阐述了自己的设计思想:"成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩,最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!"此外他还拿出了许多画作进行展示,选用题材非常能获得孩子的共鸣。非常入神地倾听着欣赏着,面前这位年轻人的才华大大超出了预期,很多理念与他本人不谋而合。山内决定正式邀请宫本茂加盟,由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者就是横井军平。横井是当时任天堂的,带领着手下的技术人员进行着各种充满个性的发明创造。他也是任天堂制作电子游戏的先驱者,从最初的简单模仿他人到后来确立"短、小、轻、薄"的自我创作思想("短、小、轻、薄"的思想近期被再度提出,间接证明了世事循环衍化的真理),横井就是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。1977-80年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西,特别在1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸。由于当时的
产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多是诸如街机机台外部装饰等零星差事,不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受
欢迎,TAITO就是当时最大的客户(题外话:1997年TAITO濒临倒闭时任天堂意外地注入大量资金购买了该会社约19.3%的股份成为第二大股东,
在管理上又让TAITO完全独立运营,这被人视为是违背任天堂商业法则的举措。此举可以追溯到两社在萌芽期的密切合作,的首部街机游戏《太空勇士》几乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版)。宫本茂似乎注定要与电子游戏结缘。1980年NOA(美国任天堂)社长因
陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。在当时的日美电子游戏业界,软
硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往又同时承担着软件的设计工作。横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门,对
此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。初试身手的宫本茂决定以横井军平为GAME&WATCH开发的《大力水手博派》作为范
本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的操作性被视为游戏开发的关键任务。版面设计分布也煞费
苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素,经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。正当开发工作渐入佳境时,传来了《大力水手博派》
版权交涉搁浅的沮丧消息,宫本茂只得重新设计剧本,大反派成了猩猩、女主角奥莉薇改为科,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为" Mr.Videogame",后来被NOA社员改为了。这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。宫本茂的开山大作《》80年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。
《》的失败对于宫本茂是一个重大的打击(该游戏的海外辉煌还是一年后的事情),包括横井军平在内的全社上下都对他的能力持怀疑态度。只有认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAME&WATCH部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《》
的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无
敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为
GAME&WATCH最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。以后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的
