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Unity3D技术之键盘、操纵杆和游戏手柄输入实现详解
输入桌面Unity 支持键盘、操纵杆和游戏手柄输入。可以在输入管理器 (Input Manager) 中创建虚拟轴和按钮,终端用户可以在简洁美观的配置对话框中配置键盘。 您可以设置操纵杆、手柄、键盘和鼠标,然后通过简单的脚本界面访问所有设置。在脚本中,所有虚拟轴都按照名称访问。在创建之时,所有工程都有以下默认的输入轴:1、 水平线 (Horizontal) 和垂直线 (Vertical) 映射至 w、a、s、d 和方向键。2、Fire1、Fire2、Fire3 分别映射至 Control、Option (Alt) 和 Command 键。3、 Mouse X 和 Mouse Y 映射至鼠标移动增量。4、 Window Shake X 和 Window Shake Y 对应窗口的移动。添加新的输入轴如需添加新的虚拟轴,转到编辑 (Edit)-&工程设置 (Project Settings)-&输入 (Input) 菜单。也可在这里更改每个轴的设置。 每个轴可以对应操纵杆、鼠标的两个按钮或两个键盘按键。名称 (Name) 用来在脚本中检查该轴的字符串名称。 描述名称 (Descriptive Name) 配置 (Configuration) 对话框输入选项卡中显示的正名称,用于独立构建。 描述负名称 (Descriptive Negative Name) 配置 (Configuration) 对话框输入选项卡中显示的负名称,用于独立构建。 负按钮 (Negative Button) 用于在负方向移动轴。 正按钮 (Positive Button) 用于在正方向移动轴。 备选负按钮 (Negative Button) 用来在负方向移动轴的备选按钮。 备选正按钮 (Alt Positive Button) 用来在正方向移动轴的备选按钮。 重力 (Gravity) 在没有按任何按钮时,轴下降到 0 的每秒单位速度。 死亡 (Dead) 模拟死区的大小。所有在这个范围内的模拟设备值将映射为 0。 灵敏度 (Sensitivity) 轴向目标值移动的每秒单位速度。该功能仅用于数码设备。 捕捉 (Snap) 如果启用,按下相反方向的按钮时,轴值将自动归零。 反向 (Invert) 如果启用,按下负按钮 (Negative Button) 将提供正值,反之亦然。 类型 (Type) 控制此轴的输入类型。 轴 (Axis) 连接设备的轴将控制这个轴。 操纵杆 (Joy Num) 连接操纵杆将控制这个轴。 这些设置可用来微调输入的外观和感觉。他们在编辑器均带有工具提示。使用脚本中的输入轴从像这样的脚本,可以查询当前状态,如下所示:value = Input.GetAxis (“Horizontal”);轴值在 -1 到 1 之间。中间位置为 0。 这是在操纵杆输入和键盘输入的情况下。但是,鼠标增量和 Window Shake 增量是指鼠标或视窗在最后一帧移动的距离。这意味着,当用户快速移动鼠标时,它可能大于 1 或小于 -1。您可以创建多个名称相同的轴。在获得输入轴时,绝对值最大的轴将被返回。这使得为一种以上输入设备指定同一个轴名称成为可能。例如,为键盘输入创建 一个轴,并且为操纵杆创建另一根名称相同的轴。如果用户使用操纵杆,输入将来自操纵杆,否则,输入将来自键盘。有了这种方法,在编写脚本时,您无需再考虑
输入的来源。按钮名称要映射一个键到一个轴,您必须在检视器中的正按钮 (Positive Button) 或负按钮 (Negative Button) 属性中输入按键名称。按键名称遵循以下惯例:1、 标准键: “a”、”b”、”c”、…2、 数字键:”1〃、”2〃、”3〃、 …3、 方向键:“上 (up)”、“下 (down)”、“左 (left)”、“右 (right)”4、小键盘键:”[1]”、”[2]”、”[3]”、”[+]”、”[=]”5、修改键:”right shift”、”left shift”、”right ctrl”、”left ctrl”、”right alt”、”left alt”、”right cmd”、”left cmd”6、鼠标按钮:”mouse 0〃、”mouse 1〃、”mouse 2〃, …7、 操纵杆按钮(从任意操纵杆):”joystick button 0〃、”joystick button 1〃、”joystick button 2〃、 …8、操纵杆按钮(从指定操纵杆):”joystick 1 button 0〃、”joystick 1 button 1〃、”joystick 2 button 0〃、…9、 特殊键:”backspace”、”tab”、”return”、”escape”、”space”、”delete”、”enter”、”insert”、”home”、”end”、”page up”、”page down”10、 功能键:”f1〃、”f2〃、”f3〃、…在脚本界面和检视器中,用来识别按键的名称是一样的。