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《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
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整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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为什么单机游戏好评要优于网络游戏?
来源:多玩单机游戏|
  在7月25号举办的ChinaJoy世界移动游戏大会上,大会组委会发布了《全球移动游戏产业白皮书》。报道中提到:2012年全球智能手机的销量已达7.82亿台。2012年全球移动市场规模为118亿美元,分析机构预测2013年移动市场将达182亿美元。而在移动市场中一只独秀的游戏行业,仅中国市场截至2013年6月便已达52.1亿人民币,2013年破百亿已是不争事实。
  如今的中国移动游戏市场正呈现爆发式增长态势。在2012年里,市场增幅达到了109%,位居全球第三。据不完全统计,每月都有百款以上新游戏通过各渠道发向国内市场。仅IOS平台便已聚集了超过50万的开发者,这其中大部分都奔着移动游戏市场而来。那么在这个火爆市场中的产品又是呈现怎样一种百花齐放的状态呢?
  iOS的TopGrossing榜上,网游占据着前排的大半江山,但往后翻就是无数的单机小游戏长尾;如果去大街上随机采访行人:你玩过哪些好玩的手机游戏。一圈下来大抵逃不过:愤怒小鸟,水果忍者,神庙逃亡,植物大战僵尸,乃至保卫萝卜,找你妹,疯狂猜图&&一色的单机游戏。这似乎是一个无奈的悖论,单机赚吆喝,网游赚钱。这个颇让人唏嘘的事实下面又隐藏着哪些深层原因呢?笔者将从研发目的,设备特点,玩家体验三个方面简单说说为什么单机游戏的好评要优于网络游戏。
  一、研发目的
  单机游戏在开发上的专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家之间交互、竞争的引导和激化。这是由于网游需要覆盖尽量宽广的用户群体,需要降低门槛提高玩家的接受度;只有尽可能扩大自己的撒网面积,才可能捕到能为自己带来丰厚收入的大鱼。可众口向来难调,想从题材、玩法、画风上都尽可能囊括大量玩家群体,势必意味着要牺牲自己的部分特色,所以采用保险的玩法和改良已有的游戏模型就成了网游开发商的首选。而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘,放大自己的创新想法,彰显自己的游戏特性,专注打造一个有玩法有态度的精品游戏。
  另外,在同样的开发周期和同样的开发人员的情况下,单机游戏会更倾向于将游戏做深,而网游则必须将游戏做宽。单机游戏首先要保证的是自己的核心体验以及关卡乐趣的丰富展现,同时保证一定的体验时长即可。而网游则必须保证功能的全面性,堆叠各种功能模块,通过交互行为来弥补玩法上的缺憾和不足以保证游戏寿命。
  因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。虽然专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。玩家容易被这种诚意所打动而给出好评。网游并非不能这样,只是这么做的代价颇高,在取舍权衡中常常被抛弃掉。
  二、设备特点
  首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验。触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂。显然单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏。我们可以很容易地将贴合生活习惯的操作方式带入到单机游戏中。网络游戏中的复杂功能又往往让游戏的界面半回归至PC时代,这是一种更适合鼠标和键盘使用习惯的界面模式,对于触屏来说略感违和。
  其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现。不管手机还是平板的界面都远小于PC时代的显屏,如何在小屏幕中合理地展示功能与信息一直是UI设计师们头疼的事情。网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新,很容易让小屏幕显得拥挤不堪。而单机游戏由于自身的简单性,可以将最大的空间留给游戏表现,并结合触屏的优势将界面、操作和游戏完美地融合于一体,带给玩家最棒的体验。
