如何使用move 玩 psvr 新move

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关于PSVR今的这5件“小事”你也许不知道
  导语:索尼的PSVR今天终于正式全球上架,日本本土和欧美多地的零售店门口排起了长龙,之前已经成功预购的玩家也将陆续收到设备,笔者注意到在微博上也有不少国内玩家晒起了已显示发货的PSVR订单。关于PSVR的相关硬件和软件信息,大家已然不陌生,那在PSVR开发背后的故事大家又知道多少呢?近日,索尼互娱全球工作室总裁肖恩雷顿(Shawn Layden)在接受外媒Rolling Stone采访时就向大家透露了几件与PSVR有关的“小事”。以下是对采访内容的编译整理。
  一、PSVR并非来自索尼高层授意,而是硬件工程师们“自作主张”催生的产物
  我们很想知道索尼是在怎样的考虑下决定进军VR领域的,但肖恩的回答出人意料:“我们第一次提出这个‘点子’是在什么时候?我们正式开始着手做这个东西是在什么时候?其实说到底应该问问我们的工程师伙伴们,他们跑来跟管理层讲这事儿的时候,其实已经开始研发好一段时间了。回头看看我们以前的一些设备(比如EyeToy*、PS Move手柄、K歌游戏《歌星》专用麦克风),很多时候都是从某位工作伙伴一个小小的创意发展而来,并非由管理层授意研发。”
  *EyeToy是索尼在PS2时期推出的一款动作感应控制装置,用于玩一些体感游戏。
  二、PSVR乃Move手柄和EyeToy之“私生子”,“生产过程”耗时五年半
  关于PSVR的开发雏形,肖恩是这样说的:“他们用胶布把Move手柄黏到自己头上然后摇头晃脑得,这是为了测试摄像头能不能捕捉到头部的移动。真的是胶布,还有香口胶什么的。他们最开始的对话差不多是这样子:‘不如把这个东西放到那个东西里头?不如套到我头上试试?’就是从这样子的‘小试验’一直发展到我们今天看到的成品,总共花了五年半的时间。这个‘小发明’第一次正式出现在管理层面前的时候,其实已经很有模有样了。”
  在获得管理层首肯之后,PSVR的研发聚集了索尼美日两地的技术人才。但最终“生产过程”仍然耗时整整五年半的时间,更不凑巧的是,在PSVR上市前后,扎堆亮相的VR设备如雨后春笋。对此,肖恩解释道:“要把那么逼真的画面放到那么小的一款设备上不是一件易事,那两块显示屏的设计简直是巧夺天工。另外,生产和设计上我们也没办法一蹴而就,我们希望用户在使用设备时不会有任何不适的感觉,比如说像戴了个橄榄球头盔或者像套了个很重的东西在头上。一直到今年,应该就是所谓VR元年吧,各方面的考虑和准备才做到了妥当周全,这么多同类竞品在今年倾巢而出绝非偶然。现在就看谁能在全球范围内赢得更多玩家的青睐了。”
  三、在索尼看来,PSVR称不上是一台新主机,VR也不会代替当前主流的游戏方式,至少短时间内不会
  “传统家用机的发展轨迹清晰可见,”肖恩说,“更新迭代意味着比前代更快的运行速度、更智能化的细节设计、更强大的机能表现、更便捷的网络服务,更完善统一的使用体验。而VR在这里则更像一只‘拦路虎’,倏地一声半路杀出。当年iPhone在一堆翻盖手机里横空出世,人们还不太能够理解和接受iPhone的设计,但慢慢地大家都感受到了背后的玄机和魅力。新兴的VR科技就处于类似的酝酿期当中,我们拭目以待大众对它会有怎样的反响吧。”
  在“VR是否会逐步替代传统的游戏体验”这个问题上,肖恩的回应要相对保守得多,当然了,毕竟索尼当前的业务核心还是在PS4身上。“我觉得,像那种坐在舒服的沙发上对着家里的大电视玩游戏的体验,在很长的一段时间内都会继续存在的。比方说我跟你现在要玩FIFA,那肯定是两个人并排而坐于同一台电视屏幕前,相信我,这种需求在短时间内可不会消失。VR最有意思的地方在于,它为我们带来了全新的故事体验和游戏方式。摆在大客厅里的家用机和带来极致沉浸式体验的VR,二者将合作共生,互不冲突。”
  四、当前的VR体验并不完美,PSVR 2.0已在路上
