2017年游戏开发行业前景前景如何?有什么门槛吗?

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2017年H5游戏前景 H5游戏终于开始赚钱了
17:15&&来源:安软市场&&编辑:白猫&&浏览:690&&
H5一直是手机生态圈很热门的话题之一,尤其是H5游戏,那么2017年H5游戏行业将会有怎么样的变化呢,来看看大咖的分析文章吧。
2017年很可能是H5游戏行业定格局的一年。
在笔者的印象中,早在2011年,PC端的H5游戏市场被吹到了风口上;2015年,国内移动端的H5游戏市场迎来了资本井喷的时代,也是被推到了风口浪尖;但在2015年,市场上能赚钱的H5游戏似乎只有一个,就是蝴蝶互动的《传奇世界》。经过两年的跌宕起伏,不少游戏厂商对H5游戏市场可谓是非常谨慎。从2016年底开始,有不少的手游厂商都极力寻找优质H5游戏,表示可代理发行、可联运合作、可战略投资。据手游那点事近期对多家H5游戏厂商及平台的接触也印证一个事实,就是H5游戏在2017年终于可以赚钱了!
曾经能赚钱的H5游戏寥寥无几,这对于行业来说并不算赚钱;曾经月流水过千万就让人觉得牛逼哄哄,在当下的H5游戏市场可谓是司空见惯。因为在当下的H5游戏市场,已经有不少团队从这个领域中分到了一杯羹。
多款H5游戏取得千万级流水,H5游戏平台实现盈利不再困难
蝴蝶互动的《传奇世界》月流水早已经突破3000万。2016年初,蝴蝶互动就宣布旗下的《传奇世界》月流水突破1500万大关,当时在整个行业都引起一阵骚动,不少人甚至因此开始考虑或投身于H5游戏领域中。而去年,这款游戏的月流水已经突破了3000万,目前已经进行用户的长线运营,每个月2个大的版本更新,每周小版本更新,2016年共更新了200多个版本,游戏运营非常稳定。
中手游的《决战沙城》月流水也已超3000万。中手游在2016年9月上线了《决战沙城》H5游戏,并实行了大IP+主流品类+联运买量+的H5发行模式,中手游的首款H5就取得了非凡的成绩,月流水迈过了3000万的门槛,DAU超30万。另外中手游还有多款H5大作即将在2017年上线发行。
《新葫芦兄弟》H5渠道分8成,四九游2016年H5总营收超6000万。继《口袋妖怪联盟》等H5游戏成功在市场上引起反响之后,四九游开始大力推H5游戏。甚至通过分成让步,来大力拓展新用户,扩大整体的用户基础。四九游在H5领域,可以说是下了重本。
广州祺曜互娱的《武道至尊》月流水已过1000万。正版经典小说&武道至尊&IP,H5游戏中精美的画质、东方玄幻题材与武侠元素,都让这款ARPG游戏在H5领域中脱颖而出。
腾讯&极光计划&中,《疯狂雪球H5》打头阵。极光计划是腾讯今年的重点布局之一,而layabox的《疯狂雪球H5》成为了其代理的第一款H5游戏,给整个H5游戏领域带来了积极的信号。同时,前不久腾讯刚刚接入了其首款测试的H5产品《天天爱消除》。
君海游戏H5新作《神奇大乱斗》首发当月流水破百万;市场上流水过500万的H5游戏也不在少数;某些H5的初创团队月流水也能做到300万以上;
就在手游那点事周边办公的几家中小H5游戏平台也实现了整体盈利,月流水大多在200万以上。
二、现阶段H5游戏的市场状况到底怎么样?
