网游中的游戏汉兰达对比大指挥官官,他们有工资吗

ACU(RTS游戏最高指挥官系列中单位)_百度百科
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?RTS游戏最高指挥官系列中单位
(RTS游戏最高指挥官系列中单位)
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ACU是RTS游戏最高指挥官系列中单位。ACU 是表示平均同时在线玩家人数。
ACU《最高指挥官1》
RTS游戏最高指挥官系列中的单位,在游戏设定中是玩家在战场上的代表,杀死ACU即相当于摧毁了部队的最高指挥官,赢得胜利。由于此种设定,导致在标准的游戏模式下,ACU一直是的重点攻击目标。特别是在游戏后期,需要保护好。
ACU是玩家取得的第一个单位,拥有建造整个基地的能力,同时自带少量的资源生产。在初始状态下玩家可以建造的建筑物包括3种军队工厂,两种资源建筑,三种防御工事。后期可以通过升级ACU的建造能力来扩展ACU的可建造建筑的数量。完全升级的建造的ACU可以以非常快的速度建造所有的建筑物。
ACU的使用在中前期ACU的使用可以分为两种前线ACU和建设型ACU。前线ACU,顾名思义,是在建造好基本基地后将ACU投入到前线的方法。此方法的优点是ACU在前期拥有压倒性的血量优势,同时ACU独有的技能攻击对于低级部队也是一场灾难。在保持前线稳定的同时,可以利用ACU超高的工程速度收集前线作战后遗留下来的残骸,为基地建设减轻资源压力。建设型ACU,ACU在开局后全力在基地内进行建造,由于ACU的建造速度非常的高,因此很快就可以形成一个基地。
ACU《最高指挥官2》
由于在最高指挥官2中指挥官有了独自的科技树,使得指挥官的战斗力有了极大了提高,而且由于在《最高指挥官2》中实验单位的削弱和量产,使得指挥官单挑击败实验单位成为可能,在《最高指挥官1》中,指挥官可能还没能对实验单位打上一炮就被打爆了
指挥官在没升级时很多方面都是一样的,如射程,威力,速度,攻频等数据都是一样的,但是经过升级后就呈现出他们的不同之处了
ACU升级选项:1.射程,移速,威力
2.战斗力(包括威力和血量),可提升5级,每级提升10%威力和10%血量
3.分离核能(核心溢出),指挥官被打死时不会爆炸,一般不推荐升级此项技能,此项技能只推荐在无尽模式中升级,因为这模式指挥官死掉学不会输掉游戏,而且升级这个技能可以防止指挥官爆掉顺带把自己基地炸了。但在一般的斩首模式中(最常见的模式),指挥官挂掉=GAME OVER,所以指挥官死了不爆也没多大用。而且,在游戏中,我们还可以尝试“神风攻击”,再打得没有希望时(敌人5实验单位,你连几十个小兵都凑不齐),可以让ACU利用喷射或传送,带领一群轰炸机突入敌方基地,直击敌方ACU!!这种情况我方ACU必死,但我们可以直接上去贴住敌人ACU,轰炸机和我方ACU群殴之,如果我方先死,必定会对敌方ACU造成巨大伤害,且如我方ACU在挂掉之前就已经给敌人造成重大损伤,那么我们ACU的核爆也会把敌人ACU炸死,把必输扳成平局,岂不爽哉?此战法对DLC的困难使用过,成功了。
ACU共同技能:1.蓄能(需要升级):在一段时间内攻频,攻击力大大提高,而且攻击带溅射效果,不过需要消耗3000电力,而且蓄能状态持续很短,还会把你的射程削弱为初始射程,所以需要贴近敌人再使用。
2.切换蹲守模式(需要升级):可变为蹲守状态,指挥官采取蹲伏姿势,并运用主炮和引擎能量来启用量子护盾,该状态下指挥官无法攻击和移动,但受到伤害大大减少,一般用处是遭遇敌人突袭,而且无法逃走(如对付轰炸机),可使用蹲守模式,减少伤害,等待军队救援。
3.弹出指挥舱(需要升级):指挥舱位于ACU的头部,可以抛弃ACU的躯体来逃命,是最后的救命手段。当ACU被打残血就用这一招,可以弹出会飞行且有15000血量的指挥舱,被抛弃的ACU躯体不会爆炸,然后可以用速度较快且可以飞的指挥舱逃命,如果指挥舱也被打爆就GAME OVER了。指挥舱可以建造新的ACU,耗时1分钟,需要1000质量和上千电力,新制造的ACU经验为0.