  PSVR的几条电线在我们采访间的电视底下缠成了乱七八糟的一团,对此我们颇有微词。“嗯,线是有点多,”肖恩说,“早期的手机,像砖头似的又笨又重,但这并不妨碍手机继续向前壮大和发展。我们现在处在的只是VR 1.0时期,未来可以改善的很多地方我们当然都已经注意到了。PlayStation平台即将走过她的第22个年头,对我们来说,改变和突破从不停止,对优化VR体验的努力也同样会持续下去。”
  “VR科技给我们带来的是崭新的技术和体验,当前的一些VR游戏在部分玩家看来也许并没有使用VR设备来玩的必要,”肖恩承认,“有些时候,这的确是事实,但其带来的游戏体验仍然是前所未有的。除了全新的视角之外,VR环境下的3D音效所带来的体验也是变革性的。在早期阶段来说,很多VR游戏可能还是比较接近家用机游戏的样子,但在代入感上也会有所不同。随着VR游戏的发展,我们会看到许多专为VR设备设计、只能在戴上VR头设之后才能获得完整体验的游戏。到了那个时候,我们才算触及到了VR的终极形态
  五、索尼在PSVR的游戏阵容上早有准备,玩家不用担心没游戏可玩
  肖恩透露:“我们的首发游戏阵容就有30款左右,到年底会有超过50款。”在新主机发售之后,一般都会在某段时期迎来一段“游戏荒”:首发阵容的游戏消化得差不多,玩家陷入没有游戏可玩的困境。肖恩显然不希望PSVR也经历这样的阵痛:“第三方游戏的发售日期我们不可能完全打包票,不过我们肯定是想要避免‘游戏荒’的。明年初发售的《Farpoint》将搭载PSVR的枪型手柄,我们对其带来的沉浸式射击游戏体验十分期待。接下来还会有更多第一方工作室的作品与大家见面,第三方方面我们也会持续跟进。相信越来越多的厂商会加入到VR游戏制作的阵营中。”
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PSVR选购指南:入手PSVR前你需要了解的11件事
时间:&&来源:87870&&编辑:烽火&&&&
在尝遍市面所有高端3D“个人头显”后,索尼公司终于将PlayStation VR摆上台面,迈出了征战虚拟现实(VR)行业的第一步。索尼将VR游戏带入PS4与PS4 Pro主机的决定可谓是现世代主机难以想象的一场壮举。PS4 Pro主机的额外机能将帮助保证PlayStation VR上的游戏在丝滑般流畅的120Hz刷新率、更加精细的纹理品质中运行。说了这么多,索尼公司对VR行业的未来布局是我们真正关心的吗?并不是。接下来才是本文的主题——在购买PSVR前你需要知道的十一件事,以及为何它足以抗衡Oculus Rift与HTC Vive的原因。1、PlayStation VR售价399美元根据早先声称的定价策略,索尼在PSVR发布会上宣布了该头显399美元的售价。399美元的售价意味着PSVR和2013年发布的PS4价格持平,更与即将在下个月发布的PS4 Pro价格相近,这意味着若VR玩家同时购入PSVR、PS4 Pro,加起来的花费仅是单单一台HTC Vive的价格(还不包括PC机)。2、PlayStation VR上市时间为日在旧金山全球游戏开发者大会(GDC)上,索尼就宣布PSVR将在十月份于全球范围内上市。在E3大展上,索尼将PSVR的最终发售日期定为10月13日,此举也引来现在无数观众的惊叫。3、PlayStation VR首发游戏阵容达50款PSVR将携50部大作于10月正式发售。索尼称该首发阵容是公司与全球超过230名开发者共同努力合作的结果。50部游戏一齐首发的架势确实有些前所未有,然而对玩家而言一上手头显就能有如此多作品供挑选当然是一件好事。4、PlayStation VR游戏都将全价发售。如果你认为在PSVR硬件成本的前提下,索尼会将PSVR游戏售价酌情调低时,那么很不幸地通知你,事情的真相正好相反。部分PSVR游戏售价已在PS网店上公布,它们的售价和不少玩家所想的“便宜”相去甚远。目前最便宜的《TumbleVR》(《跌落VR》)售价7.99美刀,其他一些仅供下载的游戏也还只是15.99美刀这种正常价。