你觉得vr虚拟现实眼镜哪个好游戏吸引人的地方在哪?

虚拟现实:让游戏无处不在--百度百家
虚拟现实:让游戏无处不在
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VR技术一定会彻底改变游戏领域。从游戏的开发、推广运营到游戏体验,相比较现在的游戏,用翻天覆地来形容一点也不为过。
7月30日,在第二期BIG talk对话活动中,来自斯坦福大学的虚拟互动实验室创始人—杰瑞米·拜伦森教授做了题为“虚拟革命的黎明”的主题演讲,并进行了迄今为止国内最大规模的虚拟互动演示。通过这次活动,只能感叹,科技很快将又一次的、彻底的改变人们的生活。
自从虚拟技术发展起来后,目前出现了以增强现实(以下简称AR)技术和虚拟现实技术(以下简称VR)两个不同的发展方向,AR技术是将现实景象与虚拟物体结合,虚拟物体可以在现实的背景下运动并与“现实”产生互动,其发展相对成熟。如任天堂的N3DS掌上游戏机上自带的实景射击小游戏,以及2014年世界杯期间某快餐巨头推出的实景足球游戏。
VR技术自上世纪80年代起发展起来,主要是利用计算机设备创造可以交互的三维虚拟环境,并通过专用设备让人们在虚拟环境中达到真实活动的技术。虽然目前尚处于较初级阶段,但广泛的应用前景还是让诸多研究人员越来越重视该领域的研究和使用。简而言之,VR技术是终极的人机交互,其环境全是假的,AR则是半真半假。
近两年来,VR技术日益得到业界的重视,其中有两件事在这其中具有里程碑式的意义。一是Oculus Rift头戴设备问世,让消费者能够近距离接触到VR技术。二是2014年4月facebook收购Oculus Rift生产商。需要指出的是,这次进行演讲的拜伦森教授还有一个身份,正是facebook CEO顾问。
拜伦森通过演讲和展示,为参与者们展示了虚拟现实将如何改变我们的生活,从远程教育到虚拟游戏,从给生活的便利到对人心理状况的细微影响,教授都作出了阐释.但作为一个游戏开发者,个人还是更注重VR技术对于游戏的影响.
无处不在的游戏
要说VR技术对游戏有什么样的影响,只能说,它一定会彻底改变游戏领域。从游戏的开发、推广运营到游戏体验,相比较现在的游戏,用翻天覆地来形容一点也不为过。
从游戏的开发方面说,Oculus Rift头盔已经被用于FPS射击游戏的操作,将根本改变传统的键鼠操作方式或手柄操作方式,同时还将会诞生一种新的游戏类型—VRMMORPG,有一部名为《刀剑神域》的动漫作品向我们展现了一幅VRMMORPG游戏的雏形,玩家们通过类似于Oculus Rift头盔的操作设备对游戏进行操作,VR游戏中的世界与真实世界外表完全一样,有各种地形、城镇,玩家在其中打怪、收集材料、交易。手指一抬,即可召唤出系统菜单,而现实中的玩家则完全处于睡眠状态。这样的游戏在不久的将来完全可能成为现实,而这样的游戏对于开发人员来说是个全新的挑战,而玩家的体验也将与现在的游戏完全不同。
从游戏的推广运营来说,O2O推广方式将不再适合VR游戏。因为VR游戏世界与现实世界的差距非常小,所有的宣传和活动都可以通过游戏内进行,现实世界只是作为一个展示的渠道。玩家完全可以进入游戏去实际参加各种活动,游戏GM也可以和玩家直接进行互动,说不定GM也能变成一项热门的工作呢。
除了游戏本身,VR技术的另一项重大意义在于现实的游戏化。VR技术广泛应用在现实生活,会让现实的体验通过游戏的形式展示出来,而且效果更好。在教育培训领域,学习者可以通过头盔在虚拟环境中进行活动,亲身体验每种活动造成的后果,比如一卷卫生纸,需要消耗很多树木,学习者亲身去体验砍树对环境带来的后果,学习者以后就会注重节约。在军事领域,士兵通过VR技术参与虚拟战斗,不仅节省费用零伤亡,还能让士兵对武器系统的掌握更加纯熟。在社交领域,人和人之间不再通过文字或视频沟通,而是通过虚拟形象,拜伦森教授在演讲中也提到了虚拟形象的内容,人们的社交方式也将完全改变,产生虚拟偶像也完全不是问题。这些活动本身就像是在参与一个游戏那样简单,比如现在的飞行员模拟飞行,不就是像玩游戏一样吗?