1.研发:市场上很缺乏优质H5游戏
目前市场上不少H5发行商在找靠谱的CP和产品,优质产品是现阶段的稀缺资源。或许是因为前两年布局H5的都是中小型的团队,加上资本遇冷和版号等问题,不少CP倒在了黎明前的黑暗中,于是目前H5市场中比较缺乏优质的产品。正因为缺乏优质产品,所以市场对H5游戏产品的需求还是比较大的。这也算是当下H5游戏CP的一个市场机遇。
2.发行:未来或有大量手游发行商集中抢滩H5游戏领域
腾讯领衔的大厂已经将手伸向了H5游戏行业,蝴蝶互动、Layabox、中手游、四九游,君海、触控、楚峰、独角兽等已经交出了第一批亮眼的成绩单。那么随着H5游戏的逐渐火热,相信还会有大批量的厂商涌入。
手游与H5游戏之间的共通点比较明显,对中大型手游发行商来说,做H5游戏可以是一个&顺便&的事情,他们甚至可以实现对H5游戏市场的快速切入。而对中小团队来说,H5游戏又是一个不可多得的新机遇。
3.渠道:头部渠道近20家,长尾渠道多达2000家,微信公众号导量效果明显
据手游那点事观察到,这半年来,H5游戏渠道急剧膨胀,头部渠道有20家左右,长尾渠道在2000家以上,目前H5游戏渠道的量主要来自社交平台,占H5游戏流量入口的70%左右。
H5游戏推广平台主要由腾讯+APP+微信公众号组成,APP的推广平台包括:微信、手Q、应用宝、玩吧、QQ空间、Facebook、阿里、360手助,新浪微博、爱奇艺PPS、4399、美图秀秀等等。
优质的微信公众号推广平台则包括:爱微游,疯狂游乐场,嗨玩玩,248游戏,7724琵琶网,4177-wifi伴侣,游戏金榜,1758,9G,68微游戏等等。
在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),而且这些用户还能被多次重复利用。付费上不同产品会有不同效果,虽然转化率上并不算高,但胜在基数大,数亿用户每天产生的文章阅读数非常庞大。因此大多数H5游戏都选择在微信公众平台上进行推广。
三、为什么是2017年?
从2012年到2016年,H5游戏市场被翻炒了很多次,总是一阵热议,又一阵唏嘘。而来到当下,当大规模的厂商入局、外围环境的逐步完善、产品品质的提升,使得H5游戏在2017年的发展和成熟变得水到渠成。
首先是H5产品研发技术的革新和品质的提升。经过前两年的摸爬滚打,H5的底层技术已经逐渐成熟,引擎、核心玩法、美术、音乐、游戏流畅度等产品上的准备已经足够充分,甚至能实现H5+原生APP+PC三端互通。不管是类页游模式的H5游戏,还是类手游模式的H5游戏,都有了质的提升。
其次是H5游戏成功抢占非主流广告流量,流量导入已形成套路。原生手游占据了主流的广告流量,但H5则在现阶段将长尾流量的作用发挥到了极致,利用微信公众号进行流量平台的搭建,就是一个很好的例子。
同时,IP入场实现了用户留存的反转。据凌海介绍,H5游戏流失率最高是在一开始的两分钟内,而IP的加入,使得用户前期的这两分钟因IP而安全度过,这就给策划留下的后续设计提高了10倍的空间。在这个时候,IP不仅扮演着吸量的角色,而且还能给游戏带来容错度。
当然,玩家的付费习惯也逐渐被培养。以往H5游戏有一半采用广告模式变现,但现在广告模式占比降低到3成,用户付费占比有明显的提升,ARPU值的走向稳步上涨。
市场和资本的真正关注同样推动了H5游戏在今年真正落地。2015年H5游戏头部产品平均投资30万左右;2016年平均投资70万左右;2017年将上升到100万左右,甚至会出现投资规模超500万的大作。
尽管H5游戏的发展速度还不够快,但发展趋势却已经很明显了。概念火热、资本炒高的阶段已经过去,现在轮到真正踏实深耕和沉淀的人大展拳脚。只是手游用3年就走完了端游10年的路,那H5游戏呢?还有多久的窗口期和筹备期?相信大家心里都有数。
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2017网络游戏开发前景怎么样呢?一般就业后高薪多吗?
