植物大战僵尸中文版22可以给别人的植物

中国人被坑了!植物大战僵尸2应如何收费?_游戏 热点话题_凤凰网
中国人被坑了!植物大战僵尸2应如何收费?
中国人给外国人的感觉有很多,中国政府每年都会给非洲国家或者其他比较“困难”的国家一些援助,中国的官媒也经常报道中国在国际上的地位不断攀升,获得了各个国家很高的评价等等。但这些都是中国政府在国际上的颜面,那到底中国人给外国人的印象如何?三个字足以概括:素质低!
责任编辑:赵凤鹏
中国人给外国人的感觉有很多,中国政府每年都会给非洲国家或者其他比较&困难&的国家一些援助,中国的官媒也经常报道中国在国际上的地位不断攀升,获得了各个国家很高的评价等等。但这些都是中国政府在国际上的颜面,那到底中国人给外国人的印象如何?三个字足以概括:素质低!
为什么中国人给外国人的印象如此这样?很简单,在各个国家的景点,素质最低的是中国游客,每年都会出现在某个著名的景点因为中国人乱扔垃圾而给官方造成了不小的麻烦,在名胜古迹上乱涂乱画,前段时间的&丁锦昊到此一游&就在国内外引起了不小的轰动,当然这不是这位小朋友的错,其中和家长的教育、中国的应试教育、中国的大环境有着相当大的关系,但你不可否认的是外国人对中国人印象真的不怎么好。
丁锦昊到此一游事件轰动一时
中国是一块巨大的蛋糕,为了赚钱就要入乡随俗
说起来中国也是世界第三大国了,各方面都存在着巨大的市场,那么想赚钱,那些跨国公司就想方设法的琢磨中国人,我如何才能赚到钱呢?我如何才能让利益最大化呢?所以也随之而来的各种套子给中国人下;中国人爱贪小便宜,尤其是穷人,越穷就越没志气,所谓&人穷志短马瘦毛长&也很好的解释了中国人多穷人也多,那么想赚钱就必须要抓住你爱贪小便宜的心理。
《植物大战僵尸2》发布当天7小时就登上了APP免费榜榜首的位置
《植物大战僵尸2》前段时间发布了,而且EA联合宝开是以免费的形式给用户提供下载,这款风靡全球的手机游戏在当天发布7小时就登上了APP免费榜榜首的宝座,要知道以前《植物大战僵尸》要下载是收费的,这次好了,免费下载,只要知道这款游戏的人差不多都下载了,连我这个平时不怎么玩手机游戏的小编也下载了。
正当大家内心还在感激游戏厂商的时候,问题出来了,游戏太难,要玩的痛快就得花钱买道具,有的玩家吐槽称这游戏是步步吸金,太坑了!有的玩家在微博说:&这款游戏本来是款休闲游戏,但是难度也太大了点儿,感觉有几关就是摆明不让玩家过关。&后来才知道,原来为了赚钱,中文版《植物大战僵尸2》的难度是英文版的3倍,80%的玩家在玩到第六关就要付费购买道具才能进入下一关。然而随着人气的剧增,游戏的评价却从5星下滑到2星,《植物大战僵尸2》在中国也创造了下载量与骂声齐飞的壮观景象。
这次《植物大战僵尸2》吸金事件也从侧面反映了中国人爱占小便宜的心理,假如《植物大战僵尸2》不是很火的游戏,没有那么大的影响力,那么它吸不吸金关注的人少,就可能是另外一种景象。
单机游戏和网络游戏有差别
事实上,国内外的网络游戏如魔兽世界、穿越火线、英雄联盟等通过道具收费的形式在中国赚得盆满钵盈,大LOL在腾讯的代理运营下已经达到了500万同时在线的战果,魔兽世界虽老,但在全球也还有770万付费用户,CF作为中国最火的FPS游戏,广告语自称三亿鼠标的梦想,一把黄金AK使用一年就需要几百块钱,赚不赚钱那就不用重点介绍了。
恶搞图片:三亿儿童的脑残梦想(来源于网络)
&那是因为在玩网络游戏时,中国用户有相互攀比和炫耀的心理。但单机游戏想通关就要付费,这是他们所接受不了的,单机游戏依赖道具不可避免会造成用户的流失。&业内专业人士分析称。确实,单机游戏和网游还是有差别的,差别在哪?在于玩家自身的心理认知。
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植物大战僵尸2如何增加植物槽?增加植物槽方法汇总
作者:wangcailing
来源:安卓中文网
发布时间: 11:38:58
  植物大战僵尸2如何增加植物槽?增加植物槽方法哪些?相信玩过这款游戏的朋友都晓得,在游戏中经常会出现植物槽不够用的情况,那么怎么样才能增加植物槽呢?下面给大家总结了两种方法。
植物大战僵尸2如何增加植物槽
  植物大战僵尸2如何增加植物槽
  1.人民币购买!在地图右上角有商店,可以直接购买,12元一个可以说是比较贵。
  2.当你玩到第二章,就是海盗的地图时凑齐钥匙,可以打开一个新卡位,有点类似解锁新植物,新卡位要5把海盗的钥匙即可解锁。
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24小时热点如何评价《植物大战僵尸2》中国版的区别对待?