虽然以上的VR技术仅限于在实验室,但今年可以说是虚拟技术发展最好的年份,Oculus Rift头盔已经越来越完善,业界也更加重视。尽管可以预见,VR技术可能会带来诸如大脑控制、虚拟犯罪等一系列后果,但这条路还是值得继续走下去。
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传统飞行射击类游戏只是在一块屏幕上飞来飞去,通过VR技术,让这类游戏变得更加真实。《机械战机》虽然是第三人称视角,但更像是自己身处在战场一样,喜欢打飞机的可以试试……
像《雷电》系列这种经典飞行射击类游戏,想必80后的人都玩过,玩家在游戏里不仅要躲开子弹,还要尽可能多的消灭敌人,如果实在避之不及还可用大招来保命,特别是当战机吃到增强符时,发射出来的子弹会变得很强大并且也很好看。如今,得益于VR技术,我们可以在VR设备上玩此类游戏,相较于传统感受上自然更加真实。
《机械战机》作为一款VR类飞行射击游戏,玩家可以在登录界面360度旋转观看周边场景,不过这没什么用,最终还是要看向登录界面。
玩家在《机械战机》的登录界面中,可以选择飞机种类、音乐开/关及选择头控/手柄等操作(建议用手柄)。
该游戏采用第三人称视角,玩家驾驶飞机在宇宙空间站里向敌人开火,由于我们选择的是头控,所以是自动开火。
头控的不足就是过于灵敏,轻轻摇晃头部飞机就会左右摇摆……
如果你以为光是射击消灭敌人那就错了,玩家还要在消费敌人的同时躲避陨石,不小心碰上就会机毁人亡。
当玩家存活一段时间之后,敌人的数量会逐渐增多,并且是组队而来,如果此时你还没有吃到增强弹药的补给品,那就不太好打了。
编辑点评:
《机械战机》的游戏设定简单,头控过于灵活,不太好操作。当然,如果你要求不高,只是用来休闲或体验下身临其境的感觉,亦或者是锻炼僵硬的颈椎,这款游戏倒是不错的选择。
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开发优秀的虚拟现实体验有哪些要点?
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今天还是关于VR开发的内容,原文是美国的一位老师Jesse Schell基于他自己的游戏公司Schell Games在开发过程中梳理出来的经验总结,整篇文章实用性比较强。
今天还是关于VR开发的内容,原文是美国的一位老师Jesse Schell基于他自己的游戏公司Schell Games在开发过程中梳理出来的经验总结,整篇文章实用性比较强。文章虽然针对的是游戏范畴,但是很多关于沉浸感的经验不论是游戏、体验还是视频都有值得借鉴的地方。
一、眩晕的感觉是可以被消除掉的(Motion Sickness Can Be Eliminated)
当你仔细想想这个事的时候,眩晕的现象其实非常非常的奇怪。一个常人面对很不正常的运动时(如坐在船上,车上)或者观看运动的画面时(如IMAX电影或者VR体验),人的身体会渐渐的感受到不舒适的反胃,而且很可能最终导致呕吐。为什么是呕吐?为什么不是打喷嚏、发冷、有刺痛的感觉亦或者任何其他可能的心理上的反应?为什么不是其他人一种反应?目前的解释是被称之为“毒理学假说(toxicology hypothesis)”。特定的一些有毒物(如某些蘑菇)能偶扰乱人的脑部神经以至于人内耳里面对于加速度和旋转有感知作用的汗毛产生的感受与视觉系统产生的感受完全匹配不起来。这些有毒的物质一定是在我们进化的过程中有过非常大的影响,因为在进化过程中我们的大脑已经将这些有毒的物质呕吐出来编写成了本能,这样才能在进化过程中得以生存。但现在来说这种感知上的失调不仅仅完全是由这些有毒物质带来的,如在汽车上看书,乘坐疯狂摇摇乐(Tilt-a-Whirl,游乐场项目),而且沉浸在VR的虚拟体验中同样也会带来类似的效果。
我们能不能用某种方式让这个古老的本能不起作用呢?以下是我们的一些在创作VR作品是避免“运动不适感(montion discomfort)”的小技巧:
1.保持高刷新率(Keep the framerate up)。要把60帧每秒作为刷新率的最低要求,你的目标应该设在能够达到90帧每秒或者更高。确实,我知道要达到这一点非常难,而且我也知道PC电脑的性能参差不齐。但我一点都不在乎这些。眼睛其实运动起来是非常快的,所以当跑的帧速率太低的话,你的脑袋会开始察觉这个观察到的世界出了什么问题。有些人可能会反对这个观点,坚持说人的大脑甚至根本察觉不到如此高的帧速率,正如电影行业帧速率标准其实也不过就是24帧每秒。我想说如果你觉得没问题的话,可以试一试下面的这个实验。找一个晚上到一个比较明亮的路灯底下,把一个球扔到空中。街灯的闪动频率在50到60次每秒。如果只是看着灯,你不会感觉到任何闪动,但你去看那个被扔出去的球,就会发现明显的闪动现象。甚至你根本都不需要出门,握住你的电脑鼠标前后快速摇动并观察光标的运动。你的屏幕基本上保持了60帧每秒的刷新率,但是你会非常清晰的看到光标是不连续的断点。事实上大脑在感知运动的机制不是简单又轻巧的过程。所以在VR的新世界里面,低于60帧每秒的刷新率基本上都是不可以接受的。
2.避免虚拟相机的移动(Avoid virtual camera movement)。我知道你希望能够做第一人称射击类游戏,你也想做竞速类游戏,你当然更希望看到在太空中混战的体验。所有的这些都需要虚拟相机飞速的掠过一个地方而同时实际的相机(玩家的眼睛)仍然保持不动。那么你觉得结果会怎样?不管什么时候,只要你让眼睛和内耳的那些细小的毫毛产生失调的话,你的玩家就会开始觉得恶心。所以,确实避免不了的一个事实就是,有很多游戏类型在VR里面都是不适用的。记住一点,即便VR把传统所有能运动的都排除在外了,但它带来了一些传统游戏根本拥有不了的新特性。比如能够让你的头和身体在环境中穿梭,即使是一小段距离也都是难以言喻的一种新体验,正如你可以直接使用自己的双手来操作虚拟世界的物体。在VR这个有各种限制的条件下确实像戴着枷锁跳舞,但是如果你乐意接受这种挑战,你完全能创造出没有任何眩晕感觉的强体验!
3.如果你一定要移动摄像机,请不要加速(If you must move the camera, don’t accelerate)。在你内耳的那些细微毫毛有个非常搞笑的地方--它们仅仅只能感知到加速度而不是速度。我们能感知到的是加速和减速过程。当我还是在DisneyQuest编写阿拉丁魔毯VR冒险的时候,我充分利用了这个现象的优势来尽可能保持飞毯运动是线性的速度。一定量的加速度过程仍然是非常必要的,但是结果就是不可避免的会有不舒适的感觉。但考虑到整个过程只有五分钟,所以这样的影响还是非常有限的,且绝大部分观众能够忍受在五分钟左右变化较大的虚拟运动中而不会产生明显的不适感。然而针对于家庭娱乐的游戏,五分钟显然是不可以接受的时长。例如我们最初的《我希望你去死》原型中,基本上第一次玩这个游戏的玩家能够保持在20到30分钟或者更长的时间段。相应的我们整个游戏中仅仅只有驾驶你的车飞出飞机这个过程是有虚拟运动位移的,但这个过程是发生在游戏的最高潮,并且是仅仅几秒内的线性运动。
4.最后不论你做什么,都要保持住地平线的水平(And whatever you do, keep the horizon level)。有几种特定的几种运动不论它们是虚拟的还是真实的都能或多或少促发人的不舒适感。而像“滚筒”一样旋转摄像机让玩家眼里的世界像翻筋斗一样变化是最快让人呕吐的运动形式。所以最好别这么来玩!人内耳的负责感知旋转的壁管是环形的,而且非常擅长监探旋转运动,所以一般来说你最好能在VR里面避免任何这种相关的旋转。让VR体验非常独特的部分原因是它允许玩家自己主动转头光看四周,所以尽量让玩家自己转头来观看而不是虚拟的来旋转整个世界。
一些人会提出一些能够“快速治愈”因为运动导致的不适感的建议,例如在视角上加一个“虚拟鼻子”,让角色在一个虚拟的车里面或者甚至要求你的玩家穿戴一个有压力点的手镯。所有的这些方法都能减轻眩晕感,但是没有一个能够实实在在避免它,何况如果你的玩家真的玩得反胃要吐了他怎么可能好好再玩你的游戏?相比电视内容里面同样的运动,在VR中让玩家产生眩晕不适感的原因主要是VR足以对玩家形成一种幻象让你的大脑开始相信你是在另一个地方了。不要背离这个原则,尝试去拥抱它利用它,这样你的作品才会让受众有强烈的现场感和存在感。