  最后,设备的使用习惯。碎片时间与使用环境的不稳定是智能移动设备的两大使用特点。单机休闲游戏本身就是一个封闭的体验环境,可以随时拿起随时放下,有空了玩两把,不会因为临时的退出对胜负造成不可挽回的影响,十分贴合移动设备的使用特质。而网游无论你怎样的碎片化弱联网弱交互,但只要你的营收点在游戏玩法之外,需要通过强化玩家间的互动,激化玩家间的矛盾来引诱消费的话,那么就注定无法绕过一个稳定在线时间段的基本要求,而在玩家会频繁掏出智能手机使用的大部分时间段里,只能对这个要求说抱歉了。
  总而言之,智能移动设备是天然倾向单机休闲游戏的一个使用平台。在这上面单机休闲游戏的优势将被放大,更容易获得玩家的好评。
  三、玩家体验
  单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。一个优秀的单机游戏,游戏中的每一个元素,都是设计师用来烘托和强化游戏自身的特质,给人以更好地代入感。而网络游戏,它是一个社交载体与游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的注意,并将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于参与竞争、合作等社交互动行为而产生的乐趣。而通过与他人互动获得的快乐与自我挑战探索获得的快乐是不相同的。通过自身努力获得的快乐是一种长效的快乐,更长久更正能量值得令人回味;而通过互动获得的快乐,很多时候是一种即时快乐,事过之后消散很快。因此,玩家在回忆自己游戏体验时,更容易想起单机带给自己的快乐。
  另外,由于网络游戏的普适性,所以相互间套用的都是基本的游戏模型,因此在玩法都是大同小异,仅在题材、画面表现、功能堆叠上进行了过度自我包装的游戏,很难产生让人眼睛一亮的作品。而那些知名的备受好评的单机游戏,每个都有着自己经典的独创性玩法。
  最后,网络游戏其实是一个商业味浓重的一种游戏形式,厂商们总期望能将收益最大化,因此游戏的点滴之中都隐藏着各种付费需求、消费陷阱,埋的雷越多,用户的体验就越差。单机休闲游戏却能做到让人心甘情愿地花钱购买。
  很多时候,玩家想要的是一种最简单的快乐,单机游戏能提供给他们。网游提供的快乐则需要付出相应的代价。
  网游的优势
  尽管在移动平台上,单机游戏受到玩家们的青睐,但开发商们,特别是国内的开发商还是热衷于开发网络游戏。大抵可以归纳为以下几点:
  1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场进行预估是一个难点,难以写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告。如果跟随一个已风靡单机游戏,那么由于市场的标杆游戏已然存在,已累计了大量人气,在对手不犯错的情况下,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,以利润为导向的开发商必然倾向于网游开发。
  2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限,再加上盗版破解山寨等的分流,所能获得的收入更加稀少;而品牌延伸价值对于普通的游戏来说实在是太过遥远。网游则向来是广布各种功能添加收费点,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家也存在无限投入金钱的可能。因此,单从投资回报上,网游要远优于单机。
  3、稳定更新:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,核心玩法则会随着关卡的加长,设计者灵感枯竭而变得枯燥。如果重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的功能及游戏内容留白,以待日后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。