你如何看待中国版《植物大战僵尸2》对内购设定的本土化?(与其他地区的版本相比,中国的玩家需要花更多的RMB获得更少的游戏体验)
#一稿多用#对于玩过《植物大战僵尸2》澳洲版的玩家来讲,在埃及关卡进行到一半的时候基本就可以摸到《植物大战僵尸2》中文版的设计脉络了,但是为了稍微严谨一些我
还是花了些时间通关了《植物大战僵尸2》中文版的主线流程。是的,在不内购的情况下是可以通关《植物大战僵尸2》中文版的,只不过相比之前的澳洲版要多花
很多时间,难度也要更大一些。如果不使用在埃及关卡用10个星星换取的回旋镖射手、为进入西部关卡而在海盗关卡刷满20个星星可以顺带换取的地刺、火龙草
以及西部第6关后系统赠送的宝石可以购买到的玉米射手,只用初始就有的几个植物,那么到西部末段就会险象环生,有些关卡甚至无法逾越了。
对比此前发布的《植物大战僵尸2》澳洲版,中文版的难度曲线要比澳洲版高很多,皆因宝开上海的开发团队有意为之。难度曲线的调控主要是从两方面,一是流程
关卡中的高级僵尸出现的数量与频次都要比澳洲版多,在战斗过程中营造一种紧迫感。另外一方面则是新植物的解锁,在澳洲版中大部分的新植物在游戏的过程中都
可以解锁,而在中文版中把获取方法修改为用成就的星星换取或者用蓝钻购买。此外被称为金手指的手势模式在澳洲版中只需要用游戏过程中获取的金币即可以使
用,而在中文版中只能用蓝钻才可以开启并且使用一次后消耗倍增。如果将蓝钻换算成人民币,你会发现中文版中所有需要用蓝钻购买的植物甚至金币购买的植物都
要比澳洲版贵很多——唯一可以算得上优惠的是,游戏也提供了一种免费收集方式,收集10个雪人掉落的碎片也可以换取,但是雪人每天只出现5次,如果你想全
收集到就是一件旷日持久的工作了。
在玩完《植物大战僵尸2》的澳洲版之后,我曾经在知乎回答一个问题的时候说《植物大战僵尸2》在内购层面做得十分克制,在难度把控与付费点的设计上堪称楷模——塔防这类以玩家自我挑战为主要卖点的游戏做内购本身就颇有些吃力不讨好,此前的《Kingdom
Frontiers》算是一种尝试,而《植物大战僵尸2》采用了更激进的完全免费下载的方式,把收入寄托在内购之上,不能不说是一种更大胆的尝试了。但是相比澳洲版,中文版这种将难度曲线肆意拔高,逼迫一些玩家为解锁植物付费购买的卖相就颇有些难看了。《植物大战僵尸2》中文版由上海的宝开中国团队进行本地化,这个团队在今年3月的GDC游戏开发者大会的F2P游戏论坛上曾被当作西方游戏在中国市场取得成功的又一个典范(上一个是WOW),2007年6月开始担任Popcap亚洲区副总裁执掌宝开上海团队5年之久的James
Gwertzman向西方同行们介绍了在《植物大战僵尸长城版》上的成功经验。下面就是演讲PPT里让人印象最深的一张,我们可以配个画外音:10亿消费者,人傻钱多速来。Gwertzman的演讲分享让西方各国和日本的同行们都艳羡不已,欧美和日本媒体也将之视为在中国这样一个一筹莫展的巨大市场中的一条成功经验,《植物大战僵尸2》自然受此影响。4年前的《植
物大战僵尸》让Popcap收获了巨大的荣誉,多了一个全球范围内颇有影响的游戏品牌,但因为世界各地的盗版等因素,游戏直接收益却不大——如果2年后
EA的7.5亿美元收购不算在内的话。而从《植物大战僵尸2》首发iOS并且游戏免费道具内购的形式来看,位于西雅图的Popcap总部也认为中国公司的
成功经验对于解决盗版的困扰是非常具有借鉴意义的,更有说服力的是《植物大战僵尸长城版》的收入曲线图,在GDC的演讲分享里同样可以看到。 某种程度上讲,《植物大战僵尸长城版》在中国市场取得的成功除了宝开上海团队所作的本地化修改之外,也是借助腾讯平台的巨大用户基数和“植物大战僵尸”品
牌所取得的成功,但是即便与《植物大战僵尸长城版》相比,《植物大战僵尸2》在收费设计上也显得贪婪得多,单从数量上就让人叹为观止的内购设计让这样一款
原本素质还算不错的续作变得面目可憎,更不用与说原本发布的澳洲版对比更让人气难平——玩家的反馈很直接,从Appstroe上大量的一星评价就可以看
出。如果不是游戏在发售当日“涌现”出的数量十分可观的五星评价,相信今天这个分数会更加直观地体现玩家对游戏的评价。