然而,可怕的来了——《PlayStation VR Worlds》(《PSVR世界》)和《RIGS》(《RIGS机械化战斗联盟》)的售价分别为34.99美刀和54.99美刀——这意味着其他同等作品也应该会全价发售。5、PlayStation VR或将支持PC在PlayStationVR发布前夕,索尼副总裁Masayasu Ito(伊藤雅康)在声明中流露出对PSVR或将支持PC的犹疑之态。Ito称,“由PS4和PC的相似性所致,PSVR与PC的相连确实存在着不小的可能。目前我们业务的重点在于游戏板块,所以我们不会在这方面多下文章;不过它或将成为我们拓宽PSVR业务的诸项举措之一。”6、PlayStation VR是市面上外表最光滑的头显曲线形的黑色面板、LED背光的位置追踪器与独特且舒适的头带设计让PSVR成为玩家心目中“就应该长这样”的VR头显。PSVR的外观设计也让通体黑色的Rift与坑坑洼洼的HTC Vive无地自容。7、PlayStation VR不再支持骨导耳机早前曾传闻PSVR或将把骨导耳机整合进头显的头带设计中,然而如今的消息显示索尼采用了标准的耳机配置。对于追求进一步沉浸感体验的玩家,他们甚至还能将电视作为PSVR的声音输出设备。8、PlayStation VR的硬件规格三家最低PSVR的便宜当然事出有因——硬件规格。Vive和Rift都搭载了的双高分屏、100度的视场角,然而索尼仅有一对HD 1080P OLED屏(960x1080)和90度的视场角。尽管PSVR的刷新率三家最大,达到了惊人的120Hz,然而对于运行游戏来说该数值并没什么卵用。9、PlayStation VR的接线盒与PS4的性能提升无关曾有传闻称索尼藏藏掖掖的接线盒将是一款能够显著提高PS4性能的黑科技产品,然而如今现实狠狠给了前者一个巴掌:PSVR的接线盒仅是为VR画面的分流所设置,即玩家可独立设定VR的画面与声音输出。10、真正能提高性能的产品叫做PS4 Pro即将发布的PS4 Pro才是真正能给PSVR带来性能提升的干将。诚然PS4 Pro对PSVR头显本身的性能并无加成,然而却能显著地提升游戏体验的流畅度。实际上,PS4 Pro的额外性能意味着更高的纹理品质与环境特效,这将使VR游戏的体验更加真实。实在要拿一款游戏作例子的话,那就是《Driveclub VR》(《驾驶俱乐部VR》)的场景在PS4 Pro上要比在PS4上要真实地多。11、体感控制器PlayStaiton Move将借PSVR重生索尼体感控制器PlayStation Move曾被无数人认为是一款彻头彻尾的失败产品,然而如今它却要借着PSVR的发布重回市场。如果你曾购买过该产品并失望地让它压箱吃灰,那么现在就是让它重出江湖的时刻。尽管DualShock 4手柄仍将是许多游戏的首选手柄,PlayStation Move也可在这些游戏上使用,尤其是那些强调物理互动的VR作品。
(声明:超级TV登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。)
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视娱(天津)网络科技有限公司开启你的智能生活知道PSVR,可不一定清楚PS Move17421研究PS move之后,我隐约能够体会到:『其实PS move深刻地影响到了daydream controller的设计』。本文作为我的PS
move部分的学习笔记(能够公开的部分)。另外,研究PS
move之后,我隐约能够体会到:『其实PS move深刻地影响到了daydream controller的设计』。先放两张图:目录:1、可见光tracking2、tracker3、蓝牙传输4、交互5、PS
move的运动中,虚拟和现实的映射关系6、PS
