盛大游戏有vr虚拟现实实产业vr游戏吗

盛大彻底“不玩游戏” 投资筹建中国首个VR主题公园
(原标题:盛大彻底“不玩游戏” 投资筹建中国首个VR主题公园)
新快报讯 记者郑志辉报道
华尔街从上周开始盛传,有“未来黑客帝国”之称的VR(虚拟现实)主题公园The Void将最晚于明年在中国推出,而盛大集团则是该项目的主导者。此前一直态度暧昧的盛大集团总裁邱文友昨日对记者表示,盛大确实已成为The Void除创始人外唯一的投资者,但角色和之前部分媒体的报道不同,盛大将不会像以往做游戏那样来主导The Void中国项目的运营,而是会在中国挑选一家文化娱乐公司来共同合作,希望把它建成中国第一座真正意义上的VR主题公园。3.5亿美元构建“虚拟世界”The Void主题公园是把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实道具的公园,比网络游戏更有以假乱真的体验。自去年5月美国The Void公布项目消息后,引起了国内外各大媒体的关注,其极具真实感的概念视频,让公众对这个号称“世界上第一家”虚拟现实主题公园充满期待。邱文友对记者表示,现在VR/AR(增强现实)的投资确实很热,但盛大的投资并不是心血来潮,而是基于一套有系统的战略思考和布局,“15年前盛大选择进入网络游戏的时候,就怀抱了一个梦想,想为每一个人打造一个基于现实、又比现实世界更为丰富精彩的 虚拟世界 。随着VR/AR技术的演进,我们觉得这个梦想离我们越来越近了。我们为此总共设立了三只专项基金投资这个领域,包括两亿美金的VR影响力基金,一亿美元的VR种子基金和5000万美元的VR内容基金”。邱文友透露说,到目前为止盛大总共投资和拟投资了十二个VR/AR相关的项目,当中既有全球最大的AR专用镜片供应商,又有VR内容开发商、平台开发商、设备制造商甚至VR专业媒体等等,基本完成了对VR整个产业链的布局。角色扮演转向投资集团盛大除了投资The Void公司外,还有意推动The Void来中国建设第一个真正意义上的VR主题公园,盛大会在战略、产品以及中国市场的运营上扮演“积极且关键的角色”,但不会再像15年前通过引进韩国游戏来涉足网游领域那样,而是希望在中国挑选一个“有实力、有经验,对VR和AR有战略思考又有行动承诺的文化娱乐公司”来合作,具体合作方是谁以及建成时间暂时保密。“我们已经成功转型成为一个以娱乐、健康、金融为三大支柱产业的投资集团,之前几乎所有主营业务包括盛大游戏、盛大文学、边锋和盛付通等都已经出售。现在我们的使命是希望通过投资,用我们的品牌、经验、资源、资金等帮助新兴企业快速成长。”邱文友说。
就在上周,盛大集团突然发表声明称,早在2014年底就已出清盛大游戏的全部所持股份,授权盛大游戏公司使用的“盛大游戏”标签也将在日到期,届时曾经网游界无人不知的“盛大游戏”这一称呼可能将不复存在。有券商分析认为,盛大集团发布此声明的原因有二,一是为了不介入当前围绕盛大游戏私有化的各种官司,其次是为了撇清盛大集团与盛大游戏之间的关系,强调集团未来主要的精力将会投入文化产业资本投放与金融领域之中。
(原标题:盛大彻底“不玩游戏” 投资筹建中国首个VR主题公园)
本文来源:金羊网-新快报
责任编辑:黄欢_NN1650
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈VR产业巨头悉数亮相eSmart 今年会火哪家?
VR产业巨头悉数亮相eSmart 今年会火哪家?
多玩网 - 张玉峰
2016年,全球的智能娱乐厂商纷纷在用行动证明,所谓的“VR元年”已经正式到来。VR的崛起不仅让人类迈进了虚拟现实世界,更使全球硬件水平实现了整体跨升。
2015年,包括索尼、微软在内的国内外硬件巨头纷纷带着自己的产品在ChinaJoy亮相。随着硬件相关展区的参观人数异常火爆,这无疑证明了智能硬件时代的降临。顺应时势,2016年,ChinaJoy主办方汉威信恒联合中国VR\AR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼、三星、AMD、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业、联络互动等十余家国际知名VR\AR娱乐企业共同发起组建)将共同举办首届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)。
作为国内首个以智能娱乐硬件为主题的大型展会,eSmart将于7月底、与2016ChinaJoy同期同地举办。eSmart以“眼见为虚”为大会口号,主题紧贴VR\AR,设立了多个主题展示区,而参展的厂商更是包含索尼、微软、AMD等全球知名的智能硬件厂商,为中国企业与国际接轨架起了结实的桥梁。eSmart俨然成为了中国VR\AR产业发展的铺陈和支撑。
本届eSmart,现场会有哪些亮点,值得我们翘首以待?