4.副技能(需要升级):此技能UEF没有,但赛布兰和启示有,赛布兰ACU的副技能为量子振荡,使用后,攻击可击退敌人,不增加攻击力,耗能200电力,启示ACU副技能为纳米暴徒,使用可召唤出纳米机器人,可操控去攻击敌方单位,是自爆单位,也可被打爆,消耗750电力
5.核爆(自身拥有):因为ACU本身储藏着极多的质量和电力,在ACU被打爆时,巨大的质量和电力就会在瞬间释放出来,形成威力巨大的核爆。但《最高指挥官2》里的核爆威力还是比《最高指挥官1》小了很多,站在旁边被炸威力不过几千(用我方ACU贴身击杀亲测),但是对建筑威力还是很大,上万(用磁电管击杀指挥官亲测)。
UEF:UEF的ACU使用的是电磁炮(因为出现了炮弹),可以进一步升级蹲守模式,可以提高蹲守模式15%的防御,而且可以同时添加两种远程武器——战略导弹和火炮,UEF的第一重逃命方式是喷射(第二重弹射..)
赛布兰:初始武器为质子炮(质子武器为赛布兰标配,但这看起来也像电浆炮),可以添加战略导弹。最终升级是“主武器轰击时间”,可以把质子炮替换为铱火箭炮,威力大幅下降,但射速变得极快(跟蓄能一样快.),而且拥有大范围不削减溅射,居然还有持续伤害(因为用的是铱,持续灼烧敌人,灼烧的伤害比轰击还要大)!且持续伤害可以叠加,你越打,敌人掉血越快,总的来说,拥有这把武器可以让你的赛布兰ACU实力大增,可以不用开蓄能就可以扫荡小兵。逃命方式也是喷射,不过距离比UEF长。
启示:武器为量子炮(启示/万古的标配),UEF和赛布兰的ACU最终升级都有55000血量,而启示ACU升完级也不过40000血量!差了15000,但是却有12000的护盾,实际战斗来说,12000的护盾可以抵得上18000血量,因为12000护盾被打破之后,只要几十秒,你便又拥有了满12000的护盾,而15000的血即使有工程师也不可能恢复那么快。而且这个“反物质铬护盾”很特殊,居然可以反弹火力!
大家应该看见过火炮站轰击带护盾的工厂,火炮会被反弹,但火炮还是几下就把护盾打破了,这里的护盾反弹火炮其实只是视觉效果,火炮会弹到地图上随机一个地方,基本不要奢望他能炸中谁。但启示ACU的护盾却不是,它的反弹距离很近,而且除光束类和爆炸类的武器,其他都可反弹,如果你被乱军包围,这个护盾的反弹能力会起到不错的作用,但这情况出现反弹也没对大用,所以还是聊胜于无的技能。但这护盾还有一个功能,就是减小伤害,前面的例子中,护盾并没有减小火炮的伤害,但这ACU的护盾的确可以减小伤害,这就是最大的亮点了。逃命技能是传送,虽然距离比喷射短了好多,而且需要时间充能准备,但会瞬间到达目的地,不会像喷射一样在空中飞好久,而且喷射时会被防空单位攻击。
总评:总的来说,UEF特点是火炮+导弹,赛布兰是铱炮,启示是护盾和瞬移(传送)。UEF的是综合型,要打,我有双炮,要逃,我有蹲守(其实算是鸡肋点的技能);赛布兰是攻击型,铱炮制霸;而万古防守型,很好的护盾和最好的逃命技。虽然上面对ACU的能力进行了分析,但各位最好别随便拿ACU出基地,ACU一挂就完了,以上这些特点主要是针对敌人已突破了防线,但已方大势未去的情况来讲的,UEF可反攻可退守,赛布兰直接冲上去搏命,也许可直接消灭敌军,启示最好是退回基地造兵造房造盾。
实力评价:该测试在未使用蓄能的情况下进行(因为是和AI测的)
如果顶住互P的话,UEF&赛布兰&启示(实测)。这是因为UEF有双炮,导弹一连发就有三四千,火炮也有一炮一千多,伤害是极大的,而赛布兰也有一门导弹,而启示没有导弹,所以最菜
移动互P(导弹及火炮攻击不到),未测,理论应该是赛布兰&启示&UEF。赛布兰和UEF血量一样,但赛布兰主炮应该更猛,所以NO1;而启示攻击,攻频与UEF一样,但其实有护盾,虽说少了3000血,但可以减伤,而且UEF在打爆护盾后,应该不可能很快打死启示ACU,所以启示的12000护盾又会长出来...