责任编辑:langfang发布时间: 15:37:04浏览8次
 曾经家长们只要听到孩子想学习游戏开发,哪就是坚决反对,在哪个时候人为,只要跟电脑有关的专业,就认为是不靠谱的行业,如果跟游戏有关,那就更不用说了,觉得那就是花钱让孩子去玩,不过随着游戏开发成为职场高薪岗位,家长们的想法做了很大的转变,学习游戏开发的学生越来越多,但还是不能满足社会需求,据数据显示,我国现在有七百多家手机游戏开发商合五百左右的网络游戏开发商,而游戏开发从业人员才三千人左右,专业人才缺口巨大,优秀人才很少,竞争激烈,企业之间相互挖人成为常态,各个企业为了留住人才想尽各种办法,当然所有办法中薪资是最管用的,据2012年行业数据显示,为了留住人才,游戏开发行业的平均工资涨幅为12%,这使得游戏开发行业一跃成为十大高薪行业之一,平均工资达到五千以上。  在中当然也分很多的方向,就目前至少有四种,那就是电脑单机游戏、电脑网页游戏、手机单机游戏、手机网页游戏,其中电脑单机游戏和电脑网页游戏达到了发达国家水平,增长点并不大,很多PC游戏开发商目前方向已经转入移动游戏开发,在移动游戏开分中,单机游戏目前是迅猛发展事情,还未到达成熟期,手机网页游戏就不用多说了,现在中国才刚刚起步。  就目前游戏市场来看,手机游戏玩家基本为了打发零散时间,虽然单机游戏虽然玩法简单,但是很快就会失去新鲜感,这是因为单机游戏的局限性,还有操作体验跟PC机相比要若很多,使得大多游戏玩家望而却步,在pc机中,游戏最大的收入应该是网页游戏和竞技游戏了,这样的大型游戏在目前手机游戏中还存在付费、版权、操作复杂等各种问题,因此目前手机游戏中也还未出现职业游戏玩家和多人竞技游戏,随着4G拍照的发放,手机游戏和网页游戏将统一化,跨平台化也将是趋势,据预测未来手机网页游戏将和PC网页游戏相结合的可能性比较大。  随着不断的摸索与创新,目前手机游戏开发商已经找到了游戏吸金点,比如为了吸引玩家,在游戏免费进行道具收费,或者是关卡收费,虽然与PC端比起来还差很多,但是随着对用户体验的把握还有收费的明确被广大玩家所认可,手游的良好表现也将带动手机网页游戏的春天。  学习游戏开发专业就到北京八维研修学院,从1996年创办的,零基础教学,主打“IT”教育品牌,国家承认非学历,是校企合一的模式.就业率高达98%以上,入学签就业协议,还有签订最低薪资保障协议。在校老师负责任教学,还负责任就业,学生的就业薪资是以老师的考核相挂钩,来实现学生能够高薪就业。咨询报名热线:& QQ:
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2017年游戏行业市场前景及发展趋势预测
【网 】2017年游戏行业市场前景及发展趋势预测,游戏行业每一段时间都会用新的内容和玩法来重新引爆市场,从而刺激对原有内容感到厌倦的玩家进行新的消 费,这就是每一次内容的变迁引发游戏市场的小爆发。回顾整个手游发展历程,从最早的卡牌点燃整个手游,之后 随着手机硬件性能的提升和网速的提升,游戏内容创新得以释放,从卡牌SLGARPGMMORPGMOBA,直 到现在的《口袋妖怪 GO》为代表的 AR,都是这个路径的完美体现。
2017年游戏行业市场前景及发展趋势预测
2016 年 H1 游戏销售收入 787.5 亿元,同比增长 30%,近五年复合增长率达 21.7%。 手游占比逐渐增大,页游逐渐没落,端游逐渐电竞化的三大趋势未来有望延续。