在GDC的分享上,Gwertzman反复提到中国市场的一个问题就是盗版与越狱的横行,给游戏公司带来了巨大的损失,因此宝开用本地化元素和内购部分解决了这个问题。用oracle同学的话讲,
因为中国有很多越狱用户修改内购,为了弥补这部分损失,所以就要其余的更多用户来承担更恶心的难度和内购机制——这应该是一个更贴近中国团队真实想法的推
测。但是即便是这样,那些不会付费或修改游戏的越狱用户也不会受到任何影响,所伤害的还的还是那些原本对品牌持有好感或有意支持的用户。
但是在中国这样一个神奇的市场,在如此多的负面评价之下,《植物大战僵尸2》在收入排行上却一路高歌猛进,截至到8月5日凌晨已经进入畅销榜的第三名,超
过了《百万亚瑟王》,游戏在下载榜自发布当日登顶后也一直维持至今。《植物大战僵尸》1代的品牌效应影响深远,积累了大量的用户,巨大的玩家基数下付费用
户的比例即便很低,数量上也十分可观了。至于这种以牺牲品牌与口碑换取短期收益的行为是否值得称道,就看所处的角度了,宝开中国应该很开心:又可以交出一
份漂亮的业绩了。至于玩家的感受?谁关心呢。
怒转一篇测评《最低限渣作》,深以为然。《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作日期: 09:14:56 来源: 作者:张帆我不知道《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离“最低限度可行”探索的终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了  一款来自海外的游戏,为适应中国市场的特殊环境而进行本土化改造——在大多数情况下,这对于中国玩家而言都是一个好消息:一部陌生的作品会以熟悉的面貌呈现在自己面前,开发者需要为了解并满足中国玩家的口味而绞尽脑汁,甚至为此求助于各种合作伙伴,以文本内容翻译、增添额外内容等方式营造“文化归属感”,制订适宜中国收入水平的消费策略……一切都是为了开拓这一规模庞大的市场。  一些同时具备远见卓识、雄厚资本与行动能力的外国游戏厂商会选择远渡重洋,亲自迈上这片土地,低调蛰伏并潜心观察中国市场,基于自己的见闻制订本土化策略。宝开(PopCap)曾经是其中之一——“曾经”意味着他们已经完成了低调蛰伏、积累见闻的过程:上海宝开的领军人物James Gwertzman已升任战略发展部门主管并衣锦还乡,他所分享的在中国市场的成功经验令海外同行佩服并垂涎,在修炼长达三年的基本功指导下,上海宝开为中国市场“量身定制”了数款具备中国特色的产品……以及一场以实验为名义的灾难。  2009年,中国玩家曾与全世界保持相同的步调接触到《植物大战僵尸》,但我们对于这一品牌的认知在此之后随着上海宝开的研发行动而被打乱了节奏:我们领先于Facebook平台的Plants vs. Zombies Adventures近两年时间接触到了基于该品牌打造的社交游戏,并率先接触到了基于免费模式思路改造出的移动平台版本《植物大战僵尸》——这部令上海宝开引以为豪的“成功”产品曾将数量三倍于原版的僵尸从免费发布的Android平台一路引向需付费购买该游戏的iOS平台。基于这一项目取得的成功,James Gwertzman在GDC2013现场的演讲中充满信心地对全世界阐述了他所认识的中国市场:一个创新的巨大沙盒,低品质产品遍布其中的现实反而创造出了罕见的机遇:当产品在西方市场得到认可之前,可以在中国提前投入一个“最低限度可行”(minimum viable,之前笔者将其译为“可用”,但“可行”的说法似乎更为妥当)的版本,并以此窥见市场反响。  “最低限度可行”似乎成为了上海宝开的行为准则:国内侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品亦能占有市场的现实给予了他们充足的优越感、合理性和付诸行动的勇气:游戏市场的消费者显然普遍缺乏信息收集与鉴别能力,因此才让千篇一律的山寨货与低俗的营销手段有可乘之机——那么,上海宝开该如何利用这些“特色”呢?