游戏都获得了良好市场反响,任命他统括负责所有的游戏软件开发事务。1983年宫本茂制作了以和兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室,他决定正式成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情报开发部"的前身(简称NSL;制作了例如《64》、《64-》等一大批不朽杰作,现有开发人员约400人,无论薪水待遇还是自身技术实力都是世界首屈一指的)。山内溥对宫本茂说:"我们必须创造像那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。"当时虽然FC处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的深知必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的,《兄
弟》(《SuperMarioBors》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都
和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。
这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个
游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏的细节设定宫本茂把的倒霉女友命名为(宫本最喜欢的水果桃子的英文译音)、而大反派是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处。《兄
弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计800万本,全球累计更是达到了4000万本的天文数
字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。次年趁热打铁推出的《超级马里奥兄弟2》
正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟高瘦如竹竿。路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。日推出的3代被很多人公认为2D系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如"飞天马里奥"等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。《兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在之底。过去系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《》的精髓主要在于探索性,玩家必须将加洛多罗夫隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的"里"的模式也使得游戏耐玩度倍增。在思想性上宫本茂大量借鉴了中国古代道教的阴阳两仪思想,从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。故事的设定也完全脱略凡俗,虽然最终被彻底打倒了,然而林克的爱人塞尔达公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠,此事古难全的结局设计大大提升了游戏的感染力同时也为续集作品预留了伏笔。大多数的玩家只关注《》的游戏性,但其图像水准依然可圈可点,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了鼓吹大容量磁碟性能的初衷。配器方面达到了FC主机PSG音源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在笔者脑际清晰回荡。《》
推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部
伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。日16位元家用主机SFC问世,《》作为首发软件再度担负起了推动硬件销售的重任,该作品系集FC三作之大成,除了图像和音效等各方面因硬件性能的飞跃大幅度提升外,过去作品丰富多彩的动作要素都进行了完美的再诠释,本作品
最大的创新点是增加了小恐龙耀奇这个全新的协力角色,宫本茂的意图不但为了增添新趣味同时还充分考虑到初心者的接受程度。《世
界》等游戏的出色表现使得SFC硬件销售势如破竹,很快将竞争对手远远甩在背后。TV游戏市场的迅速扩张使得游戏文化逐渐被社会所接受,该年为宫本茂为游
戏产业做出的杰出贡献,日本文化设计论坛向他颁发了"日本文化艺术设计大赏",无论宫本茂本人还是整个日本TV游戏界这都是破天荒的第一次。1991年4月在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,会场上首次公布了SFC平台的《-
众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任
