5s为什么不能玩阴阳师5s聊天闪退

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贫民也能虐土豪 阴阳师手游必须知道的技巧
[] []发表:阿爸&&&&人气:2680&&&&时间: 10:48:48
喜欢手游的朋友,肯定听过最近一款国产自研的现象级黑马手游:上线半个月即杀入畅销榜TOP3;最高日活跃用户量突破200万大关;随便打开一个直播平台,数十位主播正在直播该游戏抽卡…没错,我说的就是《阴阳师》。
那么面对这样一个土豪遍地的手游,是不是不花钱就没办法玩了呢?笔者用自己亲身经历告诉你:只要用心玩,只有你够肝,平民玩家也能吊打土豪。阴阳师是近期少有的一款靠脸和肝就能吊打小中R的游戏,努力肝比充钱更快变强!套路起来也是能欺负五个SSR的。当然,神壕、欧皇和肝帝,不在我们的讨论范围内。
如果诸位基佬也有兴趣想入坑,不妨看看笔者写的这篇武(xiao)功(fei)秘(zhi)笈(nan),帮助想入坑的基佬们少走弯路。
刷初始?性价比最高的一次投资
游戏的消费,在进入游戏之前就已经开始了,刷初始可以说是游戏性价比最高的一笔投资,比游戏内任何投资都要高,一个好的初始可以帮助你赢在起跑线上,然后快速平稳地度过中前期。
那么《阴阳师》怎么刷初始?
玩家在游戏中玩到2级就可以除了最初固定的雪女和三尾狐之外再额外抽取两次高级式神,而这额外的两次抽取都是算概率的,假如在初期就能拿到一只“SSR茨木童子”、“SSR大天狗”或者“SR姑获鸟”就能让你在接下来的游戏中比别的玩家拥有更加平滑的游戏体验。
(PS:另外,网易对于打击买卖初始号的也是非常重视,所以诸位刷初始号的朋友请务必记录好自己的讯息,避免在封号风波中躺枪。)
买月卡?性价比最低的一次投资
刚开始玩的朋友应该发现了,阴阳师月卡性价比相当之低,而且没有提供太多实质性的内容,而半月卡的内容还算可以,价钱却比一般手游翻了好几倍,下面就是对于礼包的一些数据,先放出结论:
1)微课:首冲礼包+每日优惠礼包,消费金额:每月百元以内;
2)小R:首冲礼包+半月卡+月卡,消费金额:每月五百元以内;
3)中R:首冲礼包+半月卡+月卡+每日优惠礼包,消费金额:每月千元元以内;
4)大R:半月卡+月卡+每日优惠礼包+限时礼包+高级符咒包抽抽抽,消费金额:每月千元以上。
买勾玉?想抽卡还是直接买礼包划算
游戏中也可以直接用RMB购买勾玉,而勾玉大多数时候都是转化为体力、符咒和金币等等。除了买勾玉兑换金币以外性价比都不高,如果是为了抽式神,建议还是买礼包更划算。
需要注意游戏中并没有11连抽的设定,但是玩家可以花1000勾玉在商店购买11张符咒来抽取式神。
此外,运营在每逢节假日都会推出特殊礼包,性价比比平时任何的礼包都要高,建议玩家按照自己消费能力购买。
说了那么多课金的玩法,大家肯定都以为我是官托了,接下来说说吴克(无课)玩家的建议。正所谓玄不救非,课不改命。我凭自己本事玩的游戏,为什么要充钱。
不花钱?这游戏不花钱照样可以很牛逼
正如前面所说,一个好的初始好比一颗大补丸,让你一开始就有了对抗小中R的筹码。对于吴克玩家来说,初始的价值尤为突出。如果开局有茨木童子/大天狗/姑获鸟,建议所有的黑达摩直接喂给他们提高技能等级,以后刷图都会轻松很多。吴克玩家的资源还是相当吃紧的,前期还是优先升级。无论充钱的多与少,玩家大部分时间是消耗在了练狗粮上面,零课玩家需要的是将手头的资源最大化利用。