二、为新媒介量体裁衣(Design for the Medium)
纵观娱乐行业的整个历史,对于那些创造出新的媒介形式的人来说他们的第一推动力就是模仿之前现有的一些形式。早期的电影只是拍摄舞台剧,没有剪辑没有特写也没有摄像机运动。早期的网络视频也只是模仿电视节目的形式(30到60分钟的剧集)。在所有情况下推进的模式都是一样的-新的媒介希望能够和旧媒介达到的效果一样好,但是随着时间推移,在许多走在前面的人进行了无数的实验之后,一个独特的自有说服力的媒介将慢慢浮出水面并且展现出它自身前所未有的表现形式。VR同样也会自然而然的走过这个过程,所以为什么不直接跳出这沉闷的模仿过程,而直接展开它自身应有的力量。
VR根本不擅长的地方(应该避免):
实际的第一人称移动
与传统屏幕相关的界面设计
帧速率差异
VR最擅长的地方(围绕这些设计):
让你在一个地方有身临其境的感觉
让你触碰并操作一些物体
面对面的对抗
我们觉得艺术的细节和一致性的保持能够给玩家带来强烈的现场感。
三、沉浸感远远优先于游戏性(Immersion Is More Important Than Gameplay)
VR体验最有力量的一点就是让人完全沉浸的现象,有时候称之为“存在感(presence)”。即便理智会告诉你不是在那,但是感觉上会觉得是真实进入了那个地方。当虚拟的模拟提供了足够多的线索给大脑时,你的潜意识会不自觉的接受这种幻觉并且开始把这种虚幻当现实来看待。我见到过一些同事只有在心不在焉的去靠近那个虚拟桌子时才意识到这个桌子根本就不是真实存在的。当你真的沉浸到了虚拟世界中时,拿掉你的头戴设备同样会因为场景的变化而震惊,同时你的心理与身体会尝试从一个现实向另一个现实切换,而这种“空间沉浸”是我们在之前所有传统游戏里面前所未见的。(译者注:也许以后部分人会因为虚拟与现实的落差而产生负面情绪,严重的可能会产生心理疾病。)存在感是真正成功的VR体验的基石。
但是存在感真的比游戏性更重要吗?我的答案是绝对要重要。玩家十分热衷于在一个感觉非常沉浸的环境中瞎玩那个世界中的各种元素,甚至里面没有任何可玩的游戏性。但如果沉浸感被破坏或者打断后,玩家就会时刻意识到他们是在头戴设备里面,并且可能对整个体验反感抵触,不论它的游戏性有多好。
但是到底是什么成就了这种沉浸感?将其枚举出来确实比较困难。看起来只有技术能够模拟出满足让我们的潜意识满意并觉得真实的情况下它才成立。通过移动你的眼睛,头部,肩膀和身体来观察一个世界就是一个典型的形式。另外一个非常重要的方面是使用你的双手来接触和操控世界中的物体。触屏的操作方式之所以能够占领移动端平台有部分原因是应为触碰这个行为方式本来就是非常原始和基础的行为方式。一个两岁完全不能也不知道操作D-Pad(红白机手柄)的小孩却对Ipad操作起来没有任何问题。
VR的界面可以在触屏的基础上向前更拓展一些,你不仅仅可以点击和划过一些虚拟的物体,同时还可以捡起并抓住它们,可以把它们从一个手扔到另一只手上,或者甚至可以直接扔了它们。也许最成功的VR平台将会是那些最充分合理利用手部输入的平台,因为这种方式是允许你直接使用双手来与物体进行交互而不是使用笨拙的游戏手柄,而这样做是非常非常有沉浸感的。专注使用鼠标交互的方式:它能够提供基础的“伸入”到虚拟世界并操作物体的感觉,而这远远比用手柄操作要更有沉浸感。我们有做过实验通过游戏手柄来进行交互,但是我们的大脑会感知到我们现在使用的一个间接的工具在进行操作,而且沉浸感是被打断的。
所以作为一个VR设计师的主要工作就是避免任何可能打破沉浸感的事情出现。这比简单讲讲难多了,因为沉浸感是非常脆弱的一层幻象,就像魔术表演中仅仅一个笨拙的细节就能把整个节目的效果毁掉。一些最常遇到的打破沉浸感的形式有:
1.浅层次的物体交互(Shallow object interactions)。在传统的冒险游戏中,物体经常是为特定的任务而设定的:螺丝刀除了用来开螺丝就不能再做别的了,水果刀除了割东西就不能干别的了。这是一种类似“钥匙与锁”的关系。但是如果沉浸感接管了这样的交互的时候,首先你的身体会把这个虚拟世界当成真实世界,最大的问题就是他们会对这个世界有更多的预期。
在《我希望你去死》里面有一个关卡是需要玩家把汽车的控制板面板打开,我们放置了一个螺丝刀在视野内,而且预期是玩家会使用这个螺丝刀去开那个面板。但是我们发现部分玩家会尝试使用在杂物箱里面找到的水果刀来打开控制面板。因为他们在现实世界里面完全会拿着水果刀这样用,而且把水果刀当螺丝刀用也是一个非常常见且自然的事。最起初,这样用你是肯定打不开面板的,而且打不开这个结果非常破坏玩家的沉浸感。允许玩家使用水果刀来打开面板会从根本上改变我们关卡的逻辑,所以最后给解说员加了一句对话来弥补:“我发现你用水果刀做了一些非常有创意的事情,但是我不觉得用它来起螺丝是其中之一。”我承认这是在逃避问题,但是至少我们承认了玩家的尝试,并且提示他关注其他的事情。
对于另一些我们处理得更好:开枪打碎香槟酒瓶,然后用玻璃碎片来砍东西。用打火机照明钱而更亮则会把钱烧掉。玩家热衷于把一个物体的功能用在另一个物体上--所以如果你能处理好他们之间正如现实中的一些交互,玩家会非常喜欢它们。如果不是这样,他们则会被提醒这“只不过是个游戏”,然后沉浸感就被破坏了。所以聪明的选择是做一个小巧的游戏确保里面的所有物体都尽可能的像现实中的来使用,而不是做一个庞大的但是所有物体交互性都会非常弱的游戏。
2.不真实的声音(Unrealistic audio)。如果我捡起一个虚拟的硬币并握在我的手上,翻转它来查看正面和反面,如果它确实非常真实我也许非常沉浸在我所做的事情上。但如果硬币掉了,而且没有任何声音反馈的话,我会察觉到这个世界不是真实的,而且我的沉浸感也被破坏掉了。如果相反的,掉下去的时候会有硬币碰到地面鹅卵石时叮咚声响的话,我的沉浸感是会被保持住的。不论你在做传统游戏是需要设计和录制多少声音,最好预期两倍的工作量给VR体验,因为VR里面会需要非常多的声音细节来确保物体的交互是非常真实的。
3.与本体的感受产生脱节(Proprioceptive disconnect)。“本体感受”是你对自己身体的位置的感知;例如你感觉你是站着的还是坐着的,或者翘着二郎腿的。在常规的游戏里面,我们的本体感受是和游戏本身没有关联的。在VR里面它则是关键的沉浸感因素之一。如果你坐着玩一个关于在房间里面走动的虚拟游戏,你的身体会察觉到这是假的,然后沉浸感也被破坏了。最快产生这种脱节感受的方法是放一个虚拟的身体在玩家视角下面让他们能够看见。如果你感觉到你看到的身体与你的本体感知不一致(那些假手假脚根本没有在你真手真脚所在的真实位置),你的意识会非常迅速的拒绝把这种虚拟当做真实。考虑到VR替身的“恐怖谷”理论,最好不要额外加一个身体(某些原因你的大脑对这个倒是不太介意)。
4.高亮出来的界面的局限性(Highlighting interface limitations)。我们针对与世界交互的界面必然是有限的。即便在受到限制的界面下一些动作(如捡起或扔下一个物体)还是能够感觉到非常真实的。其他的(如通过点击鼠标在虚拟机枪上扣动扳机)就不是非常的真实,但还是比较容易被大脑接受。但是还有一些就根本不可能或者会适得其反。我们尝试过为起螺丝设计一个界面好让玩家能够通过旋转鼠标来起开螺丝。但是这个方法给大脑的映射是失败的。玩家觉得很不爽也一点都不真实,而且沉浸感也是破碎的。在后续的版本中个,我们改变成了只要你拿着螺丝刀在螺丝上面定住,它就会自己开始起螺丝。这种方法也不真实,但是玩起来一点都没有不爽的感觉,因为“起螺丝”这个动作在大脑里面已经被训练成了或多或少能够自动完成的动作了,也就是说我们做这个动作的时候没有必要去思考太多关于怎么移动我们双手的细节,而作为结果,沉浸感仍然保持住了。
重要的事就要重复三次:作为一个VR设计师,保持住玩家的沉浸感是你的第一要务。任何能够保持住它的事都是值得去做的。
