手机游戏公司做广告做广告

打破传统创造新形式 看手游如何做营销
时间:15-03-09 12:01  来源:互联网 作者: 编辑:长乐
根据过去半年的观察,手游营销方法的创新之处如果用几个关键词串联起来的话,那就是明星、返利、付费榜、奇异idea、泛娱乐化、移动视频广告。那么手游营销惯例是什么?
在渠道为王时期,为避免高投入低收益风险,手游营销最普遍的做法是:将大部分市场费用投往渠道,一小部分用作PR,还有一部分用于维护媒体关系等。随着手游产品端游化推广方式的出现即手游营销前置,上述惯例已被打破。具体表现在以下方面:
1.发挥明星效应:从游戏代言到参与制作
比如《女神联盟》上线前聘请了林志玲,《刀塔帝国》上线前聘请了柳岩,这两款产品的营销思路与端游产品推广方式如出一辙:提前聘请明星代言人。然后发展为,不仅花费巨资力邀各路明星形象植入或游戏代言,更吸引一批名人萌生自研的念头。最常见的是参与手游的研发。像郭敬明、韩寒直接投身游戏产品的研发中,参与剧情监制的工作。这保证了游戏原味和粉丝用户,在某种程度上比直接代言深入有效。
2.散播返利诱惑:从活动礼包到购物卡、话费赠送
端游大厂在年底的轮番登场将手游产品的前期成本拉向新高,为了抢占手游市场,其使出了惯用的活动礼包伎俩(充值送购物卡、全额话费等返利活动)。这在一定程度降低了单个新用户导入的成本。像巨人在推广《征途口袋版》期间使用的是全额现金返利和购物卡、话费&乱&送等方式。
3.改变冲榜策略,先付费榜再免费榜
比如AppStore变化,原来大家都是先冲免费榜,而现在流行第一轮先打付费榜。比如《天龙八部3D》最早上线时是6元下载然后变成1元下载。越来越多的厂商开始走先付费榜再打免费榜的打法路线。
4.突破固有思维,利用事件营销制造话题
虽然是吸引大众注意力的噱头,但营销效果确实不错。像游久时代《酷酷爱魔兽》开服服务器宕机的员工裸奔,《君临天下》上线豪宅居住权的&送&出,《剑魂之刃》发布会现场割手滴血献礼,《》《刀塔传奇》和《征途口袋版》联合杜蕾斯推出定制版避孕套等。还有业界传的最离谱、新奇的一种&噱头&要属网易《天下HD》公测送NASA星球命名权。游戏官方买下10颗NASA认证的星星在银河中组成了&TXHD&的形状,让人感慨宣传大战都直接打到外太空去了。而上面提到的游戏所取得的成绩,大家都是有目共睹的。
5.泛娱乐下IP的整合营销传播,发挥IP最大作用
以掌上纵横为例,其已与33家影视公司展开版权合作,签约的影视版权已达82部、明星版权10位,同步发行30款影视游戏。针对备受关注的2015春节档《天将雄师》、《钟馗伏魔:雪妖魔灵》,掌上纵横进行了与电影资源整合,统一营销、统一发布会、统一上市等等宣传推广,并共享游戏媒体、娱乐媒体、大众媒体等传播渠道。当其它厂商仍致力于如何打造一款精良IP游戏时,掌上纵横已经跳出&IP等于产品&的单一思维,在影视、明星、游戏等跨界融合之际,形成一条品牌及口碑多元化攫取IP价值的泛娱乐化营销新模式。
6.在手游营销中融入传统广告,一抓&流量&,二抓&品牌&
在未来的游戏推广中,分众传媒董事长兼CEO江南春曾表示,线上线下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。手游产品早已成为&快消品&的一部分,而传统广告也成为了提高受众认知,增加流量入口的一种方式。平面广告,报刊广告的手游二维码出现,无疑打开了在公共场所,拥有&碎片化&时间的集中人群流量入口,同时也起到了品牌宣传的作用。同时,手游在传统电视广告的传播中,更能立体地树立在消费者中的品牌观念。如360手游品牌广告片&在指尖在身边&,巴别时代的《放开那三国》电视TV广告,都能很好起到建立品牌资产的作用。
受行业环境影响,可以猜想15年手游推广在渠道多样性和力度上将会达到更新的高度,渠道的地位会因此弱化吗?