新人要做的就是顺着主线任务一路升级,开新地图。开荒阶段,除了每日任务之外,都应该去提高队伍和角色等级,等级越高,能打的关卡越往后,经验/金币收益也越高。第一天就是不停的探索地图升级一直到你打不过为止。
买体力?这是这款游戏最高端的投资
“哪里有大佬,我只是把别人抽卡的勾玉用在了买体力上罢了。”9月22日更新之后,玩家每日购买的体力会以邮件形式发送,这么一来玩家便可以屯积体力,再一波爆发。吴克玩家建议周一到周六花60勾玉购买体力,然后存储在邮箱中暂时不领取,等到周末花100勾玉购买一天的经验加成,一口气练完。小中R可以考虑每天买两次体力,并且买三日的经验加成,根据自己的时间来调整练级速度。
前期用送的神秘符咒里抽出的式神完全够用了,雪女、三尾狐、萤草的铁三角组合可以一直用到你弃坑。请不要把勾玉浪费在抽卡里。
没初始?一样可以通过刷碎片来补救
如果是已经玩了一段时间的基佬呢,也可以按照上面的方法练级提高效率。很多基佬反映了自己没刷初始,已经玩了一段时间又不舍得放弃。这里还有一个补救的办法,建议人物等级到30级左右后,通过组队-妖气封印中去刷一只鬼使黑和椒图。之后就是漫长的练狗粮之路,把式神练上4星,上5星,上6星。
总体来说,游戏对平民玩家还算比较友好的,很多土豪玩家花了很多钱,却玩不好游戏。就像一个空有一身肌肉的壮汉,却不知道武术的精髓。笔者在未充值的情况下用没有SSR,没有姑获鸟的平民队伍打败过很多5SSR队伍,PVP打到了2000分。笔者要说的还是那句老话:没有最强式神,只有最强玩家。
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游戏类型策略
游戏语言中文
游戏大小657.1 MB
游戏简介日系回合制RPG
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www.139y.com. Some rights reserved 湘ICP备号-2我为什么不看好阴阳师这款游戏?我为什么不看好阴阳师这款游戏?游戏分享站百家号首先我尝试它的原因很简单,第一是网易营销做得好,我周围几乎所有二次元小伙伴都玩了,所以我得来试试。从吸毒屁股到微微一笑很倾城,网易这种引导玩家自营销的手段越来越熟稔了,这很好,但是如同我之前所说的,中国的手游(游戏)为什么注重IP、渠道和营销呢?是因为这个市场某种意义上是一个「走近受众视界」大于「为受众带来好的体验」的市场,在这种市场里,渠道和大厂占有绝对的优势,我想这也是一部分开发者耿耿于怀的原因。相比于腾讯,网易不占渠道优势,然而在营销方面却依靠一些低成本运作,选中目标群体而屡屡得手,这对于一些小厂来说,也是一个值得研习的方面。而第二,在这个全榜几乎都是MMORPG的时代,我想看看这款手游是如何对卡牌游戏「三天神作」魔咒填写答卷的。卡牌养成类游戏,为什么屡屡出现三天神作?很简单,肝数值的游戏,前期要给玩家足够的成长快感,这种快感创造了一个「付出-回报」循环的精神线。卖数值的游戏一般要让玩家的这根精神线持续紧绷下去,依靠它的上下波动寻求利益,这是这种游戏的基因所决定的;而一旦这根线因为某种原因崩掉,玩家会觉得在游戏中做的任何事都不再有意义,一切索然无味,没有什么能留住他,他将会永久地流失掉。「好」的游戏会顺滑和过度这种差异,这在手游研发的角度上叫作“体验的进化”,而手段不外乎更顺畅的节奏与更科学的梯度,肝的回报与肝得简便,适当的保护和意外的惊喜,还有运营活动的刺激等等。