move幻化成的道具—————————————————————————————————————1、可见光tracking从PS3到PS4,move的升级主要体现在『摄像头』的升级。但都是可见光追踪的方案,而可见光最大的问题在于室内过亮或者阳光直射造成干扰——影响摄像头追踪move的『光球』,表现之一就是画面中映射的move有抖动或者高延迟。所以,想要获得高精度低延迟的PSVR体验,就得在暗光情况下,白天拉窗帘或者晚上关灯——而sphere是个很简单的光球,在双目摄像头眼里他就是一个彩色的圆,通过『双目视差』和光球的大小,来判定它距离摄像头的远近,从而在VR中还原出它的深度(然而这样的方法会有很大的死角。)另外可见光追踪的范围不远,一般1-3米之间,所以活动范围受限。—————————————————————————————————————2、tracker在PS4之前,PS3主要使用单目摄像头,转动镜头调节FOV,而当FOV调大之后,摄像头对move的识别就可能没有那么准了。PS3的追踪系统是这样的:因为只有一个摄像头和一个move,可以看到它还是较为简单的平面上的映射关系。而在PS4中,采用了双目摄像头(stereo
camera)——也是作为这代PSVR的tracker。它主要有两个作用——物体识别(Object
Recognition)和光追踪(Light Tracking)识别用户的手识别用户的脸感知深度追踪dualshock4上的light
bar和PS move上的sphere我们可以看到它的两个刷新率为60FPS、分辨率为、FOV为85的摄像头的『瞳距』相隔8厘米,刚好相当于一个欧美人的瞳距。这两个摄像头起到一个RGB
sensor的作用。而在摄像头两边是四个麦克风:通常来说,两个RGB
sensor看到一个物体产生两张图片的『双目成像』加上根据『sphere大小判定和move之间的距离』,比起单目成像只能通过『sphere大小判定和move之间的距离』的方法更加精准,除此之外,还有两个好处:1、减小死角;2、在双目成像区域内,即使出现遮挡,只挡住一个的情况下,仍能继续通过单目成像工作。上面的理论听起来很无聊,但是这种PS4
camera的放置方式几乎决定了PSVR的玩法——尽可能地正面面对camera以保证准确的tracking。,可以跑到60fps;下面我们尝试一下缩小比例(scaled
down),可以得到:()/(4^1)=640×400,它可以跑到120fps;()/(4^2)=320×200,它可以跑到240fps;()/(4^3)=160×100,它可以跑到480fps。纠正算法主要纠正:正确的光轴偏差(correct
optical axis misalignment)视场角错位(field of view
misalignment)镜头畸变(lens
distortion)在摄像头的放置上,从PS3 camera一直沿用到PS4 camera——都是放在电视机或者显示器的上面或者下面:—————————————————————————————————————3、蓝牙传输另外,它的运动传感器(Motion
sensor)也只有另外PS
move的蓝牙的数据刷新率每秒钟只有177.77次,而现在的dualshock4的蓝牙传输是每秒400次。我们都知道蓝牙受电磁环境的影响而减半,所以如果在电磁环境不好的各种情况下,会出现肉眼可见的延迟。另一方面,外面追踪会纠正加速度计和角速度计的累计偏差。在振动上,它主要通过控制motor的转速从而模拟不同的振动强度,—————————————————————————————————————4、交互从人机工学的角度来说,右手大拇指控制正面的六个button和右侧的start
button,食指按T button,中指按select button,无名指和小指支撑。但其实如果你有两个move,其实就是将大拇指控制7个按键的繁重任务解脱了出来。但会造成新的问题:如果两幅一样,那么对于强迫症患者,遇到该用的地方,该先用哪个按键呢?4.1、利用方向追踪滚动传统页面motion
controller相当于dualshock拆成两半,却去掉了摇杆和d-pad,所以没有办法用摇杆和d-pad控制方向。在传统主机游戏《MLB 12 The