清除历史记录关闭是真正的指挥官就来玩这款游戏吧!
真正的指挥官才不会每天蹲在指挥室里搞资源造船造枪呢哼!你们这些……算了不说了,我的老婆快造好了,我先去看一眼(滑稽)
《战场女武神》(又名《战场上的瓦尔基里》)是日本游戏界大佬SEGA于2008年在PS3平台上开始发行的游戏,凭借其独特的2D平面地图指挥系统混合3D下自由移动射击的玩法吸引了不少(嗯,同时也劝退了不少)玩家,为“战场女武神”打下了良好的口碑。
由于其优秀的世界观和故事主线在2009年被A-1 Pictures动画化(好吧虽然也是官方宣传游戏的一种方式),虽然和游戏本体比起来还是逊色不少,但是算是在动漫爱好者中埋下了“战场上的村姑”这一种子。
之后的两作以PSP作为载体后,画面质量虽无法和PS3相比,但整体美工、人物建模以及3D模式下的人物场景互动却越做越好,第三作《战场女武神3:尘封的硝烟》也因为经过前两作的沉淀,在游戏操作性、画面质量、故事剧情方面都获得了玩家的肯定。
《战场女武神3:尘封的硝烟》宣传绘
《战场女武神》采用了一种2D地图下指挥观察战局选择队员又再具体到3D真实战场环境下操作人物实际行动的游戏模式,需要亲自上手玩一玩才能掌握高效率进行游戏的方法。
加之《战场女武神》系列作品中的每个角色都有特殊的能力和属性,还有具有不同优缺点的兵种,作为指挥官的玩家需要详细了解这些,合理安排每个人的兵种和战场上的位置,并针对不同的地图要素和任务条件很好地计划队员的行动方式和战略位置,还需要考虑到敌军回合中的防守形势,更需要面对在3D下操作队员实际行动时的体力分配、移动距离、射击命中和伤害的估计以及其他出现的种种问题才能很好地完成一场战斗。
这样的一种游戏方式,在游戏初期会劝退很多玩家,但也有像小离这样觉得这种玩法非常合适,可以一展自己的战术思维,体验一把作为指挥官把握战局赢得胜利、纵横战场的快感的同好存在。
《战场女武神3:尘封的硝烟》指挥界面
《战场女武神》整个故事是以架空虚构的欧洲大陆为舞台,讲述了在“第二次欧洲大战”期间,一个夹在两个大国联盟之间,并拥有丰富矿石能源资源“拉格纳特”的“加利亚公国”(又被译为“高卢公国”)抗击东部大国帝国的武力入侵、西部大国联盟的政治渗透以及国内叛军发动的叛乱、从入侵者破坏者手中保卫国家的故事。算是一个很常见的题材。
游戏的第一作重点描写了作为义勇军的主角小队一行人在各种战役中运用自己的英勇和智慧一次次击败帝国入侵者,在战斗中培育出友情爱情的故事,书写了一部在正面战场上抗击外敌的英雄史诗。
游戏第二作:《战场女武神2:加利亚王立士官学校》讲述了战后士官学校中主角一班从吊车尾不断团结努力证明自己的校园奋斗传奇,更是在故事后期发现并阻止了国内叛军利用人造“瓦尔基里”企图颠覆国家政权的计划。
而游戏的第三作:《战场女武神3:尘封的硝烟》则把目光对准了没有正规编制、执行特殊任务却不能在史书中出现的,由军令违反者、逃兵以及犯罪者等等各种有着复杂过去的人组成的炮灰(?)部队422小队,谱写了一曲不得不生活在历史暗影中的人们为了各自的目的与救赎,相互扶持、彼此信任、共入生死、最终在历史的阴影中为国家做出牺牲与贡献的无名英雄的赞歌。
三作交相辉映,谱写了一个波澜壮阔的战争故事。