手游用户 2016 年已达 4.05 亿人,接近端游和页游用户规模的总和。近年来,智能手 机终端覆盖率不断增加至接近饱和,内容端消费开始超越硬件消费成为主流,端游页 游的生产商开始涉足手游领域。由于手游的碎片时间属性,其市场可见的未来不会被 其他类型游戏如主机游戏,VR/AR 游戏所取代,未来手游仍将保持高速增长且市场集 中度逐渐升高。
端游近些年增长率逐渐趋于平稳,受益于电子竞技的飞速发展,端游在兴盛了数十年 后,依然保持增长。电子竞技在端游的收入中占比越来越大。此外,国家对电子竞技 的发展也给予了大力支持,除了将电子竞技纳入第 99 个体育项目外还将电子竞技纳 入教育部增补专业。
与端游形成对比的页游,虽也属于电脑终端游戏,但是行业规模下滑趋势明显。其核 心用户群的减少,游戏精品化、差异化不足,加上手游和端游的强势,是页游市场逐 渐萎缩的重要原因。此外,伴随着主机游戏和 VR/AR 游戏的逐渐崛起,将一定程度上 的进一步侵蚀页游用户群。
责任编辑:yuanyw&&&&
国外展会推荐2017年直播的前景如何,2017年做直播还能赚钱吗?_53货源网
2017年直播的前景如何,2017年做直播还能赚钱吗?共有3408人学习了本文 | 发布时间:
大家都是2016年是直播元年,很多主播在这一年赚了很多,那么随着直播风暴的袭来,2017年直播还有发展前景不?2017年做直播还能赚钱吗?成功的原因都一样,失败的理由各有各的不同。光圈直播给直播行业敲响了新年的丧钟。新年的丧钟今年早些时候,最火的事情并不是某两个网红在一起而“被热搜”了,而是估值5亿元的直播平台光圈直播的轰然倒下,给原本岌岌可危的直播行业敲响了新年的第一次丧钟。即使在2015年9月获得了合一资本、紫辉创投、协同创新三家投资的1250万的pre-A轮融资,傍上了合一集团这个大腿也没有避免死掉的命运。你知道或不知道,他们已经死了其实光圈直播并不是直播行业最早死掉的平台,只是由于诸多原因,很多平台就这样默默的关闭了,或是平台名不见经传,或是新闻没曝光。业内人士认为,在即将到来的2017年,300多家直播平台如无意外,将倒下200家以上。读娱君找了找相关资料发现:至少已有8家无法登陆或宣布关闭:爱闹直播、网聚直播、趣直播、微播、凸凸TV、ulook要看直播、美瓜直播、猫耳直播;至少有5家已经下架或停止服务,即移看TV、咖喱直播、熊抓直播、名校直播、迅流直播;有十几家几乎没有活跃,如meelive、逗播等;有几十家已经转型为视频公司,如曾获得赵宝刚数百万天使轮投资的纠纠直播,早已经转型为包括直播内容和网剧在内的网络视频内容生产公司,甚至自家生产的网络内容也选择放到一直播、美拍、花椒等更大的平台上直播。还有N多家闻所未闻的默默倒掉的平台和N多家内容不忍直视的平台。峥嵘岁月,风光不再直播行业的者想必不会忘记2016年的前三个月,那是直播行业的全盛时期,据统计,在那短短三个月时间里,包括映客、花椒、一直播等超过100家直播平台拿到融资,而这一众直播平台背后也不乏腾讯、欢聚时代等上市公司的身影。以下是读娱君搜集到的不完全资料据不完全统计,目前国内至少有116家直播平台,90%还处于A轮及A轮之前,处于天使轮融资的约占30%。读娱君经过搜集资料发现,走到B轮的公司不多,目前只有一下科技E轮(旗下小咖秀、易直播等短视频业务也包括)、全民快乐B轮、映客Pre-B轮。更多电商资讯可以关注虽然1年前风光无限,但2017年已经过了2个月,也只有2家直播平台有融资消息透露,小猪直播的A轮和梦想直播的Pre-A轮。而且从既往投资情况来看,几乎没有一家资本对直播平台有长期而专注的投资,近几年的投资方十分松散,基本没有持续性和专注性。直播缘何一地鸡毛?