天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,《塞尔达传说-众神之遗产》也成为了
SFC主机上综合评价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像-与手冢治虫齐名的漫画大师担任游戏的插画,赤阪高级会所举行的记者招待会席间,宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集。SFC时代开始,由于企业规模的不断扩大,宫本茂已经很少亲自参与实际的游戏开发工作,多数的时间他都奔波来往于日本和美国两地监督调控任天堂所有游戏的开发进程。作为企业的宫本茂深谙社长一直鼓吹的培养游戏角色品牌的重要性,企业看板形象的发展日趋多元化,诞生了《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥画板》等大量新类型卖座游戏,另外耀西、卡比、STARFOX等也逐渐发展成为市场含金量极高的角色品牌。
95年开始TV游戏进入了的时代,32位元CD-ROM游戏机成为了未来发展的主流。任天堂社长认
为只有确立产品的独特魅力才能在市场竞争中立于不败之地,任天堂与美国SGI等会社共同精心打造了高性能64位卡带式游戏机NINTENO64,出于对游
戏将来性的先见之明这款主机针对3D多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对N64寄予了极大期望,公开提出了"64将改变游戏"的口号。宫本茂似乎又回到了受命开发《兄弟》的11年前,但是此
时的所处局面远比昔日更为险恶,虽然宫本茂领导的开发团队曾经创造过众多优秀作品,为追求全三维效果的N64开发游戏对他们就是意味着要彻底摒弃2D时代
积累的那些宝贵的技术结晶。在大容量CD-ROM盛行的时代,几乎所有的游戏开发厂商都对MASK卡带捉襟见肘的容量所能展现的效果持否定态度,甚至连著
名的游戏制作人远滕雅伸也公然声言:"在这个时代里,无法播放动画的游戏主机根本没有生存的可能性。"除了挑战还是挑战;无论是的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天…1995年末的任天堂初心会上《64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强
调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这
样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb(等于CD-ROM容量8MB),人们不得不为任天堂的技术力所折服。当时已经脱离NAMCO成为独立制作人的远滕雅
伸也悄悄参加了初心会,在试玩了《64》后他不得不承认:"这是一款划时代的杰作,其存在价值完全不亚于当年《兄弟》对TV游戏业产生的影响!"宫本茂在解释《马里奥64》名字的含义时也充满了自豪:"《马里奥64》的64;不但是表示仅仅使用了64Mb的容量,更说明了这完全是个64BIT级别的游戏!"日耗资4000万美圆的《马里奥64》终于随N64首发,在当时过去的盟友SQUARE等已经完全倒向了索尼阵营,PLAYSTATION呈现出独走的态势。肩负着沉重使命的《64》
牵引着主机艰难地杀开了一条血路,发售三个月仅三款游戏面世的N64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩,这完全依赖《马里奥64》无以伦比的游
戏品质对消费者产生的引导作用。9月末N64在北美上市时受到了空前的追捧,短短一年就售出了350万台主机。《马里奥64》的全球销量最终达到了
1100万本,充分证明了玩家对之的认可程度。日本《FAMI通》对之的评价是39分,浜村通信赞叹道:"除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就
是无懈可击的。"(3D游戏的视点切换至今仍是游戏开发者无法完全解决的重大课题)开发周期长达两年半的《64-》历尽磨难。卡带到64DD专用最后又改回为卡带,仅游戏使用的载体就一再更改。在开发途中担任插画的大师的不幸病逝也给宫本茂的心灵以极其沉重的打击。那两年半的时间里是加入以来最黯淡凄凉的时期,虽然N64的游戏种类和数量乏善可陈,社长对《塞尔达传说64》的一再延期并没有过多苛责,他深信只有开发出超越俗类的作品才能重新获得市场的认可,在1997年末接受日经新闻采访时山内宣称1998年圣诞将是决定胜负的转折点。宫本茂对《64》倾注了最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说64-》。日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家
中。《塞尔达传说64-时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年来第一