四、环顾四周能够帮助进行适应(&Looking Around Takes Getting Used To)
早在1996年的时候,Randy Paush对于阿拉丁VR神毯冒险的研究提出,新的VR用户对于旋转脑袋去看四周是有点畏缩的。这也许和我们整个人生中都接受的一个训练有关,就是基于屏幕的媒体最好的观影方式就是保持坐姿并朝前看就好了。最首先,很多VR设计师都没有搞清楚的一点就是创作一个需要玩家来环顾四周来了解环境是一种比较微妙的艺术形式。甚者许多早期连帧速率都没有超过60帧每秒的作品让玩家为了确保自己不会有强烈的眩晕感而一直保持脑袋不动。
锁定然后观看(Lock and Look)。现代的VR系统还需要一些其他的东西整合在一起,它是高帧速率(&69fps),出色的6DOF跟踪系统以及OLED显示屏,而且这种能够让观众有“环顾四周”的宽视野范围体验以前是完全不可能发生的事。关于你的视觉系统值得一提的是:它喜欢“锁定”在物体上。在真实的世界中,我们经常使用这种方法来观察世界的。我们的眼睛是从一个物体跳到另一个物体上的,当我们“锁定”在我们视线边缘的一个物体之后,我们肩膀会逐渐转向那边好让我们更容易看到它。我称这种视觉探索的方式为“锁定然后观看”,因为你首先会锁定关注的物体,然后会协调转头来关注它。在更早的VR系统中,由于狭窄的视野范围,跟踪的延迟,沉重的头戴设备以及镜片的边缘畸变使得“锁定然后观看”变得不太可能。通过那样一个笨重的系统,你的眼睛根本不能使用正常的方式来环视环境,而只能先转肩和头部然后再锁定对象。虽然这也是一种观察四周的方法,但是它不是一种能够让你感觉有沉浸感的自然的观察动作,只是更像玩游戏的时候你通过移动鼠标来观察世界。我相信当前的VR系统最大的一个改变就是能够支持人类正常的“锁定然后观看”的行为方式,而这种方式能够让人感觉自然而且有极强的沉浸感。
为环顾四周提供原由(Give reasons to look around)。为玩家观察四周提供必要的理由是非常重要的。新玩家在最开始的时候是不倾向于那样做的。但是你还是可以逐步引导他们去看。《我希望你去死》的一个关卡是发生在一个静止的车内。玩家坐在主驾驶位置。最开始,玩家会测试在他们身前的东西,一个方向盘,油门和刹车板。当发现这些都没什么用之后,他们会开始观察这个车:变速杆,杂物箱,副驾驶最后他们会考虑有什么东西在后座上。一旦他们开始探索整个车子时,绝大部分玩家会为这个世界有多么真实而感到震惊。这其实反应了VR的沉浸感开始起作用了。相反如果这个游戏是关于怎样开车的话,我会非常怀疑沉浸感是否会如此快的开始作用(相反我觉得眩晕感会来的非常快)。
能够细致观察物体是非常棒的(Looking Into things is cool)。你不仅仅需要一些理由让玩家环顾四周(以及看到并交互一些有意思的物体),如果你能够给玩家提供近距离观看物体的可能那就实在是太赞了。设计师在希望设计的东西都是有用的情况下都倾向于让所有的物体从玩家的位置非常容易被观察到。但是一定不要忽视了位置跟踪的能耐。在我们游戏中,我们给玩家提供了非常多的理由不仅仅让他们转头,还让他们移动自己的脑袋。好几个杂物盒,物体在后座上,精细的印刷品,允许物体掉落在车板的动力学甚至还有视网膜扫描仪鼓励你把头探过去(然后如果你不把脑袋挪开,镭射激光直接把你射死)都是一些不同的方式来鼓励玩家在环境中移动他们的脑袋。
让物体靠近你的脸会有非常生动的感觉(Objects near your face are very immersive)。我们在非常晚的时候发现了这个。我们中没有一个非常适应高质量的VR位移跟踪现在已经成为了可能,然后我们发现在VR里面把头靠近物体来自己观察它们是有多么的吸引人。在开发的过程中引入位置跟踪是稍微的晚了一点,旦为了更容易观察和操控物体,我们增加了一个让物体静止在空间某个位置的功能。这给玩家带来了很好的便利(有些人经常会同时操作和管理多个物体),但是也给玩家带来了很强的沉浸感(即便它某种程度上来说一点也不真实)。很有意思的是我们发现如果物体完全固定在某个位置的时候,它们看起来非常不自然,当物体静止在空间中时玩家会问“我把游戏整崩溃了吗?”为了防止这种感觉出现,我们在静止的物体上增加了非常轻微的上下飘动。现在它们或多或少更自然了点,而且玩家很乐于有机会能够把它们拉近了观察。在未来的版本中,我们打算为这个机制变成更多难题的解决关键,而步仅仅是像现在一样只是便于观察的一种粉饰罢了。