  总之呢,由于单机和网游两种类型的游戏有着不同的开发理念,移动设备在使用特性,平台特点上天然倾向于单机游戏的表现,市场也对出色的单机游戏众口交赞称誉有加,除了账面其他都漂亮。但是,既然出来卖产品,&用户第一&什么都是挂外头蒙人的,游戏厂商最注重的还是自身利益,从风险回报的角度出发,网游产品拉开单机不止一个身位,妥妥是只看钱的开发商们的首选。而作为开发者本身,你是愿为理想搏一把呢,还是安稳赚把钱就走,取决于你对这份工作的态度。
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  网页游戏的发展则是营销堕落的真正开始,运营者们开始用各种成名游戏的素材为自己不相干的游戏做宣传,传奇、三国志、DOA等游戏的素材屡见各大游戏的宣传广告。而在开发层面,直接套用游戏素材也开始屡见不鲜,乃至知名作品的题材。而到了游戏发展的这两年,这种行为甚至成为了常态――看看市场上林林总总的动漫题材的游戏,几乎没有一款有正式的授权。
  最可怕的是这已经是一种常态了,各方都习以为常,渠道对此大为追捧,玩家不关心是否正版,开发者们习以为常,媒体也默不作声。一直以来国内游戏开发的一个常态是:在题材、美术等都有的情况下,找准一款国外成功游戏的玩法迅速复制一款推向市场――但是今天则已经从单纯玩法上的借鉴,发展到到界面、题材、美术上直接全面的拿来主义了。
  比如题材,从十多年前开始,我们就在诟病国产游戏题材的匮乏,国内的开发者们似乎只能从三国和武侠仙侠作品中寻找灵感,多年后依然如此。一方面是最广泛的民众接受度可以减少很多学习成本,另一方面国内游戏发展过快导致人才的缺乏,创意上的不足也只能如此选择――你可以不认同这种行为,但是于理于法都是无可指摘的。
  而这几年来,随着行业的发展,一些“聪明”的开发者发现可以将受众颇为广泛的日本流行漫画来填补题材上的缺失,同时也可以吸引这些动漫的受众用户,于是纷纷行动起来,所以我们可以在页游、手游市场上见到大量的海贼、火影、死神――其中除了经常被人斥责山寨的腾讯在网页端的《火影忍者OL》之外,其他的全是无原作授权的游戏。
  在单机游戏盛行而网络游戏方兴未艾的时代,在盗版游戏软件市场上你经常会看到各种各样的伪作,比如《暗黑破坏神4》、《红色警戒5》之类的游戏,经常会有玩家上当――今天的这种各种盗版山寨泛滥的情况与之就颇为相似。
  在这种形势之下,多数人的底线也不得不随之拉低,过去满腔怒火的一些行为如今看来已经是难得的节操之举,因为今天更加恶劣的行径比比皆是。所以对这种行为我的最后一丝底线是:不会去宣扬这种行为,知道自己的这种行为是错的――无论真是为了今后有理想做一款创新的游戏而积聚团队经验和资本也好,还是表面上的一番说辞都好。
  但是偏偏有些公司不是这样,比如连续出品侵权产品,比如大肆宣传炫耀。我实在不理解为什么这样公然拿着别人的东西来为自己牟利的人,还能这样洋洋自得?我们的游戏从业者,你们进入游戏行业就是为了让游戏行业从原本还算丰美的应许之地变成今天这样污垢横行的场所?我们的游戏媒体人,你们进入游戏行业就是为了帮这些可笑至极的产品做宣传,心中哪怕没有一丝一毫的底线?
  在警匪题材的影视作品中,一般会有这样的情节:黑社会老大在通过收保护费、贩毒等手段赚到足够的钱后,会开始做一些正行生意,直至将社团变成完全正当的一个企业,有时候冲突也由此产生。国内行业内多数公司在初期原始积累完成后,多数也会引入更规范和职业化的产品开发体系,版权保护也逐渐提升日程――代理国 外优秀产品、获得正版授权开发游戏。无论原罪如何,这也终归是想建立一个更规范更长久发展的企业。我希望这是未来会发生的事情。
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  最后的问题,你为什么进入游戏业?
  做一款自己想做的游戏,做一款让玩家认可的游戏,做一款名流青史的游戏,相信这是很多开发者最初的梦想。但是在国产游戏这高速发展的十余年来,很多人的梦想都在现实面前摔得粉碎,怀着各种目的进入游戏业的人越来越多,很多人也在嘴里高呼“我们无法改变世界,但我们可以选择不被世界改变”的同时变成了截然不同的人。是啊,坚持改变不了任何事情,梦想解决不了任何问题。
  我今年读过最喜欢的作品是诺贝尔文学奖获得者奈保尔几年前的封笔之作《魔种》,主要讲的也是理想主义的幻灭。在文章的最后奈保尔写道:“不应该抱有理想的世界观,那是一切灾祸的原因。解决也由此发端。”如何解决?书里没有答案,没人能给出答案,相信每个人有不同的理解,但我想还是应该对这个世界抱有一些希望的,所以我们还能心怀梦想,保持底线,做一些力所能及的事情。
(责任编辑:UT021)
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