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四大要点教你如何在F2P游戏里打广告
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11:26:59& &来源:
  广告关乎F2P游戏的盈利:超过50%的收入来自于游戏内广告,这比例丝毫没有下降的趋势。怎样处理游戏内广告,是开发者关心的问题。
  DeltaDNA采访了100位手游开发者,调查结果显示:对于F2P游戏来说,游戏内广告是最简单便捷的盈利模式,可是开发者不太懂如何利用广告。在传统观念中,广告对用户留存起反作用。
  “游戏沉浸感值得关注,”Robinson说道,”开发者更倾向于采取谨慎的方法处理游戏内广告,确保广告不会影响玩家的沉浸感。” Takahashi则提醒开发者,如果你不以聪明的方式斟酌广告投放的问题,将会给玩家带来困扰,甚至出现玩家流失,游戏卸载的情况。那么游戏的收入潜力也就无从谈起了。
  Robinson说,开发者需要在F2P的大环境下,考虑如何把广告、内购和游戏性有机的集合在一起。为了平衡各方面的关系,数据分析是开发者最值得信赖的。
  早做且经常做用户细分。全面的用户细分让开发者在研究广告策略时有了重要依据。通过用户的行为分析、预测建模、购买行为和广告点击行为,开发者使用高精准度的广告策略,这将比普通投放获得更高的回报。
  通过分析找到“甜蜜点”。广告设置的密度、位置、方式都会促进和降低留存,找到合适的平衡点很微妙的事。开发者要明确每一则广告,在何时何地出现,提供给谁看,这样的话,玩家在游戏时才可能提高对广告的接受程度。
  不偏不倚。开发者要把游戏看做一个“市场”。就像市场里不会只卖一种商品,开发者要对多种盈利模式保持重视。根据玩家的需求,平衡游戏内广告和内购的设计,才会使游戏盈利最大化。
  最重要的一点:尽早开始。当一款游戏处于策划数值、确定玩法、设计内购阶段时,游戏内广告策略应该同时进行了。这样所有的部分将随着游戏的完善构成整体,广告也将不再像后来添加的部分一样显得生硬。
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  一说到手机游戏,我们就会想起那些无时无刻乱入的广告,这些广告不仅画面烦人,且娱乐性超低。
  但在H5风靡广告届的时代,你不会知道,原来手机游戏推广都可以这么耐人寻味,且身为非深度游戏玩家也会忍不住分享出去,衬托自己的高逼格。
  今天小编介绍三款手机游戏朋友圈推广方案,教你玩转手游营销。
  手机游戏朋友圈推广方案一:300个开黑的理由
  游戏推广品牌:《全民超神》
  开黑”这词毋庸置疑是大多男生日常接触频率较高的词汇。标题很巧妙的运用了这个高频词,还直说有300个理由开黑,更是引起了无数人的好奇心。设计者更是把新颖性、趣味性、共识性玩到了最高境界。无论是背景音乐,还是一个个无节操的弹幕文案,以及恶搞十足的段子,都耐人寻味,看完之后,无不膜拜设计者的脑洞,竟然能给出50个开黑理由,并且每个都那么精彩,虽然省略了250个理由,但因其开头的精彩,所以并没有人会真正计较。
  手机游戏朋友圈推广方案二:吴亦凡即将入伍
  游戏推广品牌:《全民突击》
  原来这就是一则吴亦凡代言的《全民突击》h5广告,吴亦凡也并没有去真的当兵,他只是在游戏里拿起了枪邀请你一起加入《全民突击》的战场,你也并没真正接到吴亦凡的视频电话。可能作为粉丝来说会因吴亦凡没有真的去当兵而长舒一口气,但你起初还没有点开视频通话的时候是不是被厂商的创意“骗”的信以为真了呢,不得不承认腾讯这次的微信营销做得非常成功,小编也对这次广告的创意深深折服了,在朋友圈里看遍了无数微商劈天盖地的宣传和很多无脑的鸡汤文转载时,这种非常生动的广告形式真叫人眼前一亮,如果无法摆脱广告,希望所有广告都像这次的《全民突击》一样多制造些悬念多制造些惊喜吧!
