游戏知识产权评估公司权

腾讯在即时通讯、网络游戏领域专利排名第一
腾讯科技讯 11月28日,中国科学技术法学会和北京大学法学院互联网法律中心联合发布《中国互联网技术创新观察报告(2014)》,聚焦互联网领域的技术创新,通过专利检索和研究,观察中国互联网技术的创新能力。报告指出,中国互联网领域技术发展迅猛,更新换代快,专利申请量在最近三年呈较快增长。中国企业在即时通讯等领域所积累的专利申请和创新实力,在中国市场中已经可以比肩甚至赶超同领域的国外企业,未来,中国互联网企业将在在全球互联网领域的创新格局中占据越来越重要的位置。报告发现,腾讯公司在互联网的即时通讯及网络游戏领域都有较好的表现,其主要原因在于不断更新其产品功能,并改进其商业模式,充分发挥不同产品带来的用户粘度优势,两者的结合使其在行业中处于领先地位。 即时通讯:微信专利研发提前布局在即时通讯领域,到日共检索出中国境内公开专利4140件。其中,腾讯公司在该领域具有较明显的优势,共有501件专利,排名第二的为205件。腾讯公司在即时通信领域的专利技术主要集中以即时通信服务(例如QQ和微信)搭建的互联网和移动通信平台中的数据呼叫、好友联系、电子邮件的功能,其次是图像抓取、定位信息、网络视频图像、列表界面、游戏客户端、个性服务数据库、交互通讯等技术领域。腾讯在即时通讯领域的专利数量较多,不仅持续保持同行业中最高,而且已经在产品预研的过程中体现出提前专利布局的意识。以日正式上线的微信为例,以网络信息传播(RSS)的编码方式与即时通讯的客户端进行整合为核心发明内容的相关专利申请,早在2005年11月便开始进行。伴随着微信的不断改进和升级,其专利共计58件,覆盖了微信的消息推送、聊天记录管理、公众账号管理、身份认证、位置管理、第三方接入、邮件处理等多个产品特征。网游和社交:近三年后来居上 网络游戏领域,至日共检索出中国公开专利7266件(主要指在线互联网游戏)。腾讯公司在该领域积累的专利较多,为64件,随后是华为公司的41件。在这个领域,微软和华为是最早进行专利申请的公司,但在2008年后,腾讯公司加大了创新力度,近三年,腾讯的专利申请量每年在该领域都处于领先地位。腾讯游戏是国内大型的网络游戏社区之一,在开放性的发展模式下,主要以游戏类别包含休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类。相应的专利主要集中于回应推广平台、玩家反馈、定位搜寻等技术。 社交网络领域,至日共检索出中国公开专利2534件,微软与腾讯两家公司的专利数量在该领域具有较明显的优势,分别为149和113件,具有较强的技术创新基础,微软自2006年起持续在该领域进行专利布局,年专利数量急剧增长,但2013年后专利数量有所下降,可能与其与2014年宣布MSN Messenger正式退出中国市场有关。腾讯公司自2006年开始在该领域申请专利,2012年、2013年投入较多,专利技术持续保持在同行业中保持领先,专利增长速度迅猛,在该领域的技术创新实力不容小觑。搜索引擎领域,至日,腾讯具有中国专利137件。腾讯技术创新的三大特点据腾讯公司专利部门负责人介绍,腾讯高度重视创新,在研发方面投入巨大,已经取得巨大成绩。截止到2014年11月,腾讯公司在全球的专利累计申请量达到16865件,累计授权量达到2025件,不仅遥遥领先于国内同行,在全球互联网行业中也位居前列,仅次于()和。从前述报告的观察以及腾讯研发情况来看,腾讯的技术创新具有几个特点,一是有明显的“技术创新在先、产品流行在后”现象,例如微信的例子;二是创新具有明显的持续性、前沿性特征,例如在SNS领域,从QQ到QQ空间、微信等,腾讯的专利申请一直保持非常好的持续性和前沿性;三是创新具有多样性和全面性,在互联网几大领域的技术均有一定数量的专利,尤其在即时通讯、网络游戏、社交平台优势明显。腾讯的技术创新也得到广泛认可,获得多项中国专利大奖,包括分别于2010年和2013年获得第12届和第15届中国专利奖金奖。2014年11月,波士顿咨询公司(BCG)发布的《2014年最具创新性的企业》报告中,腾讯成为入围的四家中国企业之一。此前,也腾讯频繁跻身于各种国际知名的创新企业榜单。比如,《财富》评出的最具创新力中国公司榜单中,年腾讯连续登顶。《福布斯》杂志评选出的2011年全球百大最具创新能力企业排行榜中,腾讯位列第四;2013年亚洲最具创新精神十大公司,腾讯排名第五;2013全球最具创新精神的公司排行榜中,腾讯排名第18位。麻省理工《科技创业》杂志评选出的2013年全球最具创新力技术企业中,腾讯亦入围。
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还能输入140字论网络游戏知识产权的保护
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摘要:网络游戏知识入门-特点-分类篇:网络游戏知识产权的两种政策协调和保护的方法简要说明.以下内容由买购网整理.提供给您参考.