除了直播平台的不作为,如内容同质化、低俗化等,直播行业的乱象也直接导致资本市场对直播的心寒,如平台观看人数“放卫星”、主播与平台之间说不清道不明的关系等主观因素,读娱君还梳理了诸多客观因素。政策因素。这应该是去年下半年直播平台大规模倒掉的最直接因素。去年9月9日广电总局“双证上岗”的规定,重申直播平台必须获得《网络文化经营许可证》以及新增的必须获得《信息网络传播视听许可证》,申请必须满足2个条件:一,持证企业须为国有控股企业;二,注册资本在1000万元以上。如此这般,大型平台只能寻找能够并购持证的“壳资源”收购,而小平台只能寻求被持证企业并购。在行业内,一张许可证被卖到3000万元已经不是新闻。还有很多有趣的现象:YY旗下的YY Live与虎牙直播共用一个视听许可证,战旗TV的许可证来自于老东家浙报传媒,映客直播的视听许可证则来自于其创始人曾供职许久的多米音乐,去年12月1日开始施行的《互联网直播服务管理规定》,对直播平台和主播提出了“双资质”、“先审后发”、“即时阻断”等要求,按照规定,一家直播平台必须要同时拥有《信息网络传播视听节目许可证》、《网络文化运营许可证》,以及ICP证这三张才算合规。但目前获得双证的只有YY、虎牙直播、映客直播等少数几家。“带宽、内容和营销”三大成本让平台不堪负重,也是直播行业预冷的主要原因之一。直播盈利单一,很多平台长期处于“赔本赚吆喝”的阶段。据网络公开资料显示,虎牙直播2015年4个季度的营收为5500万元、8350万元、8240万元、1.336亿元。但其成本(分成+内容)费用高达6.727亿元,8.33亿元、9.055亿元、8.037亿元。如此巨大的投入,产出还不够请一个网红。而同行业的一直播、映客、花椒、快手等200余家直播平台等大多未公布2016实际营收,可想而知大多仍然处在烧钱阶段,可能融资才是直播平台最大的资金来源。资本骤冷,这不是原因,是结果。直播行业不像其他行业的良性发展态势,直播的火爆是一场资本游戏,因为去年资本市场在直播领域的疯狂投资,才有创业公司林立,各大创企的涉足。然而长期烧钱的平台并不能让投资人看到希望,投资人不是傻子,平台长期不能盈利,投资人当然不会继续追投,上面说过的几乎没有投资方在直播领域有连续、专一的投资就是源于此。另一个让直播平台心寒的是巨头与国家队的入场。除了BAT以各种方式插手直播领域,收购、投资、搭伙建平台……微博、网易、陌陌、360等也都在布局直播,而且在“双证”政策面前,成本巨大的直播行业中,中小型直播平台只能傍个大款来续命。令人心寒的是,日,由人民日报社新媒体中心发起,与新浪微博、一直播合作建设的“全国移动直播平台”上线,即“人民直播”。这个“衔着金汤匙”出生的国家队也是资本市场止步直播行业的主要因素。只留下其他的小型直播平台在寒风中颤抖。那么问题来了,2017你准备入直播坑了吗?以上就是2017年直播的前景趋势介绍,小编就说到这了,希望对大家有所帮助,想要了解更多可以关注本站。
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前瞻:2017年前游戏行业的十大关键时刻
&  到2017年为止,全球游戏市场预计产值将达1,029亿美元,复合年增长率约为8.1%。距离2017年尚有3年的时间,在此3年间,预计游戏行业将产生十大关键事件,影响着游戏行业的前景,特别是那些已经适应了行业剧烈变化的公司。这些见解取自于Newzoo长达45页的全球游戏行业报告。