如何才能实现类似于利用盗版周边产品的销售为自己旗下品牌进行宣传那样的效果?  从《植物大战僵尸长城版》的问世到《植物大战僵尸》中文版在iOS平台的变质,上海宝开一直在出色地刷新着“最低限度可行”的底限——中国的玩家究竟能忍受到何种程度?一个音画品质不断随着“减小体积”的需求发生劣化的Android版本反而受到了更多“低端用户”的欢迎,而将付费版游戏内容通过未经提示的版本更新与免费版同步的iOS版本亦被视为成功的组成部分——既然中国玩家能够忍受自己付费购买的《植物大战僵尸》中凭空多出三倍僵尸与大批破坏游戏体验的内购项目,那么他们还有什么不能忍受的呢?“最低限度可行”的底限到底在哪儿?  上海宝开仍在义无反顾地沿着这条路前行,通过不断刷新下限的行为探索这个答案,我不知道他们的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了。  《植物大战僵尸2》曾于2013年7月上旬先行登陆澳大利亚及新西兰地区的App Store,该版本被用于“测试游戏网络服务器的稳定性与玩家的消费习惯”其目的是为在北美市场正式上架而铺路,与其在中国市场的表现毫无关联。受益于此次公开测试,很多迫不及待打算尝鲜的玩家已纷纷通过换区等方式体验到了这部作品的英文版,也见识到了游戏的主要流程与付费内容。  如果你因此对于《植物大战僵尸2》的游戏品质产生了信心或好感,并放下了基于免费模式打造可能对游戏造成不利影响的担忧……在下载官方中文版之前,请放弃一切希望:从根本上讲,所有已经尝试过英文版的玩家——甚至可能还包括通过道听途说认识这款游戏的玩家,皆不是上海宝开打算面对的用户:《植物大战僵尸2》是《植物大战僵尸》的续作,但其中文版《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》只能算是《植物大战僵尸长城版》的续作——一为部分缺乏知情权和选择权的低端用户量身定制的敛财工具。  唯一值得感到欣慰的是:上海宝开的设计师们没有再一次简单粗暴地为这部作品套用三倍僵尸的关卡难度公式,但这不过是在游戏原版本身已具备出色的难度设计的基础之上缺乏发挥空间的结果:《植物大战僵尸2》的三星关卡挑战机制利用各种苛刻的达成条件营造出了解谜游戏的氛围,玩家需要通过审时度势搭配植物、避免误操作,严格控制资源消耗、按指定式布局等方式完成挑战。与此同时,消耗金币(可通过内购获得,亦可通过游戏流程掉落积累)购买能量豆以临时强化植物,或利用新增的三种触控能力阻碍敌人的攻势有助于减轻挑战的难度。  遗憾的是上海宝开在官方中文版中只原封不动地继承了前者——“出色的难度设计”,对后者的处理则一如既往地简单粗暴:原版消耗1000金币即可购买(随购买数量价格递增)的能量豆在官方中文版中被限制为只能通过付费(钻石)购买,三种在原版中可消耗金币实现的触控能力在官方中文版中也成为了付费项目,地位等同于《长城版》中“元宝”的钻石一如既往地万能:除了能量豆与触控能力之外,还可以无限购买阳光资源。  但这些只是该产品盈利的基础:游戏现有的难度不足以与《长城版》中的三倍僵尸媲美,即便是加上三星挑战也不行。针对这一问题,上海宝开勇敢地(是的,在消费者的纵容下,他们最不缺的就是勇气)跃出了关卡设计的微观视角,对整个游戏的进程进行了大刀阔斧的改造——原版中绝大多数植物都是通过攻略关卡逐步解锁的,且大多数植物的解锁都对应着登场新种僵尸的登场,两者的相克关系的设计意图在对应的关卡中表现得相当明显;但官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币(10-60万)解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突——但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。  