value = Input.GetKey (“a”);移动输入在 iOS 和 Android 平台,输入类别可以让您访问触摸屏、加速度计及地理/位置输入。通过iOS 键盘可提供移动设备键盘访问。多点触控屏幕iPhone 和 iPod Touch 设备最多可同时追踪屏幕的五个触点。您可以访问 Input.touches 属性数组,检索最后一帧每个触点的状态。Android 设备对于追踪的触点数量没有统一限制。相反,它根据设备的而有所不同,某些老旧设备可能是两点,而最新的设备可以到五点。每个触点都以一个 Input.Touch 数据结构表示:手指索引 (fingerId) 每次触摸的唯一指数。 位置 (position) 触摸在屏幕中的位置。 增量位置 (deltaPosition) 最后一帧以来的屏幕位置变化。 增量时间 (deltaTime) 最后一次状态变化以来的经过的时间。 点击数 (tapCount) iPhone/iPad 屏幕可以分辨用户的快速触摸。这个计数器可以让您知道用户在不移动手指的情况下触摸屏幕的次数。Android 设备不会计算触摸的次数,因此,这个字段始终为 1。 阶段 (phase) 描述所谓的触摸“阶段 (phase)” 或状态。它有助于确定用户是否刚开始触摸,是否用户移动手指,是否用户刚刚抬起手指。 阶段主要分为以下几个部分:开始 (Began) 手指刚刚接触屏幕。 移动 (Moved) 手指在屏幕上移动。 静止 (Stationary) 手指触摸屏幕,但自最后一帧以来并未移动。 结束 (Ended) 手指离开屏幕,是触控的最后一个阶段。 取消 (Canceled) 系统已取消触控跟踪,例如,用户将设备接触面部或同时超过 5 个触摸点。这是触控的最后一个阶段。 下面是一个用户轻触屏幕即射出光线的脚本示例:var particle : GameOfunction Update () {for (var touch : Touch in Input.touches) {if (touch.phase == TouchPhase.Began) {// Construct a ray from the current touch coordinatesvar ray = Camera.main.ScreenPointToRay (touch.position);if (Physics.Raycast (ray)) {// Create a particle if hitInstantiate (particle, transform.position, transform.rotation);}}}}鼠标模拟除原生的触摸支持以外,Unity iOS/Android 还提供鼠标模拟。您可以使用标准输入类中的鼠标功能。加速度计在移动设备移动的过程中,内置的加速度计报告在三维空间三个主要轴上的线性加速度改变。硬件将直接报告每根轴的加速度作为重力值。值为 1.0 代表所给出的轴的负载约为 +1g,而 -1.0 则代表 -1g。如果设备垂直放置(Home 键位于下方)于身体正前方,那么 X
轴在右边是正值,Y 轴在上方是正值,Z 轴则在指向您本人的一方为正值。可以访问 Input.acceleration 属性,检索加速度计值。 以下是使用加速度计移动对象的脚本示例:var speed = 10.0;function Update () {var dir : Vector3 = Vector3.// we assume that the device is held parallel to the ground// and the Home button is in the right hand// remap the device acceleration axis to game coordinates:// 1) XY plane of the device is mapped onto XZ plane// 2) rotated 90 degrees around Y axisdir.x = -Input.acceleration.y;dir.z = Input.acceleration.x;// clamp acceleration vector to the unit sphereif (dir.sqrMagnitude & 1)dir.Normalize();// Make it move 10 meters per second instead of 10 meters per frame...dir *= Time.deltaT// Move objecttransform.Translate (dir * speed);}低通过滤器加速度计读数可能被颠簸和噪音影响。在信号中应用低通滤波器有助于使其更平滑,并去除高频噪音。以下脚本展示了如何将低通滤波器应用到加速度计读数:var AccelerometerUpdateInterval : float = 1.0 / 60.0;var LowPassKernelWidthInSeconds : float = 1.0;private var LowPassFilterFactor : float = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInS // tweakableprivate var lowPassValue : Vector3 = Vector3.function Start () {lowPassValue = Input.