五、不同的VR平台满足不同的体验(Different VR Platforms Enable Very Different Experiences)
随着我们进入VR这个新世界,各种关于这个新事物怎样来适应我们生活的问题便浮出了水面。在家里的哪儿会用到它?是不是客厅最好了,像安置游戏机一样,还是在更私人一点的以工作为导向的地方如我们电脑摆设的地方?抑或它是不是会移动性更强,像在床上或者舒适的角落使用任天堂的掌机或者Ipad一样?答案看起来是不同的VR终端平台会应用在不同的场合下。移动性更好的像GearVR这样的设备可能会和掌机或者Ipad有类似的位置。索尼的Morpheus系统则很自然的会在PS4上使用(常摆放在客厅里)。而Oculus Rift这会放置在传统玩电脑游戏的地方。HTC的Vive系统实际上希望你能离开自己的椅子并移动,所以他在家庭中的位置更像个迷一样。因为客厅有合适的空间,它会更多的在客厅里面吗?玩家会专门把它摆放在一个空的车间里面吗?我们会回到以前壁橱式折叠床的时代吗,这样好把床收起来让卧室变成一个娱乐的场所?
现在的答案还很不清晰。但是现在明确的一点是:我们使用的VR输端会极大的影响到何种体验形式最适用于何种平台上。简单使用游戏手柄的系统与使用鼠标的有很大不同,同时鼠标又与使用位置跟踪的系统有很大不同。需要玩家坐着的系统与可以允许你自由行走的系统又有很大不同。
仅仅只有极少数的VR体验能投移植到不同的VR输入系统中去。结果就是如果你想开发一个非常优秀的VR体验,首先你就需要确定好你计划使用什么样的输入系统,然后围绕那个系统来设计你的游戏。对,这意味着这个游戏也许完全不适用于其他的平台,但它在你选择的平台下可能会非常出众。在目前这个时间节点上,有五种形式的输入端是比较常用的:
1.非跟踪手持类游戏手柄(Non-tracked handheld game controller)。在你观看VR环境四周的时候只需要一个平白无奇的游戏手柄我在你的手里。因为它不能解放你的双手到空间中去,它基本上对沉浸感没有任何帮助。如果你一定要使用它作为输入端口,把它用得有创意一点。不要仅仅把它当做跑或者射击的操作器(反正这些都会导致眩晕感),相反去做一些别人从来没有做的的创意来。
2.安装在头戴设备上的控制板(Headset mounted controller)。Google的硬纸板(cardboard)有一个简单的垫圈来滑动,GearVr在一边有一个能够触控的面板。这些控制方式有一个值得称赞的地方就是操作非常简单,但是同样的,他们基本上对沉浸感没有任何帮助。如果你使用他们,把它们用的越简单越好,不要弄巧成拙了就好。
3.鼠标(Mouse)。我没有说“鼠标和键盘”是因为在你穿上设备之后再使用键盘基本上是不可行的。鼠标或多或少不算一个坏的VR控制系统。在基础上,它能让你“延伸“(reach into)到VR世界中并通过点击鼠标来捡起一些东西。
4.手部跟踪(Hand track)。许多人都体验过用LeapMotion系统来实时跟踪空的双手。在VR世界里面看到你自己的双手是非常有代入感的。它看起来VR梦就这么实现了,但是他也有不足的地方。目前来说通过摄像头来跟踪双手其实非常的不稳定,导致你的虚拟双手不停的抖动跳动甚至翻转,而这些毫无疑问的会影响你的沉浸感。目前它也没有一个很明确的”开火按钮“,这样的话就没有明确稳定的二进制指令输入,这一点类似Kinect有的一些设计挑战。另一个沉浸感的破坏因素是也许你看到手完全和你自己的手联系不上来。例如一个女性玩家看到一组毛茸茸的男性双手。也许在接下来的纪念里面我们会有一个稳定的视频识别手势的方法,但是目前来说,手势识别对于完美的沉浸感来说还是具有太实验性而不能保持良好的性能发挥。