以游戏的第一个场景“神秘埃及”为例:上海宝开在官方中文版中将回旋镖射手(Bloomerang)设计为收集10颗星星才能兑换解锁的植物,意味着获取该植物至少需要攻克10个单星关卡,而原版中该植物解锁于尚处于强制操作的教程阶段的第四关——自该关卡起,三只组队出现的骆驼僵尸于“神秘埃及”场景中登场,这种特殊僵尸行动缓慢但队形密集,相当考验防线的伤害输出能力,而特性是在往返过程中击中三个目标两次的回旋镖射手正是克制该僵尸的理想选择,同时可以更有效地利用场景空间……回旋镖射手的缺席意味着数个关卡的攻略难度陡增,玩家不得不通过卷心菜投手——甚至是射击方式无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍的豌豆射手来对抗占尽地利人和的僵尸群,一路的攻略过程满是冗余的资源和拥挤的地面。(第二场景“海盗港湾”中需要20颗星星兑换的火龙草的长期缺席所导致的难度增加更为明显——原版游戏中该植物在第二关就解锁了)除此之外,需要20颗星星兑换的双胞向日葵与需要40颗星星兑换的拳击白菜(“菜问”)更是部分关卡二、三星挑战解谜的关键植物:这就构成了一个悖论:玩家需要挑战二三星关卡才能解锁需要利用其挑战二三星关卡的植物,而这些植物甚至都不能通过付费解锁……  这就是上海宝开继三倍僵尸之后发明的新的增加难度方式:由于无法像原版那样“正常”地解锁各种植物,官方中文版玩家会在攻略挑战过程中频繁遭遇有必要依赖更多能量豆(数量大于关卡中掉落总数),甚至有必要多次利用触控能力的窘境,减少玩家的能量豆储备槽(原版3个,中文版2个)与初始植物栏位(原版6个,中文版5个)的做法也是基于相同的原则:打乱重要资源储备节奏与战术安排,增加玩家遭遇到手忙脚乱或手足无措状况的概率,以此引导玩家求助于付费项目。  作为精神与血统的双重继承者,《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》与《植物大战僵尸长城版》的付费(内购)理念一脉相承:即便是付费,玩家也无法购买任何永久性增益效果——永久性增益只意味着难度永久性降低,而这不利于消耗品的可持续贩卖——与之相称的是:玩家在游戏中购买的一切都是非永久性消耗品,玩家投入游戏中的沉没成本(sunk cost):《长城版》中的元宝,《奇妙时空之旅》中的钻石,在刻意的难度设置与货币的多用途背景下,这些特殊货币非常容易被消耗殆尽,由现金变为沉没成本的心态改变更易加剧消耗过程(“不花掉这些钻石岂不是亏了”)。  为了设计出这些如同前作的三倍僵尸一般无处不在的“计费点”,上海宝开牺牲掉的是贯穿整个游戏流程的渐进成就感与学习曲线:原版游戏虽因需要刷三星与钥匙以解锁更多场景/关卡的枯燥流程而遭到诟病,但毕竟新关卡总能带来新的植物作为奖励,战术选择也会因此变得更为多样化——这正是《植物大战僵尸》系列,亦是塔防类游戏的主要魅力之一。在官方中文版中残留的只有突兀的新植物“临时”登场关卡,以及被迫使用初始植物从头打到尾的枯燥流程。  在种种限制下,玩家如何才能克服这些不利因素,享受到游戏的乐趣?上海宝开给出的标准答案非常简单:请付费——就好像免费地在一款免费游戏中体验到乐趣是不正当的行为。  但我的问题是——也许所有接触过《植物大战僵尸2》原版,包括道听途说了解到这款游戏原版的玩家,心中都会有这样的问题:为什么中国玩家要付出更多的钱才能体验到更少的内容?为什么中国玩家要为体验更少的内容付出更多的钱?为什么只有中国的玩家不能通过从游戏中收集金币,只能以内购方式实现原版游戏中的诸多功能?  原版游戏中“海盗港湾”场景只需开启一扇门即可解锁的樱桃炸弹(Cherry Bomb),在官方中文版中被上海宝开限制为只能通过一次性充值68元解锁。  原版游戏中仅有的6种付费植物只需108元人民币即可全部解锁,而官方中文版中仅8种只能通过钻石(或希望渺茫的拼图)解锁的植物的总价就高达256元人民币——原版游戏中全部一次性内购项目(含植物和永久增益效果)加起来才需要180元人民币,此外的一切皆可通过流程正常获取。  到底是哪里出了差错,为什么上海宝开要把一部在免费之路上走得战战兢兢,生怕惹得(国外)玩家不满的《植物大战僵尸2》以如此的面貌呈现在中国玩家面前?一如既往地贪得无厌,一如既往不遗余力地为玩家营造险象环生的艰难局面(在《长城版》中通过三倍僵尸,在《奇妙时空之旅》中通过关键植物的长期缺失),为什么这种行为会在中国市场,且只能在中国市场出现?  