Show》中,可以摇晃move滚动视图:视图向上滚动视图向右滚动PSVR的页面滚动同理,食指按下t-button上下转动move,页面开始滚动,松开T-button,页面停止滚动,大拇指按下move
button则表示选择。后来sony又推出了navigation
controller,以满足用户在游戏中的走动。因为是PS3时代出的,所以这个摇杆和d-button都和dualshock3一样。4.2、T-button显然,在所以按钮中,T-button是最重要的,由整个食指控制『拿』和『放』。单手枪,主要将T-button映射上去。在PSVR游戏《farpoint》中,就用到了枪对应游戏画面中的枪在其他形式的move,比如枪,T-button直接做在了枪的扳机上:恰好和握着两把move的姿势吻合:在游戏《Harmonix
Music 》中幻化出的一支画笔:另一只手化作一个夹子正常情况当按下T-button后,夹子夹紧当右手按下T-button则会出现一把箭:两根move都被摄像头tracking到,所以可以精细地控制其位置,比如拉弓就是精细的位置控制。而左手紧握的move和头部的HMD形成了相对位置的关系,你精细地调整这种相对关系,以『瞄准』中心。拉到合适的位置松开T-button。—————————————————————————————————————5、PS
move的运动中,虚拟和现实的映射关系映射是为了让现实空间的移动和VR中手部移动的运动相重合,所以那些多身体控制很精准的游戏甚至让用户『校准』。直接以move的外形出现在画面中其实是种较好的映射:比如《robinson》中的外星人『手杖』在游戏《Wayward
Sky》中,下面是常见的虚拟道具在现实中的映射:棒子这种形态,在映射关系上不具有一致性,我明明握着一根棒子,怎么成了一个拳套?也无法很好地映射出手里握着东西,比如抓住一个球的并投掷出去的体验:推排球时,理论上不应该感到手上握着东西,因为推排球是用到空手的手掌。在绘画中控制笔,但是move太粗了,不适合模拟『握笔』的感觉,理论上握笔是大拇指、食指、中指将笔握在中间。在21世纪初的工业设计中,很多工具都是设有把柄的,move恰好能把把柄映射得很好:映射成高尔夫球杆:映射成剑和盾:、滑雪—————————————————————————————————————6、PS
move幻化成的道具的交互形式换句话说,move的交互最高级的形式就是让它幻化成生活中我们熟悉的工具。6.1、raycast类交互『手电筒』是个典型的raycast类交互的道具,因为move长得像个灯泡在恐怖游戏中,大量使用手电筒。吹风机水枪(来自游戏《EyePet》)杀虫剂吐泡泡:—————————————————————————————————————6.2、利用陀螺仪倾斜的交互在游戏《EyePet》中:喷头沐浴露浇水—————————————————————————————————————6.3、利用加速度计的交互扇子拍打拳击中的挥拳打乒乓球挥杆打球:在PSVR的demo《hatsune
miku VR live future》中,将move当成了荧光棒似的挥舞:甩动move跑步:投掷幻化成呼啦圈:在游戏《Start
the Party》中,给鳄鱼刷牙苍蝇拍打苍蝇棒打玩偶(一种习俗)在体感中,有用肢体运动来做选择的方式,同样也利用到了加速度计。手向前戳,对应游戏中用脚踹门挥拳上下摇晃刺爆河豚捕鱼采矿(敲钻石周围)用风扇扇帆船—————————————————————————————————————6.4、精准的位置控制在《tumble
VR》中堆积木:当move的头靠近积木时,整个积木块为可选择状态:按下T-button值得注意的是这里的move顶上也是有raycast的:当raycast选中物体,按下T-button,物体就会飞到你手里被你抓着。远处的注意这时地上始终有方块的影子,方便你:网鱼剃头发发表评论体验+133528990【米哥玩VR】超搞笑!超劲爆!伦敦大劫案!PlayStation VR!3430【米哥玩VR】Playstation VR 游戏,危险击杀球!超好玩14498和你看另一个世界的样子。
