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游戏玩趣集:9个没了亲爹依旧存活的游戏系列
最近,小岛秀夫和科乐美(Konami)之间的恩怨一直是媒体和玩家们关注的焦点。小岛离开K社最大的影响莫过于《潜龙谍影》(以及刚接手还没开花的《寂静岭》)系列的未来。科乐美未宣布《潜龙谍影5:幻痛》将成为MGS的绝唱,还表示在小岛离开之后MGS系列仍然会继续制作,反而让系列的玩家们更加担心。毫无疑问,没有了传奇设计师小岛秀夫之后的《潜龙谍影》绝对不会再是我们所熟知的MGS。或许事实会是如此,但也不一定代表这个系列真的会就此终结。游戏世界中,有不少系列的“亲爹”在离开原公司之后生龙活虎地活着,而有些 —— 比如《洛克人》在稻船敬二离开之后已经没有了动向。虽然像《神秘海域》和《神鬼寓言》这样的作品,尚未展示出在原作者离开之后会以怎样的方式终结,然而这并非是一条不归路。下面我们来盘点一下曾经成功而且深得我们喜爱的游戏 —— 在他们的“亲爹”离开之后是如何继续生存的 —— 他们的改变和转型可能未带来曾有的高度和赞誉,至少这些作品还在继续不是吗?鬼泣(Devil May Cry)1994年加入Capcom的神谷英树在参与了《生化危机》的前两作之后,提出了一个大胆而激进的改进思路,使得Capcom决定将这个创意作为一个新的IP开启。结果就是曾风靡一时快节奏动作游戏的诞生,并成为了玩家们日日夜夜挑战的目标。这就是2001年映入我们眼帘的《鬼泣》。然后在这之后,神谷英树参与制作了《红侠乔伊》和《大神》等名作,却从未有机会再参与《鬼泣》的制作。2013年一个全新的但丁出现在了玩家面前,但是神谷英树已经许久没有出现在《鬼泣》系列的制作名单之中了。在那之后《鬼泣2》虽然表现平平,第三和第四作反而赢得了玩家们的喜爱,即便对玩家们来说和最初的《鬼泣》已经是不同的游戏了。后来神谷英树加入了白金工作室,继续用《猎天使魔女》、《The Wonderful 101》以及尚未发布的《无限边境》这样的精彩作品在回报玩家们的期待。刺客信条(Assassin's Creed)2010年《刺客信条2》发售之后,Patrice Désilets就离开了育碧加入了THQ在蒙特利尔的新工作室。个工作室在2013年1月被育碧买下,Désilets在当年晚些时候被解聘,他的两个新IP也因诉讼而被停止使用。Jade Raymond也在《刺客信条2》之后推出项目组,并在2014年离开了育碧。自从Désilets和Raymond走后,《刺客信条》系列在玩家中的反响褒贬不一,不过《兄弟会》和《黑旗》均受到了玩家们的认可。虽然有着这样的高度,游戏的转型也仍然在继续之中,最近几部作品感觉似乎目的性比前作更不明确。《大革命》有着许多的技术问题,仍然在新内容和改进旧机制上有着不错的尝试,这个系列预计在未来会有更好的表现。塞尔达传说(The Legend of Zelda)由任天堂的顶级设计师宫本茂领导的团队所制作的《时之笛》,被誉为是这个动作冒险系列作品中有着飞跃性进步的杰作。然而在游戏发售之后,宫本茂被调离了职位 —— 虽然仍然作为本系列的监督,系列未来的命脉边落在了青沼英二身上。青沼英二作为游戏总监后的第一份答卷就是《姆吉拉假面》和《风之杖》,尽管在发售时有些争议,却最终经受住了时间的考验,成为了这一系列之中的经典。青沼英二现在已经是《塞尔达传说》系列的头头,后来以总监的身份参与了《黎明公主》的制作,并担任了续作的出品人。宫本茂虽然仍然参与其中,然而《塞尔达传说》系列的主要开发和设计工作均有青沼英二负责。另外,青沼英二还将作为明年才有望发售的Wii U《塞尔达传说》的出品人,宫本茂目前正在着手Wii U版的《星际火狐》和两部全新的作品的制作。