然而以上这些东西所做的,无非是在维护那个脆弱的「精神线」,内容的缺乏和对收入的要求让这根线还是会走向断掉的命运;所以在一段时间内,数值养成的卡牌游戏被更高的社交性、更多内容和更大IP的MMORPG团灭了一波。客观上讲,社交性扩大了玩家的在数值外的游戏目标,同时也提高了游戏正常运营的人数需求下,开发者对玩家「好的底线」也被拔得更高;而更多的内容不再要求玩家紧绷数值成长的精神线,紧跟大部队,甚至可以在数值之外找到有趣的玩法。所以,以梦幻、大话和倩女的成功,和以前乱斗等卡牌游戏累积的经验,我特别想知道阴阳师作为一款新卡牌游戏是怎样做的,于是我得出了以下几点结论。1. 「立体化人物的企图」美术方面,全日系手游标准,画风独特有辨识度,UI,细节,美术规格都能体现出相当程度的实力和匠心。另一个标准则是全剧情、全角色配音,且CV阵容强大;这方面的投入我不太清楚日本声优的价格标准,然而作为对比,国内过得去的配音报价是一个字10块钱左右,大部分厂商只能做到在主线剧情中配上那么一两句罢了。这两种无关「游戏性」的投入,你说它是是大厂实力的展现、日系游戏的血统、IP的自有要求,都可以;而我想单独说一下配音,因为在另一个层面上,配音会对「立体化人物」起到无可代替的作用。要立体化一个人物,配音可以有多有效?举个例子,你看到盖伦,第一个想到什么?是的,德玛西亚;你看到伊利丹,第一个想到什么?是的,你们这是自寻死路;快速游戏:「是谁」为你效命;「是谁」感受宁静;「是谁」哦在这停顿,「 」在敲打我窗?——它厉害到当你听到熟悉的标志性配音,就能想起这个人物,那就说明这个人物立起来了,有了灵魂。和MOBA游戏一样,卡牌游戏也是要玩家关注英雄角色个人的:技能强不强,属性强不强,搭配强不强……这样的「实用性」属性一直是玩家最关注的重点,同时也是构成玩家精神线高压的重要部分;这部分涉及游戏的核心利益,一般厂商不到活不下去是懒得去动的,可是随着卡牌游戏的发展陷入窘境,玩家可能越来越不吃属性那一套,制作者便应该在其他地方动心思——比如角色本身。客观上,随着制作工艺的不断提高,厂商开始不得不在从美术上找差异,这就让卡牌游戏中的角色从早期一张单纯的卡牌做动态效果,到后来有独立的建模和技能动画,越来越丰满和立体;而在美术上找不到突破口之后,配音就成了立体化人物最有效的手段之一。通俗的讲,角色越立体,越能让玩家有机会从「实用性」之外爱上一个角色,喜欢倾听ta的故事,甚至为了获取或追求ta而爆肝氪金;而这个角色会代替制作者去吸引玩家,愉悦玩家,甚至挽留玩家,这种的感情,对紧绷的精神线毫无疑问是一种缓解;所以你可以说很多日式卡牌卖人设卖配音卖声优,无恶不作,可这有什么不好——你们伟大的暴雪爸爸还不是也在做同样的事情吗?而塑造角色,道理大家都懂,该用什么规格,做到什么程度,却没有人能够有定下来,比如「霹雳江湖」,如此量级的IP,海量的剧情配音和人物关系线,选择套大掌门的皮,最终呈现给玩家的只有一张平面的卡牌,和每人一句毛糙的诗号和招式名,一切都显得如此凑合。阴阳师带来的是精良的人物和动作,以及全剧情语音,全技能语音,闲聊语音,背景故事语音……从包装的角度上,这是一种新的规格,然而要我来说,还差得很远——玩家与部分角色除了剧情之外,没有实质性的互动;玩家日常的玩法中,除了百鬼之外,只能看到别人的式神有多厉害;故事背景要觉醒、升星后才给解锁,甚至连图鉴都要收集之后才给亮出来,这就让玩家的关注点最终还是落在了抽卡时展现的品级和实力上——一切都没绕开过奖励,绕开精神线,体现的依旧是资本主义社会中主人与式神赤裸裸的互相利用关系。