  手机游戏朋友圈推广方案三:玩出你的传奇
  游戏推广品牌:《热血传奇》
  属于时代记忆的一款游戏,在PC时代已拥有大量玩家,是很多人再也熟悉不过的一款IP。当其要推出手游版时,相信有很多玩家都迫不及待地想了解其玩法。那么这时候通过一款H5,里面绘制了实操场景,一下子让玩家找回当年的感觉,更简要的说明了玩法。而内容集齐自由、热血、心跳、价值、兄弟等5个主题,更是一下子唤醒了很多人的青春。那么在引起众多人共鸣的时刻,必定会换来更多的转换下载量。虽美术设计在非其游戏玩家看来毫无称赞点,但这恰恰是众多玩家最值得回味的游戏画面。
  最后想说,用户的眼光越来越高,想凭五毛钱特效拉拢人心似乎不再可行,那么转战H5说不定是一种更好的选择呢!
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客服邮箱:「游八卦」手游又现“打炮”广告 这么low的营销做给谁看?
手游广告天天有,这个打得特别low。说什么打炮打炮的,还当玩家是听到这两个字就会兴奋得猥琐一笑的小学生吗?
手游又现“打炮”广告 这么low的营销做给谁看?
最近有一个手游发了一个条漫广告,条漫的一开始是男女朋友为了些鸡毛蒜皮的小事在吵架,吵着吵着不知道为啥男的就说“没有什么是打一炮是解决不了的!”我还纳闷怎么这么说话呢,底下就出现了硬得不得了的硬广……
虽然游戏厂商的擦边球营销很多,什么全裸的男女小人啊,什么童颜巨乳啊,那好歹还真的有点色情要素啊。看到这样的营销真的怀疑这些厂商是不是瞧不起玩家,是以为他们游戏的受众是看到打炮两个字就会兴奋的小学生吗?不然的话,只能说这厂商的品味太low太粗俗了。
微博也能搜附近的人 用户体验又喂狗了
今天有用户发现微博新增了可以查看附近的人的功能,只要开了定位,就有可能被搜索到,甚至你去过一个地方,它都会显示曾经与你擦肩而过的人。就是这样的一条微博,到目前为止已经转发超过一万条,底下全都是哭喊着新浪“还让不让人好好刷微博了”的用户。
虽然微信和陌陌都有查看附近的人的功能,但他们的和微博却不太一样。其中一个原因,是因为就算微信可以被附近的人搜索到,但朋友圈什么的还是要加了好友才能看,而微博的公开程度就相当于一个小型的博客,只要搜到了名字,就能看到那个人过往发过的所有微博,视奸起来简直不要太方便,而对被视奸的人来说,感觉就好像赤裸裸地暴露在外面一样……打个比方,如果你平时是个地下党,看看漫画玩玩游戏都是瞒着爸妈的,平时有用微博来发一些动漫游戏之类的内容,本来保密工作做得忒好,现在有了这个功能,爸爸妈妈只要一搜附近的人,再根据内容排查一下,那简直分分钟都会被抓包。
用户会觉得不爽的还有原因,就是因为微博开通这个功能的时候,没有提前通知用户,悄悄的就自己开了,有的人只是发微博的时候偶尔用一下定位功能,是在我想告诉你我在哪里的时候才定位,不是让你随便什么时候都能知道我在哪里的啊!万一我现在不想被你知道我在什么地方呢!用户的隐私要怎么办啊?