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2016 年10 月日一二三四五六&&&&&&01020304050607080910111213141516171819202122232425262728293031&&&&&登录 记住我的登陆登录第三方登录手机注册邮箱注册获取验证码 同意协议注册第三方登录获取验证码 同意协议注册第三方登录 -->微信扫一扫关注官方微信Playstation Move控制器体验:拖了PSVR的后腿
编辑:boluo
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  索尼旗下的VR头显PSVR与竞争对手的产品相比,拥有很多得天独厚的优势,比如价格低廉、操作方便、品牌识别度高。但是,它也有明显的弱势,那就是体验PSVR游戏所必须的Playstation Move控制器。外媒近日对该设备进行了体验测评,VR网编辑为大家整理如下:
  在使用索尼Playstation Move控制器时,我遇到了几个严重的问题,让我非常担心PSVR的前景。
  使用起来不舒适、玩游戏时可靠性太低,这让它成为PSVR的阿克琉斯之踵。与强敌HTC Vive控制器和Oculus Touch相比,索尼Playstation Move控制器更是相形见绌,索尼自己也知道Playstation Move控制器不会带来完美的VR体验。
  问题一:Playstation Move控制器没有追踪和校准
  2013年,为了打败任天堂的时尚控制器,索尼为PS3打造了PS专用控制器,它带有相机进行位置追踪。PSVR搭配使用的Playstation Move控制器也使用同样的技术,虽然索尼进行了升级,但是对于PSVR来说,这一技术还是太落后了。
  使用Playstation Move控制器玩游戏的时候,常常出现不精准的情况,这让我非常苦恼。玩游戏时,它来回摇摆,当我要瞄准操作时,它就掉链子了。与竞争对手HTC和Oculus的手柄相比真的让人失望。
  不过,索尼此前在E3上展示的PSVR运动追踪手枪可能在枪战类游戏中弥补控制器的短板。关于该设备的信息请查看:
  问题二:Playstation Move控制器舒适度最差
  Playstation Move控制器糟糕的人体工程设计也让我深感困扰。它是一个圆柱体,换姿势握住它的时候你会发现肌肉受到限制,而在VR游戏中换姿势是非常频繁的。
  在我玩《蝙蝠侠》时,我发现只要我一变换姿势,它就变得不自然、不可靠了,因为它没有凸起、也不是锥形。根据人类手部握东西时的特征,要握牢Playstation Move控制器,手部必须弯曲。这让我的手感觉很疼,而且一直觉得抓不住它。我担心,由于这样的原因,我们一次根本就没法玩几个小时的VR游戏。
  问题三:索尼试图混淆视听
  索尼宣称PSVR的售价为399美元,但那只是头盔的价格,你得搭配了专用的摄像头和Playstation Move控制器才能用。一个头盔,两个控制器,加上相机需要500美元。我们还得默默祈祷你的PS3时代的控制器,在半个世纪之后还能用。
  迷惑人的不止是价格。索尼在E3上发布了一款第一人称射击游戏使用的Aim控制器,也就是上文提到了手枪式设备。但并没交代Aim控制器是否可以用于其他游戏、售价多少。所以Aim是否值得购买,我们并不知道。
  你得继续使用不怎么令人满意的Playstation Move控制器,但是索尼会更新那些你觉得还能继续用的周边设备。
  索尼利用杂乱的信息混淆视听的VR信息传播策略已经很明显了。模糊真正的价格,让你弄不清哪些周边设备可以继续使用、哪些需要更新换代,一切都围绕着糟糕的PS移动控制器进行。索尼也许屯了一吨的Playstation Move控制器,正在找准机会清货。
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