生化危机(Biohazard/Resident Evil)由三上真司创建的经典生存恐怖游戏《生化危机》系列,在其离开Capcom之后开始逐渐动作射击化发展了。不过即便三上真司没有离开时,《生化危机》系列也在加强更符合现代游戏风格的动作体验,只不过并没有后来那么夸张。《生化危机5》开始游戏更加像欧美风格发展。系列已经远离了当初那种命悬一线、缺粮少药的系列成名风格,朝着更加动作化与合作着重的方向发展。《生化危机6》中则更加突出了以上两个特色,也因此被许多系列的老玩家喷的不要不要的。不过幸运的是,《生化危机:启示录》系列开始逐渐引回了游戏当初的风格,而《启示录2》则赢回了更多老玩家的信心。三上也在离开Capcom之后加入了Tango Gameworks,并制作了一部被誉为是《生化危机》精神续作的高强度恐怖生存游戏 —— 《恶灵附身》。使命召唤(Call of Duty)这个系列是近代游戏业上历史最为动荡的一作。Infinity Ward在发售了《使命召唤》的前两部作品之后,《使命召唤3》的制作被移交Treyarch,而IW则继续负责系列的下一部作品。《使命召唤3》并不受到玩家们的欢迎,然而由IW开发的《使命召唤4:现代战争》则改变了游戏的命运,并使得其升腾为业界中现代FPS的典范之作。随着系列的继续成功,动视和IW的成立者Vince Zampella以及Jason West之间的因为酬劳问题的矛盾也越来越激烈,而且《现代战争2》的制作人员仅40余人。最终结果就是IW的两位创始者Vince和Jason带领团队许多核心成员退出了IW和动视,并成立了名为重生娱乐(Rwspawn Entertainment)的新工作室。2014年重生娱乐在PC和Xbox上发行了《泰坦天降》。另一方面,《使命召唤》系列后续虽然仍然持续大卖,从社区和玩家处得到的赞誉也越来越少 —— 特别是IW工作室之前发布的《幽灵行动》。不过在交手给Sledgehammer Games之后,《使命召唤:高级战争》似乎又赢回了一些系列玩家们的支持。杀出重围(Deus Ex)在Warren Spector和Ion Storm的合作之间,第一款《杀出重围》游戏的发布赢得了玩家们的赞誉。对选择上的自由以及返回之前未探索过的区域,使得《杀出重围》成为了21世纪初最有影响力的游戏之一。不幸的是2003年的续作《隐形战争》则并未受到玩家们的喜爱,甚至在一段时间之内销声匿迹。2007年,Square Enix和Jean-Fran?oise Dugas联手准备制作《杀出重围》的第三作。2011年发售的《杀出重围:人类革命》使得这一系列重登荣耀的殿堂,并为下一作《杀出重围:宇宙》铺垫了美好的未来。现在虽然公布了正统续作《杀出重围:人类分裂》,但相信有着《人类革命》的良好根基,未来应该是美好的。光环(Halo)2000年早些时候,这个革命性的FPS游戏在后来的10年中依旧表现出旺盛的活力(即便后来几作中都有一些瑕疵)。因此,当Bungie宣布将退出系列制作,并将创作全新的多平台IP作品时(也就是我们所知道的《命运》),玩家们对这个系列也诞生出了不安和担忧。Bungie的《光环》系列的成功为后来接手的团队留下了巨大的影响,虽然《光环4》有着明显不同的基调和许多现代元素在其中,343 Industries仍然在没有系列亲爹的帮助下出色的完成了任务。不幸的是,343似乎因为《光环4》的成功而忘却了曾经的艰难,致使《士官长合集)中出现了许多技术问题,因此《光环5:守护者》对这个系列的未来意味重大。最终幻想(Final Fantasy)1983年坂口博信在从大学辍学后在史克威尔做着兼职,而《最终幻想》则是他作为进军游戏业的“最后一搏”。如果这部RPG作品失败,他计划将回到学校继续学习。