  在过去的几年里,社交游戏和网游获得了快速的发展,并将主导2017年前的行业发展。早在2013年,全球最顶级的10家游戏公司掠夺了价值755亿美元的全球游戏收入的44%。但最令人吃惊的是,得益于自家appstore获得30%的游戏收入分成,苹果的游戏收入几乎与任天堂持平(24亿美元),谷歌的游戏收入则与Ubisoft相当。而美国与西欧外的市场增长和扩展将是来年世界关注的一大重点,其中以中国市场尤为突出。随着中国接入网络的人口和手游消费的增加,中国对游戏行业的影响触及全球游戏市场,如腾讯这类的巨人已经在西方大获成功。今年全球游戏市场的增长达60亿美元,其中泛亚太地区占比高达惊人的82%。
  下图为到2017年前,游戏行业的十大关键时刻的同比大事年表(该表由最新的数据构成):&
  由于市场增长趋向饱和,美国和西欧市场将加大对免费游戏、跨屏功能,以及品牌效应的利用,以冲销增长停滞。同时,随着游戏从设备导向型的体验向数字娱乐品牌的转换,游戏的时间投入将日趋与游戏消费增加相仿。消费者将就要求获得更大的自由度,以满足自己的接入方式和区域需求和体验自己最喜欢的游戏。免费游戏和移动设备游戏因在西方获得快速的增长,从而降低了游戏目的地的门槛。同时,系列游戏也将向媒体和实时活动延伸,最终达到增长的顶峰:这是在成熟的市场环境下增加游戏玩家的唯一方法。
  实现2017年的收入目标并不容易。游戏行业的知名品牌的发展将是一个惊喜,特别是对于东西方的游戏挑战者来说。游戏机生产商和开发商都将面临挑战,因为整个行业的未来并不乐观。游戏行业的发展涉及方方面面,并取决于玩家的需求的变化。以什么方式、在什么地方,以及通过什么设备进行游戏的需求日益全球化。随着亚洲在全球市场份额的上升,而且并无任何下行的迹象,美国和欧洲游戏公司将需要加大对亚洲市场的开发或做好被亚洲游戏巨人吞没的准备。
  通过空前广泛的财务数据和普查数据的支持,我们立足于消费者的观点,回顾过去落后的技术模型,以发现即将发生的变化和行业发展趋势。
  2014年:手游巨擘实现对任天堂的超越
  手机的发展继续影响着游戏行业。我们预计,较2013年相比,到2014年末将有更多的手游公司赶上或超越日本游戏巨人任天堂。GungHo、SuperCell和King将加入谷歌和苹果赶超任天堂的大军。这些手游公司尽管只有数款游戏,但足以超过任天堂整个游戏组合的收入。最近第一季度的数据已经充分证明了该论断,这些公司已经大幅领先。
  2015年:智能手机和平板的游戏收入赶上游戏机
  据我们预测,到2014年末,手游将稳稳地把全球游戏市场份额的27%收入囊中,总收入超过210亿美元。更惊人的发现是,在2015年,手游月收入将超越由电视游戏机和手持游戏机的收入总和。该年全年游戏机收入将稍稍领先与智能手机和平板的游戏:264亿美元比263亿美元。
  2015年:美国实体游戏销售消失
  2013年,整个美国游戏市场下滑了30%。我们预计,在2015年,美国实体游戏销售额占比将低于20%。如果游戏发行商选择更具人员组织优势和经济效益的数字发布模式(前期费用更低,数字发行模式和实体店发行模式价格不同),该占比将进一步下跌。如果行业中的传统力量能够熬过过渡期,那么游戏行业将催生更多的资金。由于其他竞争者发展分化严重,微软和索尼的游戏机将继续占领电视游戏的核心地位。在这方面,零售的重要性将得以保持,而游戏商店的发展模式将继续向独家发行、游戏点值和&空中大作战&类产品转变。
  2015年:腾讯占全球游戏市场份额的10%