}function LowPassFilterAccelerometer() : Vector3 {lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);return lowPassV}LowPassKernelWidthInSeconds 的值越大,过滤值在当前输入样本中汇集的速度越慢(反之亦然)。在获取加速度计读数时,我希望它能尽可能精确,我该怎么做?读取 Input.acceleration 变量并不等于采样硬件。简而言之,Unity 以 60Hz 的频率采样硬件,并将结果储存到变量中。事实上,事情并非如此简单 —— 在大量 CPU 负荷的情况下,加速度计采样不 会以相同的时间间隔发生。因此,系统可能一帧报告两个样本,而下一帧又只有一个样本。您可以访问加速度计在每帧执行的所有测量。以下代码将举例说明最后一帧收集的所有加速度计事件的简单平均数:var period : float = 0.0;var acc : Vector3 = Vector3.for (var evnt : iPhoneAccelerationEvent in iPhoneInput.accelerationEvents) {acc += evnt.acceleration * evnt.deltaTperiod += evnt.deltaT}if (period & 0)acc *= 1.0/
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相信绝大多数玩家(包括我在内)都没有想过,为什么在Xbox上的四个功能按键的字母会是A、B、X、Y,而不是其他字符。
相信绝大多数玩(包括我在内)都没有想过,为什么在Xbox上的四个功能按键的字母会是A、B、X、Y,而不是其他字符,例如A、B、C、D。今天就来看看其中的原因吧!与绝大多数国内游戏玩家一样,最早开始玩游戏就是从FC式兼容机开始,就是大家熟知的小霸王这类游戏机,随后开始接触索尼的Play Station、SEGA的土星(Saturn),再到后来开始玩微软Xbox。相信绝大多数玩家(包括我在内)都没有想过,为什么在Xbox上的四个功 能按键的字母会是A、B、X、Y,而不是其他字符,例如A、B、C、D。
似乎就是应该A、B、X、Y,也没有为什么。而过去大家也没有过多的考虑这个问题,但实际上微软在Xbox游戏手柄上这样的设定,是有一段不被大家所熟悉的游戏手柄演变过程。而游戏主机最开始也不是这样的按键设定,当然现在也有其他不同的按键设定方案,就像是Play Station用的是&D、X、&O、口。
游戏手柄按键字符最早可以追述到雅达利时代,在最早的雅达利家用游戏机上,只有一个功能按键,早期雅达利游戏机上的按键分布就是一个功能键和位于中间的摇杆。而在这个时代,实际上能够玩的游戏还十分的简单,摇杆和一个功能键就足以应付这些游戏。
任天堂从1983年正式向市场投放FC游戏机,并且在进入市场之后不久便彻底引爆了玩家们对于家庭游戏机的追捧。而在FC上的按键就已经进化成了两个(雅达利后期游戏机上也是两个),一个为主要功能键,用A标注,放在最右边,方便玩家点按,而另一个辅助功能键便定义为B,放在左边。所以实际上FC上按钮是倒叙的排布是&B、A&。
而在最初并非只有用&A、B&这样的字母排序,与FC同时代的其他厂商也有选择使用&1、2&这样的标法,雅达利7800的游戏手柄上就是用&1、2&标法,另外SEGA也曾使用过这样的标注方式。
但后来随着游戏机市场的发展,SEGA想明白了&1、2&这样的标法并不方便,不仅是游戏的教程还是媒体的文章上,于是便也将自己的游戏手柄上的两个按钮改为字母,但SEGA坚决与任天堂划清界限,使用正序的字母排列,于是就有了MD(世嘉&代)游戏手柄上&ABC&的按键排列方式,而A作为主要功能键被放置在了最左边。
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您可以使用“←
→”键快速翻页只知道电脑游戏手柄,但你知道手机游戏手柄吗?!
手持游戏手柄跟同伴玩着魂斗罗,绝对童年回忆啊,话说现在手机也可以玩魂斗罗了!
但是!手游魂斗罗也要有设备才好玩啊,有请今天的主角出场Moto的游戏手柄模块
Moto GamePad
moto z2 play专属的Gamepad模块于今日上市啦!
Moto GamePad是摩托罗拉发布的最新MotoMod模块,加装GamePad模块后,Moto Z2 Play瞬间就成为一台游戏机。
一般的游戏手柄通过蓝牙与手机相连,稳定性相当令人堪忧,想想那些用手柄玩农药的朋友,有多少次因为突然断连而被队友一通怼...
而gamepad模块则相当给力,通过背后的触点,仅需在moto z2 play的背部轻轻一扣,啪嗒一声即可连接,整个过程就一秒好嘛!