不过到目前为止,微博每次出来新功能,可能目标都是为了加强社交,但每次都会遭到用户吐槽,不过反正国内微博新浪一家独大,用户体验做得怎么屎都还会有人忍着恶心使用,那就算被吐槽几下,都不痛不痒了。
一样叫阴阳师 就一定是跟风的了吗?
最近网易的《阴阳师》是刷爆了各种SNS,而有玩家发现了一个叫《天天阴阳师》的游戏,就以为是跟风《阴阳师》的,甚至有人笑称网易“前有守护者先锋,后有天天阴阳师”,但其实,《天天阴阳师》是2014年的游戏啊。
《天天阴阳师》其实是2014年的时候,照着现在已经死掉的2012年的卡牌游戏《灵异阴阳录》山寨的,比今年才出的《阴阳师》早了两年,而且除了名字一样有阴阳师几个字以外,真的跟《阴阳师》没什么关系。就算只是一个山寨游戏,但一码归一码,如果就因为《阴阳师》现在大红大紫了就说它是跟风,那《天天阴阳师》还真的有点冤枉。
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《阴阳师》今天增加了新的隐藏成就——非酋!策划还细致地将非酋称号氛围里初、中、高三个等级,能达成条件的多半是重氪玩家,真是流不尽的非洲泪啊。
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日本最萌手游广告:如何做出一款不像广告的广告
  关注日本手游市场或者经常刷微博的同学应该都对《猫咪后院》(原名:ねこあつめ)这款产品有些印象,从2月11日开始这款产品在日本AppStore游戏类下载榜上的成绩就基本稳定在TOP10之内。不过今天要说的并不是这款游戏,而是《猫咪后院》里颇有些另类的广告手法。
《猫咪后院》游戏画面
  《猫咪后院》(ねこあつめ)是日本开发商Hit-Point于2014年10月推出的一款喵星人题材的收集型放置类游戏。与众多放置类游戏相似,《猫咪后院》的玩法非常简单。游戏的主要场景是一户小巧精致的后院,只要购买一些道具放在指定的位置上,并补充足够的猫粮,然后把游戏关掉,猫咪们就会来光顾了。
  3月下旬《猫咪后院》开始在国内升温,目前《猫咪后院》的百度指数已经大幅超越日本收入最高的两款手游产品《怪物弹珠》和《智龙迷城》。
  《猫咪后院》的隐藏式广告
  介绍完了《猫咪后院》的基本情况下面我们进入正题。有不少人认为《猫咪后院》是一款没有广告的手游产品,实际上这是一个错误的认识,《猫咪后院》中确实存在广告,只不过这个广告并不是弹窗、横幅等强制显示式的。
  玩家点击&系统&图标之后会弹出一个3&4的系统界面(下图左一),我们可以看到系统界面右上角有一只嘴里叼着什么的喵星人。点击这个喵星人的话系统会弹出一个对话框&你要看一下(猫的名字)叼回来的宣传单(广告)吗?&(下图中)。只有当用户在这个界面下选择&是&的时候,深藏在游戏中的广告才会真正显示出来(下图右)。
《猫咪后院》的广告路径
  而且非常有意思的是,叼着宣传单的猫并不是必定出现的。根据实际测试,用户点开系统菜单10次中大概只有1次会出现这只猫,并且猫的种类也是随机决定。
  Hit-Point这个手法有两个优点,首先是通过&非强制显示&、&降低出现频率&、&主动询问用户&这3点减少广告对用户正常游戏体验的影响,从而降低手游用户对游戏内广告的负面情绪。其次,广告以&宣传单&的形象被有机地融入游戏中,从概念上来说这已经有些接近&植入式广告&。如此软性的广告在日本手游产品中也是非常罕见,从目前用户回馈来看,这一手法确实受到很多用户的欢迎。
  《猫咪后院》深藏不露的广告手法以及将广告出现形式融入游戏中的设计思路确有可取之处,从宣传层面上来说Hit-Point同时设置&低几率&和&主动询问用户&两个关卡也对广告的曝光率、下载转换率产生直接影响。在用户体验和广告效果的平衡性上,这一手法仍然有改良的空间。
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