《战场女武神3:尘封的硝烟》开场背景介绍
在人物上每一代都有着独特的设计:每个人物都有着自己的背景和故事,又和其他角色有着或多或少的纠葛,就如二代中文武双全的“达鲁库斯”人赛利和身为公国贵族后裔的尤莉娅娜间的相争相知相爱却最终生死两隔;
又如三代中因为“瓦尔基里”血统的能力在多次不可能存活的任务中存活而被冠以“死神”之名遭人疏远却依旧坚强的莉艾拉;
强如“苍炎的魔女”塞露贝利亚也只是一个愿为心爱之人牺牲自己的女孩(另,由于赛姐高冷的性格、爆表的战力、性感的身材、,她在游戏玩家中的人气甚至高过历代女主角,由此也掀起了各路大神制作赛姐手办、出赛姐同人的热情)。
《战场女武神》中每个人物都会有多多少少个人的战役,将他们的故事慢慢揭示开来,仿佛听你指挥的这些角色是你真正的战友,是一个个真正有爱恨情仇、有儿女情长、有血有肉的伙伴,你的战斗仿佛突然变得严肃和认真,作为指挥官一定会为了他们为了大家带来胜利!
《战场女武神3:尘封的硝烟》422小队成员合影
贯穿《战场女武神》系列历史背景的“达鲁库斯”人和“瓦尔基里”人——达鲁库斯人在欧洲大陆上广泛分布,其苍白的皮肤和黝黑光亮的头发以及有着民族特色的达鲁库斯纹编织品是他们最明显的特征,但因为传说中达鲁库斯人曾经引起大陆土地荒芜——“达鲁库斯的灾厄”,在之后的欧洲历史中被称为“焚烧大地的民族”而惨遭迫害。
这种传说在历史的长河中逐渐演变为了偏见,并在很多人中间残留,即便是到了故事发生的年代,“达鲁库斯”人也一直饱受欺凌和贬低,成为其他民族欺压的对象。而传说中怀着正义之心利用与能源矿石“拉格纳特”产生共鸣爆发出强大力量镇压了达鲁库斯人,引导人民走向和平和富饶的瓦尔基里人却渐渐消失在历史之中(几代女主以及塞露贝利亚即是瓦尔基里人的后裔)。
达鲁库斯人在面对自己民族的悲惨遭遇时没有安于命运和整天抱怨世界的不公,而是体现出了苦难民族的坚强和宽广胸襟,他们要么作为主角的好基友为主角和朋友们献计献策,要么作为主角的知己在故事初期使主角融入集体并一直在调和团队成员间的关系。
同时也有着如同三代中对手灾厄渡鸦的领导者达蒿一样想要通过武力抗争解放同胞的自由斗士。在痛苦的经历和艰难的历史环境中坚强求生寻求出路的达鲁库斯人实在令人敬佩。
最让人痛心的是一代中主角一行意外闯入古代瓦尔基里人的神殿,触发了特殊的机关,队伍中修习考古历史的队员意外从中发现了“达鲁库斯的灾厄”的真相——是瓦尔基里人利用强大的力量入侵了原本属于达鲁库斯人的土地,并将被战火烧尽的土地改写为达鲁库斯人引发的灾厄,以此粉饰自己的入侵行为,树立自己的历史形象。
可怜历史是胜利者书写的。
然而最为戏剧性的在于,对外宣称是“瓦尔基里”人后裔的加利亚公国王族、统治加利亚公国的公主却在一代故事末尾爆出自己是“达鲁库斯”人的真相,因此直接引发了二代游戏中贵族的反叛。
《战场女武神3:尘封的硝烟》队员行动界面
波澜壮阔的保家卫国战争,有血有肉的友军和对手,迷雾重重的历史真相,当小离这个假期重温了《战场女武神》的三部曲之后,想要将这种壮烈和激动又满是柔情和感动的游戏安利给大家的心情一直无法平息,简单一篇文章难以言尽《战场女武神》的精彩,还请大家有机会去体验体验这个系列的游戏,也希望大家能够喜欢《战场女武神》!