我相信:数年后上海宝开的精英能够取代James Gwertzman昔日的位置,站到GDC或同样有影响力的舞台上,在同行们羡慕嫉妒恨的目光中介绍自己的成功经验。我相信:他们有大批的数据足以雄辩地说明他们的决策是多么的英明、正当、多么地适应这一市场。我相信:宝开总部乃至EA母公司都会为他们取得的优异成绩而举杯相庆。  但这一切并不能掩盖这是一场彻头彻尾的灾难,一款毁灭而非颠覆原作游戏体验的产品的现实:《植物大战僵尸》曾经是一款休闲游戏领域的传奇作品,塔防类游戏中的里程碑;《植物大战僵尸长城版》则是倍增游戏难度,毁灭休闲精髓,面向低端用户的拙劣敛财工具。《植物大战僵尸2》是一款意图以最低限度的内容维持最高限度的游戏时间(反复利用相同的关卡,前作中的蘑菇与夜间关卡集体缺席),力求同时为休闲玩家提供通关的可能性,为核心玩家提供挑战性,并指望双方多看内购商城一眼的诚意之作,而《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》的官方中文版仍是倍增游戏难度,毁灭游戏体验,面向低端用户的拙劣敛财工具——上海宝开到底有多喜欢面向低端用户——那些心甘情愿花更多的钱体验更少内容的玩家——的拙劣敛财工具?  上海宝开所面向的市场,正是那片由他们所蔑视的大批侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品所占据的市场,一个毫无道理可讲,人傻钱多——人人都对此心知肚明只是碍于情面说不出口的低端市场,一个由低端产品制造,又不断制造低端产品的市场,但它同时也在以最低廉的成本,最无需动脑的方式创造着最廉价的成功神话。  “你参与游戏产业到底是为了创作些什么,还是因为看上去最简单的赚钱方式就是挑一个排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的游戏产业中最反感的事情就是有太多投机取巧的家伙在这行发财致富。”  这段发言来自PopCap曾经的老板——EA前任 CEO John Riccitiello,虽然他无意针对昔日下属,但却出人意料地适合上海宝开的现状:他们以再正当不过的方式先后得到了《植物大战僵尸》的两代作品,然后针对想象中低端用户的需求与习惯加以改动,以投机取巧为前提发财致富。  这并非山寨行为,但对于品牌造成的伤害却不亚于任何一部山寨产品:再低端的用户也是因受到《植物大战僵尸》品牌的吸引而加入其中的,但他们迟早会意识到这根本就不是自己所熟知或所期望得到的《植物大战僵尸》,系列首部作品营造的良好口碑迟早会被遗忘或被恶名所覆盖。玩家在这一过程中也许会浪费掉一些钱,这笔钱则会被其计入成功的标准——但这一成功不会得以延续:上海宝开在以比玩家更高的效率消化《植物大战僵尸》这一品牌,他们已经成功地通过《长城版》毁灭了一款家喻户晓的休闲游戏的形象,接下来的《植物大战僵尸2》官方中文版也会毁掉大量玩家曾经期待的奇妙时空之旅:只需稍作对比,每个中国玩家都能意识到自己遭遇到了何种程度的区别对待,以及这区别对于自己所重视的游戏体验是多么的不利。经过上海宝开出品的《长城版》与《奇异时空之旅》两部作品的洗礼,再热情的玩家也会意识到自己在这一市场中扮演的尴尬角色。同时,我无法想象会有任何人能够通过上海宝开出品的“本土化”《植物大战僵尸》系列而喜欢上这一品牌——在他们的精心打造下,《植物大战僵尸》已经彻底失去了昔日的魅力,沦为了一个与低端产品为伍的,“最低限度可行”的可悲品牌。  在的结尾处,我曾乐观地考虑过:如果《植物大战僵尸》的中文版从一开始就采用了免费模式,而内容和难度与更新之后保持一致,我还会对这款游戏的“独特”表现以及上海宝开的行为感到不满吗——大概不会。  很抱歉,我已经无法将这一观点继续坚持下去了:免费模式也是应有其底限的——尤其是在这一底限是由该产品的原版所确立的情况下:付费购买产品的玩家应得到平等的待遇,而免费参与游戏的玩家也理应如此。上海宝开不应以“中国特色”为由,利用付费更多、自由更少、难度更高、体验更糟的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》区别对待中国玩家。  