其数据传输速度也远超蓝牙,操作角色火并时根本毫无压力。更何况该手柄内置1035mAh电池,续航方面能提供近8小时连续游戏时间,对手机电量的无损耗极大的减轻了玩家的负担。
另外,Gamepad手柄模块有着极为人性化的物理结构设计。GamePad的整体手感非常棒,整个产品有一定厚度,这样才能在游戏过程中保持握持稳定,手柄左侧有一个操纵杆和十字键,右侧有另外一个操纵杆和一些标准的按键,手柄内部还有一个1035mAh的电池。
除了上述这些优点,挂绳孔的设计、双0.5W扬声器和防滑表面处理以及Gamepad游戏专区等特色就不多赘述了。
此外,用该模块玩游戏还有一点隐性的优势,那就是对手机屏幕的解放,再也不用担心自己的手指挡住画面了有木有!
目前该模块支持的游戏包括《魂斗罗:归来》《真实赛车3》和《地牢猎手5》等多款热门游戏。
此次腾讯代理发行的《魂斗罗:归来》,完美适配 moto的Gamepad游戏模块,而且因为是横板卷轴的游戏类型,配备的游戏手柄的体验真的是爽到爆,以至于我认为没有手柄都不能玩好这游戏了。
想体验的朋友赶紧去motorola官网和京东天猫旗舰店中寻找吧!
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今日搜狐热点&&&&日下午14:30分,广州小鸡快跑网络科技有限公司于广州黄埔希尔顿逸林酒店盛大召开了《小鸡手柄第一届代理商大会》,本次大会邀请了全国多家经销商代表,以及多家媒体出席大会。接下来跟大家一起回顾当天代理商大会盛况。&&&&大会当天除了发布小鸡科技最新重磅新品以外,小鸡手柄公司高层们还着重讲解了自身产品的软硬件战略规划和市场规划作了详细解读;其中多元化的市场发展方向一致得到代理商的认可,全面打造灵动的生态圈。&&&GameSir&成为魔镜独家合作伙伴会议上:小鸡CEO马尧宣布小鸡Gamesir获得苹果官方MFi授权,小鸡M1苹果MFi手柄上市,而M1苹果游戏手柄也于当天正式上市,小鸡成为了国内首家生产与销售MFi手柄的民族品牌。另外小鸡与即将进行深度合作,成为暴风魔镜独家合作伙伴,为其提供游戏和技术上的支持。&&营造生态圈:用户达1500万&&&&&打造更好的生态圈,联合更多的游戏厂商,结盟同步打造游戏与硬件的共赢局面,丰富多元化的市场推广,好的游戏手柄能够提高游戏内容的可玩性,而好的游戏内容又能丰富手柄的玩法,两者相辅相成。小鸡深知个中道理,现阶段小鸡已经与腾讯游戏、天拓游戏、游戏、网易游戏、游戏蜗牛、蓝港互动、谷得游戏和西山居等知名厂商进行深度合作,共同努力提升手柄游戏体验。另外在市场推广规划中,小鸡表示将会使用更多元化的手段,甚至在安徽卫视等地方电视台,都会有小鸡的身影,&必定会让用户有耳目一新的感觉。使得小鸡手柄进一步提升市场地位。&线上线下资源整合&千店计划完成,万店计划开启&&&&会议中提到;小鸡已经在全国各地建立了过千家的终端体验店,这有赖于各个代理商各个渠道的努力,但是小鸡并不满足于现状,千店计划只是一个开始,会议上小鸡宣布万店计划正式开启,一定会让用户感觉小鸡手柄无处不在,合作共赢。最后环节&行业高峰论坛巅峰对话:&&&&&作为此次大会的重要部分,渠道高峰论坛巅峰对话中:小鸡CEO马尧、星辉投资副总裁赵霞和奥奇广告副总裁李婷婷深度的峰会对话。使得现场氛围一度提升;赵霞针对投资环境和市场分析提出,在目前手游发展迅猛,用户对手游体验需要提升。而手游体验的瓶颈正是硬件,小鸡手柄能够找到精准的切入点,完美解决重度手游的痛点,从游戏操作和游戏体验上,非常符合用户的需求。而小鸡手游分发渠道也获得李婷婷高度评价,在目前厂商投放比例中,只有10%的投放是用作地推,在目前地推效果市不理想的现象中,小鸡手游分发渠道中线下终端体验店可以很好的解决上述问题,这主要得益于终端体验店不管是在画面还是游戏体验上,都能带给玩家更直观的感受。各个层面的深度合作,实现共赢。&&&&小鸡科技GameSir游戏手柄第一届代理商大会的完美举办,一方面让众经销商看到了这个行业的大势所趋,以及给未来带了无限的商机。让我们共同期待小鸡科技给用户带来更完美体验的产品。

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