  据近期报道称,腾讯第一季度的同比增长高达40%。如果腾讯继续以现行的增长速度发展,该公司将在2016年夺取全球市场份额的10%。该预测仍未纳入腾讯将来可能对西方和/及亚洲公司的收购带来的可能性增长。腾讯被Newzoo评为全球游戏收入最高的公司(微软第二,ActivisionBlizzard第三),其预期增长符合了中国和亚太地区的游戏增长速度。
  2016年:全球游戏玩家数量达20亿,并将继续增长
  截止2013年末,全球游戏玩家人口超过16亿。根据当前接入全球线网络人口的增长,以及经济的关键业绩指标,我们预计到2016年,全球玩家人口将超过20亿(2017年接近22亿),占全球上网人口的60%和届时全球68亿人口的32%。平板(约14%)、智能手机(约12%)和网游(低于10%)将是玩家人口增长最多的平台。
  2016年:中国超越美国成为世界最大的游戏市场
  2年以后,美国将从游戏国王的皇位上退下来。得益于中国网民数量、经济和消费者需求的高速增长,中国的游戏行业在2013年单年的同比增长超过38%。人口数据、消费者消费数据和快速的行业发展等让我们得出一致的结论:到2016年,中国将成为世界最大的游戏市场,产值超过250亿美元。
  2017年:亚太地区市场占全球游戏市场的半壁江山
  2013年,亚太地区消费者贡献了全球游戏收入的42%。到2017年,该数字将攀升至接近全球收入的一半(49%)。届时,亚太地区将占全球市场的60亿美元增长额的82%。2017年,亚太地区产值将达505亿美元,年增长率12.2%以上,但该地区仍不是发展最快的地区。拉丁美洲年增长率将达14.2%以上,欧洲、中东和非洲和北美地区增长缓慢,分别约为4.7%和3.3%。
  2017年:智能手机和平板占游戏消费的三分之一
  近期我们发布了2013年全球市场(达757亿美元)的最终产值数据,其中手游收入对全球收入的贡献高于2013年早期的预期。智能手机和平板的游戏预计在2014年末能产出217亿美元,占所有游戏收入的四分之一。到2017年底,鉴于拉丁美洲、亚太地区、中国地区,以及平板游戏持续增长的美国和欧洲地区的手游需求扩大,手游将占34%的市场份额,产值超过350亿美元。
  2017年:网游收入对电视机游戏发起挑战
  到2017年前,电视游戏机的收入预期增长缓慢(约1%),而网游将迎来空前的发展高度:到2017年,网游收入接近电视游戏机的收入,仅低于240亿美元,占全球游戏市场的23%。但是电视游戏机的游戏开发商无须过于紧张,因为玩家还是会凑到电视机跟前玩游戏并为此付出金钱。电视机是四大平台中拥有最大的屏幕,预计该平台在西方市场将占据至少四分之一的市场份额。在全球范围内,电视机游戏的成功取决于索尼和微软的游戏机销量、游戏分发方式,以及电视游戏的相关文化和社会看法。
  2017年:全球游戏市场迈入1,000亿美元
  2014年,预计全球游戏市场的年增长率超过8.1%,以及815亿美元的产值。我们计算得出,到2017年,全球游戏市场将迈入1,000亿美元的大关。亚洲、东欧、拉丁美洲、中东和非洲地区玩家人口和技术的普及是促进增长一大推手。在美国和西欧这些成熟但又饱和的市场中,智能手机和平板将增加玩家进行游戏的时间,使游戏时间的增加成为推动收入增长的关键因素。系列游戏延伸至其他媒体形式和实时活动将促进这些成熟市场的发展。
  在这种新的全球市场环境下,消费者与电子游戏需求已经跨越国界(游戏市场自行制作的游戏除外)。我们的数据表明,2017年最成功的游戏公司将是能够在全球范围内,以最包容和形成最大协同效应的方式,很好利用社交和数字媒体连接玩家及其品牌利益的公司。
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