研发能力的低下及与实力不相衬的盈利目标共同造就了这个不知下限为何物的异类,徒有PopCap之名却丝毫意识不到维护母公司品牌名誉的重要性,自《植物大战僵尸长城版》之后的每一部产品都在毁灭性开采PopCap最宝贵的财富。  “如今我们对于移动游戏的所做作为,在我看来就像是让玩家玩到几乎想把他们的iPhone或iPad或Android手机扔出窗外的程度,因为那种感觉就如同我们总是在通过后端(back end)或定量营销(quantitative marketing)折磨玩家,压榨玩家。厂商可能会对产品在前六个月内的表现所反映的终身收入(lifetime revenue)感到非常满意,但它必然会被消耗殆尽,你会感到大势已去……就像是电视上播出的日间肥皂剧,那些作品总会草草收场,因为在某种程度上,它们侮辱了自己的受众……我认为移动平台的挑战在于如何长期维持一个品牌。如何确保全新的技术能够带来全新类型的游戏体验,而不再是昂贵的游戏与更昂贵的游戏维持成。重中之重则是如何在整个过程中为对自己的受众保持尊重。”  ——John Riccitiello ,
博弈论上有一种叫做一次性博弈的说法,当人们面对一锤子买卖的时候更容易做出显著低于道德水准的行为。魔兽世界现在为什么世风日下,乱需党横行,就是因为随机团队里大多数人都是一锤子买卖,我损害你的利益不会造成我在服务器被人刷得混不下去。这也是为什么大多数企业会把用户捧得很高,因为他们惧怕用户在可重复的多次博弈中抛弃自己,抛弃自己导致损失的沉没成本,挽回用户所需要的努力是要命的。这是传统商业社会中的所谓商业信誉的重要来源。扯远了,说回宝开这个事。我觉得"免费"游戏玩家不具有传统商业交往中的特质,因为游戏这个东西有这样一些特点:1、好玩的游戏,只要宣传跟得上,必然会有人玩2、好的口碑会流传,但偶尔的差口碑,不一定,往往只持续一代的时间。所以渣作消耗的是企业积累的口碑值,渣作的影响范围仅限于它这个系列本身,而只有一个厂商连续推出多款渣作时,才会开始影响到其他产品和厂商自身的口碑-而且这种影响有滞后性,上一代的失败会反映在下一代的销量上-因此它对一锤子买卖无效。一个明显的例子就是暴雪的大菠萝3,它的下一代的初期销量一定非常惨淡。这点是符合博弈论的,当连续可重复博弈的一方在一次博弈中使坏,另一方会选择在下一次中报复。但这一点却不适用于免费游戏,因为从心理上来说,对方的使坏并没有造成我的实际损失-我只是玩了一款没花钱但是也不怎么好玩的游戏罢了,并没有像买大菠萝一样出去了真金白银,那等pvz续作出来的时候,我为什么不去尝试一下呢?3、由于是免费的,用户进入和退出的门槛都非常低,新用户回头客几乎呼之即来。4、不存在销售渠道、铺货等问题,低沉没成本率,卖出去的东西几乎是纯利,边际收益很高。以上这些结合起来,使得游戏厂商的"商业道德感"显著地低于其他行业。因为前后作之间除了作品本身的品质带来的口碑以外,其他因素的直接影响几乎为0,只要宝开能做出本身品质还不错的游戏,就算上一代被人骂得再惨,因为安装游戏本身不需要钱,还是会有茫茫多的人去下载,这一点可以非常显著地在近年来实况和Fifa两款游戏的较量中看出来-当然,他们玩的都是盗版。只要有用户,就会有人内购,基数大,再多的人抗议也无济于事,也就是说,他们可以把每次买卖都作为"一锤子买卖"来看待。我也算塔防忠粉了,Kingdom Rush两代一共花了我48块,兽人必须死两代我也都通了。看看Kingdom Rush Frontier,由于是一个收费下载的游戏,就算其本身加上一代的品质跟pvz相比只高不低,其app store评分数还是只有区区三位数。但30块的门槛却也使得制作室谨小慎微,生怕内购影响了平衡性得罪了玩家。让我困惑的是为什么宝开在这次采取了如此极端的内购做法而不是直接对下载收费,然后卖一些无伤大雅的小道具来赚内购的钱。手头没有中国盗版率的数据,也不好发表什么结论。