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特征:射击
类型:MOBA
特征:横版
类型:大型RPG
特征:暗黑风
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Steam平台游戏数量2016年暴涨近四成 VR游戏功不可没
作者:发布时间: 09:40:01来源:
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VR日报讯 Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享。
随着Valve和的合作,Steam平台上在今年也增加了不少VR游戏。最近有媒体报道,专门统计steam数据的网站Steam
Spy今日在推特上发表了一项最新的数据,根据他们的统计,2016年在steam上发售的游戏占到了steam全部游戏的38%。这其中是否有不少的VR游戏呢?
据VR日报了解,今年暴涨的原因则要归功于虚拟现实(VR),Valve目前将VR游戏按三个主要头显产品分类:Oculus Rift、HTV
Vive,以及雷蛇的OSVR,而这三者都是在今年发布的。我们现在进一步看看今年新发布的游戏中有多少是VR游戏。
有媒体指出到今天为止,新发布的4240个游戏中671个支持VR头显体验,占15.8%。并且其中超过四分之三的游戏都必须使用VR头显,也就是555个游戏,占全年新发布游戏总数的13.1%。
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编辑:summer
即VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
  2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,成为了引爆虚拟现实的导火索。随后的两年,虚拟现实及其衍生的游戏、影视等各类领域逐渐融入了我们生活。
  对于这个将改变人们游戏体验与观影体验的虚拟现实,一些敏感的投资人与媒体也迅速将目光聚焦于此,试图等待着行业爆发的那一天。
  那么,你是否想想知道,虚拟现实目前国内外市场现状如何?用户接受程度如何?成熟的设备与应用又有哪些?
  下面的内容或许会对你了解VR有很大的帮助:
  自Facebook收购Oculus之后,谷歌、索尼、三星等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、小米、百度、苹果、游久、游族、龙图、完美世界、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。
  在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,&VR至上论&甚嚣尘上。
  一、VR产业链现状
  &虚拟现实&的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是&沉浸式体验技术&。
  鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。
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2016年中国VR(虚拟现实)行业发展现状与趋势分析
投中研究院
三、中国VR市场现状分析 1、VR产业链分析 根据投中研究院整理,将VR产业分为4大块内容,分别为硬件设备、内容制作、分发平台以及B端应用。目前国内硬件设备是主要变现来源,同时B端应用逐渐走入实际工作,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,但线下体验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。
图一:VR产业链 (1)硬件设备 硬件作为整个VR的基础环节也是最先开始发展的部分,过去的VR领域投融资案例也是以硬件设备为主。硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三部分。输入设备主要是动作捕捉设备和动作控制设备,是实现VR交互特点的关键设备。常见的动作控制设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;而动作捕捉设备是通过动作捕捉设备采集肢体动作进而在虚拟世界进行交互。目前动作捕捉设备较为复杂,此类型公司较少。输出设备是VR目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、PC、一体机头盔。VR软件公司主要是做VR交互系统,也就是输入设备的软件部分,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕捉技术等。 (2)内容制作 仅仅在单纯的VR领域很难找到应用价值,这就需要将VR技术应用到其他领域实现它的效用最大化。基于国内游戏和行业的火热,VR在这两个行业的应用也受到了广泛的关注。目前,国内知名的VR游戏厂商网易、盛大、奥飞等均有开发VR游戏产品;影视方面有兰亭数字、热波科技等专注VR的企业,也有华策影视、光线等上市公司布局其中。 另外,直播和社交也是VR热点之一。当下流行的“网红经济”与社交均表明在这两个行业中有很深的潜力可以挖掘,通过VR技术也可以给直播和社交行业带来新的机遇和发展。 VR硬件是基础,内容是关键,内容是带动硬件发展的关键因素。一旦内容出现突破性成果,整个VR行业一定会迎来新一波爆发。虽然现在市场上内容制作公司远少于硬件,这主要是由于内容的研发需要时间,无论是游戏还是影视都需要转变传统的制作方式,这对于开发厂商来说是一个挑战。 (3)分发平台 VR内容分发平台有网络分发平台、线下体验馆以及应用商店。87870虚拟现实网就是一个典型的网络分发平台,集VR咨询和VR内容内容下载为一体的网络平台;乐客VR、暴风魔镜均在各大城市设立线下体验馆,可以让年轻的消费者能够通过体验对产品有足够的了解;应用商店则是专门用来下载VR应用的APP类产品。 总体来说,目前专门做VR内容分发的公司较少,而之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系。即便国内VR热度如此之高,但VR的传播力度并不是很大,很多消费者对VR概念知之甚少,这也导致分发平台收益不足。 (4)B端应用 相对于C端内容制作的广大受众群体,虽然VR的B端应用用户数量较少,关注人群不多,但它的针对性强,相比于C端内容更容易实现营收,而且相对而言对价格更高,不需要很强的用户粘性。