(另,新作真的垃圾J入坑请自动回避J)
最后,四位瓦尔基里女武神镇楼!
从上至下依次:一&三代反派(?)帝国军“苍炎的魔女”塞露贝利亚、一代女主“村姑”艾丽西亚、三代双女主之一“死神”莉艾拉、二代女主(大概?)“迷之少女”艾莉娅丝
今日作者:離的镇魂歌
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一名苦逼指挥官的自白
导读:毒厂111%新作《来战》正式上线
我是一名战场指挥官&&强调,是指挥官。
我的任务是守卫我的城堡,抵御凶恶的外来生物进攻。
我的军队装备精良,一票近未来精英装甲连,密集的战斗阵列覆盖了整个城池大门。
我,战无不胜,从未在一波波汹涌扑来的怪物潮流中败下阵来,我被誉为无往不克的大英雄。
然后我醒了&&
抵御外来生物不假,这是作为一名指挥官的天职,但我的军队&&
远处传来了一阵剧烈的爆炸声,是战车爆炸了吗?
&&不,是我的城堡。
刺耳的轰鸣下,那排看似无坚不摧的壁垒在接连引发的爆炸中轰然坍塌。
「不!我的城堡&&我的家园&&我毕生的&&」
还没来得及痛声哀嚎,不知道从哪里就传来了一阵阵嗤笑声,像是从天外飞来的&&写着&FAILED(失败)&的横幅啪叽一声贴到了我的脸上。
同时脚边还不忘应景的落下一堆堆城堡碎块。
「你这把又没赚到钱啊!指挥官!」
「少&&少说废话!」
仓库的一角,从一堆破旧的初级坦克里,一声似笑非笑的调侃传了过来,本应在战场上的它此刻已经成为了过期产品,如果派它到前线的话城堡会可能塌得更快吧。
注:最多只能摆一个
&&噫,怎么说得我像是等着看城堡坍塌的好戏一样。
&&咳咳!我是一名指挥官&&强调,是一名指挥官!
我的任务是守卫我的城堡,抵御&&看起来似乎不那么可怕,甚至又有点小萌的怪物&&的进攻&&
然而萌萌哒的怪物们这已经不知道摧毁的是我第几个城堡了!
「可恶啊!!!」
虽然城堡可以轻松地再建起来,这群怪物好像专门以进攻它为乐子一样,就算看起来它们并没有统治世界的欲望,但是&&
作为一名指挥官,肩负一名指挥官的天职,我的任务就是率领我的军队,将它们牢牢的挡在千里之外。
然而为什么我的军队都像是傻子一样啊!
就拿刚才那台初级坦克来说,从上任指挥官职位的第一天起,它便作为新人的第一台装甲配备到了我的连队当中。
造价低廉,是它最大的特点,然而我就怀疑这是不是上头克扣了我预算省下来的残次品&&
这家伙,射程有限制不说,还只会闷着脑袋朝自己的正前方射击!要知道,现在就连萌萌哒的怪物都会兵分九路进攻了!
而且,就算前方没有敌人,这家伙也会毫无节制地开火,直到自己弹药耗尽,急忙跑路撤回基地&&你丫是来领便当的吗!?
「这么说你是看不起我咯指挥官?好歹我也是打过不少次胜仗的吧!起码也给你赚到了研发第二类坦克的资金呀啊!」
「你可别提那家伙了!好不容易凑足了资金把它造出来之后&&」
&&这二五仔竟然朝着自己的城堡开火啊!
虽然以它那点火力也造成不了任何伤害&&
连跪几次以后我才发现这家伙的用途是专攻敌人后路,出其不意攻其不备,悄然地在战场后方出现,于杀戮之中绽放,亦如黎明中的花朵&&
&&说得好听,就算它擅长奇袭,但这威力也太次了吧!