但是这种做法确实伤害了用户,而且伤害的并不是那些本就不会花钱玩游戏的盗版粉-他们早就下载好无限金币存档通关了,而是恪守本份中规中矩从官方渠道下载游戏的正常用户,我玩了游戏的第一个场景,感觉自己受到了羞辱,仿佛制作者正悄悄地坐在屏幕边上跟我说"小样,通不了吧,还不快充值买回旋镖射手?",但这又如何?我们评价这个游戏的时候,不也是会说,"游戏很好玩,内购很坑爹"么?宝开积累了太多的口碑资本,他们有足够的底牌,可以跟玩家耗。下一代植物大战僵尸又出来的时候,只要游戏本身是免费,只要内购不比这次更加丧心病狂,好了伤疤忘了疼的玩家还是会一拥而上。从商业的角度来说,他们的做法非常成功。我只是感到恶心。PS:那些鼓噪"用脚投票""爱玩玩不玩滚"的朋友们,玩不玩是一回事,游戏是不是渣,是另一回事。
作为一个普通玩家 我不在乎他们分不分区我只在乎 我能够免费玩到多少 剩下的实在过不去我就不玩了哦抱歉 忘记说了 我不玩之后 一定会告诉身边至少五位亲友这版游戏真他妈烂于是植物大战僵尸在中国的口碑就这样慢慢被他们的贪婪毁掉了
对于盗版用户来说,或许只需要费劲破解一下,对于正版用户来说,他们的游戏体验将变的更差。这种令亲者痛仇者快的事情,只能将用户逼向盗版。而这种模式只能让中国游戏界产生更多垃圾。是杀鸡取卵的愚蠢方法。中国用户咎由自取?这是将用户看做敌人的态度么?抱着这样的心态,我相信是走不远的。
植物vs僵尸,一直都不是以难度来吸引玩家的吧, 一直以来都是以开放式的搭配模式和可爱的界面取胜的。想植物vs僵尸一代的时候,我通关了7遍,乐此不疲。。。最近出了2,发觉好难,还是硬着头皮往下玩。。但是感觉这货不是以前的植物大战僵尸了, 有着一股唯利是图的中国特色味道, 这种味道就是陈丹青所说的,我管你妈的,我先赚了再说。 但是出于1的美好回忆,还是硬着头皮玩。。今天突然发现有人吐槽什么天朝版,澳洲版,我才发觉,原来是又被加大难度了。。第一时间就觉得这绝对又是洋买办这帮二鬼子们想出来的招数, 真鬼子其实很淳朴的,根本没这么狠毒。 这里强烈插播一条, 谁说天朝不输出价值,天朝输出的点子全球领先水平,只是这些阴损坏往往都是出口转内销而已。 宝开中国这个开发团队, 不惜以极其低贱无耻的标准来揣测国人,并以更丧心病狂的手法简单粗暴无差别的对整个中国区的用户进行打击和伤害。 当他们摇着尾巴去和总部邀功的时候,他们的洋大人就可以做出一篇ppt,推行出一个’最低标准‘的市场策略。给人家轻视,看不起,皆因我们自己都看不起自己,自己给自己订不平等条约!最后, 1星,卸载。滚粗! 宝成中国,哥呜恩!!
我之前玩的澳洲版的,觉得难度还可以,一点钱不花照样难度适中。但猛然看到微博人有很多人吐槽游戏难度大,特地还转到中国区账号下了一个中国版的,结论是无论僵尸数量和付费植物都更多,甚至能量格都少一个,要知道如果解锁所有植物要花掉256元人民币,比海外的价格贵出一倍以上。首先宝开绝对是一家很有想法的公司,为中国市场做了如此牛逼的定制,但另外一点可以说的是,公司的决策层智商很低,甚至绝对的智力低下,以为靠着这种短视行为能够长期占据中国市场兼职是愚蠢。中国玩家确实比较喜欢游戏内付费的行为,但不代表中国玩家能够接受这么大刀阔斧修改游戏内容提高购买单价的行为,看store里的天量一星也能看到中国玩家的态度。等等,看打分的时候看到了什么别的情况?标准的C字形得分,标准的刷榜刷评价的得分。总结一下,我觉得,宝开的这种行为是彻底的歧视行为,并且毫无节操,毫无道德。
宝开公司的这种行为和目光简直是中国当下社会决策层和政府的缩影。鼠目寸光,必亡。拒绝跨省。
如何看待?举个例子:在北京去夜总会,包厢费台费明码标价,消费达到标准妈咪还有赠送,总价不便宜但心里有谱。在杭州去夜总会,每点一样都单独计费,果盘,啤酒,软饮,小妹......服务员和妈咪还会过来主动讨酒,一晚上消费提心吊胆还容易超出预算也玩不痛快。北京模式有钱痛快玩,没钱也别凑热闹;杭州看上去门槛很低,玩起来无底洞。PS,城市名字举例而已,来自部分生活经验不必较真。
天朝的东西就是hard模式,宝开这一块做的很好很本地化啊。免得有些年轻人玩了游戏之后对这个世界充满天真的幻想,怒赞宝开!
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