尽管C端应用预期市场规模巨大,但目前B端很多产品已经投入使用,例如在、等领域已经成功实现较好的盈利。 2、国内VR应用行业分析 2.1VR+游戏 目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而VR天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及消费者对游戏的玩法。 VR游戏作为VR行业中最热门的话题之一。过去的各种动漫和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待,游戏能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。过去一些简单的操作玩法以及低质的游戏感受已成为游戏用户的痛点。 PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。 中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局VR,而非直接参与内容研发。而目前已经曝光或推出的VR游戏产品也大多从手机或PC游戏移植而来,专门针对VR平台开发的游戏产品极少。
表二:部分VR游戏产品 但是,VR游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:分辨率、延迟、交互性、眩晕感等。 VR硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。目前VR硬件还不能完美地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。 目前,国内VR游戏内容研发领域还非常薄弱,国内有专注做VR游戏的TVR时光机和互联星梦等,而老牌游戏厂商完美世界、网易、恺英网络等也有VR游戏产品推出,但内容丰富度较低,内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场发展前期,由于VR设备价格昂贵,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道,目前国内VR线下体验店数量也在快速增长,有助于VR设备及内容的推广普及。 根据投中研究院分析,目前由于硬件、软件、内容等多方面问题,VR游戏还没有得到充足的市场份额,想要开发出针对VR设备的可玩性高的游戏,还需要很多的时间及资本。如今各VR游戏盈利效果不佳,国内资本是否有耐心能够支持VR游戏发展成熟也是一个重要的问题。 2.2VR+影视 VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿的、可以学习的标杆性内容,大家都还在摸索具体的研发方向以及研发内容。目前,“VR影视”占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对VR的兴趣。但是,目前多数名义上VR视频为全景视频,仅仅只是进行360度环绕拍摄,支持多角度播放。观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。而真正的VR视频更要有景深的沉浸感,还要有交互的属性,激发用户探索、发现。所以,全景视频并不完全等同于VR视频。 根据投中研究院分析,就目前情况而言,VR影视从内容端到技术端都还有很多难题需要客服,现在市场的拍摄流程已经十分成熟,短期内不会根据VR有大的调整,因为VR视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击,同时当前VR电影拍摄成本巨大,如何降低制作成本也是未来要解决的难题之一。 2.3VR+直播 VR直播与过往直播不同在于“全景、3D、交互”三个特点,严格来说,基于目前的VR技术水平以及基础设备,市面出现的VR直播视频都不能称之为VR直播,只能唤作全景直播。 从全景视频的角度来说,全景电影节目会是最大的市场。但由于制作这类内容除了多硬件和基础设施的要求,还多了对水平的要求,所以在运用层面,全景直播成了当下比较快速转化的领域。 VR直播,不仅能够给场外观众带来身临其境的观赛体验,也为体育赞助商带来了新的商机,借助VR技术的构建沉浸式虚拟场景,提供非同一般的消费体验,从而刺激消费。在高质量VR游戏难做、VR视频拍摄成本高的背景下,体育VR直播开始进入人们的视野。也就是说,体育VR直播被认为是目前继线下体验店之后最容易商业化推广的领域。全球各大巨头纷纷看好这场VR盛宴。 国内视频网站像是腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等纷纷参与VR布局,他们本身具有庞大的用户资源,有效利用自身的优势结合发展VR,可以为VR直播带来高速的传播。 根据投中研究院分析,VR直播将会在短期内成为VR主流应用之一。首先VR直播找到了很好的参与方式,厂商不需要付额外的带宽费用,这些费用会均摊到每个用户上,同时也解决了用户的时间问题;其次,当前网红经济流行,VR直播也可以借助明星效应得以迅速发展。 2.4VR+社交 回顾互联网和时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,其间也诞生了无数巨头,微信、微博、Facebook等。对于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社交平台的下一个风口。正如他所说,包括Facebook在内,诸多VR公司也发布了VR社交的形态。 现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立app出现,这些社交网络的出现和发展都离不开拥有相同爱好或者共同关注的话题的人们寻觅知音或是寻求陪伴这样的需求,如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。 用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到"自己"存在的同时,也会本能得去"扮演"虚拟世界中的这个"自己",并且希望自己有更丰富的表达能力。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。比起真实生活中的社交,VR社交像其他互联网社交一样更有效率;而比起电脑和手机这样的设备,VR社交又更丰富立体。在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。
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