然而FF却获得了成功,坂口则继续着系列的制作,从1-5每一部都在全心全力地监督游戏的开发,并在FF10-2为止一直担任着总监职位。2003年,曾经是临时工的坂口就这样成为了史克威尔的执行副总裁。在离开史克威尔之后,坂口建立了迷雾工作室,该工作室出品了《蓝龙》,《失落的奥德赛》和《最后的故事》。然而,没有了坂口的《最终幻想》系列虽然也饱受着争议,却也在继续前进中。《最终幻想12》和《最终幻想13》三部曲都是在坂口离开之后发售的作品。《最终幻想14》在经历修缮之后的再度发售也有着稳定的用户数量,而《最终幻想15》看起来还是值得一战的。没有了坂口的《最终幻想》并没有停滞不前,而且在FF的粉丝们中有着别样的风味。吉他英雄(Guitar Hero)尽管这部让我们做着摇滚明星梦的作品在近几年,因音游市场饱和而呈现出疲软的态势,然而曾经他也有着家喻户晓的辉煌之日。感谢Harmonix的努力,他们曾经创作了一直到《吉他英雄2》的独立资料片《摇滚80年代》。就在动视买下了这个IP并开始《吉他英雄2》的时候,发行航宣称计划将这个系列转手给旗下其他工作室负责,最终交给了Neversoft,以及Vicarious Visions和Beenox身上。没有Harmonix的《吉他英雄》在动视和Neversoft手下也展现出了不俗的表现,《吉他英雄3:摇滚传奇》曾经一度打破了销量纪录。不幸的是,2007年这个系列遭遇到了衰退,许多人认为动视的《摇滚乐队》依靠丰富的DLC抢了它的饭碗。不过,今年《吉他英雄4》将会强势回归。虽然有传闻说《吉他英雄》正在遭遇一场诉讼,我们很想知道Harmonix和动视的未来会是如何。
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公司名称:北京字节跳动科技有限公司游戏玩趣集:让老玩家难以接受的5个残酷事实
说道过去,不少玩家总会将自己童年玩过的游戏挂在嘴边。这并不是代表现在的游戏越做越烂了。正相反的是,虽然这个行业的从业者们每天都想着怎么榨干你的钱包和信用卡,现在游戏的产业价值和游戏体验,都是20年前根本无法达到的。这问题的关键是在你和我,在我们所有的“老玩家”身上。说直白点这一切都是脑内的化学反应。你记不得大部分时间曾经玩游戏时的气氛了。我们的大脑实际上在尝试腾出有价值的记忆空间,只将人生中最“精彩”的瞬间保留其中。随着你我的年龄增长,这些片段也会越来越短越来越少。也正式因为如此我们会下意识地将玩游戏最开心的点滴岁月,为其添油加醋使其高大上起来。举个例子,你玩过《超级马里奥64》对吧?是的,大部分有点资历的玩家可能都玩过。某些方面在玩过的人来看,这款游戏就是完美无瑕的代表。那么马上问你一个问题,你还记得游戏里的钟塔关吗?是的,很可能你也记得。但是当你记起来的瞬间,你并没有开心到围着办公室狂奔三圈不是么?我猜可能部分人都不一定在看到这个问题时露出会心一笑。抱歉这里可能用词太过于激烈了,如果你感到被冒犯我先行道歉。但在当时的技术、控制和镜头下,这一关是大部分人的噩梦。而这种情况你在如今的游戏中可能很少见到了。情怀这个东西可以说是一个双面刃。好的一面是因为电子游戏和情怀,你不会变成一个老奸巨猾、成天抱怨又斤斤计较的“一般社会人”,你不会突然去讨厌游戏中的“乐趣”。可反过来的一面则是,让你讨厌现在游戏中的“乐趣”。不过别太绝望,人总要向前看的。如果下次有什么人写一篇文章抱怨如今的游戏多么不如从前布拉布拉布拉的……别太上心就是,因为每一款游戏都有一个“钟塔关”。真相四、你最爱的游戏都会被毁掉
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&来源:多玩英雄联盟专区
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