论网络游戏知识产权的保护 政策的协调 1.法律规制。保护网络游戏知识产权必须纳入国家的法律体系中来,这是理论界达成的一致共识,而且随着网络虚拟空间的不断发展,这种要求会越来越强烈。在国外,日本著作权法已经将计算机程序单独作为作品的一种形式加以保护。在著作权法中设有专门条款保护计算机程序软件。美国版权法将电子游戏作为视听作品给以保护。我国已经具备了制订网络游戏知识产权法律的条件,但是值得注意的是,其保护措施不应仅局限于有关知识产权的法律规定,而必须同时确认网络游戏虚拟财产在物权法中的地位,两者是相互制约的。 2.政策扶植。韩国是集国家之力、政策扶植来培养网络游戏产业的典型,韩国模式非常注重本土产业界人士知识产权意识。韩国游戏过去买不起游戏引擎,由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀引擎,把这些引擎改良制作成可通用化的程序,再卖给制作小组。后来部分游戏公司规模扩张,政府又积极鼓励大公司自行研发独立知识产权作品,这才有了韩国网络游戏的兴盛。我国作为韩国网络游戏最大的海外市场,在遭受“韩流”的沉重打击后,也开始借鉴韩国经验走上了政府扶植的道路。我国“863计划”能够把网络游戏引擎的开发纳入国家科技项目,显然是总结了这些年国内游戏市场的经验。尽管中国政府扶植游戏市场的道路已经迈出了第一步,但在保护网络游戏知识产权方面仍彰显不足,就目前国内状况而言,政府应该有组织的培养自己的软件设计、内容制造人才和管理队伍,并积极建立有效的网络知识产权保护体系。
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广东省通信管理局,游戏版权运营时代:莫让知识产权纠纷遮蔽眼
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“IP热”,在眼下最活跃的网络游戏圈中,不只反应在游戏改编权价格飞涨,动辄成百上千万,更体现为游戏公司频频因版权而“大动干戈”。华中师范大学国家文化产业研究中心博士蒋海军认为,游戏产业作为互联网文化产业的核心组成部分,近年来成几何倍数增长。
&IP热&,在眼下最活跃的网络游戏圈中,不只反应在游戏改编权价格飞涨,动辄成百上千万,更体现为游戏公司频频因版权而&大动干戈&。
近来,先是自称&一直被模仿,从未被超越&的《刀塔传奇》被国外游戏开发商起诉。接着,盛大游戏的版权维权战再度升级,向证监会等部门举报欲借壳上市的恺英网络涉嫌虚假陈述。盛大游戏称,恺英网络运营的《斩龙传奇》等多款网页游戏严重侵犯了其《热血传奇》的著作权和游戏特有名称,并对其构成不正当竞争。近日,腾讯游戏也被《后宫甄嬛传》作者吴雪岚(笔名流潋紫)因同名网络游戏侵权推上被告席。
华中师范大学国家文化产业研究中心博士蒋海军认为,游戏产业作为互联网文化产业的核心组成部分,近年来成几何倍数增长。《2014年中国游戏产业报告》显示,包括网页游戏、移动游戏、客户端游戏、社交游戏和单机游戏市场在内的中国游戏市场全年实际销售收入达1144.8 亿元,比2013 年增长了37.7%。从中国游戏市场规模和游戏数量发展态势来看,未来很可能会超越美国。随着泛娱乐化时代的到来,游戏将同音乐、影视一样,版权价值大大提升并将成为未来发展的关键要素,游戏产业正迈向版权运营时代。
正是在这一背景下,游戏版权成为了商战的主要武器之一。北京市大器律师事务所王韵律师在接受中国知识产权报记者采访时表示,最近这两年,网游特别是手游的发展如火如荼,因为有版权概念的项目更能吸引玩家,游戏厂商花大价钱大肆购买各种版权开发游戏,一方面加紧对优质版权的抢夺,一方面加大对版权产品的保护,这些都导致了游戏行业的版权大战一触即发。
然而,随着网络游戏产业的发展,游戏类型不断推陈出新,版权侵权也在不断升级。如北京市海淀区人民法院民五庭法官曹丽萍所言:&从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再到将他人小说、影视剧、动漫等作品改编成网络游戏。&王韵也发现:&虽然剪刀加浆糊式的低级抄袭越来越少了,但取而代之的是更加难以认定的高级抄袭或剽窃。&
在王韵看来,这些&高级抄袭或剽窃&正让网游的版权保护面临重重困难:一是游戏行业通常出现不使用原著情节而是使用原著人物名称、人物形象、独创性元素等进行游戏改编的情形,因为无法与原著构成实质上的近似,很难受到改编权的控制,导致侵权认定难;二是我国法律没有明确规定商品化权,导致原著人物名称、人物形象、独创性元素很难受到版权法的直接保护,而依靠反不正当竞争法的原则性条款来予以规制,效果有限;三是由于游戏行业技术性比较强,游戏本身越来越复杂,商业化运作越来越多样化,如果被告不配合则很难确定其实际获利,这导致游戏侵权成本过低,赔偿金额难以确定。