这就是我不看好阴阳师的第一个原因:在角色塑造上,他的包装上做得足够好,投入也让人侧目;对于一款日式卡牌来说,他及格了,对国产游戏的角色规格树立了新标准,却实际上却没有为「卡牌」的概念做出延伸——当然,这不代表他们有义务去探索什么,只是看到他包装得越精良,我便越感到遗憾罢了。二、「蜻蜓点水式的社交」说实话,我以为尝过社交的甜头,网易会在阴阳师上将社交比重放大,结果看来却完全没有,这不得不让我大失所望。这一切主要体现在玩家利益捆绑严重以至交互质量低,目标琐碎而时常不一致导致社交驱动性和接洽性不强,部分功能的不宜用和部分设计的不合理。首先,我认为好的社交,绝不是以利益为驱动的社交。日系游戏送红心那一套把戏现在的确会将玩家的好友列表填满,却绝不能让玩家熟悉其中的任意一人——「送红心的工具」只会在时常不上线后被清理掉,而不会成为彼此留在游戏中的牵绊;另一方面,游戏还在多种玩法中通过奖励鼓励添加好友,很多时候我只要不停地添加好友便能保证利益,这让好友获取成本比维护成本低得多。与之对应的,则是目标的琐碎与步调的不一致,一起刷觉醒的好友,下一步的目标可能是去刷御魂,也可能是去刷其他觉醒,这让好友邀请的成功率大大降低;而在社交受挫后,大部分玩家会选择放弃主动社交行为——尤其是在好友感情基础本就不高的情况下。除此之外,两大机制的制约导致玩家根本没有办法进行正向而融洽的社交。首当其冲是游戏肝的特性:制作者为了让玩家消耗必要时间,而不提供碾压功能,同时为了吸引玩家的注意力而不提供队长带领功能,在组队刷本的时候,所有玩家都需要反复完成包括入队(邀请)——开始——准备——确认奖励这几个重复操作,这让玩家时刻处在紧绷状态,没有办法腾出手来进行社交。另一方面,是组队游戏的「补位」和「抢魂」机制,严重阻碍了玩家的交互欲望,同时也降低了玩家对新手的容忍度。举个例子,组队情况下,我遇到不会看队友阵容选角色的,我会主动补位,甚至主动控火,而遇到不会补位和控火的家伙,我会尝试与他沟通,沟通成功,好,皆大欢喜,但是对方可能会付出换位与控火的额外操作;而沟通不成功,我会放弃沟通,直接换队。然而,主动沟通不会降低我遇到小白玩家的几率,而沟通失败却会降低我的沟通欲望,久而久之我便开始放弃沟通,直接拉高等级限制,以期获得让我不那么费心的队友。而所有社交设计阻塞的基础,是一个不怎么好用的好友和聊天系统,和一些围绕着奖励的好友邀请机制:好友不支持分组,只有冰冷的最后在线时间,连送心操作都那么不顺畅;聊天栏被缩减至一行,塞在角落里,还要与抽卡时冰冷的炫耀混杂在一起;组队情况下预设了一些话和表情,却将可以主动打字沟通打字的聊天按钮排挤在一个角落;剩下的,除了鬼王这种伪AR的小亮点,也只剩下利益捆绑上的锦上添花。在我眼中,玩家之间优质的社交有两种,一是相对公平的竞技,一是互补互助的合作,很可惜,作为一款卡牌游戏,阴阳师对这两种交互的支持先天不足,而在次一级的交互上,阴阳师又因以上原因而让交互充满苦难,这可能便是我不看好他的第二个原因。我不知道阴阳师没有认真地考虑把现如今社交对一款手游的意义,事实上,这部分的缺失更多的是因框架而限定了选择,毕竟这的确是一个卡牌游戏,而不是人人需要彼此的MMORPG;可是你千万别说「卡牌游戏不需要交互」这种话,因为在我看来,任何一个号称不需要交互的联网游戏,都是无耻的,那代表着他会驱动玩家把所有内容单机化,而把其他玩家都当作可利用的NPC和比对的对象。