次将PS主机踩着了脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《邦乔与卡斯义》等作品的连携N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他
第三方厂商的通力协作,精心安排的一次战略大反攻最终在PS潮水般的软件阵容防御下宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:"如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。"《塞尔达传说64-》被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已,一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受日本游戏批评访谈时由衷表示:"这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。"TECMO主力开发小组NINJATEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《64》
竟然忘记了上班,他事后笑着对FAMI通的记者说:"这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?"FAMI通给予了《塞尔达
传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:"满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向
制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!"相比《马里奥64》;情
报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,视点转换的难题也得到了有效改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和
解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿
袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以"时之笛"这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观
的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着"时间"这个主题,在未来的世界里成年的和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅…此中深意颇值得玩味再三。的N64主机最终没有实现成为TV游戏业主导者的期望,但是《64》和《塞尔达传说64-》为代表的任天堂原厂游戏的高素质使得山内溥"N64将改变游戏"的誓言并没有成为痴人呓语,任天堂双璧的完美进化成了TV游戏产业由2D时代向3D时代进化的重要里程碑,任天堂对游戏性的理解再次获得了大多数从业者的认可。
搞明白游戏策划需要什么知识之前,有必要先了解一下策划的种类。每个策划岗位都有一些缺点,因为一个策划的职责会因他所处的团队规模、平台、游戏类型、游戏规模、公司文化以及公司内部是否有专门的分工而有很大的差异。以下的划分方式按照国外主机游戏(国内岗位会做对应注释):通用型Designer/Game Designer游戏策划(国产游戏同)游戏策划是对于所有领域设计人员的泛称,无论任何大小及游戏类型的团队。大部分的公司就只用这个职位来区分,每个策划都可能再专精特定的领域。越大的公司就越有可能会有专精的职位。大致上来说,游戏策划会关心游戏的机制,玩家是如何跟游戏产生互动,游戏的机制与故事是如何提供玩家期待的体验。Junior Designer/Associate Designer助理策划助理设计策划通常经验不足,或比较少专注在创意上。他们会花比较多时间在资深策划的领导下做具体细节的工作。这职位通常是一个入门砖,公司用这职位雇用没有游戏产业经验的人员,跨越不同领域(如美术到设计)的转换职位,或当策划进入不同规模的公司时的职位。Senior Designer资深策划(国产游戏有时候也叫高级策划/策划组长)资深策划是设计部门中资深的位置。通常指有资格带领团队或负责游戏的大系统,如战斗系统,同时也代表能够指引其他设计人员的人。这样的人是系统的关键人物,同时会与程序与美术人员合作,真正把点子转换为充满各种特色的系统。Lead Designer主策划(国产游戏同)主策划会负责将创意总监的想法说明给设计团队和主美术,设定游戏玩法的各种细节,给予其他策划具体的方向及反馈。Creative Director创意总监(国产游戏通常制作人来承担)创意总监通常是在游戏开发的金字塔顶层,直接对公司高层负责,会负责决定游戏的“外观”,也就是“出点子的人”。他就像是电影导演一样,常在新闻中代表开发团队亮相。创意总监可以从各种不同部门而来,美术,程序,设计,甚至是投资人。