「指挥官,你还没给我们升级火力呢&&」
「否决!我们连造新车的资金都快不够了!哪里来的零花钱给你们升级配置啊!」
不得不说,作为一名指挥官,自己却只能一次次的在失败中领取一点固定资金,这未免也太过悲惨了&&
「但是指挥官,你入职的时候不是领到了三颗钻石吗?把那些钻石换成钱,问题不就解决了吗?」
「话是这么说没错&&」
这三颗钻石,是为每一个新任指挥官准备的入职礼包,而它的用途远远不止换为金币这么简单。
在我少有的胜仗里,我惊讶的发现,这一颗钻石竟然能作为魔法的触媒,召唤出一场龙卷风摧毁停车场,使得战势急转直上。
龙卷风摧毁小怪兽!
然而,就从那个时候开始,耳边总是有个陌生的声音久久徘徊不愿离去:
&氪金吧~~充值吧~~接受魔法的力量吧~~打造最强的军队吧~~&
战车大礼包
&&开玩笑!哪有打仗还要自己倒贴资金的!我可是连工资都&&
等等,我怎么越说越不像一名指挥官了&&
不过,虽然说我的军队实在不精,但怪物的程度也就那样,基本都是换汤不换药的&&
BOSS级怪物
「我不记得我的Flag这么灵啊!?」
从地壳里钻出来的巨型钳虫即刻打破我的幻想,眼前的城堡还刚修复没多久,这次可不能再让它们为所欲为了!
「快!把我刚研发的意大利炮&&不对,自动炮塔搬上去!快!」
「自动炮塔已就绪!」
随着一阵机械的轰鸣声(虽然我没听到),最新型的自动炮塔降临在了战场中央,凝聚着最新科技的它拥有全方位无死角的射击能力,我问你这波炮塔骑脸怎么输&&
爆炸效果没有这么夸张啦!
然后它自己炸了。
还没从惊讶中反应过来,怪物脚下粘着的炮塔碎片便告诉了我眼前的事实,很显然,不合时宜的出现在了怪物堆面前,尚未来得及发挥其作用的炮塔&&
瞬间便在怪物的潮流中被碾成了碎片。
「这不可能啊!这明明是最新的&&」
「指挥官,你好歹也要考虑一下战车的耐久度吧,虽然我们可以不断升级,但是跟怪物硬碰硬,我们肯定是脆皮啊&&下次放到不远不近的地方吧。」
左边是正确示例,右边是错误示例&有区别吗!
「怎么这样&&」
于是在我的注视下,新的城堡又被撕成了碎片。
「不给力啊&&难道我的指挥官生涯就要这样一辈子失败下去吗&&」
「这是必然要经历的,指挥官,现在的失败积累起来就会变成将来的经验,不经历风雨怎么见彩虹,没有一个人能随随便便成功,把握生命力每一次感动&&」
「省省吧你!!」
我到现在除了之前那次龙卷风摧毁停车场还真的没有感动过!
但那玩意儿是要花钱买的!钻石又不是天上掉下来的东西!
迷迷糊糊中,在城堡坍塌的废墟里,我似乎看到一个满脸尘埃的小孩子的影子。
站在他面前的,是一个面带疤痕,看起来已经久经沙场的老将士,再仔细一看,那位老将士的面孔和我有几分相似,却又不是我。
&想起来了&&&
小时候的记忆渐渐清晰了起来,就在一片废墟里,我被自己的父亲发现。
之后一直憧憬着他的生活,看着他调兵遣将,将还未步入装甲时期的诸如&&步兵,狙击手一样的阵列,安置在城门前方。
而现在堆在仓库里的初级坦克,就在那片阵地中央充当着秘密武器的角色。
一波波凶恶的怪物冲了过来,步兵的阵列被逐一冲散,而这台初级坦克,则毫不吝啬地向怪物潮群倾泻着自己的火力。
&&然而就算如此,怪物潮群的攻势也丝毫没有渐弱,坦克的弹药就在这汹涌的攻势中逐渐消耗殆尽,伴随着被冲击力击溃的城堡,它也一同被掩埋在了废墟里。
&原来如此啊&&&
多年之后,直到我的上任,它再一次出现在了我的视线当中,作为原型车的复制品,连同一批批其它战车一同实装在了我的连队里。
虽然这一次,它不再担任秘密武器的角色了。
城堡,也不再像当年那样珍贵了。
就连怪物也&&
不知何时,眼睛好像进了坦克一般。
「我说,指挥官,要是再不好好准备的话,下次怪物来之前你可就没有兵力了哟。」
「不用你说&&」
可能,下一次同样是失败,城堡一样会垮塌。
不过,我,作为一名指挥官的任务,依然不会终结。
就算下次是同样的失败,我也不会轻易退缩,我也会完成我的使命!