而在这种游戏里,玩家一旦由于内容不足或者心理受挫而断裂精神线,将没有什么可以留住他。三、「依旧紧绷的苍白线条」阴阳师是一款日式手游,毫无疑问,日式手游的两大特点:肝和看脸他都有——所谓玄不改非氪不改命,搞出一个画符作为玄学元素让玩家抽卡也算是别具(you)匠(yong)心了。对于一款2016年的手游来说,阴阳师在肝的程度上做得很大胆:在国产大部分手游一键、扫荡、自动都嫌不够的情况下,他敢让玩家每天投入无线趋近于24小时的「有效时间」(注意,是人在屏幕前观看,而不是放在一旁不动的有效时间),几大玩法之间产出与消耗有限互补,所有的一切只有有限的自动,完全不给玩家任何一挂挂半天的机会。还有,12点重置CD这件事已经不是设计问题,而是道德问题了你知道吗?为什么?哦,有人说了,日式手游都是这样子的辣!哦,那么,为什么?国产游戏都喜欢「呵护」玩家,对玩家「好」,怕玩家刷得累,甚至怕玩家挫折,所以很大一部分功夫用在如何让玩家「玩得舒心、氪得顺心、刷得开心」上,以免玩家一受挫,啪,精神线崩了。日系手游则不管你那些个,别人刷觉醒每轮要点五次呢,你氪三五千还是要点五次;零氪抽SSR看脸,你花三五千还是看脸……氪不改命啊这就是,大家都给我老老实实、全神贯注地沉迷在刷刷刷中,以免你某一日贤者状态,突然看透了这游戏无止境的前路,精神线啪,崩了。这两种节奏,虽然对应着两种不同的玩家群体,可他们共同的目的都是为了维持玩家精神线的稳定。说到底,这条精神线太脆弱了,不充钱的人看不到希望,冲了钱的人容易把路走到头,除了这两个可以预知的方向,开发者甚至没法想象玩家脱离了他们的节奏掌控会发生什么,所以只能使用各种方式保证玩家在这条路上顺利地走下去。这就是另一个卡牌游戏没法被轻易改变的地方:去年出的那些制式化卡牌游戏,除了一些超级IP,没多少能让人玩超过三天的;尤其是那种强教程超过十分钟的,看着吃相我就已经吐了——哦你以为玩家不会吐?玩家一直是小孩子?玩家是会成长的!小白鼠也是有抗药性的!理智的玩家已经能做到看一眼系统而预见到坑又多深,进而漂亮地说声白白了(点名表扬我妹!)!其实我一直不明白,想跟诸位谈一谈:为什么许多好的游戏来源于玩法与类型的融合,这么浅显的方向开发者看不到或者不愿意去看,非要将所有的精力放在战斗上,逼迫玩家把所有的注意力放在属性的比对上?做玩法的宽幅很难?的确很难,古墓10用三种核心玩法撑9小时的流程,差点没撑住;神海4多加了一种,堪堪12个小时,差点没烂尾——那么你们凭什么相信,以你们的实力,会让玩家会通过强化战斗这一种玩法付出你们拉表拉出来的几百小时的时间呢?你们把目标拆得琐碎,但途径无限趋近于一种——没错就是战斗——唯一有差异化玩法的百鬼夜行,吊着几率性奖励,门票还要看脸,干嘛啊?如果一款游戏要我一天肝 20小时,却只有战斗一种玩法,那我真的不会觉得这款游戏不好玩——而是我根本不会去玩。如果你想对我说:我们卡牌游戏就是这样子辣!我投降,无话可说。事实上,纵观我提出的这三点,你都可以用「我们卡牌游戏就是这样子辣」来反驳我,我一律认为你赢。而这就正是我不看好阴阳师的原因:我期待他做得更多,而他却就是「这个样子」。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏分享站百家号最近更新:简介:每日分享最有趣的游戏新闻最欢乐的游戏文化作者最新文章相关文章&&阴阳师玩不了怎么办 阴阳师为什么玩不了
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