5.跟踪型的手部操控器(Tracked hand controller)。Sony,HTC和Oculus都得到了同样的结论:通过在手上握住一个无线的控制器(类似WII遥控器),它可能能给每只手提供接近完美的6DOF跟踪,同样通过按按钮来提供非常干净的输入信号。当你摁下按钮是触觉的真实反馈在感受上是不会被低估的。目前来说,这个模式的输入看起来灵活度最大,最受欢迎,也是最能保持住沉浸感的输入形式。
正如你看到的,输入形式之间都有非常大的不同。他们各有优缺点。随着VR平台的生态日益扩大,也会有更多的选择形式出现。目前VR是一个非常独立的媒介。设计给多人在同一个房间使用的系统会与独立体验的VR有很大的不同。同样的为多个玩家在不同地点线上玩的设计又会不一样。从长远来看,VR也许是最具有社交特性的媒介,因为它能够让异地的玩家之间建立眼神之间的交流,而且实时的语言交流与肢体语言能够同步发生。随着关于VR平台各种各样以前只在科幻里面可能的设备在现实中也变成了可能,我们很难对某一种交互形式形式绝对的依赖,但是最有代入感的虚拟世界一定是那些为某一种平台做了深度定制的交互形式。
六、迭代过程至关重要(Iterative Provess is Crucial)
绝大部分开发者知道当你进行的游戏项目有非常多不确定因素的时候,你必须在计划表里面设置大量的时间来探索与解决相应问题。VR项目显然还有非常多不确定的地方,而且非常需要花费时间在实验和适应上。VR是一种侵入大脑的形式,而且实际上我们对大脑其实还不是很了解。在某些情况下我们的大脑会在视频帧间(gaps)用一种非常奇妙的形式自行填补画面,来达到和保持住较强的沉浸感。大脑自己在我们视场变黑的“盲区”自行填充颜色就是一个极好的例子,所以即便OLED屏幕在大部分时间里都是黑屏的我们的大脑也会用之前看到的画面来填补连贯起来。而有时候在你绝的大脑会自己解决的问题上它又完全不起作用了。虚拟替身就是这方面比较好的例子,我们以为大脑能够忍受虚拟身体与自己身体不完美的匹配,但是事实上这个问题会严重破坏到沉浸感。早前最大的问题就是我们很难正确的预测到我们大脑能给什么自行弥补而又有什么事不起作用的。唯一的方法来了解什么是可以的而什么又不可以就只有把这种设定做出来然后去测试它,这就会花费比较长的时间在实验上。经验告诉我们,开发一个VR项目一般要比传统同量级项目时间长一倍左右。
Jason Vandenberghe曾经建议“4F”原则来设计游戏:快速失败,遵循乐趣(Fali Fast, and Follow the Fun)。这在VR里面再重要不过了,因为你会获得前所未有的失败,然后乐趣也许会在不经意间突然出现。
致走在最前面的人(Pioneers Only)
VR还不是一个大众市场的平台,但是这是很快就会发生的事。我们所有人都有必要知道炒作舆论对应的趋势曲线:当新技术刚发布出来而没有上市的时候,全世界都会觉得那将是改变人们生活的科技。一旦他们最终上市走向消费者,全世界会立刻转变态度而讨厌它,数落嘲笑它的各种不足。之后再过一小段时间,外界的感受会开始冷却下来,并承认这个新技术总还是有用武之地的,它某系地方不错还有一些地方也不太好。
目前来说VR仅仅还只是在发布的端口上,所以你会看到有些人会到处叫嚣VR会要取代整个游戏产业,也有人说这玩意会死的很惨。对我来说,很显然2016年才是VR真正的元年,VR会在现有的生态体系中最终占有一席之地,而且对于某些应用来说它是无法被取代的。我只是还不是非常确定那些应用到底会是什么。而这也意味着VR的开发不是一件容易的事。但如果你想过的轻松点,那就请不要碰VR了,接着给在过去20年里发展出来的游戏继续添砖加瓦就好了。但如果你决定在21世纪最有力量的媒介上花功夫的话,VR绝对是你最合适的方向。我们在那不见不散!
原译文地址:/simonxia/p/4808975.html
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