求生之路2创意工坊SAO health bar new怎么用啊,我订购了进游戏只显示我自己的300英雄sao血条补丁

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【UGUI】使用UGUI制作血条显示伤害值
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血条和伤害值显示是游戏中常见的效果,而4.6新的UI系统让实现过程更加简单了。下面是我的项目 中使用UGUI制作血条的效果:
TestingCombatFeedback2.gif (1.33 MB, 下载次数: 1)
15:40 上传
战斗吧英雄 血条
最简单的血条就是一个长方形,角色掉血时血条缩小。另外你还可以改变血条颜色来更好地让玩家知道现在的状况。
Unity46HP1.png (108.18 KB, 下载次数: 0)
15:40 上传
添加一个血条作为角色的子物体,这个物体最好没有动画(缩放) 不论是角色旋转还是摄像机旋转后,这个&公告板&效果会让血条始终面向摄像机,不需要手动实现这个行为。因为这个功能很基础,所以已经被实现过很多次了。建议你去 看一下这个,以及其它非常棒的脚本。
Unity46HP2.png (107.42 KB, 下载次数: 0)
15:40 上传
有一个小技巧,就是将锚点设置为左侧,这样在缩放时它就会始终靠左边 根据缩放的值来改变颜色相当简单,不用单独写脚本来实现。所以我写了一个通用的脚本,适用于各种简单血条。点击这里了解更多相关内容。
[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
// Script that Lerp the color of a image depending of the scale of the transform
public class ChangeColorByScale : MonoBehaviour {
public enum SelectedAxis{
public SelectedAxis selectedAxis = SelectedAxis.xA
// Parameters
public float minValue = 0.0f;
public float maxValue = 1.0f;
public Color minColor = Color.
public Color maxColor = Color.
// The default image is the one in the gameObject
void Start(){
if (image == null){
image = GetComponent&Image&();
void Update () {
switch (selectedAxis){
case SelectedAxis.xAxis:
// Lerp color depending on the scale factor
image.color = Color.Lerp(minColor,
Mathf.Lerp(minValue,
transform.localScale.x));
case SelectedAxis.yAxis:
// Lerp color depending on the scale factor
image.color = Color.Lerp(minColor,
Mathf.Lerp(minValue,
maxValue, transform.localScale.y));
case SelectedAxis.zAxis:
// Lerp color depending on the scale factor
image.color = Color.Lerp(minColor,
Mathf.Lerp(minValue,
transform.localScale.z));
根据实际项目不同整合血条的逻辑也会有所改变。如下:
[C#] 纯文本查看 复制代码public GameObject healthB
// Health between [0.0f,1.0f] == (currentHealth / totalHealth)
public void SetHealthVisual(float healthNormalized){
healthBar.transform.localScale = new Vector3( healthNormalized,
healthBar.transform.localScale.y,
healthBar.transform.localScale.z);
伤害显示应该要多次生成,所以将它做成预制件。
Unity46HP3.png (90.01 KB, 下载次数: 0)
15:40 上传
血条设置很简单,现在要给它加动画了
在脚本中动态创建物体也很简单:
[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.C
// Destroy the gameObject or component after a timer
public class SetLifeSpawn : MonoBehaviour {
// Object can be a GameObject or a component
public Object myGameObjectOrC
void Start(){
// Default is the gameObject
if (myGameObjectOrComponent == null)
myGameObjectOrComponent =
// Destroy works with GameObjects and
Components
Destroy(myGameObjectOrComponent, timer);
伤害数值如何显示也取决于具体的项目,但通常都用一个函数 。当完成了战斗和伤害逻辑之后,伤害显示的处理如下:[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public Transform damageT
public GameObject damageP
// The damage to show as a popup
public void CreateDamagePopup(int damage){
GameObject damageGameObject =
(GameObject)Instantiate(damagePrefab,
damageTransform.position,
damageTransform.rotation);
damageGameObject.GetComponentInChildren&text&().text
= damage.ToString();
Unity46HP4.png (60.29 KB, 下载次数: 0)
15:40 上传
这个动画很简单,你可以对它加工以得到你想要的效果
应该保证伤害显示的动画不会造成数字互相重叠。我用的办法是让这些数字上浮而且逐渐变小到消失。这个方法并不完美但很有效。
注意:CanvasDamage 应该和CanvasHealthBar有相同的组件,这意味着Canvas是在世界坐标下的。
到此就完成了!
原文链接:原文作者:Juan Gomez
&&感谢蛮牛译员“osblow_ui”对本文翻译所做的贡献~~~
本文由蛮牛译馆倾情奉献,除 合作社区 及 合作媒体 外,禁止转载。3d 4.6unity3unity3d 伤害数字;unity3d 5.0unity 世界坐标转unity3d 5unity3unity3d 弹出伤害数字;unity3unity3d canvas 使用;unity3d 多个unity3d canvas在哪;unity ugui世界坐标
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没怎么看懂,不知道你分别用的什么组件,做好给个demo下就好了
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写的很详细,省用HUD插件了,感谢分享
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