一些团队会用导演或执行制作人来描述这个角色,但创意总监是最常见的说法。关卡与任务Level Designer关卡设计(国产游戏同,或者归于数值策划)关卡设计人员负责在一个固定物理空间中的游戏玩法与架构,也就是关卡。他们会专注在玩家通过关卡时的面对的各种流程,如谜题、敌人、障碍。他们建立关卡中各种基本几何形状及每个阶段的游戏玩法。他们会和关卡美术、程序、剧情、创意总监一起合作,确保关卡适合整个游戏。我该把关键物品藏在哪里?下一个目标在哪里?玩家怎么从A到B,需要放一个电梯或是梯子吗?哪一个敌人会在这间房间内攻击玩家?掩护区在哪里?有什么样的谜题?爆炸区在哪里?什么时候,该告诉玩家怎样的故事剧情?……Multiplayer Level Designer多人关卡设计多人关卡设计人员负责和关卡设计一样的事情,但是他们会专注在多人关卡,重点在调整关卡的对抗性及合作性,或是任何一种对抗模式的元素(夺旗、占领、生存、进攻敌人波次)赛道该设定多长?够宽广让全部玩家都进入吗?玩家需要抢的控制区在哪里?从抢到旗子到终点多远?玩家重生的位置在哪里,如何避免守点?打死Boss需要多少玩家?这关的特色是提供给怎样的玩家职业?狙击还是近战?……World Builder世界场景设定(国产游戏归入剧情策划或系统策划)世界场景设定是关卡设定的一种,他们也同样负责世界关卡。这个职位通常是给多人网络游戏或沙盘游戏的制作,玩家并没有被区分在分别的关卡中,而是跟其他玩家在一起。这个区域会包含主线、支线、活动、小游戏、玩家交流区等。这个区域必须要有城市建筑、高速公路、商店、山丘、河流和平原吗?这个区域要怎么跟其他区域连接?如何建立特殊的路标?要放入怎样的敌人、NPC、植被,或其他特色来丰富这区域?玩家是如何在这区域游历?哪些是捷径?哪些是危险区?……Mission Designer任务策划(国内偶尔也这么叫)有时候任务和关卡是可以互相涵盖的,但相对于有开放世界的多人网络游戏,任务设计人员通常会在已经做好的非特定区域来设计内容,任务设定会专注在玩家过任务的过程、互动目标、战斗、对话等,确保故事剧情传达给玩家。玩家现在的目标是什么?有趣吗?这个任务在整个故事中怎么衔接?玩家为了要完成任务要去哪里?结束的时候有什么奖励?这个任务有什么功能要讲解吗?玩家会遇到怎样的战斗、谜题、障碍?有什么适当的场面来显示这个任务的重要性吗?……Quest Designer支线任务设定与任务设定很类似(或互相涵盖)的就是支线任务设定,支线任务是比较小用来训练玩家的任务。通常是在角色扮演类型,或多人线上角色扮演类型的专案会有支线任务设定。这个任务是整个任务链中的一环吗?有什么特殊的奖励?这个任务的分类是哪一种?是探索,发现,取得,战斗,或其他类型?其中有什么敌人?玩家应该怎么做才能完成任务?任务会涵盖哪些区域?玩家从哪里取得任务?故事内容是什么?怎么跟游戏的设计整合在一起?机制与系统Systems Designer游戏系统/机制设计(国产游戏同)游戏系统/机制设计是对于系统设计的统称,系统是游戏与游戏互动时的规则,而无关于任务,区域,关卡。系统就像是战斗系统,机制就像是丢出手榴弹。系统设计会需要在文档和交流上花很多时间。玩家可装备护甲及衣服在哪些空位?玩家怎么升级?升级的速率如何?玩家得到武器的频率为何?取得频率有什么样的算法在其中?有几种不同的谜题,什么时候要介绍给玩家?有多少任务,挑战,小游戏,或是其他附加的游戏玩法?……Combat Designer战斗系统设计(国产游戏一般归于系统策划或数值策划)战斗系统设计人员通常在专门做以战斗类型游戏为主的大公司。他们会关心敌人、武器、Boss、道具、平衡,以及任何跟职业相关的战斗技能。当他们专注在战斗系统上时,他们也会关心玩家随时的体验,希望在游戏过程能获得各种战斗的体验。玩家什么时候会碰到新敌人?使用散弹枪及狙击枪的最佳距离是多少?敌人有多少弹药,他们的开火频率?每个子弹的准确率?游戏会随着玩家的能力调整难度吗?还是单纯用简单/中等/困难来设定?玩家什么时候会用完弹药?Boss会有弱点吗?有什么最佳方式来与之对抗?玩家有多少生命值,医疗人员会回复多少?……在格斗游戏像街霸这类游戏中,战斗系统设计人员会有非常不同的工作内容,他们专注在攻击动画的帧数、相克机制等,确保每个角色的平衡。Economy Designer经济系统设计(国产游戏往往归于数值策划)经济系统设计人员专注于设计虚拟经济系统的平衡。主要是玩家怎么得到及花费游戏货币。极少数公司才会特意标出这个职位,但其实在公司内总会有人负责这领域,甚至像Valve、CCP等公司会有全职的经济学家。做药水要什么材料?多少经验点数可以升级?敌人身上会掉什么东西?掉落率为何?稀有及一般的物品掉落的机率差异?玩家之间可以交易物品吗?拍卖场怎么运作?有商店的话,玩家怎么与之互动?……Multiplayer Designer多人系统设计多人系统设计人员专注于设计合作与竞争的游戏模式,如Deathmatch、组队战、工会、排行榜等,也会和多人关卡设计人员合作(当然根据团队的规模而定)。这个多人模式是合作还是竞争,又或者两者都有?有几种多人游玩模式?NvN还是夺旗?玩家可以组织公会吗?一场多人游戏有多少玩家可以一起玩?排行榜怎么运作?上面有什么分数?