「不过,我记得我们这好像是个轻松吐槽向栏目来着&&」
「闭嘴吧你!」
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city t1~t2 s1
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网游《征途2S》指挥官  17:31
  越来越多的网游需要“指挥官”,但至今为止,只有《征途2S》将“游戏指挥官”正式制作成了一套系统、一种玩法。今天我们便邀请到了《征途2S》主策赵剑枫,和他一起聊聊指挥官的那些事儿。
  问:为什么其他网游都没有做,唯独《征途2S》把指挥官系统加入到了游戏当中?
  赵剑枫:我们觉得指挥官在游戏中的分量越来越重,一个好的指挥官甚至能影响一个区的玩家。而且据我们调查,有一些指挥官还能靠指挥赚取游戏币甚至是人民币。虽然指挥官越来越重要,但还没有一个游戏官方承认指挥官这个网游衍生职业。但这是网游的趋势,我们只不过走在了别人的前面,或者说,我们在前面探路。我相信会有越来越多的网游会将指挥官系统加入他们自己的游戏当中。指挥官一定可以成为一种健康、正当的网络职业。
  问:《征途2S》的指挥官系统有什么特别之处?能给我们简单介绍一下吗?
  赵剑枫:《征途2S》的指挥官系统是随着本次“天空之城”资料片一起上线的。我们的指挥官有着一套比较完善的考评积分系统,从储备指挥官到正式指挥官有一个考核过程,而且是被指挥的玩家来评定。虽然有一定的难度,但是我们的奖励也是很吸引人的,比如说独一无二的专属称号、银子、工资、精致升级宝石、托运令牌等都是非常给力的奖励!而且玩家的指挥积分越高,他的奖励就越丰厚!
  问:您之前提到指挥官可以成为一种网络职业?《征途2S》是否会考虑聘请专业的游戏指挥,我是指成为巨人的正式员工。
  赵剑枫:其实目前的很多游戏指挥都会被邀请去指挥一些国战或者是其他游戏内的活动,而且据我所知报酬也不少。但这离正式成为一种网络职业还有一段距离,所以这次我们开了一个头,我觉得这对很多玩家来说都是一个非常好的开头。我们会请一些专业的指挥来测试游戏的系统,我们也会考虑将好的人才引进。
  问:听说史总以前也当过指挥?
  赵剑枫:哈哈,是的。从最早的征途,绿色征途到征途2,他都当过指挥。指挥过国战、刺探和家族战等,不过战绩挺一般的。
  问:本次资料片的效果如何?
  赵剑枫:非常好,玩家们的反响超过了我们的预期。两个双线新区1个小时不到就已经爆满了。大家对天空之城的各种玩法热情都很高。我们也在关注玩家们提出的各种意见和建议,以便及时优化改进一些细节方面的东西。
  问:《征途2S》接下来会有什么大动作吗?
  赵剑枫:当然会有,我们会加快研发新玩法新功能的步伐。对于一款运营已经2年多的游戏,最重要的一点就是保证你的开发进度,玩家们的要求越来越高,我们也会越来越努力,不过具体的消息还是请大家留意一下官网最新消息吧。我们一定不会让大家失望的。
  问:最后对喜爱《征途2S》的玩家们说点什么吧。
  赵剑枫:非常感谢大家对《征途2S》一如既往的支持!我们无以为报,只能付出更多的心血和精力,让大家玩的更爽!谢谢!
责任编辑:王佳佳   
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