一边是版权价值高企,一边是版权保护困难,游戏企业该何去何从?&目前产业发展不应该纠缠于版权纠纷,而应着力打造优质作品与品牌,加速产业的知识产权化,形成产业的良性循环。&奇虎360知识产权总监黄晶认为,目前中国游戏产业涌现出大量游戏公司和游戏产品,拥有庞大的用户群,已经形成颇具规模的游戏分发平台,具有良好的发展基础,游戏厂商应立足于共同做大做强。
王韵也认为,著作权法的目的在于鼓励创作,丰富人类精神文化生活,保护权利人只是一方面,促进传播和再创作是其另一个重要作用。他建议,游戏厂商一方面要提高法律意识,加强版权的自身保护,例如进行版权登记、评估侵权风险等,另一方面也要借助著作权法进行正当的商业竞争,投入精力物力不断创新研发,避免低质开发和,以便取得更长效的发展。
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[责任编辑:邢爽]
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买IP不如造IP——世界知识产权日谈游戏行业IP
作者:科学中国
&&&&近期,上海三七玩网络科技有限公司(简称&37游戏&)正式宣布更名为三七互娱(上海)科技有限公司(英文名亦正式更改为:Sanqi Interactive Entertainment (Shanghai)Technology Co., Ltd.)。这意味着三七互娱从之前以游戏业务为主的一家公司,开始向视频、动漫和影视等互娱产业开始布局。“网络游戏知识产权保护问题研讨会”在广州成功召开
日,由中山大学法学院主办的“网络游戏知识产权保护问题研讨会”在广州顺利举行,会议由中山大学法学院李颖怡副教授主持。本次会议得到司法界、学术界、产业界、律师界的大力支持,参会嘉宾有来自北京、上海、江苏、浙江、广东的法院和知识产权法院的法官,有来自中山大学、华南理工大学、暨南大学、深圳大学、华南师范大学的法学教授学者,也有来自金杜律师事务所的合伙人律师、公司的法务代表等共计30多人。本次会议的主题是:网络游戏知识产权保护问题。会议议题包括:1、网络游戏作为一个整体以及其构成要素的权利属性、保护范围及应当适用的法律范围;2、网络游戏公司对网络游戏内容以及网络游戏玩家行为的管理控制权的范围;3、网络游戏直播行为的法律属性、保护范围,对游戏权利人和游戏玩家的规制以及应当适用的法律规范;网络游戏直播平台的法律责任界定;4、网络游戏领域的垄断行为的构成要件与认定标准,游戏领域的相关市场界定,一款网络游戏是否具有市场支配地位的认定。会议首先介绍了网络游戏市场的背景情况。截至2014年底,中国网络游戏总收入达1062.1亿元,同比增长29.1%,用户数量约达3.8个亿。侵权数量众多,存在权利基础不明确、侵权成本低、损失难以计算等法律问题。
针对会议议题,参会的法官、学者、律师及企业法务代表纷纷踊跃发言,围绕网络游戏产业存在的相关法律问题展开热烈讨论。与会专家对近年发生的热点案件进行分析讨论,指出目前司法实践面临的难题:网络游戏作为一个整体,属于哪种类型的知识产权?网络游戏的玩法规则是否应该受到法律保护?游戏比赛视频与体育赛事视频有何区别?网络游戏直播的行为是否侵权?垄断行为如何判断?其中代表性的观点有:网络游戏因其所含元素丰富多样的特点,很难将其整体界定为哪一类型作品,但游戏中所涉的美术、文字、音乐等独创性元素可单独作为作品受著作权法保护;网络游戏规则不能以抽象思想为由一概不予保护,对于游戏中具体设计的有独创性的玩法规则可适用《反不正当竞争法》予以保护,网络游戏直播过程中,游戏主播的游戏操作可视为一种表演行为,播放游戏的画面和音乐等元素应获得游戏版权方的授权,游戏直播的视频是否应视为一个新的作品仍需按照个案作进一步考量。经过热烈讨论,与会专家认为,虽然网络游戏的相关问题在法律性质上存在诸多争议,但是因为运营商对其进行了大量的投入,仍应该获得相关的保护。该会议在理论分析及司法保护上进行了深入探讨,对厘清相应的法律问题具有很好的指导和借鉴意义。会议在热烈讨论和思想交汇中完满落幕。
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