玩家在多人模式时有什么奖励吗?玩家怎么进入及离开多人游戏?……Puzzle Designer谜题设定谜题设定有时候也属于战斗系统,只是他们不面对敌人,而是面对逻辑,像是锁住的门或写了密码的信件,或者设计入口、路径上的阻碍物等,然而谜题设定人员不只设计这种可见的关卡,也设计包含像Candy Crush Saga或Bejeweled这类游戏的关卡。在这谜题中应该要教导玩家怎样的机制?如何重新利用相同的机制,比如开关与门廊,如何让玩家对相同的机制感到新奇?每个谜题的困难度有逐渐增加吗?各种信息都有告知玩家来克服谜题吗?有计时器吗?计时的速率为何?若是宝石方块类型的游戏,在不同的连锁时分别有什么样的效果?……Narrative Designer叙事设计(国产游戏叫剧情策划)叙事设计人员专注在游戏玩法的元素与机制如何让玩家与故事互动上,是单线剧情还是多重选择导致分支。工作多少会牵涉到关卡的剧情,但他们专注于跟叙事有关的玩法上。即便每个团队都会雇用剧情作家,像Bioware或TellTale这样的公司,叙事设计人员在团队中都还是在故事导向的游戏中有固定的编制。玩家怎么跟故事元素互动?是通过对话选项、时间任务,还是输入文字?故事是单线的还是多线的?有多少分支?分支剧情在关键时刻会回到一起吗?玩家的选择背后有道德系统运作吗?如何告诉玩家选项是有意义的?……跨领域的职位跨领域的职位通常是指那些综合了设计领域与其他领域专长的人员,不论他们是否归属于设计部门。Monetization Designer小额付费设计(国内还是叫数值策划)在商业与设计之间就是小额付费设计人员,他们设计玩家是如何被玩法及美术所吸引而付出真正的金钱,同时设定价位。这种职位往往存在于移动及社交游戏公司、免费游戏(英雄联盟)、网络游戏公司(Blizzard),以及会发行DLC的大型发行商。一般来说大公司的开发商不会担心成本收益的问题,那是制作人、管理高层、商务的工作。但小额付费设计人员也通常带有商务及市场的背景,而非从设计部门而来。Technical Designer技术策划(国产游戏往往叫关卡策划或脚本策划)通常程序人员可以转作技术策划,这种角色作为工程与设计部门间的桥梁。他们通常会先取得设计规格,再与其他部门合作实施。工作内容可以是完全的程序设计或是使用脚本设计任务,再让策划能够调整细节(依据团队的需求及技术策划的技能而定)。在大公司中往往有这种编制,但通常不会是一个职位。UI Designer界面设计(国内大公司有)界面设计人员是用户体验设计团队的一员,而不属于设计团队,但很多工作部分是重叠的,所以也不是没有公司在设计团队中有这样的编制。工作就是去设计玩家在屏幕上看到的信息和选单,不管是图形还是文字,包含生命指数、目标、教学、按钮提示、道具、地图、调配药水界面等。Writer剧情作家(国内叫剧情策划)剧情作家在创意总监或主策划的视野下写作整个游戏的任务和关卡故事,文字、描述、名称、对白,甚至包含多国语系的部分。有时候作家会隶属于设计团队,因为他们需要与团队紧密工作,有时候叙事设计人员也会分担写作的工作。小公司可能就没有专职的作家,其他策划会负责这个工作。Design Support策划助理(国产游戏有时候会让QA、测试、实习生来干)负责那些不怎么需要设计的工作,协助负责各种杂务,让设计人员能专注在主要项目上。他们负责在游戏中塞满各种箱子和物品,让玩家战斗时能使用脚本触发爆炸效果。他们会负责摆放书卷及线索,让游戏知道要怎么指挥AI与玩家互动,摆放那些书卷让玩家了解战斗场景的背景故事等。有时候会让初期的设计人员来短时间支援。非策划的“策划”有一种人员叫做设计师,可是并非是游戏设计团队的一员。User Experience Designer用户体验设计UX设计人员专门研究可行性,通常不直接开发游戏。他们的工作是让游戏在发布前研究试玩人员的反应。他们比较关心玩家怎么理解游戏、与机制互动。然后再把信息传递给团队人员。这种流程并不称为QA,而是专注在设计上。这类人员通常在EA或Activision这种发行商或大型开发公司(如Blizzard)内工作,常常是以内包的形式工作。小工作室会依赖发行商来做这些测试。Sound Designer音效设计(国产游戏往往是由策划提出需求,美术部门内的音效人员来完成)音效设计人员处理游戏世界的音效(从玩家的脚步声、枪声到钱入袋的叮咚声)、界面的音效(按钮、新目标出现),以及背景音乐。可以是原创的音效,也可能是从音效库中找来修改。Hardware Designer硬件设计有专用硬件的公司,譬如说Sony、Nintendo、Microsoft等游戏公司,或者Oculus Rift等新设备。你也会在玩具公司发现这些职位,职位可能是玩具设计师或产品设计师。其他职位本身并没有统一的规范,不同公司会使用不同的名称。而且顶级公司的分工极细,可能会有动作设计、人物设计等在其他公司不会出现的职位。--------------此外,知乎上过去已有很多不错的回答,可以翻看,但也有很多糟糕的答案。评判标准比较简单:我并不做游戏,如果回答质量低于我,基本可以认为是外行。之前部分和游戏相关的回答——
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